Donnerstag, 28. Juli 2016

Nebel über Valskyrr



Verlag: NSKN Games / Heidelberger Spieleverlag
Autor: Blazej Kubacki
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: mindestens 30 Minuten pro Spieler


Einleitung:

Seit Jahrhunderten liegt ein mysteriöser Nebel über dem Land Valskyrr. Die Toten erheben sich und bekämpfen die Lebenden, und gefährliche Kreaturen sorgen für allgegenwärtigen Schrecken. Nur eine Handvoll mutiger Helden wagt den Aufstand und stellt sich rasenden Bestien, mächtigen Zauberern und heimtückischen Räubern. Wird die Heldentruppe ihre Mission erfolgreich abschließen, um Valskyrr zu retten?

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario bzw. auf ein Abenteuer und suchen sich hiefür alle erforderlichen Karten heraus. Jeder Spieler wählt einen Helden und nimmt sich das entsprechende Spielertableau sowie das dazugehörige Kartenset. Alle Spieler starten mit ihren Standradausrüstungen, die restlichen Karten werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Nebel über Valskyrr beinhaltet verschiedene Positionen von Karten. So liegt der Nachziehstapel rechts vom Tableau, der Friedhof mit verlorenen Karten befindet sich darüber und darunter liegt der Ablagestapel. Der Spielplan wird mit verschiedenen Ortsplättchen verdeckt ausgelegt. Lediglich die Startposition (=Taverne) und das Zielfeld mit dem Bossmonster liegen offen aus. Abhängig von der Anzahl der Spieler wird noch der Zeitmarker auf die entsprechende Leiste platziert. Alle Charaktere / Helden verfügen über bestimmte Spezialfähigkeiten und beginnen ihre Mission mit unterschiedlichen Ausrüstungsgegenständen.

Nebel über Valskyrr verläuft über verschiedene Phasen. Abhängig von laufenden Kämpfen beginnt eine Runde mit der Verstärkungsphase. Sollte eine Begegnungskarte im Spiel sein, werden neue Monster entsprechend der Verstärkungsleiste auf dem Abenteuertableau gezogen und den Spielern gemäß ihres Gegnerfokus (=Aggressionslevel) zugewiesen. Nun kann die Heldentruppe auf einen Ort zeihen (Reisephase). Für diesen Ort wird eine Begegnungskarte mit Monsterzuweisungen gezogen. Jeder Ort hat auch besondere Fähigkeiten bzw. verfügt über spezielle Effekte. Nachdem alle Monster ihren Gegnern zugewiesen wurden (Verfolgungsphase) beginnt die Angriffsphase. In dieser Phase stehen jedem Helden eine normale Aktion und beliebig viele Reflexaktionen zur Verfügung. Letztere Aktionen werden durch die Karten ermöglicht. Abhängig von der Art der getätigten Aktion werden Karten auf die verschiedenen Positionen (Ablagestapel, Friedhof etc.) abgelegt. Durch Angriffe können den Monstern Schäden zugefügt werden. Ab einer bestimmten Schadensgröße ist das Monster getötet. Nach dem Angriff der Helden schlagen die Monster in der Verteidigungsphase zurück. Für erlittene Schadenspunkte muss ein Held Karten auf den Friedhof legen. Stirbt ein Held (weil ihm keine abzulegenden Karten mehr zur Verfügung stehen) endet das Spiel sofort mit einer Niederlage der Gruppe. In der Wiederherstellungsphase wird geprüft, ob die Siegbedingung der Begegnungskarte erfüllt wurde. Ist dies der Fall, erhalten die Spieler Belohnungen. Nun ziehen die Spieler fünf Handkarten nach und eine Zeitkarte wird aufgedeckt, die den Zeitmarker zumeist in Richtung Niederlage bewegt.

Das Spiel endet vorzeitig beim Tod eines Helden. Ansonsten müssen die Spieler den Endgegner innerhalb der verfügbaren Zeit besiegen. Schaffen sie dies nicht, hat das Team die Mission verloren. Der rechtzeitige Sieg über den Endgegner bedeutet hingegen gleichermaßen das Gelingen der Mission.

Meinung:

Nebel über Valskyrr ist eigentlich ein großartiges Kooperationsspiel, dessen fantastischer Spielspaß aber durch eine Achillesferse getrübt wird. Und zwar handelt es sich dabei um die grottenschlechte Spielanleitung, die jedem Regelstudierenden die Zornesröte ins Gesicht treibt. Sorry, aber an diesem Regelwerk kann leider kein einziges gutes Haar gelassen werden. Die Anleitung ist fürchterlich strukturiert, unlogisch aufgebaut, teilweise unverständlich verfasst und viel zu klein geschrieben. Schlechter geht es nicht. Und da Nebel über Valskyrr über jede Menge Feinheiten und Sonderregeln verfügt, artet das Studium der Spielanleitung in Knochenarbeit aus, die absolut keinen Spaß macht. Aufgrund des Regelaufbaus in Verbindung mit der hohen Komplexität der Mechanismen schreckt das Ganze richtiggehend ab, doch wer sich letztendlich „durchbeißt“ wird mit einem der besten Koop-Spiele der Neuzeit entschädigt.

Nebel über Valskyrr bietet dermaßen viel Input, dass man hundertprozentig von einer epischen Breite sprechen kann. Das Spiel vereinigt auf beeindruckende Weise PC-Rollenspielelemente á la World Of Warcraft mit leichten Deckbuilding-Anklängen á la Dominion und episch-komplexem Adventure-Feeling der Marke Mage Knight. Hinzu kommt ein Touch vom Her der Ringe LCG. Damit sollte klar sein, dass Nebel über Valskyrr sehr stimmungsvoll und charismatisch ist, denn das Flair des Spiels ist schlichtweg toll. Ein weiterer Grund für den Spielspaß und die Klasse des Spiels ist der modulare Aufbau. Es gibt zwar nur eine sehr beschränkte Anzahl an Abenteuern in diesem Grundspiel, aber aufgrund der verschiedenen Ortsplättchen und der verschiedenen Karten gleicht kein Spiel dem anderen. Und da auch die Helden gänzlich unterschiedlich ausgestattet sind, wirkt Nebel über Valskyrr nochmals abwechslungsreich. Hinzu kommt eine schöne Illustration, die eine grandiose Optik liefert.

Nebel über Valskyrr ist verdammt anspruchsvoll. Die Helden müssen sich gut absprechen, was übrigens gar nicht mal so einfach ist, weil die Spieler ständig mit ihren eigenen Zügen beschäftigt sind. Auch die Vielfalt der Kartentexte fordert seine Zeit und unterbindet in den ersten Partien die Abstimmung mit den Mitstreitern. Die volle Klasse entfaltet Nebel über Valskyrr somit erst nach mehrmaligen zocken mit erfahrenen Mitspielern. Wenn alle Spieler am Tisch die Mechanismen in- und auswendig kennen, offenbart sich Nebel über Valskyrr als wahrer Brettspiel-Diamant. Wohlgemerkt nur dann, wenn die Helden das Spiel kennen und generell auf komplexe Regelvielfalt stehen, denn das sind die idealen Voraussetzungen für den Genuss des Spiels.

Fazit:

„Erst die Arbeit, dann das Vergnügen“. Selten war ein Sprichwort so angebracht wie im Fall von Nebel über Valskyrr. Das Regelstudium ist Schwerstarbeit und das Erklären der vielfältigen Details und Sonderregeln ist nahezu genauso anstrengend, aber wenn man diese Zeit investiert, entschädigt das spielerische Niveau auf ganzer Linie.

Sonntag, 10. Juli 2016

Dominion Blütezeit



Verlag: Rio Grande Games / ASS Altenburger
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten


Einleitung:

Endlich gibt es wieder Futter für ausgehungerte Dominion Fans. Blütezeit ist die Wiederveröffentlichung der ursprünglich dritten Erweiterung, die lange Zeit nur für utopische Mondpreise erhältlich war. Mit Blütezeit erhält das Geld eine Frischzellenkur, und auch die neue Punktekarte Kolonie sorgt für neue Begehrlichkeiten. Da das Basisspiel jedem Spieler bekannt sein dürfte, wird im folgenden Ablaufblock ausschließlich auf die neuen Elemente eingegangen. Wer Dominion noch nicht kennt, sollte zunächst die Rezension zum Basisspiel inkl. Intrige und Gilden lesen. Dieses Review findet Ihr unter http://brettspieler1.blogspot.de/2015/06/dominion-die-intrige-die-gilden.html.

Ablauf:

Dominion Blütezeit beinhaltet  250 Königreichkarten, 12 Geldkarten (Platin) und 12 Punktekarten (Kolonie). Weiterhin enthalten sind 31 Siegpunktmarker aus Metall, 8 Geldmarker, 1 Handelsrouten-Tableau und 8 Spieler-Tableaus mit verschiedenen Motiven.

Die wichtigste Neuerung ist die Einführung von Platin und Kolonie. Platin kostet 9 Geld und hat einen Wert von 5 Geld. Kolonien kosten 11 Geld und bringen 10 Siegpunkte. Ebenfalls neu ist das Element der metallenen Siegpunktmarker, die durch verschiedene Königreichkarten erworben werden. Die Marker werden auf dem Spieler-Tableau gesammelt und bringen dem Besitzer am Spielende entsprechende Punkte ein. Wird mit der Karte Handelsroute gespielt, wird in der Vorbereitung je ein Geldmarker auf jeden Punktekarten-Stapel platziert. Wird im Spiel die erste Karte eines solchen Stapels genommen, wird der Geldmarker auf das Handelsrouten-Tableau umgeschichtet und bringt den Besitzern der Handelsroute-Karten beim Ausspielen entsprechend viel virtuelles Geld.

Blütezeit führt des Weiteren einige neue Geld-Königreichkarten ein. Diese Karten beinhalten beim Ausspielen/Bezahlen zusätzliche Vorteile bzw. Ersparnisse, z.B. kostet jede Aktionskarte zwei Geld weniger, wenn unter anderem mit dem Steinbruch bezahlt wird. In der Kaufphase müssen alle Geldkarten, die in einem Zug eingesetzt werden sollen, vor dem ersten Kauf und einzeln ausgelegt werden.

In Partien mit der neuen Punktekarte Kolonie endet das Spiel alternativ am Ende des Zugs eines Spielers, wenn der Vorratsstapel Kolonie aufgebraucht ist. Ansonsten gelten weiterhin die Bestimmungen des Basisspiels. Blütezeit ist eine Dominion Erweiterung und kann nur zusammen mit einem Basisspiel oder dem Basiskartenset gespielt werden. Eine Kombination mit allen bisher erschienenen Ausgaben/Erweiterungen ist natürlich problemlos möglich.

Meinung:

Endlich hat das Warten auf diese langersehnte Wiederveröffentlichung ein Ende, denn Blütezeit ist vielleicht die bislang beste Erweiterung zum Erfolgsspiel von Donald Vaccarino. Wie bei Dominion Abenteuer bereits erwähnt, ist die Vorfreude auf Dominion Veröffentlichungen fast schon vergleichbar mit der Euphorie beim Erscheinen neuer Harry Potter Bücher, und alle Fans, die Blütezeit noch nicht besitzen, dürfen sich jetzt freuen wie ein Schnitzel. Denn diese Erweiterung bietet den Spielern einige neue Elemente, ohne dabei das bewährte Grundprinzip zu verändern.

Platin läuft Gold den Rang ab, und Provinzen sind im Vergleich zu Kolonien kaum mehr wert als früher die Herzogtümer in Relation zu den einstmals mächtigsten Punktekarten. Dementsprechend ändert sich der spielerische Fokus vieler Akteure, die nun mehr Wert auf Geldkarten legen, um damit schnellstmöglich das begehrte Platin zu erwerben. Denn ohne Platin wird es verdammt schwer, die punkteträchtigen Kolonien zu kaufen, die immerhin stolze 11 Geld kosten. In Verbindung mit dem hochwertigen Platin kommt dem Dieb aus dem Basisspiel eine wichtige Rolle zu. Kaum eine Aktion sorgt für soviel Schadenfreude bzw. Unmut als der Diebstahl einer Platin-Karte :-)

Doch nicht nur Platin ist wichtig. Auch die Geld-Königreichkarten sind erfahrungsgemäß äußerst begehrt, vor allem die Schmuggelware und der Hort. Die Bank hingegen wird relativ selten gekauft, weil sie in Relation zum Kaufpreis (7 Geld) zu wenig Ertrag abwirft (1 Geldwert pro Geldkarte, die gerade im Spiel ist). Andererseits kann der Wert massiv steigen, wenn Karten wie die Schmiede die Kartenanzahl extrem erhöhen. Dann sieht das Ganze schon anders aus. Insofern sollte man immer alle möglichen Kombinationen und Abhängigkeiten im Hinterkopf haben und dementsprechend die eigene Strategie ausrichten.

Beliebt und empfehlenswert sind auch Bischoff und vor allem Denkmal, die ihren Besitzern beim Ausspielen Siegpunktmarker bescheren. Kleinvieh macht auch Mist, und im Fall der genannten Karten ist das Vieh gar nicht mal so klein, sondern eher mittelgroß ;-)

Fazit:

An Blütezeit gibt es spielerisch rein gar nichts auszusetzen. Die Karten sind äußerst intelligent konzipiert, überwiegend gut ausbalanciert und aus dem Dominion-Universum nicht mehr wegzudenken. Einziger Kritikpunkt der Erweiterung ist die Menge der Karten. Frei nach dem Motto beim Metzger: „darf es ein bisschen mehr sein"? Ja, gerne! Aufgrund der Klasse des Spiels und des überragenden Spielspaßes kann Blütezeit selbstverständlich voll und ganz weiterempfohlen werden. Dominion ist und bleibt einfach ein super Spiel, das mit dieser Erweiterung noch mehr aufgewertet wird.

Mittwoch, 22. Juni 2016

Madeira



Verlag: What´s Your Game / Huch
Autor: Nuno Bizarro Sentieiro / Paulo Soledade
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 150 Minuten


Einleitung:

Neben Cristiano Ronaldo ist Portugal vor allem für die Insel Madeira bekannt, die offiziell im 15. Jahrhundert entdeckt wurde. Zusammen mit dem namensgebenden Material Holz sind Weizen, Zucker und Wein wichtige Wirtschaftsgüter, die auch im vorliegenden Brettspiel eine gewichtige Rolle spielen. Um Siegpunkte zu erlangen, erfüllen die Spieler königliche Aufträge, entsenden Expeditionen, bauen ihre Handelsrouten aus usw. Die Gefahren des Spiels sind mannigfaltig, z.B. das Hungern der Bevölkerung, das Ausgehen von Geld oder die Notwendigkeit, diversen Piraten zu begegnen. Wer meistert alle Faktoren am besten und gewinnt das Spiel mit den meisten Prestigepunkten?

Ablauf:

Zunächst wird der Hauptspielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Dazu gehören unter anderem auch die Charakterplättchen, die Gildengünste in den drei Städten und die königlichen Belohnungen in den Kolonien. Weiterhin werden die Holzressourcen auf die entsprechenden Felder positioniert. Neben den Hauptplan wird der spielerabhängige Gildenplan ausgelegt, auf den die Aufträge der Krone platziert werden. Jeder Spieler beginnt mit Arbeitern in der Stadtwache, auf zwei verschiedenen Erntefeldern und auf einem freien Stadtfeld. Das Startkapital pro Spieler beträgt 5 Real (=Geld), 4 Brot, 1 Weizen, 1 Zucker, 1 Wein und 1 Holz.

Madeira verläuft über fünf Runden, die in verschiedene Phasen untergliedert sind. In der Rundenvorbereitung werden zunächst die Piraten- und Gildenwürfel geworfen und auf die dazugehörigen Felder der Stadtwache bzw. auf den Gildenplan verteilt. Reihum wählen die Spieler nun eine Gilde aus und nehmen die entsprechenden Gildenwürfel an sich. Die eingangs gewürfelten Werte dürfen dabei nicht verändert werden. Jetzt nehmen sich die Spieler noch einen Auftrag der Krone aus ihrer Reihe. Am Ende der Runden 1, 3 und 5 erhalten die Spieler Siegpunkte für erfüllte Aufträge. Es folgt die nächste Phase, in welcher die Spieler Charakter-Aktionen ausführen können. Dazu setzen sie ihre Würfel auf Personenplättchen und führen die dazugehörige Aktion aus. Alternativ kann der aktive Spieler auch ernten und nimmt sich dafür entsprechende Ressourcen von den Regionen des Hauptspielplans, wo er mit seinen Arbeitern vertreten ist. Für das Einsetzen der Würfel gelten gewisse Regeln, die mit der Abgabe von Brot beeinflusst werden können. Außerdem besteht noch die Möglichkeit, einen Piratenwürfel einzusetzen, was jedoch einen Arbeiter der Stadtwache kostet.

Durch die Aktionen können Arbeiter auf Erntefelder gesetzt werden, Schiffe können bewegt werden, Gildengünste können erworben werden und Arbeiter können in die Städte versetzt werden. Nahezu alle Aktionsmöglichkeiten sind mit Kosten verbunden, die meistens mit Holz zu entrichten sind. Abhängig von der gewählten Aktion können jedoch auch andere Ressourcen verlangt werden (z.B. Zucker im Rahmen der Kommandanten-Aktion). Es folgen die Gebäude-Aktionen, die von den gesetzten Aktionsmarkern abhängig sind. In dieser Phase müssen die Spieler die Kosten des Gebäudes (in Real) bezahlen, oder sie erhalten Piratenmarker im Wert der nicht bezahlten Aktion. Gebäude-Aktionen bringen den Spielern zumeist diverse Vorteile oder Brot. Nun folgt die Versorgungsphase, in der die loyalsten Spieler der Stadtwache geehrt werden, die Arbeiter in den Kolonien ernten, etwaige Schiffe instand gehalten werden (mit Holz) und die Arbeiter ernährt werden müssen. In der letzten Phase können jetzt noch Aufträge der Krone erfüllt werden oder gerodete Felder werden zu Agrarkultur-Feldern umgewandelt.

Madeira endet nach der fünften Runde. Nun werden die Piratenplättchen ausgezählt, und die Spieler mit den meisten Piraten verlieren Siegpunkte. Waren, Holz und Brot werden in Real umgerechnet. Fünf Real sind einen Prestigepunkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Madeira ist ein Spiel der Extreme. Extrem komplex. Extrem verschachtelt. Extrem schwer. Und extrem geil! Das Autorenduo Paulo Soledade und Nuno Bizarro Sentieiro ist dem ein oder anderen Vielspieler vielleicht von Nippon ein Begriff, doch das zwei Jahre früher erschienene Madeira ist nochmal einen Tacken komplizierter und anspruchsvoller konzipiert. Jede Entscheidung will gut überlegt sein, denn es hakt an allen Ecken und Enden. Somit ist Madeira quasi der Inbegriff eines Mangelspiels, und dementsprechend ratlos stehen die Spieler der Veröffentlichung bei der ersten Partie gegenüber. Die Vielzahl an Details, Regeln und Zusammensetzungen erschlägt selbst erfahrene Spieler, doch genau diese Legion an Möglichkeiten macht Madeira so genial. In etlichen Partien konnte sich nämlich kein Königsweg  herauskristallisieren, der mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit zum Sieg führt. Dafür sind die Optionen einfach zu breitgefächert, und jede Strategie kann letztendlich zum Erfolg (oder auch Misserfolg) führen.

Über eines sollten sich die Spieler aber im Klaren sein: um den Erhalt von Piratenplättchen geht kein Weg herum. Viele Protagonisten sind von 16 Straf-Minuspunkten für die meisten Piraten abgeschreckt und versuchen mit aller Gewalt, diesen Plättchen aus dem Weg zu gehen. Das ist jedoch eine Milchmädchenrechnung, denn auf diese Weise verzichtet ein Spieler auf viele Zusatzaktionen, die im Prinzip dringend notwendig sind. Wenn absehbar ist, dass die Mitstreiter tatsächlich diesen Weg einschlagen (mit aller Gewalt Piraten ausweichen), lohnt sich sogar ein exzessives Nutzen aller Piratenmöglichkeiten. Wenn man eh die Maximalanzahl an Minuspunkten kassiert, muss sich das wenigstes lohnen ;-)

Die vermutlich wichtigste Ressource von Madeira ist Holz. Dieser Rohstoff wird ständig für alle möglichen Kosten benötigt, daher ist der Zugang zu diesem Gut absolut lebensnotwendig. Und da das Holz auf den Erntefeldern irgendwann abgerodet ist, empfiehlt sich zusätzlich die Belegung des Waldfeldes, das keiner der drei Regionen zugeordnet ist. Dafür ermöglicht ein Arbeiter auf diesem Feld den ständigen Zugang zu Holz, und ein Holzzugang ist Voraussetzung für den Kauf von Holz mit Real (gemäß Kaufliste). Nichtsdestotrotz sollten auch die anderen Ressourcen nicht vernachlässigt werden, da sie unter Umständen für alternative Aktionen benötigt werden.

Fakt ist, dass ein einzelner Spieler nicht auf allen Hochzeiten tanzen kann. Man kann einfach nicht alles bekommen, und darüber sollten sich alle Mitstreiter im Klaren sein. Und wenn man diese Tatsache erstmal verinnerlicht hat, sinkt auch das Frustpotential, das in den ersten Partien noch recht ausgeprägt zu Tage tritt. Am Anfang verzweifeln die Spieler richtiggehend, weil ihnen immer irgendwas fehlt. Keine Angst – da gewöhnt man sich dran. Madeira ist halt kein Kuschelspiel mit Ressourcenüberfluss, sondern ein mega-komplexes Strategie-Taktikspiel, bei denen die Protagonisten knallhart ihren Weg gehen sollten. Manchmal ist zu lesen, dass Madeira mehr Arbeit als Spiel ist. Blödsinn! Natürlich ist der Einstieg extrem mühselig und anstrengend, aber wenn man die Mechanismen erstmal in- und auswendig kennt, entschädigt der gigantische Spielspaß auf ganzer Linie für alle Mühen, die Neulinge zugegebenermaßen anfangs auf sich nehmen müssen.

Fazit:

Ist man im Spiel angekommen, kennt die Spielfreude von Madeira keine Grenzen. Wobei diese Aussage natürlich nur auf Hardcore-Vielspieler zutrifft, die definitiv das ausschließliche Klientel darstellen. Für Kinder, Familien und unerfahrene Gelegenheitsspieler ist Madeira absolut ungeeignet. Für Vielspieler-Insider kann das Spiel jedoch nicht genug gelobt werden. Absolute Eliteklasse. Klare Kaufempfehlung ohne jegliche Abstriche.

Freitag, 17. Juni 2016

Da Yunhe - Der große Kaiserkanal



Verlag: Müller-Mätzig Spiele
Autor: Björn Müller-Mätzig
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 - 90 Minuten


Einleitung:

In Da Yunhe werden die Spieler vom Großen Koordinator beauftragt, sich aktiv am Bau des Großen Kaiserkanals zu beteiligen. Und da der Große Koordinator nicht nur ein lausiger Sachbearbeiter der Besoldungsgruppe A11 sondern der höchste Beamte im Kaiserreich der Ming Dynastie ist, folgen die Protagonisten dem Ruf ihres Vorgesetzten umgehend. Um ihre Konkurrenten zu übertrumpfen setzen die Spieler auch durchaus auf destruktive Mittel, damit die lästigen Mitstreiter immer wieder zurückgeworfen werden.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan zusammengesetzt und mit der Mauer der Zufriedenheit sowie der Verbotenen Stadt ergänzt. Jeder Spieler erhält eine Spielertafel und sein Spielmaterial, das im Wesentlichen aus 20 Kanalplättchen und 10 Unruheplättchen besteht. Die Spieler platzieren ihren Spielermarker neben ihrem Gebiet, und beginnend mit dem Startspieler positionieren sie anschließend vier ihrer Unruheplättchen abwechselnd auf die Unruhefelder des Spielplans. Die restlichen eigenen Spielplättchen werden gemischt und in drei gleich hohe Nachziehstapel getrennt, die auf das eigene Spielertableau gelegt werden. Lediglich das oberste Plättchen jeden Stapels wird anschließend aufgedeckt.

Jede Spielrunde verläuft in fünf Phasen. Zunächst wählt der Startspieler eine Aktionskarte aus und gibt die restlichen Karten im Draft-Modus an seinen Nachbarn weiter. Nachdem jeder Spieler eine Karte ausgewählt hat, werden die Aktionen reihum abgehandelt. Jede Karte beinhaltet mehrere Optionen, die in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden können. In der Regel handelt es sich dabei unter anderem fast immer um eine Baumöglichkeit und das Nachziehen von Plättchen, die von einem eigenen Nachziehstapel ins eigene Lagerhaus gelegt werden. Nur Plättchen vom Lagerhaus können gebaut werden. Als dritte Möglichkeit kann der aktive Spieler auch oftmals einen Angriff ausführen, bzw. die Mitstreiter schädigen. Voraussetzung hierfür sind zwei Unruheplättchen im eigenen Lagerhaus, von denen eines zumeist auf den eigenen Teil der Mauer der Zufriedenheit gelegt wird. Das andere Unruheplättchen kommt in den meisten Fällen zurück unter einen eigenen Nachziehstapel. Auswirkungen eines Angriffs sind beispielsweise der Verlust von acht Ansehenspunkten, die Zerstörung eines gegnerischen (gebauten) Kanalplättchens etc.

In der dritten Phase schreitet der Große Koordinator voran. Hierzu zieht der aktive Spieler das Schiffsplättchen des Bauherren von links nach rechts. Für gebaute Kanalplättchen erhalten die Besitzer Siegpunkte/Ansehenspunkte. Überquert der Große Koordinator ein ausliegendes Unruheplättchen, erhält der Besitzer vier Minuspunkte. Nach Abhandlung dieser Wertung wird überprüft, ob es Aufstände in der Bevölkerung gibt. Hat ein Spieler eine gewisse Anzahl an Unruheplättchen in seinem Teil der Mauer der Zufriedenheit liegen, erhält er für jedes Plättchen vier Minuspunkte. Zum Abschluss einer Runde erfolgt die Aufräumphase, in der die Aktionskarten und Markierungssteine eingesammelt werden.

Das Spiel endet am Schluss der Spielrunde, in der der Große Koordinator seine vierte Fahrt in der dritten Phase beendet und der Anzeiger der Fahrten auf 0 steht. Jetzt folgt noch die Schlusswertung, bei der die zusammenhängenden Kanalplättchen und die Anzahl der gebauten Plättchen in der Verbotenen Stadt ausgerechnet werden. Der Spieler mit den meisten Ansehenspunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Respekt! Da Yunhe – Der Große Kaiserkanal ist das erste „große“ Spiel von Björn Müller-Mätzig, der im „normalen Leben“ als Berater tätig ist. Mit trockenem Juristentum hat Da Yunhe aber wenig gemein. Stattdessen handelt es sich um ein interessantes und durchaus anspruchsvolles Strategie-Taktikspiel, das auch fieses Ärgerpotential beinhaltet. Insgesamt betrachtet überzeugt das Spiel durch viel Licht und nur wenig Schatten, und auf diese Pro und Contra Faktoren wird im Folgenden näher eingegangen.

Zunächst ist die Spielidee zu loben, die übrigens auf wahren und historischen Gegebenheiten basiert. Kernstücke von Da Yunhe sind natürlich primär die Aktionskarten, aber auch der Weg des Großen Koordinators und die Aufstände auf der Mauer der Zufriedenheit sowie die Schlusswertung der Verbotenen Stadt sind wichtige Elemente, die ausgezeichnet miteinander kombiniert wurden. Die Wahl der Aktionskarte(n) hängt oftmals vom Bestand des eigenen Lagerhauses ab. Wer wenig Plättchen im Lagerhaus liegen hat, wird erfahrungsgemäß sein Hauptaugenmerk auf möglichst üppigen Nachschub legen, um dann mit diesen Plättchen konstruktive (oder auch destruktive) Aktionen auszuführen.

Diesbezüglich ist der frühzeitige Ausbau einer verbundenen Kanalstrecke anzuraten, denn zum einen bringt ein Bau direkte Siegpunkte, und zum anderen kann der Spieler beim Zug des Großen Koordinators nochmals richtig viel Punkte absahnen. Insofern ist auch die Karte „Sonder-Inspektion“ beliebt, mit der die Spieler zumindest für drei Plättchen ordentlich Ansehenspunkte generieren können. Abhängig vom Lagerhaus juckt es aber auch eigentlich jedem Spieler in den Fingern, mit einer Angriffsaktion einen ungeliebten Konkurrenten zurückzuwerfen. Insbesondere bei einem längeren Streckennetz lohnt sich das Ausspielen der Karte „Kanal zerstören“, um sich nach der Attacke sogleich in das nun leere Feld einzubauen. Alle finden so was lustig, nur der betroffene Spieler nicht ;-)

Der Einstieg ins Spiel fällt übrigens nicht besonders leicht. Das liegt in erster Linie an der gewöhnungsbedürftigen Symbolik, deren Verinnerlichung einige Zeit in Anspruch nimmt. Hinzu kommt die ein oder andere Unplausibilität in der Spielanleitung. Zum Beispiel die Erläuterung der Karte „Anschwärzen“. Ein Unruheplättchen wird in die Verbotene Stadt eines Gegenspielers platziert (soweit ist alles klar), aber was ist mit dem anderen Unruheplättchen? Die Symbolik gibt vor, dass es unter einen Nachziehstapel geschoben wird, während die Anleitung besagt, dass es auf die Mauer der Zufriedenheit kommt. An dieser Stelle ist jedoch der Service von Björn ausdrücklich zu loben, der jede Anfrage schnell, kompetent und äußerst freundlich/sympathisch beantwortet.

Die Schatten des Spiels (gewöhnungsbedürftige Symbolik, vereinzelte Unklarheiten und viel zu kleine Pappmarker) halten sich jedoch in einem vernachlässigbaren Rahmen, zumal das Licht (Spielspaß, Mechanismus) definitiv dominiert. Last not least ist anzumerken, dass sich potentielle Interessenten unbedingt mit einem Glücksfaktor arrangieren müssen, denn gerade die Plättchen am Anfang und auch das Nachziehen können durchaus für unterschiedliche Vorteile bzw. Nachteile sorgen.

Fazit:

Der Spieleautor und Jurist Björn Müller-Mätzig wird beschuldigt, ein sehr gutes Spiel verfasst zu haben, dass dem Klientel der Vielspieler großen Spaß macht. Im Namen des Volkes ergeht folgendes Urteil: Der Angeklagte ist schuldig und wird hiermit dazu verurteilt, weitere Brettspiele dieser Güteklasse erfinden zu müssen. Wenn Herr Müller-Mätzig diese gerechte Strafe annimmt, darf sich die Spielergemeinde in Zukunft auf viele weitere tolle Veröffentlichungen freuen :-)

Samstag, 4. Juni 2016

Roll for the Galaxy



Verlag: Pegasus
Autor: Wei-Hwa Huang / Tom Lehmann
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 - 90 Minuten


Einleitung:

Roll for the Galaxy ist ein Aufbau-Strategie-Taktik-Spiel und gleichzeitig die große Würfel-Umsetzung des allseits beliebten Kartenspiels Race for the Galaxy. Die Würfel werden als Arbeiter eingesetzt, um in verschiedenen Phasen diverse Aktionen durchzuführen. Unter anderem können die Spieler neue Welten besiedeln, neue Technologien entwickeln und Güter für Geld oder Siegpunkte verbrauchen. Wer errichtet das erfolgreichste Imperium und wird Herrscher der Galaxie?

Ablauf:

Im Rahmen der Vorbereitung erhalten die Spieler zunächst einen Würfelbecher, eine Ablagetafel mit einem Krediteinheiten-Marker, einen Sichtschirm, einen Phasenstreifen und ein zweiteiliges Fraktionsplättchen sowie ein Plättchen „Heimatwelt“. Die 55 Spiel-Plättchen werden in den schwarzen Stoffbeutel gelegt. Würfel und Siegpunkt-Chips werden bereitgelegt. Nun zieht jeder Spieler zwei Plättchen aus dem Beutel. Alle Plättchen haben ein Entwicklungs-Seite und eine Welt-Seite. Diese Plättchen platzieren die Spieler auf die Konstruktionszone ihrer Phasenstreifen, so dass alle Protagonisten mit einer Entwicklung und einer Welt in dieser Zone starten.

Roll for the Galaxy verläuft über mehrere Runden, die in fünf Schritte untergliedert sind. Zunächst würfeln die Spieler gleichzeitig ihre Arbeiter (=die Würfel in den Würfelbechern). Anschließend ordnen sie die gewürfelten Arbeiter den unterschiedlichen Phasen gemäß dem Phasenstreifen zu. Dies geschieht verdeckt hinter dem Sichtschirm, so dass die Mitstreiter die Zuordnung ihrer Konkurrenten nicht sehen können. Bei der Zuordnung sind diverse Bedingungen zu beachten. Grundsätzlich müssen die Würfelsymbole den entsprechenden Phasen zugeordnet werden, doch durch die Befehlszone und/oder ggf. errichteten Technologien können Würfel versetzt werden, d.h. in eine artfremde Phase umgeschichtet werden. Weiterhin muss ein beliebiger Arbeiter für die Auswahl der Aktivierung einer Phase verwendet werden. Nachdem alle Spieler ihre Planungen abgeschlossen haben, werden die Sichtschirme entfernt. Die Phasen, die von den Spielern ausgewählt wurden, werden nun entsprechend aktiviert. Jetzt werden die aktiven Phasen in folgender Reihenfolge abgehandelt:

  • Erkunden: eingesetzte Kundschafter können verwendet werden, um neue Plättchen für die Konstruktionszone zu ziehen. Alternativ kann ein Kundschafter verwendet werden, um zwei Krediteinheiten (=Geld) zu erhalten.
  • Entwickeln: eingesetzte Entwickler werden auf das oberste Entwicklungsplättchen der Konstruktionszone platziert. Fertige Entwicklungen wandern in die Auslage.
  • Siedeln: eingesetzte Siedler werden auf das oberste Welt-Plättchen der Konstruktionszone platziert. Vollständig besiedelte Welten wandern in die Auslage.
  • Produzieren: eingesetzte Produktionsarbeiter werden zu Gütern (=Waren), die auf die entsprechenden Welten der Auslage platziert werden.
  • Verladen: eingesetzte Verladearbeiter werden verwendet, um Güter in Krediteinheiten oder Siegpunkte zu wandeln.

Grundsätzlich werden verwendete Arbeiter nach Durchführung ihrer Aktion in den Bevölkerungsbereich der Spieler zurückgelegt. Um die Arbeiter für die nächste Runde zu rekrutieren, müssen sie zurückgekauft werden. Pro Krediteinheit darf ein Würfel aus dem Bevölkerungsbereich in den Becher gelegt werden. Die Würfel/Arbeiter im Becher stehen dann wieder für den neuen Durchgang zur Verfügung.

Das Spiel endet, wenn alle Siegpunkt-Chips vom allgemeinen Vorrat vergeben wurden oder wenn ein Spieler zwölf Plättchen in seiner Auslage hat. Nun werden die Siegpunkte für die Entwicklungen und Welten sowie ggf. zusätzliche Punkte für Boni addiert. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Bereits die englischsprachige Ausgabe von Roll for the Galaxy war in den Vielspielerkreisen äußerst beliebt, und die deutsche Ausgabe von Pegasus steht diesem Highlight in nichts nach. Sowohl qualitativ als auch hinsichtlich des Spielspaßes ist dem Verlag ein absoluter Volltreffer gelungen, der sogar jetzt schon als innovativer Meilenstein angesehen werden kann. Dieses Spiel begeistert auf ganzer Linie und toppt sogar das Kartenspiel, das leider nicht mehr im deutschsprachigen Vertrieb erhältlich ist. Einziges Manko des Kartenspiels (Race for the Galaxy)  war das umständliche Hantieren der Karten in Verbindung mit der Symbolik der Phasen.

Dieser Schwachpunkt wird von Roll for the Galaxy in beeindruckender Weise ausgemerzt, denn die Arbeiter in Form von Würfeln sind wesentlich übersichtlicher einsetzbar und deutlich einfacher zu handhaben. Für Galaxy-Novizen ist der Einstieg sicherlich nicht ganz so einfach, aber die Spieleinleitung ist super konzipiert und führt die Anfänger sehr gut in die Mechanismen ein. Vorkenntnisse von Race for the Galaxy sind nicht erforderlich, aber von Nachteil sind die Kartenspiel Erfahrungen natürlich auch nicht, weil man in diesem Fall ja zumindest die Symbolik bereits verinnerlicht hat. Andererseits müssen sich die Race-Spieler daran gewöhnen, dass es bei Roll for the Galaxy keinen Bonus für den Spieler gibt, der eine Phase ausgewählt hat. Insgesamt sind die vorgenommenen Änderungen zum Kartenspiel allesamt berechtigt und machen aus einem sehr guten Spiel ein absolutes Spitzenspiel.

Sowohl optisch als auch spielerisch ist Roll for the Galaxy ein wahrer Genuss. Die unterschiedlichen Startbedingungen durch Fraktions-Plättchen und Heimatwelt sorgen für Abwechslung und einen hohen Wiederspielreiz. Hinzu kommt eine überschaubare Spielzeit ohne große Downtime (=Wartezeit, bis man wieder am Zug ist), was von allen Spielern als äußerst angenehm empfunden wird. Abhängig von der Spieleranzahl dauert eine Partie von erfahrenen Füchsen meistens ein bis eineinhalb Stunden, und das ist bei einem komplexen Spiel dieser Güteklasse nicht viel. Bei der ersten Partie von Neulingen dauert das Ganze natürlich länger, weil in der Regel doch immer wieder einige Nachfragen aufkommen. Apropos Spieleranzahl: Roll for the Galaxy funktioniert generell in allen Besetzungen, doch eine Konstellation von drei bis fünf Personen ist etwas empfehlenswerter als ein reines Duell, bei dem im Schritt Aufdecken ein weißer Würfel zum Ermitteln einer weiteren Aktivphase verwendet wird. In diesem Fall ist der Glücksfaktor ein bisschen höher als in einer Mehr-Personenpartie, bei der die Mitstreiter und ihre Auswahl besser eingeschätzt werden können.

Roll for the Galaxy eignet sich ausschließlich für Vielspieler. Unerfahrenen Gelegenheitsspielern dürfte das Ganze zu komplex sein, denn die Spieler sollten auch immer ihre errichteten Technologien und deren Effekte im Hinterkopf haben. Es ist also viel zu beachten, und wie bei den meisten anspruchsvollen Spielen sind auch bei Roll for the Galaxy das Timing und die Reihenfolge der Aktionen sehr wichtig. In diesem Zusammenhang kann übrigens auch der Tipp ausgesprochen werden, möglichst frühzeitig zu handeln. Denn Krediteinheiten sind notwendig, um am Ende einer Runde möglichst viele Arbeiter zurück zu kaufen. Roll for the Galaxy ist sowohl ein Taktik- als auch ein Strategiespiel, das die kleinen grauen Zellen der Protagonisten kräftig zum glühen bringt und dabei unglaublich viel Spielfreude freisetzt.

Fazit:

Großartig! Roll for the Galaxy ist ein bockstarkes Würfel-Aufbauspiel, das tierisch Spaß macht und ohne Abstriche weiterempfohlen werden kann. Wer anspruchsvoll-komplexe Spiele mag und obendrein noch eine Vorliebe für ein Science Fiction Thema hat, kommt um Roll for the Galaxy nicht herum. Dieses Spiel gehört definitiv zu den besten Veröffentlichungen des Jahres. Top!!!

Freitag, 20. Mai 2016

Grand Austria Hotel



Verlag: Lookout Spiele
Autor: Simone Luciani / Virginio Gigli
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten


Einleitung:

Zu Beginn des 20. Jahrhunderts war Wien ein bedeutendes Zentrum Europas. Die Strassen der Stadt waren bevölkert von Adeligen, Künstlern, Politikern, Bürgern und Touristen. In Grand Austria Hotel wetteifern zwei bis vier Spieler um die Gunst der Gäste, um ihre ursprünglich kleine Herberge zu einem großen Hotel auszubauen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan mit der Hofburg in die Mitte gelegt. Dieser Plan beinhaltet die Felder für die Kundenkarten, die Kaiserleiste, drei Felder für Kaiserplättchen und drei Felder für Politikkarten. Neben dieses Tableau wird der Aktionsplan mit sechs Aktionsfeldern platziert. Ebenfalls beiseite gelegt werden der Mistkübel, die Siegpunktmarker, die verdeckten Personalkarten, die verdeckten Kundenkarten und die farbigen Würfel, die vier verschiedene Speisen und Getränke darstellen. Sowohl von den Politikkarten als auch von den Kaiserplättchen werden drei Stück gezogen und auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt. Jeder Spieler erhält eine Übersichtskarte, einen Hotelplan, sechs Spielsteine seiner Farbe und jeweils einen Kaffee, einen Wein, eine Torte und einen Strudel. Last not least startet jeder Spieler mit sechs Personalkarten, die er bis zum Ausspielen geheim halten darf.

Das Spiel geht über sieben Durchgänge. Nach den Durchgängen 3,5 und 7 erfolgt eine Kaiserwertung. Zu Beginn einer Runde würfelt der Startspieler mit allen Würfeln und sortiert diese auf die passenden Aktionsfelder des Aktionsplans. In seinem Zug muss der aktive Spieler einen Würfel aus der Auslage nehmen und die dazugehörige Aktion ausführen. Optional kann er einen Kunden aus der Auslage nehmen und/oder ggf. Zusatzaktionen ausführen. Die Anzahl der ausliegenden Würfel bestimmt die Häufigkeit der entsprechenden Aktion. Die einzelnen Aktionen sind:

  • Strudel und/oder Torte nehmen
  • Wein und/oder Kaffee nehmen
  • Einen Raum im eigenen Hotel vorbereiten
  • Auf der Kaiserleiste oder der eigenen Geldleiste vorrücken
  • Eine Personalkarte ausspielen
  • Gegen Abgabe einer Krone eine der anderen Aktionen ausführen

Als Zusatzaktion kann der Spieler unter anderem einen Kunden, dessen Bedingungen (Speisen- und Getränkewünsche) erfüllt sind, in einen freien Raum einziehen lassen. Dafür erhält der Spieler eine Belohnung. Der Raum wird anschließend als belegt markiert. Weitere Zusatzaktionen sind beispielsweise noch das Nutzen einer ausliegenden Personalkarte oder die Besetzung einer Politikkarte, die wiederum eine Belohnung bzw. einen Bonus ermöglicht.

Sobald alle Spieler zweimal an der Reihe waren endet ein Durchgang. Im Rahmen einer Kaiserwertung erhalten die Spieler Siegpunkte und ggf. einen Bonus oder einen Malus für ihre Position auf der Kaiserleiste. Nach dem siebten Durchgang erfolgt die Schlusswertung, bei der die Spieler noch Siegpunkte für diverse Personalkarten, belegte Zimmer und verbliebene Speisen/Getränke erhalten. Für Kunden, die noch im Kaffeehaus liegen und somit nicht bedient wurden, verliert der Spieler jeweils fünf Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Top!!! Mit Grand Austria Hotel ist Lookout Spiele mal wieder ein ganz großer Wurf gelungen, der das Herz aller Vielspieler bestens erfreuen dürfte. Allerdings müssen diese Kennerspieler auch ein Verständnis und eine Akzeptanz für einen gewissen Glücksfaktor mitbringen, denn die Göttin Fortuna spielt bei dieser Veröffentlichung sicherlich keine unbedeutende Rolle. Und damit ist nicht nur die Anzahl der Würfelaugen gemeint, sondern auch die Auslage der Kundenkarten. Wer nun aber meint, dass das Glück zu ausschlaggebend sei, ist definitiv im Irrtum. Durch die Karten (Personalkarten und Kundenkarten) und die Spielerreihenfolge erhält Grand Austria Hotel eine sehr gute Balance, die nur in sehr wenigen Partien unausgewogen ist.

Und wo wir schon die Spielerreihenfolge angesprochen haben: der Startspieler kommt mit seinem zweiten Zug als Letzter des aktuellen Durchgangs an die Reihe, was besonders in einem Vier-Personenspiel eine gewaltige Downtime mit sich bringt (=Wartezeit, bis man wieder am Zug ist). Insofern sollten die Spieler also auch ein hohes Maß an Geduld mitbringen, denn die Spielzüge der Konkurrenten können durchaus lange dauern. Vielspieler sollten für diese Tatsache jedoch vollstes Verständnis haben, denn die Aktionen der Spieler müssen jederzeit gut überlegt sein. Mit Extremgrüblern am Tisch kann sich eine Partie also ganz schön ziehen, und in Vollbesetzung wird die angegebene Spielzeit von 90 Minuten so gut wie nie eingehalten. Zu zweit und vielleicht sogar zu dritt ist das jedoch möglich, wenn die Spieler Grand Austria Hotel bereits gut kennen.

Aus spielerischer Sicht ist Grand Austria Hotel eher taktisch als strategisch ausgerichtet. Zumindest in 3er- und 4er-Konstellationen, denn dann entscheiden in der Tat oftmals die Würfel über lohnenswerte Aktionen. In den Zügen der Spieler ist auf jeden Fall vieles zu beachten. Nicht nur die Anzahl der verfügbaren Würfel, sondern auch die Art der Belohnungen von Kunden oder die Hilfe des Personals. Dementsprechend ist das Timing der Zusatzaktionen nicht zu unterschätzen, denn manchmal kann auch der richtige Zeitpunkt über die Effektivität eines Spielzugs entscheiden.

Alles in allem ist Grand Austria Hotel ein bockstarkes Spiel geworden, dessen sämtliche Feinheiten im Ablaufblock nicht untergebracht werden konnten. Das hätte den Rahmen gesprengt, und bei einer guten Rezension kommt es in erster Linie darauf an, dass sich die Leser den Kernmechanismus in etwa vorstellen können. Nach Tzolk´in und Auf den Spuren von Marco Polo ist Mitautor Simone Luciani wieder eine hundertprozentig gelungene Veröffentlichung geglückt, die perfekt ins Portfolio von Lookout Spiele passt. Sowohl die Mechanismen als auch die Illustration von Klemens Franz sind im typischen Lookout Stil gehalten, und wer generell die anspruchsvollen Spiele des Verlags mag, wird auch Grand Austria Hotel lieben. Manche Personalkarten bzw. Karteneffekte müssen zwar erst nachgeschlagen werden, aber dem gigantischen Spielspaß tut das natürlich keinen Abbruch.

Fazit:

Grand Austria Hotel steht für ein großartiges Spielprinzip, ein frisches und unverbrauchtes Thema sowie einem fantastischen Spielspaß, der die kleinen grauen Zellen aller Spieler fordert. Wer die bereits erwähnte lange Downtime nicht scheut, kommt um dieses Spiel nicht herum. Ergo: hundertprozentige Weiterempfehlung ohne jegliche Abstriche.

Montag, 2. Mai 2016

Dynasties



Verlag: Hans im Glück
Autor: Matthias Cramer
Spieleranzahl: 3 - 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten


Einleitung:

In Dynasties verkörpern drei bis fünf Spieler ambitionierte Fürstenhäuser, die durch diplomatisches Geschick und Handel ihren Einfluss in Europa vergrößern wollen. Mittels einer Heirat erhalten die Protagonisten eine Mitgift, die im Verhältnis 2:1 zwischen den Brautleuten aufgeteilt wird. Der Handel verläuft über drei Schiffe und findet zumeist in der Relation 3:2 statt. Wer agiert am geschicktesten und schneidet sich das größte Stück vom Kuchen ab?

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte platziert und mit allen benötigten Utensilien (Waren, Persönlichkeiten, Wertungs- und Aktionskarten, sonstige Plättchen) bestückt. Jeder Spieler erhält 18 Familienmitglieder seiner Farbe, von denen eine Figur auf die Zählleiste gestellt wird. Weiterhin erhalten die Akteure eine Ware pro Farbe sowie zwei grüne Wertungskarten, die sein Startkapital darstellen. Last not least bekommen die Spieler eine bestimmte Anzahl von Aktionskarten auf die Hand (spielerzahlabhängig).

Alle Aktionskarten bieten dem Besitzer drei Nutzungsmöglichkeiten, von denen er eine auswählt. Grundsätzlich gibt es fünf Aktionsmöglichkeiten im Spiel:

  • Handel
  • Fürst einsetzen
  • Fürstin einsetzen
  • Persönlichkeit nutzen
  • Sonderaktion ausführen

Um eine Handelsaktion durchzuführen muss die Karte unter anderem ein Handelsschiff zeigen. Dann setzt der Spieler eine Figur auf ein freies Feld von einem der Schiffe. Sobald ein anderer Spieler das zweite Feld dieses Schiffs besetzt, kommt es zur Teilung. Der Spieler auf dem kleineren Feld teilt die fünf Waren nach Belieben auf (3:2 oder 4:1) und bietet dem Spieler auf dem größeren Feld die zwei Warenkörbe an. Dieser Spieler darf sich dann einen Warenkorb aussuchen und nehmen. Den verbliebenen Warenkorb erhält der andere Spieler.

Ähnlich verläuft eine Teilung, wenn es zu einer Heirat kommt. Eine Heirat findet statt, wenn ein Spieler einen Fürsten zu einer bereits eingesetzten fremden Fürstin stellt (und umgekehrt). Voraussetzung für das Platzieren einer Fürstin bzw. eines Fürsten ist die Abgabe entsprechender Waren (weiße bzw. schwarze Warensteine). Unabhängig von einer Heirat erhält der einsetzende Spieler eine Belohnung. Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist die Nutzung einer Persönlichkeit, die mit blauen Warensteinen bezahlt werden muss. Anschließend führt der Spieler eine Aktion  bzw. den Bonus aus, welche die Persönlichkeit bewirkt.

Die meisten Sonderaktionen ermöglichen das Einsetzen eines Fürsten / einer Fürstin in eine bestimmte Stadt. Im Gegensatz zur „normalen“ Einsetzfunktion muss der Spieler hier mit gelben Waren bezahlen und ist an einen bestimmten Ort gebunden. Weitere Sonderfunktionen können auch ein Handel oder die Nutzung einer Persönlichkeit sein. Sobald alle Spieler gepasst haben, führen sie noch eine Bonusaktion aus. Dann endet der Durchgang und eine Durchgangswertung findet statt. Für ledige Fürsten und Fürstinnen auf dem Spielplan erhalten die Spieler in den ersten beiden Durchgängen Siegpunkte. Weitere Punkte können die Spieler durch Ausspielen von gelben Wertungskarten erhalten (die über Persönlichkeiten, Mitgift oder Bonusaktionen vergeben werden). Am Ende des dritten Durchgangs findet die Schlusswertung statt, bei der die Mehrheiten in den einzelnen Ländern gewertet werden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Nach den überragenden Erfolgen von Russian Railroads und Auf den Spuren von Marco Polo war die Meßlatte zum neuen Hans im Glück Spiel extrem hoch angesetzt. Und die Frage aller Fragen war natürlich, ob Dynasties dieser ambitionierten Erwartungshaltung gerecht wird.

Ähnlich wie Marco Polo tendiert auch Dynasties wieder größtenteils in Richtung Vielspieler-Spiel, aber auch erfahrene Gelegenheitsspieler gehören zum Zielklientel dieser Veröffentlichung. Genau dieser Spagat hat sich in den ersten Partien aber auch als Achillesferse entpuppt, denn den lupenreinen Strategiespielern war der Glücksfaktor von Dynasties zu hoch. Eine der siegpunktträchtigsten Aspekte des Spiels ist nämlich der Einsatz von gelben Wertungskarten, und beim Ziehen dieser Karten spielt Fortuna eine große Rolle. Wer zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Karten zieht hat einen klaren Vorteil gegenüber Mitspielern, die oftmals unpassende Wertungskarten auf die Hand bekommen. In diesem Zusammenhang sei übrigens angemerkt, dass es bei diversen gelben Wertungskarten leichte Unklarheiten in der Erläuterung auf dem Beiblatt gibt. Gemeint sind nämlich die eigenen Familienmitglieder (Verheiratet) bzw. eigene Fürsten und Fürstinnen auf dem Spielplan. Bei den Karten Fürst / Fürstin hat der Verlag übrigens bereits einen entsprechenden Hinweis in den FAQ zum Spiel veröffentlicht.

Und wo wir schon beim erwähnten Beiblatt sind, wollen wir auch die eigentliche Spielanleitung von Dynasties unter die Lupe nehmen. Diese ist absolut vorbildlich geworden, wie man es vom Hans im Glück Verlag gewohnt ist. Sowohl der Aufbau als auch die Struktur des Regelwerks sind perfekt konzipiert, und auch der Schreibstil und die dazugehörigen Beispiele sind äußerst verständlich verfasst und leicht zugänglich geschrieben. Diesbezüglich muss man Hans im Glück einfach ein allgemeines Riesenkompliment machen, denn ein Lob zu den Spielanleitungen des Verlags ist eigentlich immer gang und gebe. Da sitzen echte Könner im Lektorat, die genau wissen, was sie tun.

Spielerisch ist es natürlich immer von Vorteil, möglichst viele Waren zu besitzen. Insofern sind die Handelsplätze in den Schiffen äußerst begehrt, weil der Handel nun mal die leichteste Möglichkeit ist, um an Warensteine heranzukommen. Sobald ein Spieler über schwarze oder weiße Waren verfügt, lohnt sich prompt das Einsetzen von Fürsten und Fürstinnen. Diese Option ist eigentlich immer überlegenswert und sollte so schnell wie möglich genutzt werden. Ebenfalls beliebt ist die Nutzung von Persönlichkeiten. Vor allem Karl V. ist diesbezüglich heiß begehrt, weil diese Person den Bezug einer gelben Wertungskarte ermöglicht, die wiederum für viele Siegpunkte gut ist. Wie bei den meisten Spielen ist eigentlich alles wichtig. Das A und O des ganzen ist ein gutes Timing. Die richtige Aktion zum richtigen Zeitpunkt ist ein Garant für eine vielversprechende Strategie, und bei gleich starken Spielern geht Dynasties halbwegs eng aus. In diesem Fall entscheiden oftmals Glücksnuancen über Sieg und Niederlage.

Fazit:

Kommen wir abschließend zur bereits erwähnten Frage aller Fragen zurück. Kann Dynasties die hoch liegende Meßlatte erreichen, die Russian Railroads und Konsorten gesetzt haben? Die Antwort hierauf lautet: Ja, zum Großteil. Das Spiel macht Spaß, sieht klasse aus und hat Wiederspielreiz. Allerdings darf nicht verschwiegen werden, dass Russian Railroads und Co. einen Tick besser sind. Unter dem Strich ist Dynasties aber zweifellos eine bedenkenlose Weiterempfehlung wert, wenn interessierte Vielspieler mit einem gewissen Glücksfaktor leben können.