Montag, 17. Dezember 2018

Unlock! Secret Adventures



Verlag: JD Editions - Space Cowboys / Asmodee
Autor: Cyril Demaegd (Lewis Cheshire / Arch Stanton / Thomas Cauet)
Spieleranzahl: 1 - 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten


Einleitung:

Mit der kartengesteuerten Unlock! Serie hat sich auch Asmodee mit seinen Space Cowboys in der Welt der Escape-Spiele etabliert. Genau wie Escape Adventures und Mystery Adventures enthält auch Secret Adventures drei unabhängige Szenarien sowie ein kurzes Tutorial. Eine kostenlose App wird benötigt, um die Zeit zu messen, Codes einzugeben, Hilfen anzufordern und den Erfolg einer Partie am Ende zu bewerten.

Ablauf:

Jedes Abenteuer besteht aus einem eigenen Kartensatz. Die Karten in ihrem ungewöhnlichen Format zeigen Räume und Gegenstände, bieten Platz für Situationsbeschreibungen und verbergen auch noch (mehr oder minder offensichtlich) die wohl platzierten Rätsel(teile) und Aufgaben. Jedes Szenario beginnt in einer Umgebung (meist einem Raum), in der verschiedene Dinge zu sehen sind. Zumeist sind Zahlen vermerkt. In einem solchen Fall werden die entsprechenden Karten aus dem Kartensatz herausgesucht und aufgedeckt. Um vorwärts zu kommen, müssen unter anderem blaue und rote Rätselkarten miteinander kombiniert werden. Dies ist im Prinzip ganz einfach, da nur die beiden abgebildeten Zahlen addiert und die Karte mit der entsprechenden Nummer aus dem Stapel heraus gesucht werden müssen.

Dabei ist jedoch zu beachten, dass nicht jede Kombination zu einer existierenden Kartennummer führt und nicht jede existierende Karte ist auch nützlich, denn es gibt Sackgassen mit Zeitstrafen. Weiterhin müssen bei einigen Rätselkarten erst noch Rätsel gelöst werden um den richtigen Kartenwert festzustellen, was wiederum ebenfalls durch Addition erfolgt und wofür oftmals eine grüne Hilfskarte (Maschine) benötigt wird. Und manchmal muss gar nicht gerätselt werden, sondern nur eine irgendwo unscheinbar platzierte Nummer entdeckt werden.

Darf eine neue Karte aufgedeckt werden, werden nicht mehr benötigte Hinweise abgeworfen. Schlösser werden meist durch die Eingabe vierstelliger Codes in der App geöffnet. Diese ist auch in der Lage, zu jeder Karte einen kurzen Hilfstext anzuzeigen und auf versteckte Objekte hinzuweisen. Eine weitere Hauptfunktion ist die Zeitmessung, wobei jede Sackgasse und jede falsche Codeeingabe mit Zeitstrafen belegt wird. Je nachdem wie schnell die Flucht gelingt und wie viele Hinweise dafür angefordert wurden, bewertet die App die Partie am Ende mit bis zu 5 Sternen.

Die Secret Adventures Box beinhaltet die Szenarien Eine Noside Story, Tombstone Express und Die Abenteuer von Oz. Der Schwierigkeitsgrad der Abenteuer steigert sich dabei von Szenario zu Szenario

Meinung:

Escape Spiele sind unvermindert im Trend, und mit der Unlock!-Reihe macht Asmodee alles richtig, denn diese Veröffentlichungen sind absolut eigenständig und originell. Die Szenarien ähneln älteren Point & Click Adventures, und die Umsetzung solcher PC Klassiker auf Kartenspiel-Ebene ist nahezu perfekt gelungen. Sämtliche Abenteuer sind atmosphärisch dicht und bedienen sich teilweise diverser Film- und PC-Spielvorlagen (z.B. Der Zauberer von Oz usw.).

Im Gegensatz zu den ebenfalls kartengesteuerten Escapespielen (EXIT) von Kosmos ist es bei Unlock! nicht nötig, das Spielmaterial zu zerstören. Das hat natürlich den Vorteil, dass man das Ganze nach durchspielen an Freunde verleihen kann, um diese auch mit dem „Unlock!-Virus“ zu infizieren, denn Unlock! macht aufgrund seiner Klasse richtiggehend süchtig. Wer PC-Adventures und Escape-Spiele mag, wird die Unlock!-Veröffentlichungen lieben. Obwohl es noch Verbesserungspotential gibt, und damit kommen wir zu einem kleinen Kritikpunkt des Spiels.

Mit der App können zwar Lösungen zu einzelnen Rätseln angefordert werden, aber der konkrete Lösungsweg wird nicht beschrieben. Wer also eine Lösung erhält, weiß oftmals nach wie vor nicht, wie es zu diesem Ergebnis gekommen ist. Eine App kann so etwas technisch zwar nicht bieten, aber den Spielern hilft diese Erkenntnis wenig weiter. Weiterhin werden oftmals mehrere Karten aufgedeckt, die wiederum weitere Karten aufdecken. Also liegen relativ viele Karten / Rätsel aus, und das kann teilweise ein bisschen unübersichtlich sein.

Kommen wir nun zur Gruppengröße bzw. zum Solomodus. Für wie viel Personen eignet sich Unlock! tatsächlich? Laut Schachtelangabe eignen sich die Szenarien für 1-6 Leute, doch von fünf oder sechs Personen ist eher abzuraten. Dann stürzen sich einfach zuviel Spieler auf eine Karte und Jeder möchte seine Empfehlungen umgesetzt sehen. Ein altes Sprichwort sagt „zuviel Köche verderben den Brei“, und das trifft auch auf Unlock! zu. 1 – 4  Personen ist eine empfehlenswertere Teamanzahl.

Wie schwer sind die Unlock!-Szenarien? Antwort: bockschwer! Um ein Abenteuer ohne Tipps von der App zu lösen, sollten Schlaubi Schlumpf und Schweinchen Schlau ein Team bilden. Unerfahrene Unlock!-Neulinge kommen ohne Hinweise selten bis zur Lösung. Und wie sieht es mit dem Zeitlimit aus? Ist ein Abenteuer in der vorgegebenen Zeit ohne Tipps zu bewältigen? Muahahaha … no way … träumt weiter :-)

Fazit:

Trotz hohem Frustfaktor macht Unlock! riesigen Spaß. Wer einmal Blut geleckt hat, will immer mehr. Daher ist zu erwarten, dass es noch etliche Veröffentlichungen geben wird, und das ist auch gut so. Denn diese Reihe ist wirklich super und allen Escape-Adventurefreunden hundertprozentig weiterzuempfehlen, obwohl es noch Verbesserungspotential gibt.

Sonntag, 9. Dezember 2018

Lift Off



Verlag: Hans im Glück
Autor: Jeroen Vandersteen
Spieleranzahl: 2 – 4 
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten pro Spieler


Einleitung:

In den 50er und 60er Jahren des 20. Jahrhunderts lieferten sich die USA und die UdSSR eine Art Wettrennen um die Vormachtstellung in der Raumforschung. Basierend auf diesem Thema repräsentieren die Spieler in Lift Off private Raumfahrtagenturen, die u.a. mittels diverser Missionen die besten Voraussetzungen für die Schlusswertung erreichen wollen um schließlich mit den meisten Siegpunkten das Spiel zu gewinnen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte platziert und alle erforderlichen Materialien bereitgelegt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, ein Level 1 Labor und eine zweiteilige Rakete in seiner Farbe. Auf dem Spielertableau werden die Anfangswerte für Kosten, Gewichtskapazität und Einkommen mit Markern eingestellt.

Zu Beginn einer Runde erhalten die Spieler ihr Einkommen sowie verdeckte Spezialistenkarten. Von den Spezialisten auf der Hand sucht sich jeder Spieler eine Karte aus und gibt den Rest an einen Sitznachbarn weiter. Der Startspieler bestimmt dabei die Richtung der Kartenweitergabe. Am Ende der Draftingphase besitzt jeder Spieler drei Spezialisten. Diese Karten sind zweiteilig aufgebaut und beinhalten eine blaue oder eine gelbe Schärpe. Blaue Karten bieten Soforteffekte (z.B. Geld erhalten) während die Effekte der gelben Schärpenkarten im Missionsteil aktiviert werden. Nachdem alle Spieler zwei Spezialisten ausgespielt haben (eine Karte verbleibt auf der Hand) beginnt der Missionsteil der laufenden Runde.

Hierzu zieht jeder Spieler drei Missionskarten von denen er eine Mission behält und offen neben seine Rakete ablegt. Dies gilt nun als geplante Mission. Um eine Mission zu starten müssen die Voraussetzungen erfüllt sein, und diese Voraussetzungen regeln die eigene Rakete und der Ausbau von Laboren und Techniken. Den Ausbau der Raketenkapazitäten und den Ausbau von Techniken ermöglichen die Spezialisten. Durch Spezialisten kann der Spieler auch Siegpunkte für bereits gestartete Missionen usw. erhalten.

Das Spiel endet nach der achten Runde mit einer Schlusswertung. Hierbei erhalten die Spieler noch Siegpunkte für Missionen mit einem Sanduhrsymbol, Punkte für Spielendekarten und für grüne Technikkarten sowie für verbliebenes Geld. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Hans im Glück ist bekannt für seine anspruchsvolleren Kennerspiele, und genau in diese Kerbe schlägt auch Lift Off. Hinsichtlich der Komplexität kann das Spiel in etwa mit Marco Polo oder Russian Railroads verglichen werden … es gibt also immer einiges zu bedenken. Die Mechanismen von Lift Off sind klasse durchdacht und funktionieren in jeder Besetzung einwandfrei. Allerdings ist ein kleiner Glücksfaktor beim Ziehen und Draften der Spezialisten nicht von der Hand zu weisen. Wer sich beispielsweise bewusst auf die hundertprozentige Erfüllung von Spielendekarten konzentriert und in der letzten Runde keinen passenden / erforderlichen Spezialsten erhält, der beispielsweise den Kauf von Technikkarten ermöglicht, schaut ein bisschen in die Röhre, denn die Siegpunktdifferenz der zweiten und dritten Stufe kann relativ hoch sein.

Aber in Lift Off führen viele Wege zum Sieg. Ganz bestimmt nicht nur die Konzentration auf die Spielendekarten. Auch ein zügiges Levelupgrade bringt große Vorteile, wenn der Spieler außerdem noch die Kapazität seines Raumschiffs steigern konnte und die erforderlichen Technikkarten besitzt, um Missionen der Level 3 und 4 zu meistern. Denn solche Missionen bringen oftmals viel Punkte am Spielende. Auch eine vernünftige Balance von verschiedenen Strategien kann erfolgversprechend sein. Einen glasklaren Königsweg gibt es bei Lift Off nicht, und auch diese Tatsache bereichert das Spiel immens.

Spielerisch ist Lift Off zweifellos eine ausgezeichnete Veröffentlichung, die fast jedem Vielspieler das Herz erfreut. An der Optik und Gestaltung des Spiels scheiden sich jedoch die Geister. Viele Spieler finden die Illustration altmodisch und hässlich, während andere Brettspielfreunde den Retro-Stil der Veröffentlichung mögen. Unabhängig von der persönlichen Vorliebe muss man dem Verlag auf jeden Fall ein großes Lob für den Mut aussprechen, sich für ein solches Design in der heutigen Zeit zu entscheiden. Und man darf nicht vergessen, dass die Optik bewusst zu den 60er Jahren passt. Viele Spieler fordern immer eine thematische Dichte bei Eurogames. Lift Off bietet genau dieses Flair. Also darf man sich nicht über einen (mutmaßlich) altmodischen Style beschweren. Im Übrigen ist die Symbolik hervorragend und leicht verständlich umgesetzt, was nicht jeder Veröffentlichung gelingt.

Fazit:

Lässt man den persönlichen Geschmack bei der Illustration außen vor, gibt es an Lift Off nichts auszusetzen. Das Ganze ist eine typische Hans im Glück Veröffentlichung, und wer die komplexeren Spiele des Verlags generell mag, kommt auch bei Lift Off hundertprozentig auf seine Kosten.

Samstag, 1. Dezember 2018

Neom



Verlag: Lookout Games / ASS Altenburger
Autor: Paul Sottosanti
Spieleranzahl: 1 – 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten


Einleitung:

In Neom gestalten ein bis fünf Spieler über einen Zeitraum von drei Generationen ihre eigene Stadt. indem sie sukzessive Stadtplättchen auf ihrem Tableau platzieren. Dabei versteht es sich von selbst, dass die Gebäude nicht umsonst sind, sondern zumeist verschiedene Rohstoffe oder Kapital erfordern.

Ablauf:

Zunächst erhält jeder Spieler einen eigenen Stadtplan (Spielertableau), den er vor sich auslegt. Dieser Plan ist in ein Raster aus 5x5 Feldern unterteilt. Das belegte Feld in der Mitte beinhaltet den Ursprung mit einer bestimmten Rohstoffproduktion. Das Startkapital der Spieler beträgt sechs L-Coin (=Geld). Zum Abschluss der Vorbreitungsphase bekommt jeder Spieler vier Ankergebäude auf die Hand, von denen er eines behält und den Rest an den linken Nachbarn weiterdraftet. Mit den nun erhaltenen Plättchen wird ebenso verfahren. Am Ende des Draftens besitzt jeder Spieler drei Ankergebäude (das letzte Ankerplättchen wird abgeworfen).

Jetzt beginnt die erste Runde. Dazu erhalten die Protagonisten jeweils acht Plättchen der ersten Generation auf die Hand. Genau wie bei den Ankerplättchen suchen sich die Konkurrenten ein Plättchen aus und geben den Rest an den linken Sitznachbarn weiter. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Arten von Plättchentypen. Wohngebäude beinhalten Siegpunkte und vermehren ihren Wert am Spielende, wenn sie zu Wohngebieten vereinigt wurden. Wirtschaftsgebäude gewähren Geldeinkommen und Industriegebäude produzieren Handels- und Luxusgüter. Abbaugebiete generieren einfache Rohstoffe, die zumeist Voraussetzung für den Erwerb von Industriegebäuden sind. Last not least gibt es noch öffentliche Gebäude, die am Schluss über diverse Faktoren Siegpunkte ergeben und oftmals zusätzliche Vorteile gewähren. Beim Bau eines Gebäudes ist darauf zu achten, dass das Plättchen über Straßenwege mit dem Ursprung verbunden ist. Anstatt ein Plättchen in der eigenen Stadt anzulegen kann ein Spieler das Plättchen auch für fünf L-Coin abwerfen. Außerdem gibt es noch Katastrophenplättchen. Wählt ein Spieler ein solches Plättchen aus, müssen seine Mitstreiter Geld für ungeschützte Gebäude in ihrer Stadt bezahlen oder eigene Gebäude abreißen.

Eine Generation verläuft über sieben Runden. Am Ende einer Generation erhalten die Spieler ihr Einkommen, wenn sie entsprechende Gebäude errichtet haben. Es gibt kein Grundeinkommen! Das Spiel endet nach dem Erhalt des Einkommens der dritten Generation. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre Gebäude erhalten. Weitere Siegpunkte gibt es für die eigenen Wohngebiete und für die orangefarbenen öffentlichen Gebäude (dazu werden die Voraussetzungen geprüft). Weitere Siegpunkte erhalten die Spieler für die Produktion eigener Rohstoffe, Handels- und Luxusgüter und für ihr Geld. Eventuell werden noch Punkte abgezogen, wenn ein Spieler keine Wohngebäude errichtet hat oder in seiner  Stadt keinen Strom produziert. Wohngebäude, die an Industriegebiete angrenzen, werden ebenfalls mit Minuspunkten bestraft. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Neom lässt sich denkbar leicht mit einem Satz beschreiben: „7 Wonders meets Suburbia“. Denn genau diese beiden Vorlagen vereint das Spiel zu einer eigenständigen Veröffentlichung. Jawohl, ihr habt richtig gehört. Neom ist trotz deutlicher Anleihen ein eigenständiges Spiel geworden. Und zwar nicht nur ein „eigenständiges Spiel“, sondern ein sehr gutes eigenständiges Spiel.

Neom ist nicht besonders komplex, aber trotzdem eignet sich das Ganze primär für Kenner und Vielspieler. Allerdings haben auch ambitionierte Gelegenheitsspieler Spaß an der Veröffentlichung, zumal das Spiel kurzweilige Unterhaltung bietet und nicht allzu lange dauert. Erfahrene Neom-Kenner spielen eine Partie locker in einer Stunde runter. Lediglich die ersten zwei bis drei Partien dauern unter Umständen länger, weil die Einsteiger mache Gebäudeeffekte im Anhang durchlesen müssen.

Der Spielspaß von Neom ist vor allem für eine größere Spieleranzahl (vier oder fünf Spieler) sehr gut. Wer den Draftingmechanismus und das Prinzip von 7 Wonders mag und gleichzeitig gerne Städte im Stil von Suburbia gestaltet kommt hier hundertprozentig auf seine Kosten. Nicht jedem (friedliebenden) Spieler gefallen die Katastrophenplättchen, aber diese bringen durchaus Pfeffer ins Spiel. Und Angsthasen können sich ja schließlich durch die Feuerwehr und das Polizeirevier zumindest teilweise absichern und schützen :-)

Einige öffentlichen Gebäude wirken auf den ersten Blick vielleicht ein bisschen übermächtig, doch dieser Eindruck täuscht oftmals. Um eine möglichst hohe Punktzahl generieren zu können benötigen die Gebäude schließlich entsprechende Voraussetzungen in der Stadt, und es ist nicht gesagt, dass ein Spieler solch eine perfekte Kombination erhält. Und wenn die Mitstreiter aufmerksam sind, wird das noch schwerer (ähnlich wie bei 7 Wonders, wenn ein Protagonist ausschließlich auf grüne Karten spielt). Demzufolge gibt es auch keinen klassischen Königsweg, sondern jede Partie gestaltet sich anders und erfordert je nach Plättchen eine neue Strategie, was wiederum den Wiederspiereiz enorm fördert.

Last not least gebührt der Materialqualität ein großes Lob. Die Plättchen sind aus dicker und stabiler Pappe. Da gibt es echt nichts auszusetzen. Die Symbolik hingegen ist nicht immer selbsterklärend und muss manchmal im Plättchenindex der Spielanleitung nachgelesen werden.

Fazit:

Wer 7 Wonders und Suburbia mag wird auch Neom lieben. Das Spiel vereinigt die Mechanismen und das Thema der genannten Veröffentlichungen zu einem originellen Legespiel, das bedenkenlos weiterempfohlen werden kann.