Freitag, 18. September 2015

Dominion Abenteuer



Verlag: Rio Grande Games / ASS Altenburger
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten


Einleitung:

Nach langer Wartezeit erscheint mit Abenteuer endlich wieder eine neue Dominion Erweiterung, und selbstverständlich wartet diese Veröffentlichung mit neuen Kartentypen und zusätzlichen Materialien auf. Da das Basisspiel jedem Spieler bekannt sein dürfte, wird im folgenden Ablaufblock ausschließlich auf die neuen Elemente eingegangen. Wer Dominion noch nicht kennt, sollte zunächst die Rezension zum Basisspiel inkl. Intrige und Gilden lesen. Dieses Review findet Ihr unter http://brettspieler1.blogspot.de/2015/06/dominion-die-intrige-die-gilden.html.

Ablauf:

Dominion Abenteuer enthält 400 Karten, davon 304 Königreichkarten, 40 Eintauschkarten und 20 Ereignisse. Hinzu kommen 30 Platzhalterkarten mit blauer Rückseite und sechs Leerkarten. Weiterhin enthalten sind 48 runde Marker, 12 rechteckige Marker und 6 Wirtshaustableaus.

Ein neues Element sind die hellbraunen Reservekarten, die beim ersten Ausspielen auf das Wirtshaustableau gelegt werden. In späteren Spielzügen können die Spieler diese Karten aufrufen und damit aktivieren. Ausgeführt wird dann die Anweisung unterhalb der Trennlinie. In der Aufräumphase werden die Karten dann in der Regel abgelegt.

Ebenfalls neu ist der Kartentyp Reisende. Die Karten Kleinbauer und Page sind mit einem nach oben zeigenden Pfeil ausgestattet. Nach dem Erhalt der Privilegien der oben stehenden Anweisungen können diese Karten in der Aufräumphase gegen höherwertige Karten eingetauscht werden. Diese können dann in späteren Zügen gegen noch höherwertigere Karten eingetauscht werden usw. Eintauschkarten können nicht regulär gekauft werden und zählen auch nicht zum Limit der Königreichkarten.

Dominion Abenteuer führt des Weiteren den Kartentyp Ereignisse ein. Ereigniskarten zählen nicht zum Limit der Königreichkarten. Kauft ein Spieler ein Ereignis, so führt er die Anweisungen der Karte aus. Die Karte selbst nimmt er aber nicht auf die Hand. Empfohlen werden maximal zwei Ereigniskarten pro Partie. Die bereits erwähnten Marker kommen durch bestimmte Karten ins Spiel (z.B. Lehrer, Wegsuche, Überfahrt etc.). Der Spieler legt seinen Marker auf einen Stapel, und wenn er eine Karte von diesem Stapel ausspielt, darf er den zusätzlichen Vorteil nutzen (z.B. +1 Karte, +1 Aktion, -2 Kosten usw.).

Zusätzlich zu den neuen Kartentypen und Markern beinhaltet Dominion Abenteuer auch weitere „normale“ Karten. Dabei handelt es sich überwiegend um Aktionskarten, aber auch Geldkarten mit zusätzlichen Anweisungen sind hierbei zu finden. Last not least gibt es auch noch frische Dauerkarten, wie man sie von Seaside her kennt. Dieser Kartentyp enthält sofortige Auswirkungen beim Ausspielen und wird in der Aufräumphase nicht abgelegt. Stattdessen gelten im nächsten Zug die Anweisungen der unteren Passage. Erst dann muss die Dauerkarte abgelegt werden.

Abenteuer ist eine Dominion Erweiterung und kann nur zusammen mit einem Basisspiel oder den Basiskarten gespielt werden. Eine Kombination mit allen bisher erschienenen Ausgaben/Erweiterungen ist natürlich problemlos möglich.

Meinung:

Endlich ist sie da – die neue Dominion Erweiterung. Für eingefleischte Dominion Fans sind die Veröffentlichungen von Donald Vaccarino vergleichbar mit dem Erscheinen neuer Harry Potter Bücher, und dementsprechend groß war die Vorfreude auf das neueste Werk Abenteuer. Hat sich das lange Warten und Hoffen denn nun gelohnt? Ja, hat es. Abenteuer bietet den Fans jede Menge neuartige Elemente, ohne dabei das bewährte Grundprinzip zu verändern. Allerdings ist an dieser Stelle anzumerken, dass Abenteuer ein bisschen komplexer geworden ist als die vorangegangenen Erweiterungen.

Gewöhnungsbedürftig aber äußerst gelungen ist das Aufrufen von Reservekarten auf dem Wirtshaustableau. Je nach ausliegenden Karten ist das Timing extrem wichtig, um ein optimales Ergebnis zu erzielen. Eine komplizierte Kombination ist hierbei die Konstellation aus Erbschaft und Duplikat. Beispiel: Spieler X erwirbt das Ereignis Erbschaft und legt sein Anwesen-Marker auf ein Duplikat. Alle Anwesen fungieren nun als Duplikat. Jetzt spielt er eine Karte mit Zusatzaktionen aus und legt zwei Anwesen auf das Wirtshaustableau. In der Kaufphase erwirbt er ein Gold. Nun ruft er sein erstes Anwesen auf und nimmt sich ein weiteres Gold. Anschließend ruft er sein zweites Anwesen-Duplikat auf und bekommt ein drittes Gold. An das Handling mit dem Aufrufen muss man sich erstmal gewöhnen. Sobald der Mechanismus aber verinnerlicht ist, gestaltet sich das Wirtshaus-Prinzip als überaus lohnend, wenn perfekt aufeinander abgestimmte Optionen möglich sind.

Eine sehr schöne Idee ist die Einführung der Reisenden. Ein Umtausch von Karten war zwar schon in Dark Ages möglich, aber Abenteuer führt eine richtiggehende Upgrade-Austausch-Kettenreaktion ein, bis irgendwann die stärkste Karte der Reihe erreicht ist (Lehrer bzw. Champion). Der Kauf von Kleinbauer und/oder Page ist aus taktischer Sicht sehr frühzeitig zu empfehlen, damit sich die Karte auch schnellstmöglich potenziert.

Von den Ereignissen sind nicht alle Karten spektakulär geworden. Empfehlenswert sind beispielsweise der Handel oder die bereits angesprochene Erbschaft. Ereignisse wie das Freudenfeuer wurden zumindest in den Testrunden weniger oft in Anspruch genommen. Die Einführung der Marker ist äußerst begrüßenswert. Ob zusätzliche Karten, Aktionen, Käufe oder Geld … die Marker lohnen sich immer. Vor allem der Anwesen-Marker kann bei intelligentem Einsatz immens wertvoll sein, wie das Beispiel mit dem Gold-Kauf beweißt.

Die neuen regulären Aktionskarten bieten überwiegend bekannte Kost. In vielen Fällen erhalten die Spieler dadurch zusätzliche Karten oder weitere Aktionen bzw. imaginäres Geld. Nichtsdestotrotz sind die dazugehörigen Auswirkungen/Bestimmungen gelungen und passen sich perfekt ins geniale Dominion-Universum ein. Sicherlich kann man diesbezüglich diskutieren, ob mehr Kreativität bei den Privilegien von Vorteil wäre, aber dann besteht immer die Gefahr, dass sich das typische Dominion Feeling verändert, und das will schließlich kein Spieler. Die mächtigste der neuen Dauerkarten ist vermutlich die Sumpfhexe. Solange diese ausliegt muss sich jeder Mitspieler für jede Karte, die er kauft, jeweils einen Fluch nehmen. Und in der zweiten Runde ist die Karte drei virtuelles Geld wert. In den Testrunden erfreute sich diese Karte jedenfalls größter Beliebtheit.

Fazit:

Unterm Strich ist Abenteuer eine verdammt gute Erweiterung geworden. Die Fans bekommen viele neue Karten, neue Elemente, neue Mechanismen und neuen Spielspaß. Dominion Fans können hier zweifellos „blind“ zuschlagen, denn sie werden mit Sicherheit voll auf ihre Kosten kommen. Hoffentlich beglückt uns Rio Grande Games in Verbindung mit dem Altenburger Spielkartenvertrieb auch in Zukunft immer wieder aufs Neue mit weiteren Dominion Erweiterungen. Ich für meinen Teil freue mich schon darauf und beschäftige mich solange voller Begeisterung mit dem tollen Abenteuer.

Mittwoch, 16. September 2015

Die Staufer



Verlag: Hans im Glück
Autor: Andreas Steding
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten pro Spieler


Einleitung:

In Die Staufer schlüpfen die Spieler in die Rollen von römisch-deutschen Fürsten, die mit König Heinrich VI durch sein Reich reisen. Dabei versuchen sie, ihren Einfluss zu vermehren, indem sie die vorhandenen Amtssitze in den Regionen besetzen. Doch dazu müssen sie immer darauf achten, genügend Gesandte und Adelige im Gefolge zu haben.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan ausgelegt, der sich aus einem Aktionstableau und sechs Regionen zusammensetzt. Anschließend wird jede Region mit einem Punkte-Plättchen bestückt. Unter jeden Amtssitz des Spielfelds wird ein Truhenplättchen offen ausgelegt, genauso wie unter die Felder des Nachschub-Tableaus. Jeder Spieler erhält einen Adeligen und vier Gesandte, von denen einer auf die Zählleiste gesetzt wird. Weiterhin werden drei Auftragskarten an jeden Spieler ausgeteilt.

Die Staufer verläuft über fünf Runden. Der aktive Spieler hat in seinem Zug die Wahl, ob er eine Aktionsfigur auf die Nachschubleiste oder auf die Einsatzleiste setzt. Über den Nachschub erhält der Spieler neue Gesandte und/oder Adelige vom allgemeinen Vorrat (=Provinz). Diese darf er an seinen Hof stellen und sie für weitere Aktionen in späteren Spielzügen nutzen. Außerdem darf sich der Spieler die Truhe nehmen, die unter dem entsprechenden Feld ausliegt. Truhen gewähren diverse Vorteile oder bringen am Spielende Bonussiegpunkte ein.

Entscheidet sich der Spieler für die Einsetz-Option, reist er in eine Region und setzt dort einen eigenen Gesandten oder Adeligen auf einen freien Amtssitz ein. Ausgehend von der Position des Königs muss er für jede durchquerte Region eine Figur bezahlen, die er auf dem überquerten Gebiet zurücklässt. Anschließend muss er noch für die Besetzung des Amtssitzes im Zielgebiet bezahlen. Auch diese Bezahlung erfolgt durch Figuren vom eigenen Hof. Nach der Besetzung eines Amtssitzes erhält der Spieler die darunter ausliegende Truhe. Die wertvollsten Amtssitze einer Region können übrigens nur von Adeligen besetzt werden.

Nachdem die Spieler alle ihre Aktionsfiguren benutzt haben, endet eine Runde. Nun werden abhängig von der Position der Wertungsmarker eine oder zwei Regionen gewertet. Hierzu werden die Mehrheiten in den entsprechenden Regionen festgestellt (Anzahl der besetzten Amtssitze). Die drei erstplatzierten Spieler erhalten für ihre Mehrheiten Siegpunkte. Nach der Wertung folgt die Aufräumphase. Alle Figuren der gewerteten Regionen werden in die Provinz zurückgeschickt. Die bezahlten Figuren in den Regionen, die der König nun durchschreitet, kommen in den Hof zurück. Last not least werden die Truhen nachgelegt und die Reihenfolge der nächsten Runde bestimmt. Diese neue Spielerreihenfolge richtet sich nach den Positionen der zuvor eingesetzten Aktionsfiguren auf der Nachschub- bzw. Einsetz-Leiste.

Nach der fünften Rundenwertung erfolgt die Schlusswertung für die Auftragskarten und Truhen. Abhängig von den erfüllten Aufträgen und gesammelten braunen Truhen erhalten die Spieler Bonuspunkte, die sie auf der Wertungstafel hinzu addieren. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Die Staufer lässt sich im Prinzip mit einem einzigen Wort beschreiben: saugeil :-)

Der Hans im Glück Verlag ist bekanntermaßen ein Garant für tolle Veröffentlichungen, die sich primär an Vielspieler und/oder ambitionierte Gelegenheitsspieler richten. Man denke nur an Stone Age, Egizia oder die Vielspielerlieblinge Russian Railroads und Auf den Spuren von Marco Polo (um nur einige zu nennen). Die Klasse dieser illustren Phalanx erreichen nur wenige Spiele. Die Staufer gehört definitiv dazu. Und zwar ohne jegliche Abstriche. Das Spiel ist komplex, aber nicht kompliziert. Wer anspruchsvolle Brettspiele mag, kommt hier voll auf seine Kosten. Die Staufer verzahnt Workerplacement- und Mehrheiten-Mechanismen zu einem originellen Werk, dessen Bezahlungszwänge in Form von Arbeitern richtiggehend innovativ sind. Dabei sind unendlich viele Faktoren zu beachten: habe ich genügend Arbeiter für die Bewegungen und das Besetzen meines Wunsch-Amtssitzes? Welche Truhe erhalte ich dann und was nützt sie mir? Muss ich bezahlte Arbeiter in der nächsten Runde entfernen, wenn der König voranschreitet? Werden besetzte Regionen in der nächsten Runde gewertet? Welche Strategie verfolgen die Mitspieler? Welche Auswirkungen haben meine Aktionen auf die kommende Spielerreihenfolge? Und so weiter, und so fort. Und trotz dieser vielfältigen Überlegungen ist Die Staufer nicht anstrengend und auch nicht zu fordernd. Stattdessen macht das Ganze einfach nur tierisch Spaß, sofern man zum Klientel der Vielspieler zählt oder zumindest ambitionierter Gelegenheitsspieler ist.

Da den Spielern grundsätzlich nur 15 Aktionen in fünf Runden zu Verfügung stehen, sollten die Spielzüge gut überlegt werden. Denn Die Staufer verzeiht nur wenig Fehler. Wer sich mehrmals für eine unlukrative Aktion entscheidet, dürfte gegen starke Gegner kaum eine Chance haben. Denn der Glücksfaktor ist denkbar gering. Lediglich beim Ziehen der Auftragskarten hat Fortuna ihre Hände im Spiel – ansonsten ist Die Staufer pure Planung und Taktik.

Und weiter geht die Lobeshymne. Aufgrund des variablen Aufbaus besitzt Die Staufer einen immensen Wiederspielreiz. Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen, und egal ob zwei oder fünf Spieler mitmachen – die Spielfreude kennt keine Grenzen. Daran ändert auch der relativ hohe Zeitaufwand für den Aufbau des Spiels nichts. Die Materialqualität und die Optik können ebenfalls auf ganzer Linie überzeugen. Die Staufer ist sowohl schön als auch übersichtlich gestaltet … also hervorragend konzipiert. Auch die Spielanleitung kann nur in höchsten Tönen gelobt werden. Logisch aufgebaut, verständlich geschrieben, mit passenden Beispielen erläutert und durch ein Beiblatt bereichert. Perfekt. Besser geht es nicht.

Gibt es nach so viel Lob eigentlich auch irgendetwas zu kritisieren? Nein, gibt es nicht. Die Staufer ist schlicht und einfach ein tolles Spiel, das ohne Wenn und Aber weiterempfohlen werden kann.

Fazit:

Da gibt es nicht viel zu bilanzieren. Ich für meinen Teil bin begeistert. Im Meinungsblock wurde alles gesagt, und so kann last not least nur noch einmal wiederholt werden, dass dieses Spiel ein echter Volltreffer geworden ist. Die Staufer macht großen Spaß, spielt sich flüssig, hat einen großen Wiederspielreiz und besitzt eine erstklassige Tiefe ohne die Spieler zu überfordern. Eine Bestbewertung versteht sich somit von selbst.

Freitag, 4. September 2015

Die Zwerge - Das Duell



Verlag: Pegasus
Autor: Michael Palm / Lukas Zach
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 - 40 Minuten


Einleitung:

Im Zwei-Personen-Kartenspiel Die Zwerge – Das Duell kämpfen die Mächte des Guten gegen die Mächte des Bösen. Die Kontrahenten vertreten dabei jeweils eine Seite, welche die gegnerische Fraktion mit mächtigen Effekten in die Schranken weisen will. Doch ausschlaggebend hierfür sind die gezogenen Karten in Verbindung mit dem alles entscheidenden Würfelglück.

Ablauf:

Jeder Spieler erhält die 35 Karten seiner Fraktion, die inhaltlich identisch sind. Die Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Zu Beginn ziehen die Duellanten je vier Karten von ihren Stapeln, die quasi als Startkapital fungieren.

Der Spielzug des aktiven Spielers besteht aus Nachschub-, Würfel- und Kartenphase. In der Nachschubphase nimmt der Spieler eine Karte von seinem Nachziehstapel auf die Hand. Einige Karten erlauben das Ziehen weiterer Karten. Als Kartentypen stehen Verbündete, Unterstützungen, Ereignisse, Wendungen und Siegpunktkarten zur Verfügung. Das Ausspielen der meisten Karten erfordert ein bestimmtes Würfelergebnis, das in den nächsten Phasen erfolgt bzw. verwendet wird. Grundsätzlich darf der aktive Spieler drei Würfel benutzen. Diverse Karteneffekte können die Anzahl der Würfel aber erhöhen. Nun darf der Spieler sein Würfelergebnis nutzen, um Karten aus seiner Hand auszuspielen und/oder Effekte von Karten in seiner Auslage einzusetzen.

Beispiel: Spieler X hat die Karten „Gerissener Anführer“ und „Nachschub“ ausliegen. Er darf daher fünf Würfel verwenden. Er würfelt vier 3er und eine 1. Die vier 3er benutzt er, um die Karte „Gefangennahme“ auszuspielen, die als Kartenausspielkosten vier gleichartige Würfelzahlen erfordert. Mittels seinem Verbündeten Bogglin fügt er seinem Gegner mit der verbliebenen 1 einen Schaden zu. Die Karteneffekte sind unterschiedlicher Art. Einige Karten erlauben das Ziehen zusätzlicher Karten oder die Verwendung weiterer Würfel. Es gibt aber auch destruktive Angriffseffekte, die den Gegner schädigen, und es gibt Siegpunkt-Effekte, die am Ende des Spiels aktiv werden.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler die letzte Karte seines Nachziehstapels gezogen hat. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Die Zwerge – Das Duell ist ein gutes und unterhaltsames Kartenspiel, das sich eigentlich für jeden Spielertyp eignet. Sowohl Gelegenheits- als auch Vielspieler kommen auf ihre Kosten, und auch spielerfahrene Kinder dürften mit dem Ganzen keine Probleme haben. Allerdings sollten interessierte Leser unbedingt mit einem relativ großen Glücksfaktor leben können. Hat ein Spieler nämlich frühzeitig Karten in seiner Auslage, die zusätzliches Kartenziehen und weitere Würfel ermöglichen, ist er gegenüber seinem Gegner klar im Vorteil. Wenn dieser nicht schnellstens nachlegen kann, dürfte er im Prinzip keine Chance mehr haben, sofern sein Gegenüber nicht gerade grottenschlecht würfelt oder unkonzentriert zu Werke geht. Nichts gegen eine gewisse Portion Glück, aber in diesem Fall wird Fortuna doch gar zu sehr strapaziert.

Ansonsten ist der Spielmechanismus sehr gut gelungen und macht jede Menge Spaß. Da in dem Spiel auch Schaden zugefügt werden kann, sollten die Spieler eine gewisse Frustresistenz besitzen. Die Zerstörung einer ausliegenden gegnerischen Karte gehört nun mal zum Spiel, und als Aggressor macht eine solche Attacke tierisch Bock. Eine gute Lösung für unbrauchbare Würfelergebnisse ist die Jokerkarte. Diese darf genommen werden, wenn kein einziger Würfel im Spielzug eines Spielers eingesetzt wird. Dieses Prinzip relativiert einen Katastrophenwurf zumindest ein bisschen.

Das Preis-Leistungsverhältnis des Spiels ist sehr gut. Schließlich sprechen wir hier von einem Zehn-Euro-Produkt und nicht von einem hochpreisigen Brettspiel. Für diesen Preis bietet Die Zwerge – Das Duell erstaunlich viel Spielfreude, die durchaus in der Oberklasse angesiedelt ist. Allerdings gibt es mit (beispielsweise) Targi oder Auf nach Indien noch bessere Spiele im gleichen Preissegment. Aus diesem Grund reicht es auch nicht zur Champions League Klasse, sondern „nur“ zur Europa League.

Fazit:

Die Zwerge – Das Duell ist zwar nicht unbedingt ein sensationeller Überflieger, aber durchaus ein gelungenes und gutes Spiel, das zum Kauf zweifellos weiterempfohlen werden kann. Wer ein kurzweiliges und unterhaltsames Zwei-Personen-Kartenspiel sucht, sollte Die Zwerge – Das Duell ruhig mal ausprobieren. Übrigens: dem Spiel liegt ein eigenständiges Szenario zum Brettspiel Die Zwerge bei. Tolles Add-On, das eine lobende Erwähnung definitiv wert ist.

Dienstag, 1. September 2015

Imperial Settlers



Verlag: Pegasus
Autor: Ignacy Trzewiczek
Spieleranzahl: 1-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 - 90 Minuten


Einleitung:

Was haben Römer, Barbaren, Ägypter und Japaner gemeinsam? Alle diese Völker sind Imperial Settlers, die im gleichnamigen Karten-Brettspiel ihre Reiche ausbauen, damit sie am Ende die meisten Siegpunkte besitzen. Um die Kaiserreiche zu vergrößern errichten die Spieler Gebäude zur Stärkung der Wirtschaft, betreiben Landwirtschaft um Rohstoffe zu sammeln, und sie bauen Kasernen und Übungsplätze, um Soldaten auszubilden. Denn das Land reicht nicht für alle, und daher ist ein Krieg quasi unumgänglich.

Ablauf:

Zunächst wird der Wertungsplan in die Mitte platziert, und alle benötigten Utensilien werden bereitgelegt. Jeder Spieler wählt ein Volk und erhält die dazugehörige Völkertafel, 30 Völkerkarten und ein Völkerplättchen, das auf Feld 0 der Siegpunktleiste des Wertungsplans platziert wird. Bevor das Spiel richtig losgeht, ziehen die Spieler reihum zwei allgemeine Karten und zwei Völkerkarten von den entsprechenden verdeckten Nachziehstapeln. Diese vier Karten bilden die Starthand.

Imperial Settlers verläuft über fünf Runden, die jeweils aus vier Phasen bestehen. In der Kartenphase erhalten die Spieler eine Völkerkarte vom eigenen Stapel sowie zwei Karten vom allgemeinen Kartenstapel. Es folgt die Ertragsphase, in der die Völker neue Waren erhalten. Unter „Waren“ versteht man Rohstoffe, Gold, Arbeiter, Zerstörungs- und Verteidigungsplättchen, Karten und Siegpunkte. Die Quellen der Warenausschüttung sind die eigene Völkertafel (Grundproduktion pro Runde), etwaige Handelsabkommen und Produktionsorte. Neben Produktionsorten können die Karten auch als Fähigkeitenorte oder Aktionsorte verwendet/gebaut werden (abhängig vom Symbol auf der Karte).

In der Aktionsphase können die Spieler Orte bauen (Kosten in Form von Rohstoffen), sie können Handelsabkommen treffen (um in künftigen Runden zusätzliche Rohstoffe zu erhalten), sie können gegen Abgabe von Zerstörungsplättchen eigene oder fremde Orte zerstören (um weitere Waren zu bekommen) und sie können einen eigenen Aktionsort aktivieren (gegen Abgabe von Rohstoffen als Aktivierungskosten). Auch auf diese Art und Weise kommen die Spieler an zusätzliche Waren heran. Last not least können die Spieler noch Arbeiter gegen Rohstoffe oder neue Karten tauschen. Das Tauschverhältnis ist dabei 2:1 (also zwei Arbeiter gegen einen Rohstoff oder eine Karte).

Wer im Laufe der Aktionsphase passt, kann keine weiteren Aktionen mehr in dieser Phase durchführen. Allerdings ist man dann vor Angriffen der Mitspieler geschützt. Die Spieler dürfen reihum die geschilderten Aktionen beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge ausführen, solange sie pro Spielzug nur eine Aktionsoption durchführen. Sobald alle Spieler gepasst haben, ist die Aktionsphase beendet und die Aufräumphase beginnt. Überzählige Rohstoffe müssen nun abgegeben werden und das Startspielerplättchen geht im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter. Anschließend beginnt die nächste Runde.

Das Spiel endet nach der fünften Runde. Jetzt addieren die Spieler die Siegpunkte für gebaute Orte zu den Siegpunkten, die sie im Verlauf des Spiels auf der Wertungstafel erreicht haben. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Was sich nach dem Durchlesen des Ablaufblocks so einfach und locker anhört, entpuppt sich in der Praxis als mega-geiles Karten-Brettspiel mit gigantischem Spielspaß. Lasst Euch bloß nicht von dem Cover täuschen. Da wandert ein putzig-dicklicher Geselle wohlgelaunt mit seinem grinsenden Hund des Weges, und alles macht einen friedlichen und harmonischen Gesamteindruck. Von wegen! Imperial Settlers ist ein perfekt konzipiertes Aufbau-Zivilisationsspiel, bei dem die Spieler sowohl strategisch als auch taktisch ihr Imperium ausbauen und dabei auch vor destruktiven Aktionen nicht zurückschrecken, um die Mitspieler in Schach zu halten. Die Schädigung der Konkurrenten geschieht in der Regel durch die Aktion „Zerstören“. Allerdings wird ein zerstörter Ort lediglich zum Fundament, welches ein Spieler unter Umständen als Baukosten verwenden kann. De facto herrscht bei Imperial Settlers ein ständiger Kreislauf aus Produktionsgewinnung zum Bau von Orten, die teilweise wieder abgerissen werden (müssen), um noch stärkere und lukrativere Orte zu errichten. Sämtliche Waren und Aktionen sind miteinander verbunden, so dass die kleinen grauen Zellen der Spieler reichlich gefordert werden. Doch dabei ist Imperial Settlers immer logisch aufgebaut und gar nicht mal so komplex. Sobald die Regeln erstmal verinnerlicht sind, spielt sich Imperial Settlers flüssig und problemlos und kann auch von ambitionierten Gelegenheitsspielern bewältigt werden. Das primäre Klientel von Imperial Settlers sind aber dennoch die Vielspieler, da das Ganze doch recht anspruchsvoll ist und eine großartige Spieltiefe besitzt, die glücklicherweise nicht unnötig verkompliziert wurde. In diesem Zusammenhang ist übrigens auch die Spielanleitung zu loben, die hervorragend verfasst ist und keine Fragen offen lässt.

Neben einem tollen Spielspaß besticht Imperial Settlers auch durch einen hohen Wiederspielreiz. Das liegt zum einen an den verschiedenen Völkern mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen, und zum anderen an der verfügbaren Kartenvielfalt. Da mit jeder Partie verschiedene Karten im Spiel sind oder zumindest in anderer Reihenfolge gezogen werden, ist kein Spiel wie das andere. Und demzufolge müssen sich die Spieler immer den aktuellen Rahmenbedingungen anpassen, was ein Garant für ein ausgeprägtes Wiederspielverlangen ist. Aber da wir schon bei den Karten sind – ein gewisser Glücksfaktor lässt sich definitiv nicht verleugnen. Vor allem in den ersten beiden Runden wollen die Spieler Produktionsorte errichten, und wenn solche Karten nicht gezogen werden, rückt ein Sieg in weite Ferne. Aber wie heißt es so schön im Fußballgeschäft: im Laufe einer Saison gleicht sich alles aus. Und da Imperial Settlers bei allen Spielern mit gutem Geschmack öfters auf den Tisch kommen dürfte, gleicht sich Fortuna (meistens) ebenfalls aus.

Imperial Settlers bietet als Option auch eine friedliche Variante an, in der die Orte der Mitspieler nicht zerstört werden dürfen. Schnickschnack! Diese Alternative ist nur was für Weicheier. Der ultimative Kick kommt zweifellos bei der „normalen“ Variante auf und speziell das Zerstören einer besonders lukrativen gegnerischen Karte macht einen Heidenspaß. Zumindest dem Zerstörer, nicht dem Betroffenen, HarHar ;-)
Eine andere Option ist das Solospiel, in dem ein Spieler gegen einen fiktiven Gegner antritt. Ziel dieser Variante ist neben dem Gewinn des Spiels auch die permanente Steigerung des persönlichen Highscores. Auch diese Auswahlmöglichkeit macht Spaß und kann durchaus weiterempfohlen werden.

Fazit:

Apropos Weiterempfehlung: selbstverständlich verdient Imperial Settlers eine solche in ganzem Umfang und ohne jegliche Abstriche. Das Spiel garantiert stundenlangen Spielspaß ohne Abnutzungserscheinungen, und das ist natürlich das größte Lob, das man einem Karten-Brettspiel machen kann. Aufgrund des Konzepts mit unterschiedlichen Völkern ist Imperial Settlers außerdem für diverse Erweiterungen prädestiniert. Freuen wir uns auf diese und befriedigen wir unseren Spieltrieb so lange mit dem grandiosen Basisspiel.