Mittwoch, 27. Mai 2026

Aventuria - Kelche der Macht

Verlag: Ulisses Spiele / Asmodee

Autor: Christian Lonsing / Lukas Zach / Michael Palm

Spieleranzahl: 1 – 6

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: ca. 120 Minuten pro Szenario bzw. Akt

 

 

Einleitung:

 

Aventuria – Kelche der Macht ist ein Abenteuer-Kartenspiel, das als Kampagne aufgebaut ist und in der Welt von Das Schwarze Auge angesiedelt ist. Kelche der Macht ist ein kooperatives Spiel. Die Helden unterstützen sich und die Story schreitet mit jedem Szenarium voran. Im Rahmen der Kampagne sammeln die Charaktere immer mehr Erfahrung und werden dadurch stärker. Außerdem finden sie immer mehr über ihre Aufgabe und ihre Widersacher heraus bis die Geschichte in einem großen Finale gegen den Endboss mündet.

 

Ablauf:

 

Zunächst einigen sich die Spieler ob sie Aventuria – Kelche der Macht als Kampagne oder als Freies Spiel spielen wollen. Im Freien Spiel suchen sie sich ein beliebiges Aventuria-Abenteuer heraus. Nachfolgend wird jedoch auf die Kampagne eingegangen, weil die meisten Gruppen das Spiel wahrscheinlich auf diese Art spielen wollen. Jeder Spieler wählt einen Heldencharakter und nimmt sich dessen Heldendeck. Die Heldenkarte zeigt die Eigenschaften des Charakters sowie die Grundausstattung, Sonderfähigkeit und Ausweichgeschick. Die Talentkarte beinhaltet die Talente des Charakters sowie dessen erlaubte Aktionskarten. Last not least beinhaltet das Deck etliche Aktionskarten mit deren Effekten, Kosten usw.

 

Im Rahmen der Vorbereitung wird der Abenteuerplan in die Mitte gelegt. Abhängig vom jeweiligen Szenario werden noch alle benötigten Karten und Marker bereitgelegt. Einige Kartenarten werden immer verwendet. Jeder Spieler startet mit 40 Lebenspunkten. Die Spieler mischen ihre Aktionskarten und legen sie als Nachziehstapel aus.

 

Ein Abenteuer besteht immer aus zwei Teilen, der Erzählung und dem Kampf. Längere Abenteuer sind dabei in mehrere Akte unterteilt. Zwischen zwei Akten reaktivieren die Spieler ihre Lebenspunkte auf 30 und es wird ihnen eine Atempause gewährt Im Rahmen der Erzählung müssen die Spieler gemäß dem Szenariostrang im Kampagnenheft diverse Entscheidungen treffen. Außerdem müssen sie in diesem Teil viele Proben ausführen, deren Ausgänge verschiedene Auswirkungen haben. Proben werden durch Würfeln entschieden, deren Zahlenwert dem Wert der Talente entgegengesetzt werden. So hangeln sich die Protagonisten durch den Erzählstrang bis irgendwann der Kampf beginnt.

 

Jetzt wird der gewünschte Schwierigkeitsgrad eingestellt und die Zeitskala mit dem dazugehörigen Marker bestückt. Gemäß den Anweisungen im Regel- und Kampagnenheft werden die Gegnerkarten platziert und alle weiteren Anweisungen abgehandelt. Jeder Spieler zieht fünf Karten von seinem Heldendeck. Zu Beginn des Kampfes ziehen alle Spieler zwei Karten von ihrem Nachziehdeck. Nachteilskarten müssen dabei sofort abgehandelt werden. Nun darf jeder Spieler bis zu zwei Karten verdeckt vor sich auslegen.. Diese Karten zählen jetzt als Ausdauer. Während der Helden-Spielzüge müssen viele Aktionen mit Ausdauer bezahlt werden. Aktionen können sein: Aktionskarten ausspielen, Aktionskarten aktivieren, eine Heldenaktion durchführen oder Angreifen. Jede Angriffsart darf einmal ausgeführt werden (Nahkampf, Fernkampf, Magie). Dabei muss immer ein Ziel benannt werden und zunächst durch eine Würfelprobe ermittelt werden, ob der Angriff überhaupt funktioniert. Bei einem Erfolg wird ggf. eine Ausweichprobe des Gegners abgehandelt und dann der eigentliche Schaden ausgewürfelt. Im Gegner-Spielzug greifen die Feinde an. Auch dazu wird gewürfelt und das Ergebnis auf der Gegner-Tabelle abgelesen. Auch Helden können eine Ausweichprobe absolvieren. Ein erfolgreiches Ausweichen halbiert den Schaden.

 

Nachdem alle Gegner an ihrem Zug waren wird der Zeitmarker ein Feld nach links verschoben und der dazugehörige Effekt ausgeführt. Dann endet die Runde und der Startspielermarker wird weitergegeben. Unabhängig vom Ausgang eines Szenarios geht die Kampagne auf jeden Fall weiter. Nach einem Abenteuer können die Spieler ggf. Belohnungskarten erwerben oder Karten verbessern. Dafür werden Abenteuerpunkte benötigt, die in den Szenarien gewonnen werden können. Auf diese Weise schreitet die Kampagne stetig voran. Aventuria – Kelche der Macht endet nach dem letzten Abenteuer mit einem Sieg, einem Verrat oder einer Niederlage.

 

Meinung:

 

Sehr schön! Aventuria – Kelche der Macht transformiert einen klassischen Charme in die Neuzeit, was ich auf diese Weise nicht für möglich gehalten hätte. Das Spiel bleibt den Wurzeln des Schwarzen Auges treu, aber trotzdem wirkt Aventuria zu keinem Zeitpunkt altmodisch oder aus der Zeit gefallen. Die Rollenspielelemente wurden einfach hervorragend in ein Karten-Kampagnensystem integriert und passen ausgezeichnet zu der traditionellen Fantasy-Story, die typisch für Das Schwarze Auge ist. Diese Kombination haben die Macher des Werkes perfekt hinbekommen. Respekt.

 

Dementsprechend macht Kelche der Macht viel Spaß beim Spielen. Die Erzählung als erster Teil eines Szenarios erzählt wirklich eine Geschichte in die ein Spieler eintauchen kann. Mir persönlich bereitet das genauso viel Freude wie der anschließende Kampf. Und aus diesem Grund habe ich auch nie die Erzählung abgekürzt (was möglich ist), sondern habe grundsätzlich alles mitgenommen was die Story bietet. Und wenn es mal „nach hinten losgegangen“ ist, dann war es halt so. Ma hat ma Glück, Ma hat ma Pech, Ma hat ma Gandhi :-)

 

Auch den Kampf finde ich sehr gelungen. Am Anfang ist man vielleicht ein bisschen geschockt von der Anzahl an Gegnern, aber da gewöhnt man sich schnell dran. Keine Panik … so schlimm ist das alles nicht. Schließlich gibt es auch gegnerische Würfelergebnisse, die gar keinen Schaden verursachen. Andererseits kann es auch richtig schlecht laufen und man bekommt voll auf die Mütze. Kann passieren, dann ist es so. Aventuria – Kelche der Macht ist nun mal auch ein Spiel bei dem viel gewürfelt wird und da spielt Glück halt eine nicht unbeträchtliche Rolle. Das gehört dazu und ist Teil des großartigen Spielspaßes. Im Übrigen kann man ja auch mit eigenen Schicksalspunkten ggf. eine Probe wiederholen. Spielerisch hat mir Aventuria – Kelche der Macht also super gefallen. Nichtsdestotrotz gibt es aber auch einige Kritikpunkte an der Veröffentlichung, und diese möchte ich nun beschreiben.

 

Fangen wir bei den Lebenspunkterädern an. Diese sitzen viel zu locker und drehen sich viel zu leicht. Ehrlich gesagt war meine Gruppe davon so genervt, dass wir die Dinger irgendwann ganz weggelassen haben und die Lebenspunkte mit separaten Würfeln festgehalten haben. Die nächste Kritik betrifft das Inlay bzw. die Organisation und Aufbewahrung der Karten. Die Vorbereitung und Verstauung des Spielmaterials wird in einem separaten Heft erläutert und ist prima erklärt. Aber warum gibt es keine beschrifteten Kartentrenner? Die wären Gold wert. So muss man jedes Mal nachschauen, wo welche Kartenarten in der Sortierhilfe untergebracht sind und die benötigten Karten dann mühselig heraussuchen. Und das führt mich zur nächsten Kritik. Die Karten an sich sind wunderschön illustriert. Aber die Kartennummer in der rechten unteren Ecke ist viel zu klein geschrieben. Weiterhin sind die Karten bei aller Schönheit manchmal zu dunkel und ein bisschen zu verwaschen, was sich wiederum bei den kleinen Kartennummern und auch bei den Symbolen auf den Karten negativ bemerkbar macht. Denn diese sind dadurch teilweise echt schwer zu entziffern bzw. zu unterscheiden. Diese Kritikpunkte hören sich zwar relativ harmlos an, und sie beeinträchtigen auch nicht den angesprochenen Spielspaß, aber sie erschweren den Aufbau und das Heraussuchen kolossal. Diesbezüglich wäre wirklich mehr drin gewesen.

 

Fazit:

 

Unter dem Strich ist Aventuria – Kelche der Macht eine glasklare Weiterempfehlung wert. Da die Karten jedoch ein Kernelement der Veröffentlichung sind ziehe ich schweren Herzens einen Punkt bei meiner Bewertung ab. Aber spielerisch finde ich die lange Kampagne super und werde sie irgendwann mit Sicherheit nochmal mit einer anderen Gruppe zocken.

 

Montag, 4. Mai 2026

Arkham Horror - Das Kartenspiel (2026)

Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee

Autor: Nate French / MJ Newman zusammen mit Josiah „Duke“ Harrist / Nicholas Kory

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: ca. 45 Minuten pro Spieler

 

 

Einleitung:

 

Seit 2016 erfreut sich das Arkham Horror Kartenspiel ungebrochener Beliebtheit und wartete schon mit unzähligen Kampagnenerweiterungen auf. Nun beginnt ein neues Kapitel. Die dritte Edition startet eine komplett neue Geschichte, die durch kommende Erweiterungen fortgeschrieben wird. Die Mechaniken und grundsätzlichen Abläufe haben sich jedoch nicht verändert. Nach wie vor bekämpfen 1-4 wagemutige Ermittler böse Mächte und Diener des uralten Cthulhu-Mythos, der in den 1920er Jahren von H.P. Lovecraft ins Leben gerufen wurde.

 

Ablauf:

 

Vor dem Start der neuen Kampagne Bruderschaft der Asche wählt jeder Spieler einen Ermittler und nimmt sich das entsprechende Ermittler-Kartendeck. Anschließend einigt sich das Team auf einen Ermittlungsleiter. Nun werden alle benötigten Marker bereitgelegt und der Chaosbeutel zusammengestellt. Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels fünf Ressourcen zur Verfügung und zieht fünf Karten auf seine Hand.

 

Jetzt wird das Szenario vorbereitet. Hierzu werden alle benötigten Szenariokarten bzw. das Begegnungsset herausgesucht. Das Agendadeck wird erstellt und die Szenarioeinleitung vorgelesen.

 

Der Rundenablauf von Arkham Horror – Das Kartenspiel ist in vier Phasen unterteilt. Mythosphase, Ermittlungsphase, Gegnerphase und Unterhaltsphase. In der Mythosphase wird als erstes ein Verderbensmarker auf die aktuelle Agendakarte platziert. Ab einer gewissen Menge von ausliegenden Markern schreitet die Agenda bzw. die Geschichte voran. In diesem Fall wird die Agendakarte umgedreht und die Anweisungen auf der Rückseite vorgelesen. Unabhängig von einem eventuellen Fortschreiten zieht jeder Spieler eine Begegnungskarte und handelt sie ab (Verrat oder Gegnererscheinung). In der darauf folgenden Ermittlungsphase stehen den Spielern jeweils drei Aktionen zur Verfügung. Aktionen sind beispielsweise Bewegung, Karte ziehen, Karte von der Hand ausspielen, Kämpfen usw. Durch eine Ermittlungsaktion können Hinweise entdeckt werden. Die Abgabe von Hinweisen bringt wiederum die Handlung voran und führt die Ermittler näher an ihr Szenarioziel. Viele Aktionen erfordern zunächst das Durchführen von Fertigkeitsproben.

 

In der Gegnerphase bewegen sich ggf. die Feinde und greifen die Ermittler an. Sobald ein Ermittler maximalen Schaden oder maximalen Horror erlitten hat ist er besiegt. Der Spieler darf jedoch mit einem neuen Ermittler weiterspielen. In der Unterhaltsphase werden alle erschöpften Karten wieder spielbereit gemacht und jeder Spieler erhält eine Ressource und darf seine Karte von seinem Deck nachziehen.

 

Im Laufe des Spiels schreitet die Agenda/Story unaufhaltsam weiter bis die Spieler das Ende es Szenarios erreicht haben. Unabhängig vom Ausgang geht die Kampagne weiter bis das Ende des letzten Szenarios erreicht ist. Der Kampagnenleitfaden beschreibt dem Team dann den endgültigen Ausgang der Geschichte.

 

Meinung:

 

Zu Beginn dieses Meinungsblocks möchte ich darauf hinweisen, dass die Ablaufbeschreibung nur die grundlegendsten Elemente beschreibt und nicht mal ansatzweise in die Tiefe geht. Das liegt ganz einfach daran, dass Arkham Horror – Das Kartenspiel eine lupenreine Expertenveröffentlichung mit etlichen Feinheiten ist. Das sieht man schon an der Spielanleitung, die stolze 48 Seiten umfasst. Hinzu kommt der Kampagnenleitfaden mit 16 Seiten. Eine Beschreibung mit allen Details würde schlichtweg den Rahmen dieser Rezension sprengen, die sich im Übrigen primär an Neueinsteiger richtet. Nichtsdestotrotz gibt es im Laufe dieses Blocks auch ein paar Hinweise an erfahrene Arkham-Kartenspieler.

 

Das Arkham Horror Kartenspiel ist kein Spiel für jedermann. Für die „richtige Zielgruppe“ ist es wohl sowas wie der Heilige Gral während es für die falsche Zielgruppe viel zu schwer und viel zu kompliziert ist. Ich selbst kenne die beiden Vorgängerversionen dieses Spiels nicht und muss mich auf die Aussagen erfahrender Arkham-Spieler verlassen, die ich nach dem Durchspielen der Kampagne interviewt habe. Und dabei kamen durchaus interessante Erkenntnisse heraus. Fast alle Veteranen waren der Meinung, dass Arkham Horror – Das Kartenspiel langfristig anzusehen ist. Also durchaus zukunftsgerichtet auf die kommenden Erweiterungen bzw. Kampagnen. Ein Kernpunkt der Aussagen war, dass die Spieler konstant an ihren Charakteren und deren Ermittlungsdecks tüfteln sollten. Das macht einen Großteil des Spielspaßes aus und sorgt für großen Wiederspielreiz. Außerdem sollten Arkham-Spieler eine große Frust-Toleranz mitbringen. Das kann ich voll und ganz bestätigen, denn das Arkham Horror Kartenspiel ist hart und schwer zu gewinnen. Bereits beim normalen Schwierigkeitsgrad kriegt man oftmals viele Schläge „in die Fresse“ während positive Erfahrungen eher selten sind. Aber auch das wurde von den Veteranen gelobt. Fans des Spiels wollen diese Härte und diesen Schwierigkeitsgrad. Mit persönlich gefällt in diesem Zusammenhang, dass eine Kampagne trotz Rückschlägen und Aufgaben immer weitergeht, wenn auch mit Mali.

 

Als Neuling fand ich die Spielanleitung hervorragend geschrieben. Aber da Arkham Horror ein komplexes Spiel ist muss man halt viel lesen … das bedingt sich nun mal. Optisch ist Arkham Horror echt klasse. Das ist auch bei den Brettspielen der Fall, und diese kenne ich sehr gut (und liebe sie). Das Arkham-Universum hat einen ganz eigenen Stil und dieser gefällt mir persönlich ausgesprochen gut.

 

Kommen wir nun zu den Hinweisen an die Besitzer der älteren Ausgaben. Das neue Arkham Horror ist kompatibel mit den vorangegangen Veröffentlichungen aber die meisten Fans sind sich einig, dass man das neue Grundspiel am besten als Neustart ansehen sollte und auf die angekündigten Erweiterungen warten sollte. Ein bisschen enttäuscht waren viele Fans jedoch von der Mechanik des neuen Grundspiels. Die Kampagne ähnelt der Vorgänger-Kampagne frappierend und ist lediglich mit einem neuen Setting (Story-Rahmen) ausgestattet. Diesbezüglich hätten sich die Altfans mehr Neuerungen und mehr Abwechslung gewünscht.

 

Fazit:

 

Als Fazit lässt sich bilanzieren, dass Arkham Horror – Das Kartenspiel eine hervorragende und empfehlenswerte Veröffentlichung ist wenn man Freude an den genannten Spielaspekten hat. Es hat schon seinen Grund wenn sich ein Spiel jahrelang hält, und in Hinblick auf die kommenden Erweiterungen wird sich an dieser Beliebtheit wohl auch nichts ändern.