Sonntag, 15. April 2018

Race To The New Found Land



Verlag: Hans im Glück
Autor: Martin Kallenborn / Jochen Scherer
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

In Race To The New Found Land reisen zwei bis vier Spieler mit ihren Erkundungsschiffen nach Nordamerika, um dort neue Länder zu entdecken und besiedeln.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigen Materialien bestückt (z.B. Schiffsplättchen, Zielkarten und Aufträge). Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, das einen individuellen Vorteil enthält. Ansonsten sind die Tableaus gleich aufgebaut und zeigen symbolisch die verschiedenen Phasen des Spiels. Passend zum jeweiligen Spielertableau erhalten die Protagonisten noch die Marker ihrer Farbe, ein kleines Schiff, eine 1x-Karte und ein Eisen. Abhängig von der Spieleranzahl werden dann noch Inselplättchen aufgedeckt.

Race To The New Found Land verläuft über vier Runden und beginnt stets mit der Landphase. Hier erhalten die Spieler immer ein Holz und ein Tuch als Einkommen. Außerdem dürfen sie in dieser Phase Schiffe bauen und ihren Hafen ausbauen (= individuellen Vorteil aktivieren). Diese Ausbauten kosten Ressourcen. Anschließend beginnt die Planungsphase. Reihum entscheiden die Spieler, ob sie ihre Schiffe für die möglichen Aktionen einsetzen wollen. Jedes Schiff beinhaltet drei verschiedene Optionen. Für die Beladeaktion ist die Anzahl der Kisten ausschlaggebend. Mit dieser Aktion erhalten die Spieler eine Ressource und eine 1x-Karte, die Siegpunkte oder Waren oder ein einmalig zu nutzendes Schiff zeigt. Für das Siedeln gilt die Zahl der abgebildeten Personen. Mit dieser Aktion setzen die Protagonisten einen Marker auf ein freies Inselfeld und erhalten dafür eine Ressource (oder Siegpunkte). Um Liefern zu können müssen wiederum Kisten verwendet werden. Mit dieser Aktion erfüllen die Spieler ausliegende Aufträge und setzen ihre Marker in die entsprechende Stadt. Erfüllte Aufträge bringen den Spielern Siegpunkte ein. Für das Entdecken neuer Inselplättchen sind die Fernrohrsymbole auf den Schiffen zuständig. Hier ziehen die Spieler neue Inselplättchen, legen sie auf einer beliebigen Insel an und belegen sie mit einem Marker. Dafür erhalten sie beide Boni des entsprechenden Inselteils.

Alle geschilderten Aktionen werden aber erst nach Abschluss der Planungsphase in der Aktionsphase abgehandelt. Erreicht ein Spieler gewisse Siegpunktpositionen auf der Zählleiste, erhält er eine Zielkarte bzw. eine Ressource oder einen Kapitän, der ihm einen ständigen Vorteil gewährt. Nach Abschluss der Aktionsphase werden im Rahmen der Kartografie weitere Inselplättchen aufgedeckt. Anschließend wird überprüft, ob eine Insel bzw. eine Stadt vollendet wurde. Ist dies der Fall, erfolgt eine Wertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre Marker und für die Mehrheit erhalten. Nun dürfen noch eventuell vorhandene Zielkarten erfüllt werden, bevor die nächste Runde beginnt.

Race To The New Found Land endet nach der vierten Runde. Jetzt werden noch Restpunkte für Marker in nicht fertig gestellte Inseln / Städte sowie für nichterfüllte Zielkarten vergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Super! Race To The New Found Land ist eine typische Hans im Glück Veröffentlichung (im positiven Sinn!!!) und reiht sich nahtlos in die Klasse von Auf den Spuren von Marco Polo oder Russian Railroads ein. Und das in jeder Hinsicht, denn sowohl der Spielspaß als auch der Komplexitätsgrad lässt sich in etwa mit den erwähnten VÖs vergleichen.

Damit ist Race To The New Found Land ein klassisches Kennerspiel, das aber auch von ambitionierten Gelegenheitsspielern bewältigt werden kann. Das Spiel ist komplex und anspruchsvoll, aber definitiv nicht überkompliziert, so dass eine Partie nie „in Arbeit ausartet“, sondern immer Spaß macht. Und die Spielfreude von Race To The New Found Land ist grandios. Wer gerne tüftelt und gut überlegt, wie er seine Ressourcen bzw. Schiffe am besten einsetzt, bekommt hier ein ausgezeichnetes Brettspiel geboten, das ohne jegliche Abstriche weiterempfohlen werden kann.

Wenn es irgendwie möglich ist, empfiehlt sich unbedingt der frühzeitige Ausbau von vier Schiffen in der zweiten Runde, um in der Planungsphase flexibel zu sein. Der Bau eines Schiffs in der ersten Runde ist sowieso „Pflicht“, denn ansonsten hat man eigentlich keine reelle Chance auf den Sieg. Vom Liefern sollte man in der ersten und vielleicht auch noch in der zweiten Runde Abstand nehmen, denn die erwirtschafteten Ressourcen sind im Schiffe- und Hafenausbau sicherlich besser investiert. Und um an möglichst viele Güter zu kommen, ist das Entdecken zweifellos ein probates Mittel, weil man auf diese Weise gleich zwei Inselvorteile eines Plättchens erhält und außerdem noch einen Marker für die Mehrheitswertung platzieren darf. Wer diese Strategie präferiert sollte übrigens nach Möglichkeit Columbus als Kapitän rekrutieren, wenn dieser bei der Auswahl noch zur Verfügung steht. Apropos Auswahl und zur Verfügung stehen: ein Vorpreschen auf der Siegpunktleiste lohnt sich vor allem bei den Kapitänen um bei deren Rekrutierung einen möglichst großen Auswahlspielraum zu haben. Bei den Zielkarten ist es allerdings nicht so wichtig, weil sich der Erfüllungsanspruch vieler Ziele in etwa die Waage hält. Und das ist auch gut so, denn ansonsten wäre ein führender Spieler zu sehr im Vorteil, was bei Race To The New Found Land glücklicherweise nicht der Fall ist.

Neben dem grandiosen Spielspaß gebührt auch der gut geschriebenen Anleitung ein besonderes Lob, aber das ist bei Hans im Glück fast schon an der Tagesordnung, weil der Verlag eigentlich immer eine hervorragende Redaktions- und Lektoratsarbeit abliefert. Weiterhin lobenswert ist die Balance des Spiels. Obwohl die Spielertableaus unterschiedliche Vorteile beinhalten hat sich in den Testrunden keine Nation als übermächtig stark herauskristallisiert. Somit besteht eine ausgewogene Chancengleichheit, was natürlich sehr wichtig ist und den Wiederspielreiz erhöht.

Fazit:

Alles zusammengenommen ergibt sich ein tolles Spiel, das jedem Eurogamer wärmstens ans Herz gelegt werden kann. Race To The New Found Land fordert die kleinen grauen Zellen ohne den Prozessor durchschmoren zu lassen und macht dabei richtig Spaß. Tolles Spiel!

Mittwoch, 4. April 2018

Santa Maria



Verlag: Pegasus
Autor: Kristian A. Ostby / Eilif Svensson
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 - 90 Minuten


Einleitung:

Santa Maria
Insel die aus Träumen geboren
Ich hab meine Sinne verloren

Stopp! Hier handelt es sich nicht um die alte Schlagerkamelle von Roland Kaiser, sondern um das gleichnamige Kennerbrettspiel Santa Maria, in dem die Spieler die Aufgabe haben, die zufriedenste Kolonie zu gründen. Dabei versteht es sich von selbst, dass es mehrere Möglichkeiten und Strategien gibt, dieses ambitionierte Ziel zu erreichen und damit das Spiel zu gewinnen.

Ablauf:

Nachdem der zentrale Spielplan in die Mitte gelegt wurde, werden zufällig drei Gelehrten- und Bischofsplättchen sowie die vier Start-Seehandelsplättchen an die entsprechenden Stellen angelegt. Ebenfalls bereitgelegt werden drei weiße und drei blaue Würfel pro Spieler. Sowohl die 3er als auch die 2er Erweiterungsplättchen (Landschaftsteile) werden gemischt und als Nachziehstapel neben den Spielplan platziert. Jeweils fünf Erweiterungsplättchen beider Stapel werden aufgedeckt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und sein Anfangsmaterial (Holz, Geldmünzen und einen blauen Würfel). Jetzt kann es auch schon losgehen.

Santa Maria verläuft über drei Jahre (Durchgänge), in denen die Spieler reihum immer eine Aktion ausführen. Als Hauptaktionen können die Protagonisten

  • ihre Kolonie vergrößern (Erweiterungsplättchen kaufen und in ihr Spielertableau einbauen)
  • eine Landschaft aktivieren (kostenpflichtig, der Münzpreis steigt pro aktivierter Landschaft)
  • eine Spalte oder eine Reihe mit einem weißen bzw. blauen Würfel aktivieren (alle Landschaften dieser Spalte bzw. Reihe. Dazu wird ein weißer Würfel vom Pool verwendet oder ein eigener blauer Würfel)
  • sich zurückziehen (= passen. Dazu wird der entsprechende Spielermarker auf ein freies Rückzugsfeld gesetzt. Die Position gewährt einen Bonus und bestimmt den Startspieler des nächsten Jahres)

Aktivierte Landschaften produzieren Ressourcen, gewähren Tauschhandel, ermöglichen den kostenpflichtigen Erwerb von Seehandelsplättchen und ermöglichen das Vorwärtsziehen auf der Konquistador- bzw. Religionsleiste. Über die Religion erhalten die Spieler weitere blaue Würfel und spielen eigene Mönche frei, die sie für sonstige Boni einsetzen dürfen. Die Position auf der Konquistador-Leiste bestimmt die Siegpunkte am Ende eines Jahres. Zusätzlich zu den genannten Hauptaktionen können die Spieler in ihren Zügen beliebig viele Nebenaktionen ausführen (Ressourcen kaufen und / oder verkaufen).

Ein Jahr endet, sobald alle Spieler gepasst haben. Nach dem dritten Jahr ist Santa Maria zu Ende. Nun gibt es noch ggf. Sondersiegpunkte für Münzen, Kolonisten auf Straßenfeldern, Häfen, Mönche und erfüllte Bischofsaufgaben. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten (= Zufriedenheitspunkten) hat dann gewonnen. Alternativ kann Santa Maria auch im Expertenmodus gespielt werden.

Meinung:

Großartig! Mit Santa Maria ist dem Pegasus Verlag wieder ein echter  Volltreffer gelungen, der sämtliche Genreliebhaber restlos begeistern dürfte. Trotz eingängiger Regeln bietet das Spiel eine ungeheuere Tiefe, die fast schon an Clans of Caledonia und Konsorten heranreicht. Dabei ist Santa Maria relativ einfach zu erlernen, weil die Aktionsmöglichkeiten prinzipiell leicht überschaubar sind.

Warum ist Santa Maria aber trotzdem anspruchsvoll und vermittelt gleichzeitig einen fantastischen Spielspaß? Das hat mehrere Gründe. Zum einen haben Kristian Ostby & Eilif Svensson bekannte und beliebte Mechanismen zusammengetragen und zum anderen ist ihnen das Kunststück gelungen, diese Spielprinzipien zu einer originellen Neuerscheinung zusammenzufügen. Um nur zwei Beispiele zu nennen: das Arbeiter-Würfeleinsetzelement dürfte von den Burgen von Burgund inspiriert sein, und das Aktivieren ganzer Spalten / Reihen erinnert ein bisschen an Cuba. Und diese beiden Spiele sind bekanntermaßen tolle Kennerspiele, die nach wie vor zu den Alltime-Faves von etlichen Vielspielern zählen. Natürlich gibt es auch noch weitere Spielelemente wie den Ausbau der Kolonie oder die Erfüllung der Bischofsaufgaben, aber in einem Meinungsblock sollte nicht zuviel gespoilert werden. Wer noch alles Pate gestanden hat müsst Ihr schon selber rausfinden ;-)

Unabhängig von den Vorbildern ist Santa Maria ein absolut eigenständiges und überragendes Kennerspiel geworden, das auch einen hohen Wiederspielreiz hat. Denn die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Ob man verstärkt auf die Religionsleiste geht oder Prioritäten beim Kolonieausbau setzt oder sich massiv auf den Seehandel spezialisiert – alle Strategien können zum Sieg führen und wollen einmal ausprobiert werden. Dennoch sind natürlich zusätzliche blaue Würfel und ein geregeltes Einkommen äußerst hilfreich, um das hehre Ziel des Spielsiegs zu erreichen.

Gibt es nach so viel (berechtigtem) Lob auch etwas zu kritisieren? Nun ja … die Optik könnte ehrlich gesagt ein bisschen schöner sein. Die Illustration macht ansatzweise den Eindruck eines Prototyps und die Farbgebung ist vielleicht ein bisschen zu bieder. Aber das ist Jammern auf höchstem Niveau und tut dem überragenden Spielspaß keinen Abbruch. Und da besagter Spielspaß immer das Wichtigste bei jedem Spiel ist, gibt es für Santa Maria selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung.

Fazit:

Wer Spiele wie BuBu (Die Burgen von Burgund), Clans of Caledonia usw. zu seinen Favoriten zählt, kommt um Santa Maria nicht herum. Trotz leichter Zugänglichkeit bewegt sich das Spiel auf bestem Kennerniveau und dürfte allen Freunden dieses Genres große Spielfreude bereiten. Einfach nur super!