Mittwoch, 24. Februar 2016

Orleans



Verlag: dlp Games / Heidelberger Spieleverlag
Autor: Reiner Stockhausen
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten


Einleitung:

Frankreich im Mittelalter. Rund um die Stadt Orleans tummeln sich Bauern, Händler, Ritter, Handwerker, Schiffer und Mönche, um mit ihren individuellen Fähigkeiten die Vorherrschaft im entsprechenden Bereich auszubauen. Wer stellt seine Gefolgsleute-Mannschaft am besten zusammen, um letztendlich die optimalen Aktionen ausführen zu können?

Ablauf:

Zunächst werden der Hauptspielplan und das Tableau „Segensreiche Werke“ in die Mitte gelegt. Jeder Spieler erhält einen Gefolgsleutebeutel, fünf Münzen, sieben Marker, eine Spielertafel, eine Händlerfigur, zehn Kontore und vier Gefolgsleute (Bauer, Schiffer, Handwerker, Händler). Die Gefolgsleute werden auf die Slots der Spielertafel platziert, die maximal acht Personen aufnehmen kann. Jetzt wird die Wegstrecke des Hauptspielplans mit Warenplättchen bestückt. Die restlichen Warenplättchen werden genau wie die weiteren Utensilien (z.B. neutrale Personenplättchen, Stundenglaskarten etc.) auf die entsprechenden Stellen des Spielplans gelegt.

Orleans geht über 18 Runden, die jeweils in sieben Phasen unterteilt sind. Zu Beginn einer Runde wird immer als erstes die oberste Stundenglaskarte aufgedeckt, welche ein bestimmtes Ereignis beinhaltet. Die Spieler kennen somit das aktuelle Ereignis, welches dann später in der sechsten Phase abgehandelt wird. Während der Volkszählung erhält der Spieler mit den meisten Bauern ein Geld als Einkommen, während der Spieler mit den wenigsten Bauern ein Geld abgeben muss. Nun ziehen die Spieler die erlaubte Anzahl an Gefolgsleuten aus dem Beutel und legen sie auf die offenen Slots des Markts auf ihrer Spielertafel. Anschließend werden diese Personen auf den Aktionsfeldern der Orte eingesetzt. Man darf Personenplättchen auch auf dem Markt liegen lassen, um sie in einer späteren Runde einzusetzen. Nachdem alle Spieler ihre Gefolgsleute platziert haben, können die Aktionen an allen aktivierten Orten ausgeführt werden. Die für eine Aktion eingesetzten Gefolgsleute kommen nach Ausführen der Aktion zurück in den eigenen Gefolgsleutebeutel. Anschließend wird das eingangs aufgedeckte Ereignis abgehandelt und der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn weiter.

In der Regel werden mehrere bestimmte unterschiedliche Personen für die Rekrutierung weiterer Gefolgsleute benötigt. Dadurch wird automatisch eine Aktion ausgelöst. Beispielsweise erhalten die Spieler durch den Handwerker ein Technikplättchen, das einem ständigen Arbeiter entspricht. Oder die Spieler dürfen mittels Rittern in den folgenden Runden mehr Personen aus dem Beutel ziehen usw. Auf diese Art und Weise können die Spieler im Laufe des Spiels auch verschiedene Waren einsammeln, Kontore errichten und auf der Entwicklungsleiste voranschreiten.

Das Spiel endet nach der 18. Runde. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für Waren, Geld und eine Kombination aus Kontoren plus Bürgerplättchen multipliziert mit dem Entwicklungsstand der Entwicklungsleiste erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Orleans war 2015 zum Kennerspiel des Jahres nominiert und hätte diesen Preis auch sicherlich verdient gehabt. Denn die Klasse des Spiels lässt sich am einfachsten mit einem einzigen Wort beschreiben: Genial!

So wie Dominion seinerzeit den Deckbuilding-Mechanismus hoffähig gemacht hat, so führt Orleans das Bagbuilding-Prinzip ein. Spontan erwacht da bei vielen gestandenen Strategiespielern die Angst vor einem hohen Glücksfaktor, doch diese Befürchtungen sind zum überwiegenden Großteil unbegründet. Natürlich zieht man nicht immer die gewünschten Personenplättchen aus dem Beutel, aber durch einen frühzeiteigen Ausbau der Burg können sich die Spieler ja eine vermehrte Nachziehanzahl sichern, was sowohl taktisch als auch strategisch sehr zu empfehlen ist. Ansonsten ist ein breitgefächerter Personenkreis nicht von Nachteil, um möglichst viele unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl zu haben. Diesbezüglich empfiehlt sich übrigens auch das Anwerben von mindestens zwei Mönchen, die quasi als Personenjoker eingesetzt werden können.

Weitere große Vorteile bringen die Zahnräder (Technikplättchen), die einen ständigen Gefolgsmann darstellen. Da es letztendlich um die meisten Siegpunkte geht, sollten diese primär beim Wagen, Schiff und/oder im Gildenhaus eingesetzt werden, denn bei diesen Aktionen geht es ums Reisen (=Waren einsammeln) und um die Errichtung von Kontoren. Beide Faktoren sind die grundlegenden und einfachsten Möglichkeiten zur Siegpunktgenerierung. Doch auch die Ortskarten zum Ausbau der Stadt sind nicht zu verachten. Je nach spielerischer Ausrichtung lohnt sich der Bau eines Hospitals, eines Ratskellers oder eines Pferdewagens allemal. Auf keinen Fall sollte die Universität unterschätzt werden. Denn diese bringt schließlich Fortschritt auf der Entwicklungsleiste, und das wiederum erhöht die Entwicklungspunkte, die als Multiplikator für die Kombination aus Kontoren und Bürgerplättchen dienen.

Wichtig und punkteträchtig sind eigentlich alle Optionen, und genau das macht Orleans auch so interessant. Hier gibt es keinen allgemeingültigen Königsweg, der immer zum Sieg führt. Stattdessen ist eine halbwegs ausgewogene Balance mit leichter Tendenz in Richtung Reisen und Kontorbau empfehlenswert.

Orleans ist sicherlich in erster Linie auf Vielspieler und Kenner ausgerichtet, aber auch ambitionierte Gelegenheitsspieler sollten mit dem Mechanismus gut klarkommen. Denn trotz immenser Tiefe und Abwechslungsreichtum ist Orleans gar nicht mal so schwer zu erlernen. Auf zwölf Seiten Anleitung werden die Regeln ausgezeichnet erläutert und lassen keine Fragen offen. Der Spielspaß ist für das angesprochene Klientel sehr hoch, und auch der Wiederspielreiz ist vom feinsten. Wer anspruchsvolle Strategiespiele mag, bei denen man sich nicht das Hirn verknoten muss, liegt bei Orleans goldrichtig. Klare Weiterempfehlung ohne jegliche Abstriche!

Fazit:

Orleans ist spannend, originell und innovativ. Das Spiel erobert die Herzen der Vielspieler im Sturm und dürfte mit großer Wahrscheinlichkeit sogar zu einem Allzeit-Favorit vieler Kenner werden. Einfach nur ganz großes Kino!

Mittwoch, 17. Februar 2016

Imperial Settlers Nachbarschaftshilfe



Verlag: Pegasus
Autor: Ignacy Trzewiczek
Spieleranzahl: 1-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 - 90 Minuten


Einleitung:

Nach dem großen Erfolg von Imperial Settlers (http://brettspieler1.blogspot.de/2015/09/imperial-settlers.html) war es eigentlich nur eine Frage der Zeit, wann die ersten Erweiterungen zu diesem Karten-Brettspiel veröffentlich werden. Den Anfang macht Nachbarschaftshilfe, das mit offenen Produktionsorten, Produktions- und Fähigkeitenorten sowie einer Sofort-Karte neue Kartentypen einführt.

Ablauf:

Die grundlegenden Spielmechanismen des Grundspiels gelten unverändert. Um Nachbarschaftshilfe mit dem Imperial Settlers Basisspiel zu kombinieren, werden die Karten der Erweiterung einfach unter die entsprechenden Karten des Grundspiels gemischt.

Ein offener Produktionsort funktioniert zunächst wie ein normaler Produktionsort, d.h. er liefert dem Besitzer Waren. Im Rahmen einer neuen Aktionsmöglichkeit kann ein Spieler einen seiner Arbeiter in einen offenen Produktionsort eines Konkurrenten entsenden, um die dort angegebene Ware zu erhalten. Abhängig von der Warenlagerung bringen Produktions- und Fähigkeitenorte diverse Vorteile (Erhalt von Waren oder Siegpunkten in der Ertragsphase). Wie der Name schon sagt hat die beiliegende Sofort-Karte einen Soforteffekt, der unmittelbar beim Ausspielen zum Tragen kommt. Nach Abhandlung des Effekts wird die Karte abgelegt.

Insgesamt beinhaltet Nachbarschaftshilfe 55 Karten: jeweils zehn neue Karten pro Volk, 13 allgemeine Karten und zwei Karten für das Solospiel.

Meinung:

Klein, aber fein. Mit Nachbarschaftshilfe kommt frischer Wind in das Imperial Settlers Grundspiel herein, ohne dass dabei die etablierten Mechanismen verändert werden.

Die neuen Kartentypen haben aber trotzdem eine eigene Dynamik, da die offenen Produktionsorte die Interaktion noch mehr erhöhen. Die beiliegende Sofort-Karte hat es in sich und ist richtig schön gemein. Der Vulkan nimmt nämlich einen allgemeinen Ort oder den Ort eines Mitspielers ganz aus dem Spiel. Bei letzterer Option bezahlt man gerne die erforderlichen zwei Zerstörungsplättchen, denn der Abreißspaß ist diese Ausgabe allemal wert (grins). Der betroffene Spieler sieht das zwar naturgemäß anders, aber Imperial Settlers ist nun mal kein Streichelzoo ;-)

Schade, dass nicht noch mehr Sofort-Karten der Erweiterung beiliegen. Aus einem (relativ) gemeinen Spiel wäre dann unter Umständen ein (richtig) fieses Spiel geworden. Das hätte aber vielleicht nicht jedem Spieler gefallen, und deshalb wartet Pegasus Spiele möglicherweise erstmal die Resonanzen der Spielergemeinde ab (das ist jedoch nur eine persönliche Mutmaßung).

Fazit:

Für Freunde des Basisspiels ist Nachbarschaftshilfe definitiv eine Anschaffung wert. Bei ca. acht Euro stimmt das Preis-Leistungsverhältnis, und mit den neuen Kartentypen wird Imperial Settlers noch interessanter, als es eh schon ist. Die Auslagen der Mitspieler müssen nun allerdings noch genauer im Auge behalten werden als im Grundspiel.

Sonntag, 7. Februar 2016

Legends



Verlag: Ravensburger
Autor: Knut Happel / Christian Fiore
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten


Einleitung:

In Legends schlüpfen die Spieler in die Rollen von Abenteurern, die durch die Welt reisen und ihr Wissen vermehren wollen. Doch sowohl die Reiseschritte als auch die möglichen Aktionen kosten Zeit, daher sollten die Teilnehmer immer darauf bedacht sein, ihren Zeitvorrat gut zu verplanen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan gemäß einem beiliegenden Übersichtsblatt aufgebaut. Das benötigte Spielmaterial wird bereitgelegt, die Spielerfiguren kommen auf das Startfeld, und schon kann das Abenteuer beginnen.

Der aktive Spieler muss seinen Abenteurer an einen anderen Ort bewegen und dort eine Aktion ausführen. Sowohl die Bewegung als auch die Aktion kosten Zeit, die auf der Zeitleiste abgetragen wird. An jedem Ort kann der Spieler entweder eine Kartenaktion oder eine Buchaktion ausführen. Bei der Kartenaktion erwirbt der Spieler Wissen in Form von Karten. Die Karten erhält der Spieler aus den offenen Auslagen oder verdeckt vom Vorratsstapel. Der Erwerb der Karten kostet Zeit gemäß der verfügbaren Möglichkeiten. Es gibt kein Handkartenlimit.

Mit Hilfe der erworbenen Karten können die Spieler eine Buchaktion tätigen. Gegen Abgabe von Handkarten kann der aktive Spieler eines seiner Reisetagebücher an dem Ort ablegen. Je nach Anzahl der Symbole auf den abgegebenen Karten stellt der Spieler sein Tagebuch auf das passende Buchfeld. Dabei gilt: je mehr Symbole abgegeben wurden, desto wertvoller ist das besetzte Buchfeld. Ist das Buchfeld bereits von einem Mitspielerbuch belegt, wird dieses auf das nächst niedrigere Feld verschoben. Anstatt ein neues Buch von der Abenteurertafel einzusetzen, dürfen auch bereits eingesetzte Bücher aufgewertet oder an einen anderen Ort versetzt werden.

Im „Club der Abenteurer“ können die Spieler 1, 2 oder 3 Karten aus der Hand auf das entsprechende Kartenfeld platzieren. Auch hier kostet jede abgelegte Karte eine Woche Zeit. Sobald der erste Spieler in seinem Zug die goldene Sanduhr erreicht, versetzt er diese an einen Ort seiner Wahl. Dieser Ort wird dann auf jeden Fall gewertet. Eine Wertung findet statt, wenn der letzte Spieler am Zug die silberne Sanduhr erreicht. Nun werden die Karten vom „Club der Abenteurer“ gemischt und sukzessive aufgedeckt. Wenn fünf verschiedene Orte ausliegen, werden diese Orte ausgewertet (platzierte Bücher pro Ort). Das Spiel endet nach der vierten Wertung. Der Spieler mit den meisten Ansehenspunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Legends ist ein richtig schönes und klassisches Familienspiel, das in jeder Hinsicht gelungen ist. Die Optik ist anschaulich, die Mechanismen funktionieren und das Spiel macht Spaß.

Der viktorianische Touch erinnert ein bisschen an den Jules Verne Klassiker In 80 Tagen um die Welt, was vermutlich auch beabsichtigt ist. Der Bezahlmechanismus in Form von Zeit ist höchstwahrscheinlich von Jenseits von Theben inspiriert, und das ist bekanntermaßen ebenfalls ein äußerst beliebtes Familienbrettspiel. Die Anleitung ist sehr gut konzipiert und leicht verständlich verfasst. Da bleiben keine Fragen offen. Am Gesamteindruck gibt es somit nichts zu bemängeln.

Legends ist ein relativ einfaches Spiel, das dennoch über ein gewisses Maß an Tiefe verfügt. Die grundlegende Entscheidung liegt in der Auswahl zwischen Karten- oder Buchaktion. Am Anfang ist es sicherlich nicht von Nachteil, erstmal genügend Handkarten zu erwerben, wobei die Karten mit mehreren Symbolen natürlich besonders wertvoll sind. Für die Buchaktion ist das Timing extrem wichtig. Erfahrene Spielerfüchse behalten sowohl die Zeitleiste als auch die Mitspieler genau im Auge, um zum richtigen Zeitpunkt loszuschlagen. Besonders spaßig ist das Verdrängen von gegnerischen Tagebüchern, was deren Besitzer allerdings nicht so witzig finden (grins). Dabei ist des Weiteren zu beachten, welche Orte die Mitstreiter favorisieren, weil dadurch auch Rückschlüsse auf die Ortskarten gezogen werden können, welche die Konkurrenten in den „Club der Abenteurer“ gelegt haben.

Kinder machen sich in der Regel weniger Gedanken und taktieren nicht so exzessiv wie erfahrene Erwachsene. Insofern empfehlen sich reine Kinderkonstellationen oder eine Runde im Familienkreis, wenn die Eltern nicht gar zu konzentriert zu Werke gehen. Auch waschechte Vielspielerkonstellationen sind denkbar, sofern sich die Strategen auch mit einer überschaubaren Komplexität anfreunden können. Spaß macht das Spiel aber jedem Klientel, so dass unter dem Strich durchaus eine bedenkenlose Weiterempfehlung ausgesprochen werden kann.

Fazit:

Wer ein gehobenes Familienspiel mit schicker Aufmachung sucht, liegt bei Legends goldrichtig. Das Spiel ist leicht zugänglich, spielt sich flüssig, macht Spaß und ist gleichzeitig spannend und interessant. Für die absolute Eliteklasse reicht es zwar nicht ganz, aber eine gehobene Oberklasse ist allemal drin. Daumen hoch.

Dienstag, 2. Februar 2016

Istanbul - Mokka & Bakschisch



Verlag: Pegasus
Autor: Rüdiger Dorn
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 40 - 60 Minuten


Einleitung:

Nachdem die Kaufleute mit ihren Gesellen in Istanbul bereits erste Erfahrungen im Edelsteingeschäft sammeln konnten, stehen sie in Mokka & Bakschisch nun einer neuen Herausforderung gegenüber. Die Erweiterung zum Erfolgsspiel von Rüdiger Dorn führt nämlich mit Kaffee eine zusätzliche Köstlichkeit ein, die auf dem Weg zum Rubinsammeln einige neue Aktionsmöglichkeiten bietet. Außerdem sind die Gäste der Taverne für ein Trinkgeld gerne zu Diensten, und auch in der Gildenhalle wird den Spielern Hilfe angeboten.

Ablauf:

Im Gegensatz zum Grundspiel werden bei Mokka & Bakschisch zu Beginn 20 Orte ausgelegt. Neu hinzugekommen sind die Kaffeerösterei, die Taverne, die Gildenhalle und das Kaffeehaus. Die Wagnerei und die Karawanserei werden durch neue Versionen ersetzt und beinhalten jetzt ebenfalls ein Ortsymbol. Als weitere Figur gibt es noch den Kaffeehändler, dessen Standort genauso wie der Gouverneur und der Schmuggler ausgewürfelt wird.

Für den Spielzug gelten die gleichen Regeln wie beim Grundspiel. Dazu kommen zwei Ergänzungen: Der Spieler kann auf das Ziehen mit seinem Kaufmannszug verzichten und spielt stattdessen eine Gildenkarte aus. Die Aktion der Karte wird anschließend ausgeführt. Die nächste Ergänzung ist eine eventuelle Begegnung mit dem Kaffeehändler. Dieser gibt dem Spieler einen Kaffee für zwei Lira oder eine Ware.

In der Kaffeerösterei stehen dem Spieler 1-3 verschiedene Optionen zur Verfügung, um an Kaffee zu gelangen. Jeweils zwei Kaffee erhält der Spieler für zwei Lira, eine beliebige Ware und eine Bonus- oder Gildenkarte. In der Gildenhalle nimmt sich der Spieler einen Kaffee vom Vorrat und zieht die obersten beiden Karten vom verdeckten Stapel der Gildenkarten. Eine Karte darf er behalten, die andere Karte muss er ablegen .Die Taverne ermöglicht den Kauf einer Sperre, die zwischen zwei Orte platziert wird. Die Mitspieler dürfen diese Sperre von nun an nicht überschreiten. Weiterhin gibt es in der Taverne die Möglichkeit, zwei Plättchen zu erwerben, die bis zum Spielende Vorteile gewähren (beliebig weit ziehen in gerader Richtung, kostenlose Begegnungen mit Gouverneur, Schmuggler und Kaffeehändler). Im Kaffeehaus können Rubine für Kaffee gekauft werden. Das Spiel endet, sobald der erste Spieler sechs Rubine gesammelt hat.

Meinung:

Istanbul erfreute sich sowohl bei Vielspielern als auch bei Familien und Gelegenheitsspielern großer Beliebtheit. Gleiches wird auch für die Erweiterung Mokka & Bakschisch gelten, die das Grundspiel noch interessanter und abwechslungsreicher macht.

Kaffee ist wichtig und übernimmt mehrere Einsatz-Aktionsmöglichkeiten, die allesamt mächtig sind. Die Belieferung des Kaffeehauses zum Erwerb eines Rubins ist sicherlich die einfachste und direkteste Verwendungsmöglichkeit. Aber auch die permanenten Vorteile der Plättchen sind nicht ohne. Speziell bei dem größeren 5x4 Raster ist eine unlimitierte waagerechte Bewegungsoption nicht zu unterschätzen. Und kostenlose Begegnungen mit den drei Figuren Schmuggler, Gouverneur und Kaffeehändler sind sowieso ein sehr großer Vorteil, der unter Umständen spielentscheidend sein kann.

Auch die Gildenkarten sind extrem wertvoll. Vor allem die Karte „Nimm 3 Bonuskarten vom verdeckten Stapel auf die Hand“ ist bei den Spielern äußerst beliebt und begehrt. Aber auch die Verdopplung der Auszahlung mit der Teestube-Aktion kann richtig lohenswert sein. Im Prinzip sind fast alle Gildenkarten-Optionen super und rechtfertigen auf jeden Fall einen Verzicht auf den regulären Zug des Kaufmanns und seiner Gesellen.

Mokka & Bakschisch beinhaltet des Weiteren auch ein paar neue Bonuskarten, die hervorragende Boni/Vorteile gewähren (z.B. den Verkauf eines Kaffees für acht Lira, die doppelte Nutzung des Kaffeehauses oder der Wagnerei, der Tausch von beliebigen drei Waren u.v.m.). Karten werden mit Mokka & Bakschisch also noch interessanter und können bei geschicktem Einsatz für einige Überraschungen sorgen. Möglicherweise wird beim Kartenziehen der Glücksfaktor ein bisschen größer, aber das tut dem Spiel definitiv keinen Abbruch.

Denn Istanbul in Verbindung mit Mokka & Bakschisch macht einen Heidenspaß. Auf der Jagd nach den begehrten Rubinen haben durchweg alle Spielertypen ihre helle Freude am Spiel, und daher kann die Erweiterung auch ohne Wenn und Aber bedenkenlos weiterempfohlen werden.

Fazit:

Wem Istanbul gefällt, kommt um Mokka & Bakschisch nicht herum. Die Erweiterung vergrößert sowohl die Möglichkeiten als auch den Spielspaß des sehr guten Grundspiels und erobert die Herzen der Spieler im Sturm. Der Kaffee reiht sich hervorragend in die Mechanismen des Basisspiels ein ohne das originäre Spielgefühl zu verändern. Klasse! So und nicht anders muss eine Erweiterung konzipiert sein.