Freitag, 8. Januar 2021

Zona - Das Geheimnis von Tschernobyl

  

Verlag: Rebel / Corax Games

Autor: Krzysztof Glosnicki / Maciej Drewing

Spieleranzahl: 1 – 4  

Alter: ab 18 Jahren

Spieldauer: 120 – 180 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Als im Jahr 1986 der Reaktor des Atomkraftwerks Tschernobyl explodierte, konnten die Sowjets mit einem Kraftakt noch einen Sarkophag errichten, welcher im Zentrum des Geschehens der tödlichen Strahlung trotzen sollte. Um geheime Forschungen zu betreiben wurden unterirdische Labore und Unterkünfte errichtet. Im Laufe der Zeit sickerten immer wieder neue Gerüchte durch die Informationssperren und berichteten von seltsamen Ereignissen und Anomalien. 30 Jahre nach dem schrecklichen Unfall tummeln sich nun verschiedene Plünderer in diesem Gebiet. In Zona schlüpfen 1 – 4 Spieler in die Rolle solcher Plünderer, um zum sagenumwobenen Sarkophag vorzudringen und dessen Geheimnis zu lüften. Ein Wettlauf mit der Zeit auf Leben und Tod hat damit begonnen…

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Utensilien bestückt (verschiedene Kartenarten und vier Schlossmarker). Neben den Hauptspielplan wird das Marktplatztableau platziert. Je vier Krempel- und Ausrüstungskarten werden offen ausgelegt. Die restlichen Karten werden als verdeckte Nachziehstapel nebendran gelegt. Weiterhin bereitgelegt werden die Gefahrenmarker des Spiels, die in einen Halter mit vier Fächern einsortiert werden. Nun erhält jeder Spieler sein Charaktertableau und die dazugehörigen Startkarten. Gemäß den Rückseiten der Charaktertableaus werden jetzt noch Orte mit Gefahrenmarkern bestückt. Die Charakterrückenseite gibt außerdem noch vor, an welchem Ort der Charakter (= Plünderer) startet.

 

Ziel des Spiels ist das Vordringen in den Raum mit dem Sarkophag. Doch um dies zu ermöglichen müssen erst zwei Geheimnisse an zwei unterschiedlichen geheimen Orten gelöst werden. Um zu solchen Orten zu gelangen reisen die Protagonisten mit ihren Figuren auf dem Spielplan von Feld zu Feld bzw. von Ort zu Ort. Dabei können sie Begegnungen abhanden, Ortsaktionen ausführen u.v.m. Grundsätzlich ist jede Runde in drei Phasen unterteilt. In der Aktionsphase führt jeder Spieler bis zu zwei Aktionen aus, dann folgt die Ereignisphase und last not least beendet die Gerüchtephase die laufende Runde.

 

Mögliche Aktionen der Spieler sind Bewegen, eine Ortsaktion ausführen, Suchen, Ausruhen, einen geheimen Ort erschließen und passen. Wird ein Ort mit einem Gefahrenmarker betreten muss die Begegnung abgehandelt werden. Proben werden durch Würfeln abgehandelt. Je nach gewürfelten Symbolen werden die Basischarakterwerte erhöht, verringert oder bleiben stabil. Die Probe gibt vor, welcher Wert erreicht werden muss. Um die Würfelergebnisse zu beeinflussen können Ausrüstungsgegenstände oder Artefakte verwendet werden. Diese nutzen sich jedoch i.d.R. ab und werden deshalb irgendwann abgelegt (oder ggf. repariert). Die Charaktere können verschiedene Arten von Schaden nehmen. In dem Fall werden Schadensmarker auf die Schadensfelder der Spielertableaus gelegt. Übersteigt der Schaden die freien Felder, erleidet der Spieler eine Schwäche und alle Schadensmarker werden abgelegt. In den Orten können die Spieler ggf. Schwächen heilen, Ausrüstungsgegenstände erlangen usw. Dazu müssen meistens Proben bestanden werden.

 

In der Ereignisphase wird abhängig vom aktuellen Standort eine Ereigniskarte gezogen und abgehandelt. Ähnliches gilt für die Gerüchtephase, in der die Strahlung ggf. zunimmt. Wenn die Strahlung ausbricht erleiden die Spieler Schaden, wenn sie nicht in einen Bunker fliehen können, wo sie automatisch geschützt sind. Im Laufe der Partie kämpfen sich die Plünderer langsam aber sicher zu geheimen Orten und zum Sarkophag vor. Wird dieser abschließend besiegt (durch Proben) hat der entsprechende Spieler gewonnen. Sollte der Gerüchtestapel leergespielt sein, haben alle Spieler verloren, weil sie zu lange gebraucht haben und das Geheimnis von Tschernobyl nicht aufklären konnten.

 

Meinung:

 

Bevor wir zum eigentlichen Meinungsblock kommen sei erwähnt, dass in der Ablaufbeschreibung natürlich nicht auf alle Feinheiten eingegangen wurde. Das hätte den Rahmen gesprengt, und für eine grobe Vorstellung reicht die Schilderung der Kernmechanismen völlig aus.

 

Zona – Das Geheimnis von Tschernobyl ist sicherlich eine gute bis sehr gute Veröffentlichung, aber trotzdem würde ich sie nicht als perfekt einstufen. Warum nicht? Dazu später mehr. Ich würde zunächst gerne schildern, wie Zona generell bei mir angekommen ist. Meiner Meinung nach lässt sich Zona ein kleines bisschen mit Arkham Horror 2 vergleichen. Aber wohlgemerkt nur ein kleines bisschen! Die Ähnlichkeiten basieren auf den großen Spielplan mit Orten, Begegnungen und Proben, die durch Würfeln abgehandelt werden. Das Thema ist selbstverständlich gänzlich anders und außerdem hat Zona eine Art Wettlauf-Charakter bei dem es nur einen Sieger gibt. Und das ist derjenige, der am schnellsten beim Sarkophag ankommt und diesen besiegt. Wer sich jedoch zu ungestüm ins Getümmel stürzt und mit mehreren Schwächen (und kaum Ausrüstung) den Endkampf aufnimmt, hat fast keine Chance auf den Sieg. Die meisten finalen Proben geben schon relativ hohe Werte vor, die mit Schwächen kaum zu bewältigen sind. Also ist es sinnvoll, erstmal in der Gegend rumzureisen und nützliche Ausrüstungsgegenstände einzusammeln. Das heißt aber nicht, dass man trödeln darf. Dann sind die Konkurrenten schneller oder der Gerüchtestapel ist leergespielt.

 

Das hört sich soweit super an und verbreitet sogar thematische Atmosphäre. Selbst der Glücksfaktor beim Würfeln stört kaum, zumal Fortuna ja bei den meisten Abenteuerspielen eine gewisse Rolle spielt. Was mir jedoch fehlt – und damit sind wir beim zurückgestellten Grund für die „Nicht-Perfektion“ – ist ein höherer Wiederspielreiz. Nach mehrmaligen Spielen ist das Thema eigentlich durchgenudelt und bei den Kartentexten werden nur noch das Attribut und der zu erreichende Probenwert vorgelesen. Das ist bei meinen Arkham Horror 2 Runden übrigens ähnlich gelagert, weswegen ich die dritte Arkham Edition deutlich vorziehe (mehr Story, mehr Flair, mehr atmosphärische Dichte). Was mir außerdem fehlt, ist eine Kampagne, die ein epischeres Gefühl vermitteln würde. Solch ein optionaler Modus würde Zona definitiv aufwerten und dann würde ich auch die Höchstpunktzahl vergeben. In der aktuellen Form reicht es für dieses Maximum jedoch nicht (zumindest mir nicht). Nichtsdestotrotz ist Zona aber ein gelungenes Abenteuerspiel, das eine Weiterempfehlung zweifellos verdient hat. Das gilt auch für die Solovariante, die einwandfrei funktioniert und genauso viel Spaß macht wie eine Partie mit mehreren Spielern. Last not least gebührt dem Preis-Leistungsverhältnis und der Materialqualität ein dickes Lob. Zona sieht gut aus und fühlt sich wertig an. Und die Haptik passt prima zum Thema dieser interessanten Veröffentlichung.

 

Fazit:

 

An die oberste Klasse von Ausnahmespielen (Champions League) kommt Zona – Das Geheimnis von Tschernobyl nicht ganz heran. Aber für die Qualifikation zur Europa League reicht es allemal. Wer Freude an Abenteuerspielen mit einem gewissen Glücksfaktor und einem integrierten Wettlaufcharakter hat sollte dem Spiel ruhig eine Chance geben und sich ein eigenes Bild machen.