Montag, 27. Juli 2026

Aventuria - Fluch der Wüste

Verlag: Ulisses Spiele / Asmodee

Autor: Christian Lonsing / Lukas Zach / Michael Palm

Spieleranzahl: 1

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: ca. 120 Minuten pro Szenario

 

 

Einleitung:

 

Fluch der Wüste ist ausdrücklich und primär als Solo-Abenteuer in der Welt von Aventuria konzipiert. Besitzer des großen Grundspiels Kelche der Macht können das Spiel aber auch kooperativ als Gruppe zocken. Fluch der Wüste umfasst zwei Abenteuer, die jedoch öfters durchlaufen werden müssen um das jeweilige Finale zu erreichen. Im ersten Abenteuer muss der Spieler Nedime, die Tochter des Kalifen, aus den Fängen von Sultan Hasrabel befreien. Im zweiten Abenteuer gilt es herauszufinden was es mit dem Fluch von Borbarad auf sich hat und den Fluch anschließend zu brechen.

 

Ablauf:

 

Zum Großteil gelten bei Fluch der Wüste die gleichen Regeln wie bei Kelche der Macht. Da jedoch nicht jeder Leser Kelche der Macht kennt, werden in dieser Rezension auch die grundlegenden Mechanismen der Veröffentlichungen kurz vorgestellt.

 

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Helden und erhält dessen Heldenkarte, die dazugehörige Talentkarte und ein Set von Aktionskarten. Die Helden- und Talentkarte zeigen mit Zahlenwerten die Attribute/Eigenschaften des Helden an. Im Verlauf des Spiels werden immer wieder Proben auf die Attribute gemacht. Dazu wird ein zwanzigseitiger Würfel geworfen, und wenn die gewürfelte Zahl kleiner/gleich dem Attributwert ist, dann ist die Probe gelungen. Selbstverständlich gibt es auch jede Menge Feinde, die ebenfalls als Karten ausgelegt werden. In der Gegnerphase wird dann ausgewürfelt, wie sich der aktive Feind verhält.

 

Kommen wir nun zur Beschreibung des ersten Abenteuers. In diesem Abenteuer muss der Held den Palast von Sultan Hasrabel erkunden. Dazu werden Palast- und Mantikorkarten ausgelegt und unser Held kann sich zu Beginn seines Zugs ein Feld waagerecht oder senkrecht bewegen (also auf einen benachbarten Raum im Palast). Anschließend führt er die Probe auf der Karte aus und wenn sie bestanden wurde, dann wird sie gegen eine Geschichtenkarte ausgetauscht. Diese Karten sind meistens die Voraussetzungen für weitere Karten und den finalen Kampf gegen den Mantikor, der die schöne Nedime bewacht. Zu Beginn jeder Erkundung werden immer drei Hasrabel-Karten gezogen, die alle einen Malus mit sich bringen. Eine Zeitleiste erschwert dem Helden ebenfalls die Erkundung, so dass er zwangsläufig mehrere Anläufe braucht bis alle benötigten Geschichten-Karten ausliegen und den Endkampf überhaupt erst ermöglichen.

 

Ähnlich sieht es beim zweiten Teil Borbarads Fluch aus. Hier erkundet der Held sukzessive den Magierturm von Borbarad und muss als Todeskandidat immer ein bestimmtes Ziel erfüllen um das nächste Kapitel bzw. das nächste Turmteil freizuspielen. Im Story-Epilog zum jeweiligen Teilbereich schreitet die Geschichte voran und der Held sammelt immer neue Informationen.

 

Vereinfacht ausgedrückt führt der Held in seinem Zug immer eine Bewegung und anschließend seine Aktionen aus (z.B. Gegner angreifen etc.). Anschließend sind die Gegner an der Reihe und attackieren unseren Helden. All dies wird wie gesagt über Würfeln abgehandelt. Schafft es der Held ins Finale, so hat er die Chance auf den finalen Sieg. Wer Nedime nicht rechtzeitig befreit muss das Abenteuer komplett neu anfangen. Im zweiten Teil fängt der Held bei einer Niederlage lediglich Borbarads Fluch von vorne an, nicht den ersten Teil mit Nedime.

 

Meinung:

 

Bereits Kelche der Macht hat mir sehr gut gefallen, und als passionierter Solospieler war ich entsprechend gespannt auf Fluch der Wüste. Was soll ich groß sagen – das Spiel ist super! Wer Aventuria mag und gerne solo spielt kann hier bedenkenlos zuschlagen.

 

Nedime, die Tochter des Kalifen ist das erste Abenteuer und steht für eine klassische Geschichte aus 1001er Nacht. Wir haben einen Helden, der eine gefangene Schönheit aus den Fängen eines Schurken befreien will. Wir haben Gegner, die thematisch zum Setup passen. Wir haben Monster, die ebenfalls ins Bild passen und wir haben einen Palast, der sich ich in der Nacht geheimnisvoll verändert. Da stimmt einfach alles. Check – thematisch einwandfrei.

 

Auch spielerisch gibt es an dem Abenteuer nichts auszusetzen. Natürlich spielt das Glück durchaus eine Rolle, aber das ist nun mal ein Bestandteil von Aventuria, den viele Fans mögen. Der einzige Glücksfaktor, der mir ein bisschen „Angst gemacht“ hat, war das Ziehen der Hasrabel-Karten vor einer Palasterkundung. Denn hier kann es passieren, dass sich Nedimes Herz verdunkelt und wenn das zu oft passiert, dann hat der Spieler die Tochter des Kalifen nicht rechtzeitig gerettet und muss komplett neu anfangen. Zum Glück habe ich diese Hasrabel-Karte relativ selten gezogen, so dass ich viel Zeit für viele Erkundungen hatte. Die Rettung von Nedime im Finale war relativ einfach und hat großen Spaß gemacht.

 

Etwas anders sieht es bei Borbarads Fluch aus. Dieses Abenteuer fand ich streckenweise deutlich schwerer, aber spielerisch war es abermals ein echtes Highlight. Die ersten beiden Turmteile sind kein großes Problem, aber dann zieht der Anspruch straff an. Doch wie gesagt … es hat wirklich Spaß gemacht. Das Thema jedoch ist in meinen Augen etwas chaotisch bzw. unpassend umgesetzt. Wir haben den Helden aus 1001er Nacht, dann haben wir Orks und wir haben ein Raumschiff und Roboter. Ähm … bin ich mit meiner Meinung allein wenn ich sage, dass diese Dinge überhaupt nicht zueinander passen? Was soll´s, dann ist es halt mal eine progressive Themenvielfalt geworden ;-)

Der Spaß steht bekanntlich im Mittelpunkt, und den gibt es bei Borbarads Fluch genauso wie bei Nedime, die Tochter des Kalifen.

 

Die Drucke der Karten sind meiner Meinung nach besser und heller als bei Kelche der Macht. Die Motive wissen absolut zu gefallen und sind gut erkennbar. Die Kartennummern im rechten unteren Eck sind jedoch nach wie vor zu klein und schlecht lesbar. Merkwürdigerweise werden sie in der Anleitung bei der Inlay-Zusammenstellung gar nicht genannt und beim Aufbau der beiden Abenteuer auch nicht. Insofern ist dieser Faktor bei Fluch der Wüste verzeihbarer als bei Kelche der Macht. Grundsätzlich bleibe ich jedoch dabei, dass beschriftete Kartentrenner für die Inlay-Sortierung eine enorme Hilfe wären.

 

Fazit:

 

Alles in allem ist Fluch der Wüste eine hervorragende Aventuria-Veröffentlichung und definitiv ein empfehlenswertes Spiel für Solisten. Gerne mehr davon!

 

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