Mittwoch, 22. Juni 2016

Madeira



Verlag: What´s Your Game / Huch
Autor: Nuno Bizarro Sentieiro / Paulo Soledade
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 150 Minuten


Einleitung:

Neben Cristiano Ronaldo ist Portugal vor allem für die Insel Madeira bekannt, die offiziell im 15. Jahrhundert entdeckt wurde. Zusammen mit dem namensgebenden Material Holz sind Weizen, Zucker und Wein wichtige Wirtschaftsgüter, die auch im vorliegenden Brettspiel eine gewichtige Rolle spielen. Um Siegpunkte zu erlangen, erfüllen die Spieler königliche Aufträge, entsenden Expeditionen, bauen ihre Handelsrouten aus usw. Die Gefahren des Spiels sind mannigfaltig, z.B. das Hungern der Bevölkerung, das Ausgehen von Geld oder die Notwendigkeit, diversen Piraten zu begegnen. Wer meistert alle Faktoren am besten und gewinnt das Spiel mit den meisten Prestigepunkten?

Ablauf:

Zunächst wird der Hauptspielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Dazu gehören unter anderem auch die Charakterplättchen, die Gildengünste in den drei Städten und die königlichen Belohnungen in den Kolonien. Weiterhin werden die Holzressourcen auf die entsprechenden Felder positioniert. Neben den Hauptplan wird der spielerabhängige Gildenplan ausgelegt, auf den die Aufträge der Krone platziert werden. Jeder Spieler beginnt mit Arbeitern in der Stadtwache, auf zwei verschiedenen Erntefeldern und auf einem freien Stadtfeld. Das Startkapital pro Spieler beträgt 5 Real (=Geld), 4 Brot, 1 Weizen, 1 Zucker, 1 Wein und 1 Holz.

Madeira verläuft über fünf Runden, die in verschiedene Phasen untergliedert sind. In der Rundenvorbereitung werden zunächst die Piraten- und Gildenwürfel geworfen und auf die dazugehörigen Felder der Stadtwache bzw. auf den Gildenplan verteilt. Reihum wählen die Spieler nun eine Gilde aus und nehmen die entsprechenden Gildenwürfel an sich. Die eingangs gewürfelten Werte dürfen dabei nicht verändert werden. Jetzt nehmen sich die Spieler noch einen Auftrag der Krone aus ihrer Reihe. Am Ende der Runden 1, 3 und 5 erhalten die Spieler Siegpunkte für erfüllte Aufträge. Es folgt die nächste Phase, in welcher die Spieler Charakter-Aktionen ausführen können. Dazu setzen sie ihre Würfel auf Personenplättchen und führen die dazugehörige Aktion aus. Alternativ kann der aktive Spieler auch ernten und nimmt sich dafür entsprechende Ressourcen von den Regionen des Hauptspielplans, wo er mit seinen Arbeitern vertreten ist. Für das Einsetzen der Würfel gelten gewisse Regeln, die mit der Abgabe von Brot beeinflusst werden können. Außerdem besteht noch die Möglichkeit, einen Piratenwürfel einzusetzen, was jedoch einen Arbeiter der Stadtwache kostet.

Durch die Aktionen können Arbeiter auf Erntefelder gesetzt werden, Schiffe können bewegt werden, Gildengünste können erworben werden und Arbeiter können in die Städte versetzt werden. Nahezu alle Aktionsmöglichkeiten sind mit Kosten verbunden, die meistens mit Holz zu entrichten sind. Abhängig von der gewählten Aktion können jedoch auch andere Ressourcen verlangt werden (z.B. Zucker im Rahmen der Kommandanten-Aktion). Es folgen die Gebäude-Aktionen, die von den gesetzten Aktionsmarkern abhängig sind. In dieser Phase müssen die Spieler die Kosten des Gebäudes (in Real) bezahlen, oder sie erhalten Piratenmarker im Wert der nicht bezahlten Aktion. Gebäude-Aktionen bringen den Spielern zumeist diverse Vorteile oder Brot. Nun folgt die Versorgungsphase, in der die loyalsten Spieler der Stadtwache geehrt werden, die Arbeiter in den Kolonien ernten, etwaige Schiffe instand gehalten werden (mit Holz) und die Arbeiter ernährt werden müssen. In der letzten Phase können jetzt noch Aufträge der Krone erfüllt werden oder gerodete Felder werden zu Agrarkultur-Feldern umgewandelt.

Madeira endet nach der fünften Runde. Nun werden die Piratenplättchen ausgezählt, und die Spieler mit den meisten Piraten verlieren Siegpunkte. Waren, Holz und Brot werden in Real umgerechnet. Fünf Real sind einen Prestigepunkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Madeira ist ein Spiel der Extreme. Extrem komplex. Extrem verschachtelt. Extrem schwer. Und extrem geil! Das Autorenduo Paulo Soledade und Nuno Bizarro Sentieiro ist dem ein oder anderen Vielspieler vielleicht von Nippon ein Begriff, doch das zwei Jahre früher erschienene Madeira ist nochmal einen Tacken komplizierter und anspruchsvoller konzipiert. Jede Entscheidung will gut überlegt sein, denn es hakt an allen Ecken und Enden. Somit ist Madeira quasi der Inbegriff eines Mangelspiels, und dementsprechend ratlos stehen die Spieler der Veröffentlichung bei der ersten Partie gegenüber. Die Vielzahl an Details, Regeln und Zusammensetzungen erschlägt selbst erfahrene Spieler, doch genau diese Legion an Möglichkeiten macht Madeira so genial. In etlichen Partien konnte sich nämlich kein Königsweg  herauskristallisieren, der mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit zum Sieg führt. Dafür sind die Optionen einfach zu breitgefächert, und jede Strategie kann letztendlich zum Erfolg (oder auch Misserfolg) führen.

Über eines sollten sich die Spieler aber im Klaren sein: um den Erhalt von Piratenplättchen geht kein Weg herum. Viele Protagonisten sind von 16 Straf-Minuspunkten für die meisten Piraten abgeschreckt und versuchen mit aller Gewalt, diesen Plättchen aus dem Weg zu gehen. Das ist jedoch eine Milchmädchenrechnung, denn auf diese Weise verzichtet ein Spieler auf viele Zusatzaktionen, die im Prinzip dringend notwendig sind. Wenn absehbar ist, dass die Mitstreiter tatsächlich diesen Weg einschlagen (mit aller Gewalt Piraten ausweichen), lohnt sich sogar ein exzessives Nutzen aller Piratenmöglichkeiten. Wenn man eh die Maximalanzahl an Minuspunkten kassiert, muss sich das wenigstes lohnen ;-)

Die vermutlich wichtigste Ressource von Madeira ist Holz. Dieser Rohstoff wird ständig für alle möglichen Kosten benötigt, daher ist der Zugang zu diesem Gut absolut lebensnotwendig. Und da das Holz auf den Erntefeldern irgendwann abgerodet ist, empfiehlt sich zusätzlich die Belegung des Waldfeldes, das keiner der drei Regionen zugeordnet ist. Dafür ermöglicht ein Arbeiter auf diesem Feld den ständigen Zugang zu Holz, und ein Holzzugang ist Voraussetzung für den Kauf von Holz mit Real (gemäß Kaufliste). Nichtsdestotrotz sollten auch die anderen Ressourcen nicht vernachlässigt werden, da sie unter Umständen für alternative Aktionen benötigt werden.

Fakt ist, dass ein einzelner Spieler nicht auf allen Hochzeiten tanzen kann. Man kann einfach nicht alles bekommen, und darüber sollten sich alle Mitstreiter im Klaren sein. Und wenn man diese Tatsache erstmal verinnerlicht hat, sinkt auch das Frustpotential, das in den ersten Partien noch recht ausgeprägt zu Tage tritt. Am Anfang verzweifeln die Spieler richtiggehend, weil ihnen immer irgendwas fehlt. Keine Angst – da gewöhnt man sich dran. Madeira ist halt kein Kuschelspiel mit Ressourcenüberfluss, sondern ein mega-komplexes Strategie-Taktikspiel, bei denen die Protagonisten knallhart ihren Weg gehen sollten. Manchmal ist zu lesen, dass Madeira mehr Arbeit als Spiel ist. Blödsinn! Natürlich ist der Einstieg extrem mühselig und anstrengend, aber wenn man die Mechanismen erstmal in- und auswendig kennt, entschädigt der gigantische Spielspaß auf ganzer Linie für alle Mühen, die Neulinge zugegebenermaßen anfangs auf sich nehmen müssen.

Fazit:

Ist man im Spiel angekommen, kennt die Spielfreude von Madeira keine Grenzen. Wobei diese Aussage natürlich nur auf Hardcore-Vielspieler zutrifft, die definitiv das ausschließliche Klientel darstellen. Für Kinder, Familien und unerfahrene Gelegenheitsspieler ist Madeira absolut ungeeignet. Für Vielspieler-Insider kann das Spiel jedoch nicht genug gelobt werden. Absolute Eliteklasse. Klare Kaufempfehlung ohne jegliche Abstriche.

Freitag, 17. Juni 2016

Da Yunhe - Der große Kaiserkanal



Verlag: Müller-Mätzig Spiele
Autor: Björn Müller-Mätzig
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 - 90 Minuten


Einleitung:

In Da Yunhe werden die Spieler vom Großen Koordinator beauftragt, sich aktiv am Bau des Großen Kaiserkanals zu beteiligen. Und da der Große Koordinator nicht nur ein lausiger Sachbearbeiter der Besoldungsgruppe A11 sondern der höchste Beamte im Kaiserreich der Ming Dynastie ist, folgen die Protagonisten dem Ruf ihres Vorgesetzten umgehend. Um ihre Konkurrenten zu übertrumpfen setzen die Spieler auch durchaus auf destruktive Mittel, damit die lästigen Mitstreiter immer wieder zurückgeworfen werden.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan zusammengesetzt und mit der Mauer der Zufriedenheit sowie der Verbotenen Stadt ergänzt. Jeder Spieler erhält eine Spielertafel und sein Spielmaterial, das im Wesentlichen aus 20 Kanalplättchen und 10 Unruheplättchen besteht. Die Spieler platzieren ihren Spielermarker neben ihrem Gebiet, und beginnend mit dem Startspieler positionieren sie anschließend vier ihrer Unruheplättchen abwechselnd auf die Unruhefelder des Spielplans. Die restlichen eigenen Spielplättchen werden gemischt und in drei gleich hohe Nachziehstapel getrennt, die auf das eigene Spielertableau gelegt werden. Lediglich das oberste Plättchen jeden Stapels wird anschließend aufgedeckt.

Jede Spielrunde verläuft in fünf Phasen. Zunächst wählt der Startspieler eine Aktionskarte aus und gibt die restlichen Karten im Draft-Modus an seinen Nachbarn weiter. Nachdem jeder Spieler eine Karte ausgewählt hat, werden die Aktionen reihum abgehandelt. Jede Karte beinhaltet mehrere Optionen, die in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden können. In der Regel handelt es sich dabei unter anderem fast immer um eine Baumöglichkeit und das Nachziehen von Plättchen, die von einem eigenen Nachziehstapel ins eigene Lagerhaus gelegt werden. Nur Plättchen vom Lagerhaus können gebaut werden. Als dritte Möglichkeit kann der aktive Spieler auch oftmals einen Angriff ausführen, bzw. die Mitstreiter schädigen. Voraussetzung hierfür sind zwei Unruheplättchen im eigenen Lagerhaus, von denen eines zumeist auf den eigenen Teil der Mauer der Zufriedenheit gelegt wird. Das andere Unruheplättchen kommt in den meisten Fällen zurück unter einen eigenen Nachziehstapel. Auswirkungen eines Angriffs sind beispielsweise der Verlust von acht Ansehenspunkten, die Zerstörung eines gegnerischen (gebauten) Kanalplättchens etc.

In der dritten Phase schreitet der Große Koordinator voran. Hierzu zieht der aktive Spieler das Schiffsplättchen des Bauherren von links nach rechts. Für gebaute Kanalplättchen erhalten die Besitzer Siegpunkte/Ansehenspunkte. Überquert der Große Koordinator ein ausliegendes Unruheplättchen, erhält der Besitzer vier Minuspunkte. Nach Abhandlung dieser Wertung wird überprüft, ob es Aufstände in der Bevölkerung gibt. Hat ein Spieler eine gewisse Anzahl an Unruheplättchen in seinem Teil der Mauer der Zufriedenheit liegen, erhält er für jedes Plättchen vier Minuspunkte. Zum Abschluss einer Runde erfolgt die Aufräumphase, in der die Aktionskarten und Markierungssteine eingesammelt werden.

Das Spiel endet am Schluss der Spielrunde, in der der Große Koordinator seine vierte Fahrt in der dritten Phase beendet und der Anzeiger der Fahrten auf 0 steht. Jetzt folgt noch die Schlusswertung, bei der die zusammenhängenden Kanalplättchen und die Anzahl der gebauten Plättchen in der Verbotenen Stadt ausgerechnet werden. Der Spieler mit den meisten Ansehenspunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Respekt! Da Yunhe – Der Große Kaiserkanal ist das erste „große“ Spiel von Björn Müller-Mätzig, der im „normalen Leben“ als Berater tätig ist. Mit trockenem Juristentum hat Da Yunhe aber wenig gemein. Stattdessen handelt es sich um ein interessantes und durchaus anspruchsvolles Strategie-Taktikspiel, das auch fieses Ärgerpotential beinhaltet. Insgesamt betrachtet überzeugt das Spiel durch viel Licht und nur wenig Schatten, und auf diese Pro und Contra Faktoren wird im Folgenden näher eingegangen.

Zunächst ist die Spielidee zu loben, die übrigens auf wahren und historischen Gegebenheiten basiert. Kernstücke von Da Yunhe sind natürlich primär die Aktionskarten, aber auch der Weg des Großen Koordinators und die Aufstände auf der Mauer der Zufriedenheit sowie die Schlusswertung der Verbotenen Stadt sind wichtige Elemente, die ausgezeichnet miteinander kombiniert wurden. Die Wahl der Aktionskarte(n) hängt oftmals vom Bestand des eigenen Lagerhauses ab. Wer wenig Plättchen im Lagerhaus liegen hat, wird erfahrungsgemäß sein Hauptaugenmerk auf möglichst üppigen Nachschub legen, um dann mit diesen Plättchen konstruktive (oder auch destruktive) Aktionen auszuführen.

Diesbezüglich ist der frühzeitige Ausbau einer verbundenen Kanalstrecke anzuraten, denn zum einen bringt ein Bau direkte Siegpunkte, und zum anderen kann der Spieler beim Zug des Großen Koordinators nochmals richtig viel Punkte absahnen. Insofern ist auch die Karte „Sonder-Inspektion“ beliebt, mit der die Spieler zumindest für drei Plättchen ordentlich Ansehenspunkte generieren können. Abhängig vom Lagerhaus juckt es aber auch eigentlich jedem Spieler in den Fingern, mit einer Angriffsaktion einen ungeliebten Konkurrenten zurückzuwerfen. Insbesondere bei einem längeren Streckennetz lohnt sich das Ausspielen der Karte „Kanal zerstören“, um sich nach der Attacke sogleich in das nun leere Feld einzubauen. Alle finden so was lustig, nur der betroffene Spieler nicht ;-)

Der Einstieg ins Spiel fällt übrigens nicht besonders leicht. Das liegt in erster Linie an der gewöhnungsbedürftigen Symbolik, deren Verinnerlichung einige Zeit in Anspruch nimmt. Hinzu kommt die ein oder andere Unplausibilität in der Spielanleitung. Zum Beispiel die Erläuterung der Karte „Anschwärzen“. Ein Unruheplättchen wird in die Verbotene Stadt eines Gegenspielers platziert (soweit ist alles klar), aber was ist mit dem anderen Unruheplättchen? Die Symbolik gibt vor, dass es unter einen Nachziehstapel geschoben wird, während die Anleitung besagt, dass es auf die Mauer der Zufriedenheit kommt. An dieser Stelle ist jedoch der Service von Björn ausdrücklich zu loben, der jede Anfrage schnell, kompetent und äußerst freundlich/sympathisch beantwortet.

Die Schatten des Spiels (gewöhnungsbedürftige Symbolik, vereinzelte Unklarheiten und viel zu kleine Pappmarker) halten sich jedoch in einem vernachlässigbaren Rahmen, zumal das Licht (Spielspaß, Mechanismus) definitiv dominiert. Last not least ist anzumerken, dass sich potentielle Interessenten unbedingt mit einem Glücksfaktor arrangieren müssen, denn gerade die Plättchen am Anfang und auch das Nachziehen können durchaus für unterschiedliche Vorteile bzw. Nachteile sorgen.

Fazit:

Der Spieleautor und Jurist Björn Müller-Mätzig wird beschuldigt, ein sehr gutes Spiel verfasst zu haben, dass dem Klientel der Vielspieler großen Spaß macht. Im Namen des Volkes ergeht folgendes Urteil: Der Angeklagte ist schuldig und wird hiermit dazu verurteilt, weitere Brettspiele dieser Güteklasse erfinden zu müssen. Wenn Herr Müller-Mätzig diese gerechte Strafe annimmt, darf sich die Spielergemeinde in Zukunft auf viele weitere tolle Veröffentlichungen freuen :-)

Samstag, 4. Juni 2016

Roll for the Galaxy



Verlag: Pegasus
Autor: Wei-Hwa Huang / Tom Lehmann
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 - 90 Minuten


Einleitung:

Roll for the Galaxy ist ein Aufbau-Strategie-Taktik-Spiel und gleichzeitig die große Würfel-Umsetzung des allseits beliebten Kartenspiels Race for the Galaxy. Die Würfel werden als Arbeiter eingesetzt, um in verschiedenen Phasen diverse Aktionen durchzuführen. Unter anderem können die Spieler neue Welten besiedeln, neue Technologien entwickeln und Güter für Geld oder Siegpunkte verbrauchen. Wer errichtet das erfolgreichste Imperium und wird Herrscher der Galaxie?

Ablauf:

Im Rahmen der Vorbereitung erhalten die Spieler zunächst einen Würfelbecher, eine Ablagetafel mit einem Krediteinheiten-Marker, einen Sichtschirm, einen Phasenstreifen und ein zweiteiliges Fraktionsplättchen sowie ein Plättchen „Heimatwelt“. Die 55 Spiel-Plättchen werden in den schwarzen Stoffbeutel gelegt. Würfel und Siegpunkt-Chips werden bereitgelegt. Nun zieht jeder Spieler zwei Plättchen aus dem Beutel. Alle Plättchen haben ein Entwicklungs-Seite und eine Welt-Seite. Diese Plättchen platzieren die Spieler auf die Konstruktionszone ihrer Phasenstreifen, so dass alle Protagonisten mit einer Entwicklung und einer Welt in dieser Zone starten.

Roll for the Galaxy verläuft über mehrere Runden, die in fünf Schritte untergliedert sind. Zunächst würfeln die Spieler gleichzeitig ihre Arbeiter (=die Würfel in den Würfelbechern). Anschließend ordnen sie die gewürfelten Arbeiter den unterschiedlichen Phasen gemäß dem Phasenstreifen zu. Dies geschieht verdeckt hinter dem Sichtschirm, so dass die Mitstreiter die Zuordnung ihrer Konkurrenten nicht sehen können. Bei der Zuordnung sind diverse Bedingungen zu beachten. Grundsätzlich müssen die Würfelsymbole den entsprechenden Phasen zugeordnet werden, doch durch die Befehlszone und/oder ggf. errichteten Technologien können Würfel versetzt werden, d.h. in eine artfremde Phase umgeschichtet werden. Weiterhin muss ein beliebiger Arbeiter für die Auswahl der Aktivierung einer Phase verwendet werden. Nachdem alle Spieler ihre Planungen abgeschlossen haben, werden die Sichtschirme entfernt. Die Phasen, die von den Spielern ausgewählt wurden, werden nun entsprechend aktiviert. Jetzt werden die aktiven Phasen in folgender Reihenfolge abgehandelt:

  • Erkunden: eingesetzte Kundschafter können verwendet werden, um neue Plättchen für die Konstruktionszone zu ziehen. Alternativ kann ein Kundschafter verwendet werden, um zwei Krediteinheiten (=Geld) zu erhalten.
  • Entwickeln: eingesetzte Entwickler werden auf das oberste Entwicklungsplättchen der Konstruktionszone platziert. Fertige Entwicklungen wandern in die Auslage.
  • Siedeln: eingesetzte Siedler werden auf das oberste Welt-Plättchen der Konstruktionszone platziert. Vollständig besiedelte Welten wandern in die Auslage.
  • Produzieren: eingesetzte Produktionsarbeiter werden zu Gütern (=Waren), die auf die entsprechenden Welten der Auslage platziert werden.
  • Verladen: eingesetzte Verladearbeiter werden verwendet, um Güter in Krediteinheiten oder Siegpunkte zu wandeln.

Grundsätzlich werden verwendete Arbeiter nach Durchführung ihrer Aktion in den Bevölkerungsbereich der Spieler zurückgelegt. Um die Arbeiter für die nächste Runde zu rekrutieren, müssen sie zurückgekauft werden. Pro Krediteinheit darf ein Würfel aus dem Bevölkerungsbereich in den Becher gelegt werden. Die Würfel/Arbeiter im Becher stehen dann wieder für den neuen Durchgang zur Verfügung.

Das Spiel endet, wenn alle Siegpunkt-Chips vom allgemeinen Vorrat vergeben wurden oder wenn ein Spieler zwölf Plättchen in seiner Auslage hat. Nun werden die Siegpunkte für die Entwicklungen und Welten sowie ggf. zusätzliche Punkte für Boni addiert. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Bereits die englischsprachige Ausgabe von Roll for the Galaxy war in den Vielspielerkreisen äußerst beliebt, und die deutsche Ausgabe von Pegasus steht diesem Highlight in nichts nach. Sowohl qualitativ als auch hinsichtlich des Spielspaßes ist dem Verlag ein absoluter Volltreffer gelungen, der sogar jetzt schon als innovativer Meilenstein angesehen werden kann. Dieses Spiel begeistert auf ganzer Linie und toppt sogar das Kartenspiel, das leider nicht mehr im deutschsprachigen Vertrieb erhältlich ist. Einziges Manko des Kartenspiels (Race for the Galaxy)  war das umständliche Hantieren der Karten in Verbindung mit der Symbolik der Phasen.

Dieser Schwachpunkt wird von Roll for the Galaxy in beeindruckender Weise ausgemerzt, denn die Arbeiter in Form von Würfeln sind wesentlich übersichtlicher einsetzbar und deutlich einfacher zu handhaben. Für Galaxy-Novizen ist der Einstieg sicherlich nicht ganz so einfach, aber die Spieleinleitung ist super konzipiert und führt die Anfänger sehr gut in die Mechanismen ein. Vorkenntnisse von Race for the Galaxy sind nicht erforderlich, aber von Nachteil sind die Kartenspiel Erfahrungen natürlich auch nicht, weil man in diesem Fall ja zumindest die Symbolik bereits verinnerlicht hat. Andererseits müssen sich die Race-Spieler daran gewöhnen, dass es bei Roll for the Galaxy keinen Bonus für den Spieler gibt, der eine Phase ausgewählt hat. Insgesamt sind die vorgenommenen Änderungen zum Kartenspiel allesamt berechtigt und machen aus einem sehr guten Spiel ein absolutes Spitzenspiel.

Sowohl optisch als auch spielerisch ist Roll for the Galaxy ein wahrer Genuss. Die unterschiedlichen Startbedingungen durch Fraktions-Plättchen und Heimatwelt sorgen für Abwechslung und einen hohen Wiederspielreiz. Hinzu kommt eine überschaubare Spielzeit ohne große Downtime (=Wartezeit, bis man wieder am Zug ist), was von allen Spielern als äußerst angenehm empfunden wird. Abhängig von der Spieleranzahl dauert eine Partie von erfahrenen Füchsen meistens ein bis eineinhalb Stunden, und das ist bei einem komplexen Spiel dieser Güteklasse nicht viel. Bei der ersten Partie von Neulingen dauert das Ganze natürlich länger, weil in der Regel doch immer wieder einige Nachfragen aufkommen. Apropos Spieleranzahl: Roll for the Galaxy funktioniert generell in allen Besetzungen, doch eine Konstellation von drei bis fünf Personen ist etwas empfehlenswerter als ein reines Duell, bei dem im Schritt Aufdecken ein weißer Würfel zum Ermitteln einer weiteren Aktivphase verwendet wird. In diesem Fall ist der Glücksfaktor ein bisschen höher als in einer Mehr-Personenpartie, bei der die Mitstreiter und ihre Auswahl besser eingeschätzt werden können.

Roll for the Galaxy eignet sich ausschließlich für Vielspieler. Unerfahrenen Gelegenheitsspielern dürfte das Ganze zu komplex sein, denn die Spieler sollten auch immer ihre errichteten Technologien und deren Effekte im Hinterkopf haben. Es ist also viel zu beachten, und wie bei den meisten anspruchsvollen Spielen sind auch bei Roll for the Galaxy das Timing und die Reihenfolge der Aktionen sehr wichtig. In diesem Zusammenhang kann übrigens auch der Tipp ausgesprochen werden, möglichst frühzeitig zu handeln. Denn Krediteinheiten sind notwendig, um am Ende einer Runde möglichst viele Arbeiter zurück zu kaufen. Roll for the Galaxy ist sowohl ein Taktik- als auch ein Strategiespiel, das die kleinen grauen Zellen der Protagonisten kräftig zum glühen bringt und dabei unglaublich viel Spielfreude freisetzt.

Fazit:

Großartig! Roll for the Galaxy ist ein bockstarkes Würfel-Aufbauspiel, das tierisch Spaß macht und ohne Abstriche weiterempfohlen werden kann. Wer anspruchsvoll-komplexe Spiele mag und obendrein noch eine Vorliebe für ein Science Fiction Thema hat, kommt um Roll for the Galaxy nicht herum. Dieses Spiel gehört definitiv zu den besten Veröffentlichungen des Jahres. Top!!!