Freitag, 21. April 2017

Valletta



Verlag: Hans im Glück
Autor: Stefan Dorra
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten pro Spieler


Einleitung:

In Valletta beteiligen sich zwei bis vier Spieler am Bau der gleichnamigen maltesischen Stadt im Jahr 1566. Siegpunkte erhalten die Protagonisten durch die Errichtung bedeutender Gebäude und durch den Einfluss von mächtigen Persönlichkeiten.

Ablauf:

Nachdem die Strasse (= Siegpunktleiste) mit verdeckten Fassplättchen bestückt wurde, werden spielerzahlabhängig verschiedene Kartenreihen ober- und unterhalb der Leiste ausgelegt. Auf jedes Gebäude werden passende Personenkarten platziert. Jeder Spieler erhält ein Set aus Gold, Holz, Stein und Ziegel (= Güter des Spiels). Entgegen der Startspielerreihenfolge wählt jeder Baumeister nun ein weiteres Gut, mit dem er startet.

Jedem Spieler stehen acht Startkarten zur Verfügung, die verdeckt als Nachziehstapel bereitliegen. Die Spieler ziehen grundsätzlich immer auf fünf Handkarten nach und spielen drei dieser Handkarten aus. Mit den meisten Karten erhalten die Spieler Güter für ihren Vorrat. Die Baumeisterkarte ermöglicht den Bau eines Gebäudes. Dazu gibt der Spieler die erforderlichen Güter ab und markiert das Gebäude mit einem eigenen Häuschen. Außerdem erhält er die dazugehörige Personenkarte auf die Hand. Diese Personenkarten sind in der Regel stärker als die Startkarten (je teuerer das Gebäude, desto mächtiger die Personenkarte). Weiterhin sind errichtete Gebäude am Spielende Siegpunkte wert. Mit einem Baumeister kann ein bereits errichtetes Gebäude auch aufgewertet werden und bringt am Schluss die doppelte Punktzahl.

Mit der Startkarte Jean de la Valette wird die Figur des Malteserorden-Großmeisters ein Feld weitergezogen. Der Spieler erhält das Gut des verdeckten Fasses und darf außerdem eine Person aus der Hand entlassen oder eine neue Person einstellen. Am Anfang liegen vier weitere Baumeisterkarten zur Rekrutierung bereit. Die Endphase wird eingeleitet, sobald ein Spieler sein achtes Haus gebaut hat oder ein Spieler das Feld 25 der Siegpunktleiste erreicht hat oder die Jean de la Valette Figur das letzte Fass vom Brett genommen hat. Nun mischen alle Spieler ihre Ablage- und Nachziehstapel zusammen und legen die Karten als neuen Nachziehstapel bereit. Das Spiel endet, sobald der letzte Spieler seine letzte Handkarte ausgespielt hat. Nun erfolgt die Schlusswertung, bei der die Siegpunkte für errichtete Gebäude addiert werden. Vier beliebige Güter ergeben ebenfalls einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Mit Valletta setzt der Hans im Glück Verlag seine Tradition von hervorragenden Veröffentlichungen fort. Das Spiel passt perfekt ins Programm, da es einerseits nicht allzu komplex ist und andererseits trotzdem jede Menge Tiefe und sehr viel Spielspaß bietet. Vom Schwierigkeitsgrad ist das Ganze in etwa auf Stone Age Niveau angesiedelt, was gleichermaßen bedeutet, dass neben Vielspielern auch ambitionierte Gelegenheitsspieler und fortgeschrittene Familien auf ihre Kosten kommen.

Valletta ist ein Deckbuilding-Spiel, und damit liegt für viele Spieler ein Vergleich mit Dominion auf der Hand. Aber ist so ein Vergleich wirklich berechtigt und fair? Nein, definitiv nicht. Die einzige Gemeinsamkeit dieser beiden Spiele liegt darin, dass man seine anfangs schwache Kartenhand mit Zukauf weiterer Personenkarten sukzessive verbessert, und genau darin liegt der besondere Reiz von Valletta. Generell lässt sich sagen, dass man sowohl grüne Karten für die Rohstoffbeschaffung als auch blaue Personenkarten für unterschiedliche Funktionen benötigt (z.B. für Betteln / Diebstahl von gegnerischen Gütern, aber auch verstärken Erhalt von Rohstoffen). Und dann ist es noch sehr empfehlenswert, ein paar gelbe Personen zu besitzen, mit denen man Siegpunkte generieren kann. Doch egal, ob man eine grüne, blaue oder gelbe Karte über das entsprechende Gebäude erwirbt – Geizen sollte man definitiv nicht. Schwache Gebäude kosten zwar nicht viel, aber dafür bringen die dazugehörigen Personenkarten zumeist keinen gigantischen Vorteil. Taktisch ist es eher empfehlenswert, möglichst mächtige Gebäude / Personen zu kaufen, die einem im Verlauf einer Partie auch richtig weiterhelfen. Und beim Ausspielen von Jean de la Valette sollte unbedingt ein weiterer Baumeister eingestellt werden, sofern noch Karten dieses Typs verfügbar sind. Das Herausfinden der optimalen Kombination der verschiedenen Kartentypen macht tierisch Spaß, und wenn man mit interaktiven Karten wie dem Bettelmönch auch noch die Mitstreiter ärgern kann, macht das Ganze gleich nochmal soviel Spaß :-)

Aber um jetzt keine falschen Erwartungen zu wecken: Valletta ist sicherlich kein hochkomplexer Brainburner wie Trickerion und auch kein mega-anspruchsvolles Strategiespiel wie Russian Railroads. Valletta ist vielmehr irgendwo zwischen Vielspieler- und Gelegenheitsspielerveröffentlichung angesiedelt, was einerseits ein gewisses spielerisches Niveau beinhaltet und andererseits trotzdem relativ leicht zugänglich ist. Wer auf diesen Schwierigkeitsgrad steht, wird mit Valletta bestens bedient. Und da sowohl die Materialqualität als auch die Spielanleitung große Klasse sind, versteht sich eine Weiterempfehlung natürlich von selbst.

Fazit:

Daumen hoch! Valletta vereinigt leichte Zugänglichkeit mit spielerischer Tiefe, und das Resultat dieser Addition ist Spielspaß vom Feinsten. Es wäre höchstens noch wünschenswert, dass es irgendwann einmal eine Erweiterung mit zusätzlichen Gebäuden / Personen gibt, um das Ganze dann noch abwechslungsreicher zu machen.

Mittwoch, 12. April 2017

American Railroads



Verlag: Hans im Glück
Autor: Helmut Ohley / Leonhard Orgler
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Minuten


Einleitung:

Russian Railroads goes West. American Railroads ist eine sogenannte „Mini-Erweiterung“, die gar nicht mal so mini ist. Neue Spielertableaus bieten neue Strategiemöglichkeiten, und durch den Aktienmarkt erhalten die Spieler zusätzliche Boni und Siegpunkte für die beiden Erstplatzierten am Spielende.

Ablauf:

Vorab-Hinweis: In dieser Rezension wird ausschließlich auf die neuen Elemente der Mini-Erweiterung eingegangen. Kenntnisse zu den Mechanismen des Grundspiels werden also vorausgesetzt.

Anstatt des Spielertableaus aus dem Grundspiel startet jeder Spieler mit dem USA-Tableau seiner Farbe. Analog zur Trans-Sib-Route ist der Rocky Mountaineer jetzt die lange Strecke, auf der relativ früh graue und braune Gleise freigespielt werden können (später auch naturfarbene und weiße Gleise). Auf dieser Strecke besteht außerdem die Möglichkeit, zwei Geröllplättchen wegzusprengen, die auf der unteren Route und einer Industrieleiste liegen. Dafür gibt es jeweils zehn Siegpunkte.

Auf verschiedenen Stellen des Tableaus befinden sich Aktiensymbole, die bei Erfüllung der Voraussetzung einen Schritt auf dem Aktientableau ermöglichen. Für jeden Schritt erhält der Spieler einen Bonus (z.B. eine schwarze Gleisbewegung, eine Münze, fünf Siegpunkte usw.). Wird ein Stahlwerk von einem Spieler genommen, erhalten alle Aktionäre eine Gewinnausschüttung, d.h. sie bekommen kumulativ sämtliche Boni für ihre Schritte auf dem Aktientableau. Stahlwerke sind ein neues Element von American Railroads. Sobald ein Spieler die letzte 4er Lokomotive, 6er Lokomotive und 8er Lokomotive genommen hat, erhält er automatisch ein Stahlwerk, das er als Fabrik in die Industrieleiste anlegen kann. Apropos Industrieleiste: bei American Railroads gibt es zwei Industrieleisten, welche die Spieler beliebig verwenden können. Wie beim Grundspiel gibt es verschiedene Boni beim Erreichen einer angelegten Fabrik.

Im Großen und Ganzen sind das die wesentlichen Neuerungen der Mini-Erweiterung. Hinzu kommen kleinere Modifikationen wie beispielsweise die Tatsache, dass bei American Railroads Verdoppler auch auf die Nebenstrecken angelegt werden können. Weiterhin gibt es zwei neue ?-Plättchen, die bei Erfüllung der ?-Voraussetzungen verwendet werden dürfen. Da American Railroads eine Erweiterung ist, benötigt man zum Spielen zusätzlich das Grundspiel Russian Railroads.

Meinung:

Wäre American Railroads ein DSDS-Kandidat, würde Dieter Bohlen jetzt sagen: „Das ist mega“. Und er hätte Recht, denn diese Erweiterung macht das ohnehin schon geniale Grundspiel noch interessanter und vor allem abwechslungsreicher als es eh schon ist.

Während bei Russian Railroads oftmals eine konsequent durchgezogene Extremstrategie der Schlüssel zum Erfolg war, sollten die Spieler bei American Railroads vielseitiger zu Werke gehen. Mit Sicherheit ist es ein großer Vorteil, wenn man frühzeitig beim Rocky Mountaineer das sechste Feld erreicht und damit schon die braunen Gleise freispielt. Danach macht es Sinn, so schnell wie möglich seine beiden weiteren Figuren freizuspielen, um in den verbleibenden Runden mehr Einsatzmöglichkeiten zu haben. In der Theorie hört sich dieser Plan gut an, aber die (lästigen) Mitspieler sind in der Regel ja auch nicht auf den Kopf gefallen und versuchen ihrerseits, das Optimum für sich herauszuholen, was oftmals ein schnelles Besetzen der Felder mit den schwarzen Gleisen bedeutet. Wenn absehbar ist, dass gleich mehrere Konkurrenten eine ähnliche Strategie verfolgen, lohnt sich aber auch der alternative Weg über die Industrieleisten. Diese bringen nicht nur Siegpunkte bei den Rundenwertungen, sondern können mit den richtigen Fabriken zur richtigen Zeit auch enorme Vorteile gewähren (z.B. eine ausgemusterte 1er Lok als Fabrik mit starken Ingenieuren werten).

Die Aktienschritte sollten keinesfalls unterschätzt werden. Wer frühzeitig weit oben steht erhält bei den Ausschüttungen sehr viele Vorteile, die unter Umständen über Sieg und Niederlage entscheiden können. Über den Spielsieg hat im Grundspiel oft die 9er Lokomotive entschieden, die bereits bei German Railroads leicht „entschärft“ wurde. Auch bei American Railroads ist diese Vergünstigung nicht so wichtig wie bei Russian Railroads. Der zusätzliche Ingenieur und das schwarze Männchen sind durchaus gleichwertig stark anzusehen.

Nun stellt sich natürlich die Frage nach dem Spielspaß und die Anschlussfrage, ob man American Railroads als Erweiterung wirklich braucht. Dazu lässt sich ohne Wenn und Aber sagen, dass der Spielspaß von American Railroads gigantisch ist. Und ja …. Jeder Russian Railroads Fan sollte sich diese Erweiterung unbedingt zulegen, weil sie frischen Wind und mehr Strategiemöglichkeiten ins Spiel bringt.

Fazit:

Vielen, vielen Dank an das Autorenduo Ohley/Orgler und den Hans im Glück Verlag für diese tolle Erweiterung, die jedem Russian Railroads Freund ohne jegliche Abstriche ans Herz gelegt werden kann. Bitte, bitte mehr davon! Die Welt ist so groß und bietet unendlich viele Möglichkeiten wie British Railroads, Japanese Railroads, African Railroads usw. :-)

Montag, 3. April 2017

Trickerion: Meister der Magie



Verlag: Mindclash Games / Corax Games
Autor: Richard Amann / Viktor Peter
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 15 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten pro Spieler


Einleitung:

Um der Nachfolger des Großen Dahlgaard zu werden, wetteifern zwei bis vier Nachwuchsmagier um den mächtigen Trickerion-Kristall. Um ihr Ziel zu erreichen führen die Akteure in fünf Wochen (= 5 Spielrunden) atemberaubende Zaubertricks vor, die ihnen zu Ruhm und Geld verhelfen. Doch um die Tricks aufführen zu können benötigen die Spieler die entsprechenden Requisiten, die sowohl Geld als auch Aktionspunkte kosten. Und das Anheuern weiterer Mitarbeiter ist ebenfalls empfehlenswert, um mehr Aktionen zur Verfügung zu haben.

Ablauf:

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und zeigt im Wesentlichen drei Hauptschauplätze, die jeweils Platz für maximal vier Protagonisten bieten. Auf dem Marktplatz können Requisiten gekauft werden, im Theater werden Shows vorbereitet und aufgeführt und das Stadtviertel bietet gleich drei verschiedene Aktionsmöglichkeiten (Mitarbeiter einstellen, Geld erhalten, neue Tricks erwerben). Grundsätzlich gilt, dass für alle Optionen Aktionspunkte erforderlich sind. Aktionspunkte besitzen die Spieler in Form von Mitarbeiter-Spielsteinen, und außerdem erhält der erste Spieler an einem Schauplatz einen Bonus von (zumeist zwei) zusätzlichen Aktionspunkten.

Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau, eine Zauberkünstlerkarte mit entsprechendem Werbeplakat, alle Trick- und Symbolplättchen in der Farbe des Magiers, Zaubertrickrequisiten im Wert von zwei Münzen und eine Trickkarte. Weiterhin besitzt jeder Spieler neun reguläre Auftragskarten mit Angaben der verschiedenen Schauplätze. Nun darf jeder Spieler noch einen Spezialisten auswählen und bekommt das entsprechende Spezialistentableau inkl. eines Bonus (z.B. zusätzliche Requisiten im Wert von zwei Münzen). Das Startkapital von jedem Spieler beträgt zehn Münzen und ein Trickerion-Splitter. Splitter können im Verlauf einer Partie für zusätzliche Aktionspunkte abgegeben werden; am Spielende zählen sie einen Siegpunkt.

Das Grundspiel ohne Erweiterung verläuft über fünf Runden. Zunächst würfelt der Startspieler die sechs Stadtwürfel und platziert sie auf die entsprechenden Felder des Stadtzentrums. Jetzt dürfen die Spieler gegen Abgabe von Münzen die Werbetrommel rühren und zwei Siegpunkte (= Ruhm) kaufen. Anschließend beginnt die Planungsphase, in der die Spieler ihren Mitarbeitern geheim Aufträge erteilen, d.h. den Spielfiguren werden die Schauplätze zugewiesen, in die sie sich in der nächsten Phase begeben. Die Aufträge werden gleichzeitig umgedreht und beginnend mit dem Startspieler setzen die Protagonisten ihre Mitarbeiter reihum in die Bereiche, denen sie mittels Auftragskarten zugewiesen wurden (Stadtzentrum, Marktplatz, Theater). Zusätzlich zu den Feldern des Hauptspielplans kann eine Figur auch in die Werkstatt des eigenen Spielertableaus entsandt werden, um dort einen Trick vorzubereiten. In diesem Fall werden Tricks, für die alle benötigten Requisiten schon bereitliegen, mit Trickplättchen bestückt. Im Rahmen einer Show können solche Plättchen dann auf ausliegende Regiepläne umverteilt werden und bringen gemäß den Angaben der Trickkarte entsprechende Siegpunkte, Geldprämien und Splitter bei einer Aufführung.

Am Ende einer Spielrunde müssen alle verwendeten Mitarbeiter bezahlt werden, ansonsten verliert der Spieler zwei Ruhm pro nicht gezahlter Münze. Nun kehren alle Mitarbeiter in den eigenen Vorrat zurück, bestellte Requisiten treffen am Marktplatz ein und die Regiepläne bewegen sich einen Slot weiter. Das Spiel endet nach der fünften Spielrunde mit einer Abschlusswertung, in der es noch Ruhmespunkte für verbliebene Splitter, Geld und angestellte Mitarbeiter gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

P.S. / Hinweis: dieser Ablaufblock hat das Grundspiel vorgestellt. Dem Spiel liegt aber auch die Erweiterung „Die Dunklen Gassen“ bei. Diese Variante für Fortgeschrittene geht über sieben Runden und beinhaltet spezielle Auftragskarten sowie Prophezeiungen, die das Spiel noch interessanter aber auch noch anspruchsvoller machen.

Meinung:

Trickerion: Meister der Magie ist ein großartiges Strategiespiel der Extraklasse, und wie bei so vielen komplexen Veröffentlichungen konnte in der Ablaufbeschreibung natürlich nicht auf jedes Detail eingegangen werden, weil das den Rahmen gesprengt hätte. Ein vernünftiger Ablaufblock soll lediglich einen groben Überblick geben, um was es letztendlich geht und wie die Mechanismen des Spiels aufgebaut sind. Ich hoffe, diese Zielinformation wurde im Fall von Trickerion ausreichend erfüllt.

Kommen wir nun also zu meiner subjektiven Meinung, und diese bewegt sich ohne Abstriche in Richtung Superlative. Schnörkellos ausgedrückt: Trickerion ist saugeil. Hier stimmt einfach alles. Die Qualität des Materials ist vom feinsten und selbst die Spielanleitung ist kein lappiges Heftchen, sondern ein hochwertiges und festes Regelwerk mit guter Erläuterung und augenfreundlichen Formationen. Oftmals wird der Text einer Anleitung ja auf so wenige Seiten wie möglich gequetscht, um hinsichtlich der Seitenzahl Einsparungen tätigen zu können. Nicht so bei Trickerion. Der Text hat die richtige Schriftgröße, einen perfekten Zeilenabstand und einen hervorragenden Aufbau, der für ein Spiel dieser Komplexität flüssig und äußerst angenehm zu lesen ist. Selbstverständlich gebührt auch der Qualität des verwendeten Materials ein großes Lob, denn hier wurde kein Billigschrott verwendet.

Der wichtigste Faktor eines Spiels ist aber der Spielspaß, und dieser ist bei Trickerion in der absoluten Spitzenklasse angesiedelt. Wer ein Freund von komplexen Brettspielveröffentlichungen ist muss von Trickerion einfach begeistert sein. Das Thema ist unverbraucht, die Mechanismen sind verzahnt und bedingen sich gegenseitig, und durch die Zusatzaktionspunkte für den ersten Spieler in einem Bereich ist eine zeitlich sinnvolle Belegung der Felder immens wichtig. In der Regel wird zwar vor allem in den ersten Runden sofort das Stadtviertel besucht, aber ist es denn wirklich notwendig, direkt nach dem Startspieler in das Stadtzentrum zu gehen? Kommt ganz auf die ausliegenden Stadtwürfel an. Wenn diese genügend Optionen bieten und die Mitstreiter vielleicht sogar andere Aufträge zugeteilt haben, lohnt sich der frühzeitige Besuch des Marktplatzes oder eine Aufführung am Donnerstag allemal. Und wer Interaktion sucht, wird bei Trickerion auch fündig. Sei es bei Aktionen im Stadtzentrum (speziell beim Aussuchen neuer Tricks) oder auf dem Marktplatz, wo man gegebenenfalls bewusst eine neue Ressource für eine ausliegende Ware bestellen kann, die ein Konkurrent möglicherweise in der nächsten Runde kaufen wollte.

Trickerion bietet also jede Menge Möglichkeiten, und die optimale Ausnutzung inkl. einer perfekten zeitlichen Planung bringt den Prozessor im Gehirn gehörig zum Glühen. Dabei ist Trickerion nicht nur taktisch geprägt, sondern vor allem auch strategisch-langfristig angelegt. Requisiten verbrauchen sich nicht, daher sollte im Idealfall schon frühzeitig eine Planung erfolgen, welche Tricks als nächstes gekauft werden, die zum eigenen Warenbestand passen.

Neueinsteiger sollten in ihren ersten Partien zunächst das Grundspiel verwenden. Sobald man die Prinzipien dieses Basisspiels verinnerlicht hat, erfolgt der Sprung zur Fortgeschrittenen-Erweiterung „Dunkle Gassen“, die dann der ultimative Kick ist. Diese Erweiterung macht das ohnehin schon grandiose Grundspiel zu einem überragenden Strategiespiel-Erlebnis, das zu den besten Veröffentlichungen zählt, die jemals in der Brettspielszene erschienen sind.

Fazit:

Als Vielspieler und Eurogame-Experte kommt man an Trickerion nicht herum. Dieses Spiel überzeugt und begeistert auf ganzer Linie. Wer gerne plant und bei Bedarf auch schnell umschwenken kann, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Diese Veröffentlichung rechtfertigt selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung ohne Wenn und Aber. Einfach nur super!