Montag, 20. Januar 2020

Cooper Island



Verlag: Frosted Games / Pegasus
Autor: Andreas „ode.“ Odendahl
Spieleranzahl: 2 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 75 – 150 Minuten


Einleitung:

Auf Cooper Island, einer Idyllischen Insel im atlantischen Ozean, wetteifern zwei bis vier Spieler um die meisten Siegpunkte. Dazu erkunden, kultivieren und besiedeln sie ihr Eiland. Je kultivierter eine Landschaft ist, desto mehr Ressourcen wirft sie ab, die wiederum für den Bau von Gebäuden oder Statuen verwendet werden können.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan spielzahlabhängig zusammengesetzt und in die Mitte des Tisches platziert. Sämtliche benötigte Utensilien / Materialien werden bereitgelegt und jeder Spieler erhält eine Spielerablage sowie das Spielmaterial seiner Farbe. Weiterhin zieht jeder Spieler zwei Doppel-Landschaftsplättchen aus dem Stoffbeutel und legt sie in seinen persönlichen Vorrat. Die Protagonisten starten mit einem Einzel-Wiesenplättchen auf ihrem Startfeld und einer Münze auf einem Lagerplatz der Spielerablage. Das Landschaftsfeld Wiese wird mit einem Nahrungswürfel bestückt.

Cooper Island verläuft über fünf Runden, die jeweils in drei Phasen untergliedert sind. In der Einkommensphase darf jeder Spieler ein Inselplättchen und ein Doppel-Landschaftsplättchen legen. Diese Einkommensaktionen sind von Anfang an möglich bzw. aktiv. Durch den Bau von Einkommensbooten im Verlauf der Partie können aber weitere Einkommensmöglichkeiten freigespielt werden. Anschließend folgt die Arbeiterphase, in der die Spieler ihre verfügbaren Arbeiter reihum einsetzen und die entsprechende(n) Aktion(en) ausführen. Sollte ein Aktionsfeld bereits belegt sein ist die Nutzung dennoch möglich, aber dann erhält der direkte Vorgänger-Mitstreiter eine Münze oder einen Ressourcenwürfel als Gebühr. Insgesamt gibt es acht Aktionsbereiche. In vieren davon nehmen sich die Spieler Landschaftsplättchen und/oder legen sie an, um Ressourcen zu erhalten. In den anderen vier Bereichen können sie ihre Ressourcen ausgeben, um Steuerradpunkte oder sonstige Vorteile zu erhalten. Beim Auslegen der Landschaften sind natürlich diverse Vorgaben zu beachten.

Kosten werden immer durch rote Zahlen auf den entsprechenden Symbolen ausgewiesen, z.B. zwei Tuch, drei Gold etc. Durch viele Aktionsmöglichkeiten erhalten die Spieler Steuerradpunkte, die sie für die Bewegung ihrer Schiffe verwenden. Dafür bekommen sie Inselaktionen und Logbuchplättchen. Logbücher sind am Schluss auch Siegpunkte wert. Gebaute Einkommensboote bringen wie gesagt Zusatzeinkommen in der Einkommensphase und errichtete Gebäude gewähren verschiedene Boni sowie Steuerradpunkte. Auch der Bau von Statuen, das Entfernen einer Ruine oder die Belieferung eines Frachtschiffs ist als Aktion möglich. Weiterhin gibt es mehrere Jederzeit-Aktionen, die unabhängig von Aktionssteinen (Arbeitern) durchgeführt werden können.

Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben folgt die Aufräumphase, in der die Arbeiter ernährt werden müssen. Anschließend können Hilfsmittel reaktiviert werden, was allerdings kostenpflichtig ist. Die Spieler erhalten außerdem Boni für Statuen und Passagen und erhalten ihre Arbeiter für die nächste Runde zurück. Das Spiel endet nach der fünften Runde mit der Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre Logbücher, erfüllten Aufträge, Gebäude und Restbestände erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Alter Schwede – ist das ein Brecher! Die Schlüsselwörter zur Beschreibung von Cooper Island sind „Details“ und „Verzahnung“. Dieses Spiel ist definitiv eine Veröffentlichung für Brettspiel-Eurogame-Experten. Nicht für Familien, nicht für Gelegenheitsspieler und nicht mal für Vielspieler, die am liebsten mittelschwere Spiele zocken. Cooper Island ist ein lupenreines Strategiespiel, dessen Komplexitätsgrad in etwa mit Vinhos oder Trickerion vergleichbar ist.

Natürlich konnte in der Ablaufbeschreibung nicht auf jede Feinheit eingegangen werden … das hätte den Rahmen einer angenehm zu lesenden Rezension gesprengt. Aber Ihr könnt mir glauben … zusätzlich zu den geschilderten Kernmechanismen gibt es etliche Details und Sonderfälle, die den Prozessor im Gehirn zum Glühen bringen. Neben der Regelfülle ist auch das Timing ein ungemein wichtiger Faktor. Cooper Island ist unter anderem ein Mangelspiel, bei dem die erforderlichen Ressourcen genau zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden sollten. Oftmals müssen erst mühselig Rohstoffe generiert werden um in einer zweiten Aktion eingesetzt zu werden. Und hier kommt das nächste Problem ins Spiel, nämlich der Zug der Mitspieler. Wenn die vermaledeiten Konkurrenten vorher ein notwendiges Aktionsfeld belegt haben, muss als Gebühr eine Münze oder ein Ressourcenwürfel entrichtet werden. Klingt wenig, kann aber spielentscheidend sein. Insofern muss man also auch die Konkurrenz und deren mutmaßliche Spielzüge im Auge behalten.

Ohne eine vernünftige Planung ist ein Spielsieg bei Cooper Island eigentlich unmöglich (es sei denn, die Mitstreiter sind genauso planlos, grins). Und genau diese Herausforderung macht jedem Expertenherzen wahnsinnig viel Spaß. Was für „normale Spieler“ in Denksportarbeit ausufert bringt die Augen eines Brettspielnerds zum Leuchten. Und damit sei an dieser Stelle nochmals darauf hingewiesen, das Cooper Island kein Spiel für Otto Normalverbraucher ist, sondern ausschließlich eine Veröffentlich für Freaks (im positiven Sinne).

Die Materialqualität von Cooper Island ist klasse. Da gibt es nicht viel zu kritisieren. Was unseren Gruppen jedoch negativ aufgestoßen ist, ist die Belegungsform der Landschaftsfelder mit einem einzigen Ressourcenwürfel / Marker. Dieser ist soviel Rohstoffe wert, wie Felder übereinanderliegen. Und das empfanden wir alle als unübersichtlich. Diesbezüglich wäre es schöner gewesen, wenn anstelle von Ressourcenmarker lieber farblich passende Würfel (mit Zahlen) verwendet worden wären.

Spieltechnisch hat sich in unseren Partien kein Königsweg herauskristallisiert – sehr schön. Und lobenswert ist weiterhin die Tatsache, dass Cooper Island keine Siegpunktschleuder ist. Jeder einzelne Punkt ist wichtig und kann am Schluss über Sieg und Niederlage entscheiden. Da es viele Kennerspiele gibt, die am Ende wahnsinnig viele Punkte generieren, sticht Cooper Island auch diesbezüglich positiv aus der Masse heraus.

Fazit:

Cooper Island ist schlichtweg ganz Großes Kino. Wer ein Eurogame auf höchstem Niveau sucht, kommt um diese Veröffentlichung nicht herum. Hinzu kommt ein hoher Wiederspielreiz, denn die Lernkurve steigt von Partie zu Partie. In diesem Zusammenhang möchte ich last not least sagen, dass es in den ersten zwei Partien aufgrund der Regelmasse durchaus zu Spielfehlern kommen kann. Lasst Euch dadurch nicht entmutigen, sondern lernt daraus. Sobald die Regeln erstmal verinnerlicht sind, ist Cooper Island eine absolute Eurogame-Granate :-)

Mittwoch, 1. Januar 2020

Aufbruch nach Newdale



Verlag: Lookout Games / ASS Altenburger
Autor: Alexander Pfister
Spieleranzahl: 1 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten


Einleitung:

Angesiedelt in der Welt von Oh my Goods! Begeben sich 1 – 4 Spieler bei Aufbruch nach Newdale auf eine abenteuerliche Expedition. Das Kennerspiel aus dem Hause Lookout Games verläuft als Kampagne über acht Kapitel. Im Verlauf der Szenarien erhalten die Spieler neue Kapitelaufträge, und es kommen auch weitere Regeln und zusätzliche Aktionsfelder ins Spiel (freigeschaltet).

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan des aktuellen Kapitels zusammen mit dem Aktionstableau in die Mitte platziert und alle benötigten Utensilien werden bereitgelegt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau und das Material seiner Farbe. Weiterhin ziehen die Protagonisten jeweils einen Geheimauftrag und acht Karten vom Nachziehstapel, von denen sie fünf behalten dürfen (drei Karten werden abgelegt). Nun wird noch die aktuelle Kapitelkarte ausgelegt und die Angaben der Chronik vorgelesen („was bisher geschah“ und „Kapitelauftrag“).

Jedes Kapitel verläuft über sieben Runden, die wiederum in verschiedene Phasen unterteilt sind. In der ersten Phase wird die oberste Karte vom Ereigniskartenstapel aufgedeckt und bekanntgegeben. Die Effekte werden sofort oder in der angegebenen Phase aktiv. Anschließend setzen die Spieler in der Planungsphase ihre verfügbaren Aktionssteine auf Aktionsfelder ein. In der nächsten Phase werden i.d.R. vier Gehilfen aus dem Beutel gezogen und neben die aktuelle Ereigniskarte platziert. Dies ist der Arbeitsmarkt, der jedem Spieler zur Verfügung steht. Jetzt werden die Aktionen der Spieler abgehandelt. Dazu nimmt der jeweilige Spieler einen Aktionsstein zurück und führt die dazugehörige Aktion aus. Die Phase endet, wenn alle Spieler alle ihre Aktionssteine zurückgenommen haben. In der fünften Phase dürfen die Spieler reihum ein Gebäude bauen oder zwei Karten nachziehen. Dazu ist kein Aktionsstein erforderlich. Last not least können die Effekte aller errichteten Sondergebäude genutzt werden bevor die nächste Runde anfängt.

In der Aktionsphase können die Spieler Gebäude bauen, Fortschritte ausführen, Handkarten tauschen / nachziehen, Waren auf dem Schwarzmarkt erwerben, Nachwuchs zeugen (weiteren Aktionsstein nehmen) und produzieren. Viele Aktionen sind kostenpflichtig und mit Geld oder Handkarten zu entrichten. Produktionen können durch die Gehilfen vom Arbeitsmarkt oder über Produktionsketten ausgeführt werden. Im Laufe des Spiels breiten sich die Spieler außerdem auf der Spielplanlandkarte aus und erhalten evtl. Bonusplättchen. Bonusplättchen können ebenso wie Personenkarten einmalig eingesetzt werden und gewähren den Spielern verschiedene Vorteile / Boni.

Das Kapitel endet nach der siebten Runde mit der Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre militärische Stärke, die Gebäudekarten, den Geheimauftrag und die Restwaren erhalten. Weiterhin kann der Kapitelauftrag erfüllt werden. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen und sitzt im nächsten Kapitel an letzter Position (und darf sich dann als Erster eine Personenkarte aussuchen).

Meinung:

Zunächst möchte ich anmerken, dass ich Oh my Goods! nicht kenne und deshalb auch keinen direkten Vergleich ziehen kann. Es ist meiner Meinung nach nur ehrlich-fair, so etwas gleich zuzugeben (und es ist ja auch überhaupt nicht schlimm … man kann schließlich nicht alles kennen).

Kommen wir nun also zu Aufbruch nach Newdale. Die Zielklientel der Veröffentlichung sind sicherlich primär Vielspieler, die es aber nicht allzu komplex brauchen. Auch ambitionierte Gelegenheitsspieler sollten mit Newdale gut klarkommen, denn die Möglichkeiten sind logisch und relativ leicht zugänglich, ohne dabei trivial zu werden. Vor allem die Reihenfolge der Aktionen ist oftmals von großer Bedeutung. Beispiel: wer mit einem neune Gebäude gleich produzieren will, muss dieses natürlich erstmal bauen. Also muss mit Aktionsstein 1 gebaut werden, und Aktionsstein 2 produziert anschließend das entsprechende Gut. In diesem Zusammenhang sollte vielleicht erwähnt werden, dass die Aktionssteine mit Aufklebern durchnummeriert werden ;-)

Die Optimierung der eigenen Spielzüge macht großen Spaß und erfreut das Herz eines jeden Vielspielers. Taktik, Strategie und eine Portion Glück halten sich dabei ausgeglichen die Waage. Fortuna benötigt man beispielsweise beim Ziehen der Gehilfen, denn die Produktion wird geplant, bevor die Gehilfen für den Arbeitsmarkt gezogen wurden. Das mag nicht jedem Hardcore-Optimierer gefallen, ist aber nun mal Bestandteil des Spiels. Die Produktion über Verkettung ist dann planbarer und erinnert ein kleines bisschen an Helvetia oder Neuland (aber wohlgemerkt nur ansatzweise und hinsichtlich der allgemeinen Verkettungsmechanik). Wer auf diese Elemente steht, kommt bei Aufbruch nach Newdale zweifellos auf seine Kosten.

Die „Story“ der Kampagne ist natürlich sehr dünn. Im Endeffekt wurden die einzelnen Szenarien lediglich durch eine kurze Rahenhandlung miteinander verbunden. Aufbruch nach Newdale ist also sicherlich keine Storyteller-Veröffentlichung, bei der eine komplexe Geschichte im Vordergrund steht. Das Ganze ist vielmehr ein klassisches Eurogame, das in erster Linie durch seine Mechanik bestimmt wird. Allerdings gibt es zweifellos Veröffentlichungen, die weitaus abstrakter sind. Für ein Eurogame ist die thematische Umsetzung von Newdale erstaunlich gut gelungen.

Das Material der Veröffentlichung ist erwartungsgemäß einwandfrei, wie man es von Lookout Games gewohnt ist. Da gibt es nichts zu bemängeln. Auch die Spielanleitung ist ziemlich gut geworden. Insbesondere gefällt mir die separate Chronik die jedes Kapitel im Einzelnen vorbereitet. Erfreulich ist des Weiteren die gelungene Solovariante, die gar nicht mal so einfach zu bewältigen ist (zumindest ein Kapitel hat es in sich).

Fazit:

Alles in allem ist Aufbruch nach Newdale ein prima Spiel geworden, das selbstverständlich bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Die Bewertung kratzt an der Höchstnote, aber ein kleines bisschen „Besonderer Kick“ fehlt noch dazu. Nichtsdestotrotz ist Newdale wie gesagt ein hervorragendes Spiel. Daumen hoch.