Sonntag, 23. September 2018

Carpe Diem



Verlag: Alea / Ravensburger
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45- 75 Minuten


Einleitung:

Carpe Diem versetzt zwei bis vier Protagonisten ins Jahr Null, wo sie als einflussreiche Patrizier um den Ausbau des schönsten Stadtviertels wetteifern. Um am Ende das wertvollste Viertel zu besitzen, errichten die Spieler unterschiedliche Gebäude und Landschaften. Wer am Schluss die meisten Siegpunkte erwirtschaften konnte, gewinnt das Spiel.

Ablauf:

Nachdem der Spielplan in die Mitte gelegt wurde, erhält jeder Spieler ein eigenes Bautableau inkl. individuellen Rahmens. Anschließend werden die Wertungskarten auf dem Zentralspielplan verteilt und alle sonstigen Utensilien (Siegpunktkarten, Brunnenkarten, Waren, Münzen, Brote) bereitgelegt. Last not least wird der Hauptspielplan mit Bauplättchen bestückt und schon kann es losgehen.

Carpe Diem verläuft über vier Durchgänge à sieben Runden. Der aktive Spieler bewegt seine Spielerfigur auf ein gegenüber liegendes Feld und nimmt sich von dort ein Bauplättchen, das er sofort in sein Tableau einsetzt. Dabei ist zu beachten, dass die Landschaften bzw. Gebäudeteile zueinander passen. Wird eine Landschaft oder ein Gebäude fertig gestellt, erhält der Spieler zumeist einen Bonus (z.B. Fische für fertig gestellte Teiche, Brote für Bäckereien usw.). Für das Einsetzen eines Brunnens nimmt sich der Spieler die beiden obersten Brunnenkarten vom verdeckten Stapel und behält eine davon. Diese Karten bringen ihrem Besitzer am Spielende Siegpunkte für fertig gestellte Gebäude oder Gebiete.

Am Ende jeden Durchgangs erfolgt eine Wertung. Dazu setzen die Spieler eine Wertungsscheibe zwischen zwei Wertungskarten der Auslage. Um die Aufgaben zu erfüllen müssen die Konkurrenten entweder vorgegebene Landschaften / Gebäude besitzen oder bestimmte Waren abgeben. Für nichterfüllte Aufträge verlieren die Spieler jeweils vier Siegpunkte. Die Abgabe dreier Brote führt jedoch zur automatischen Erfüllung eines Auftrags.

Das Spiel endet nach der vierten Runde mit einer Schlusswertung. Hierbei erhalten die Spieler noch Siegpunkte für fertig gestellte Villen, die Positionen auf der Banderolenleiste und für ihre Brunnenkarten. Weiterhin ist jedes Restmaterial einen halben Siegpunkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Stefan Feld gehört seit Jahren zu den besten Eurogame-Autoren Deutschlands, und mit Carpe Diem beweißt der Maestro eindrucksvoll, dass er es nach wie vor „drauf hat“. Das Spiel ist eine typische Feld-Veröffentlichung und weißt leichte Ähnlichkeiten zum Erfolgswerk Die Burgen von Burgund auf. Aber wohlgemerkt nur LEICHTE Anleihen! Es handelt sich keinesfalls um BuBu2 ;-)

Die Ähnlichkeiten liegen auf der Hand und bestehen ausschließlich mit dem Ausbau eines eigenen Tableaus, um mit den errichteten Gebäuden / Landschaften diverse Siegpunkte zu generieren. Wie bei den meisten Feld-Spielen können die Protagonisten durch geschicktes Agieren jede Menge Punkte generieren, aber diesmal hält sich die Anzahl durchaus in Grenzen (grober Durchschnitt um die 100 Punkte plusminus 20 bis 30). Wie so oft bei Eurogames ist der Weg das Ziel, und das Beschreiten dieses Wegs macht wieder einmal jede Menge Spaß.

Carpe Diem ist zwar ein Kennerspiel, aber es ist dennoch relativ leicht zugänglich und halbwegs schnell erklärt. Somit können auch ambitionierte Gelegenheitsspieler problemlos mithalten und einen Schritt in Richtung Experte machen. Da Carpe Diem mehrere Möglichkeiten bietet an Siegpunkte zu kommen, sollte das Einsetzen der genommenen Bauplättchen gut überlegt sein, denn auch die Rahmen der Spielertableaus beinhalten „Aufgaben“, deren Erfüllung am Schluss Punkte ergibt. Im Idealfall sollten die Protagonisten also diese Rahmenvorgaben im Auge behalten, gleichzeitig die Auslage der Wertungskarten beobachten und obendrein noch etwaige Brunnenkarten versuchen zu erfüllen. Alles gleichzeitig ist natürlich nicht in voller Gänze zu schaffen, aber wer von allen Komponenten einen Großteil meistert hat in der Regel gute Chancen auf den Spielsieg.

Obwohl Carpe Diem mechanisch alles richtig macht reicht es nicht ganz zur Vergabe der Höchstpunktzahl, und das hat zwei Gründe. Zum einen ist die Illustration nicht besonders hübsch und die Farbgestaltung eher suboptimal. Zum anderen steht der große Name Stefan Feld auf der Schachtel. Ein Künstler wird immer an seinem besten Werk gemessen. Hierzu ein Beispiel aus dem Musikbereich: Iron Maidens Meisterwerke sind unbestritten The Number Of The Beast und Piece Of Mind. Alle neuen Veröffentlichungen stehen im Schatten dieser Meilensteine, und auch in den Brettspielbereich lässt sich diese Einstellung übertragen. Die Burgen von Burgund ist Stefans Meisterwerk, und dessen überragendes Niveau erreicht Carpe Diem trotz großer Klasse nicht ganz. Natürlich kann die Veröffentlichung allen Lesern trotzdem uneingeschränkt ans Herz gelegt werden, weil Carpe Diem wie gesagt grundsätzlich ein tolles Spiel ist.

Fazit:

Für Freunde von mittelschweren Eurogames ist Carpe Diem definitiv eine Bereicherung der eigenen Spielesammlung. Das Spiel steht ganz klar in der Tradition vieler guter Alea-Veröffentlichungen wie Notre Dame, Macao etc. Somit reiht sich Carpe Diem nahtlos in die Historie des Verlags ein und kann bedenkenlos weiterempfohlen werden.

Freitag, 7. September 2018

Race for the Galaxy



Verlag: Pegasus
Autor: Tom Lehmann
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 - 60 Minuten


Einleitung:

In Race for the Galaxy wetteifern zwei bis vier Spieler um die Errichtung des mächtigsten Weltraum-Imperiums. Um dieses ambitionierte Ziel zu erreichen stehen den Protagonisten jede Runde diverse Aktionen zur Verfügung, die phasenweise abgehandelt werden.

Ablauf:

Zunächst erhält jeder Spieler ein Kartendeck mit seiner Startwelt und weiteren Handkarten. Die Startwelt jeden Spielers wird offen in seine Auslage gelegt. Race for the Galaxy verläuft über mehrere Runden, die jeweils in fünf Phasen unterteilt sind. Zu Beginn einer Runde wählt jeder Spieler geheim eine Aktionskarte aus. Dann werden diese gewählten Karten umgedreht. Lediglich die ausgewählten Aktionen / Phasen werden von allen Spielern absolviert. Nicht-ausgewählte Aktionen finden in der laufenden Runde nicht statt. Hat ein Spieler die entsprechende Aktion ausgewählt, erhält er in der dazugehörigen Phase einen Bonus.

Mit der Aktion Erkunden werden Karten vom Nachziehstapel nachgezogen und teilweise auf der Hand behalten. Mittels Entwickeln kann eine Entwicklungskarte von der Hand ausgespielt werden. Beim Siedeln werden Karten mit Welten ausgelegt. Sowohl Entwickeln als auch Siedeln sind kostenpflichtig. Die Kosten werden durch die Abgabe von Handkarten beglichen. In der Verbrauchen-Phase können die Spieler Güter, die von ihren Welten produziert wurden, gegen Siegpunkte und/oder Nachzieh-Handkarten abgeben. Voraussetzung hierfür ist jedoch, dass eine oder mehrere ausliegende Karten dies ermöglichen bzw. erlauben. Mit der Aktion Produzieren werden Karten vom Nachziehstapel unter produzierende Welten geschoben und fungieren fortan als Güter. Karten haben somit im Spiel multifunktionale Auswirkungen. Zum einen können sie als Handkarten ausgespielt werden, zum anderen dienen sie als Zahlungsmittel und zum weiteren fungieren sie als Güter, wenn sie unter einer Welt liegen.

Das Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler seine zwölfte Karte ausgespielt hat (in der Auslage befindlich) oder wenn der Vorrat an Siegpunkt-Chips aufgebraucht ist. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler noch Siegpunkte für ihre errichteten Welten bzw. Entwicklungen erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

In der oben geschilderten Ablaufbeschreibung hört sich Race for the Galaxy relativ einfach an, aber das ist es nicht. Die Veröffentlichung wurde von Pegasus nicht umsonst als Expertenspiel eingestuft. Die Mechanismen sind separat betrachtet zwar gar nicht mal schwer zu verstehen, aber die Kunst des Ganzen ist die Verzahnung der verschiedenen Optionen.

Natürlich bauen alle Aspekte logisch aufeinander auf, denn nur Welten können Güter produzieren, die mittels geeigneter Entwicklungen / Welten verbraucht werden. Aber auch diese Logikkette hört sich einfacher an, als sie in der Praxis ist. Um ein Gesamtverständnis für Race for the Galaxy entwickeln zu können muss erstmal die Symbolik verinnerlicht werden, und damit haben viele Neueinsteiger ihre Probleme. Diese „Probleme“ lösen sich jedoch im Verlauf mehrerer Partien, weil dann das Symbolverständnis sitzt und bereits Erfahrungen gesammelt wurden, die für eine vielversprechende Strategie durchaus von Vorteil sind.

Race for the Galaxy ist für viele Spieler nicht unbedingt Liebe auf den ersten Blick. Die Multifunktionalität der Karten in Verbindung mit der gewöhnungsbedürftigen Symbolik und der relativ komplexen Verzahnung sorgen vielerorts für Überforderung und ständiges Nachfragen von Novizen, die Race for the Galaxy zum ersten mal spielen. Der Erklärbär sollte diesbezüglich ein dickes Fell haben und im Idealfall eine Engelsgeduld mitbringen. Aber diese Zeitinvestition lohnt sich definitiv, denn mit zunehmender Erfahrung entwickelt sich Race for the Galaxy zu einem echten Highlight mit hohem Wiederspielreiz.

In Verbindung mit einer angenehm kurzen Spieldauer (für Kenner des Spiels) macht das Ganze großen Spaß und eignet sich perfekt als komplexer Absacker eines gelungenen Spieleabends. Für viele Experten ist Race for the Galaxy eines der besten Kartenspiele die es gibt, und ein größeres Kompliment kann eine Veröffentlichung nicht bekommen.

Fazit:

Selten hat ein Spiel eine Neuauflage so verdient wie Race for the Galaxy. Mit sechs neuen Startwelten und fünf überarbeiteten Karten bekommen auch Besitzer der Erstausgabe eine ordentliche Motivation, sich die Wiederveröffentlichung zuzulegen. Wer als Vielspieler / Experte das Spiel noch nicht hat kann sowieso bedenkenlos zugreifen.