Sonntag, 23. August 2015

Elysium



Verlag: Space Coyboys / Asmodee
Autor: Matthew Dunstan / Brett J. Gilbert
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten


Einleitung:

Ein altgriechischer Halbgott hat es nicht leicht. Denn ein Sitz im Olymp muss erstmal verdient werden, und dazu heuern die Spieler diverse Helden an, erwerben Artefakte und stellen sich heroischen Aufgaben. Um als glorreicher Sieger in die Mythologie einzugehen bilden die Konkurrenten mächtige Kartenkombinationen, die jedoch nur im Elysium in Siegpunkte umgewandelt werden.

Ablauf:

Die Spielvorbereitung beginnt mit dem Aufbau eines Tempels, der aus einem Giebel, mehreren Aufgabenplättchen und einer Epochenleiste besteht. Anschließend einigen sich die Spieler auf fünf von acht zur Verfügung stehenden Kartensets (Familien). Die Karten aller ausgewählten Familien werden zusammengemischt. Danach wird eine spielerabhängige Anzahl offen ausgelegt. Diese Auslage nennt sich fortan Agora. Alle weiteren Utensilien werden bereitgelegt, und jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau, vier verschiedenfarbige Säulen sowie vier Goldmünzen als Startkapital. Abhängig von der ausgelosten Spielerreihenfolge starten die ambitionierten Nachwuchshalbgötter mit unterschiedlich vielen Siegpunkten.

Elysium verläuft über fünf Epochen, die jeweils in vier Phasen unterteilt sind. Das Erwachen dient als Vorbereitung der laufenden Runde. Hierbei werden etwaig verbliebene Karten der Vorrunde entfernt und durch eine neue Auslage ersetzt. In der Aktionsphase führen die Spieler reihum eine Aktion aus, bis jeder Teilnehmer vier Aktivitäten durchgeführt hat. Als Aktion gelten das Nehmen von Familienkarten aus der Agora und das Nehmen einer Aufgabenkarte vom Tempel. Aufgabenkarten bringen dem Spieler am Ende der dritten Phase eine Belohnung (Gold, Siegpunkte und die Erlaubnis, eine oder mehrere Karten ins Elysium zu überführen). Familienkarten beinhalten verschiedene Vorteile, die zu unterschiedlichen Zeiten aktiviert werden können, solange sie in der Sphäre der Spieler liegen, d.h. noch nicht ins Elysium übergegangen sind. Etwaige Übergänge ins Elysium erfolgen in der anschließenden Phase der Mythenbildung und sind in der Regel kostenpflichtig. Gemäß ihren Belohnungen können die Spieler nun in der neuen Spielerreihenfolge ihre Karten oberhalb dem Tableau nach unterhalb des Tableaus verteilen. Diese Karten wandern damit von der Sphäre ins Elysium. Gebildet werden können auf diese Weise Familienmythen oder Mythen eines Ranges. Je vollendeter ein Mythos ist, desto mehr Siegpunkte ist er am Ende einer Partie wert. In der vierten Phase einer Epoche erhalten die Spieler ihre Säulen zurück und entsprechend aktivierte Karten werden wieder aufgerichtet, damit sie in der nächsten Runde wieder zur Verfügung stehen.

Das Spiel endet nach der fünften Epoche. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die gebildeten Mythen abgerechnet werden. Hinzu kommen eventuelle Chronos-Effekte sowie die Verteilung von Bonussiegpunkten aufgrund gesammelter Ehrenpunkte (falls die Familie des Ares mitspielt). Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen und darf seinen redlich verdienten Platz im Olymp einnehmen.

Meinung:

Alter Schlappe – ist das ein geiles Spiel! Bereits kurz nach Veröffentlichung überschlugen sich die Begeisterungsovationen und dementsprechend war es auch keine Überraschung, dass Elysium zum Kennerspiel des Jahres 2015 nominiert wurde. Zum Sieg hat es letztendlich zwar nicht ganz gereicht, aber verdient hätte Elysium diesen Ehrenpreis allemal.

Beim ersten Durchlesen der zwölfseitigen Anleitung erscheint das Spiel zunächst ziemlich komplex, aber schon beim zweiten Studium verinnerlichen sich die Mechanismen, zumal das Regelwerk ausgezeichnet konzipiert ist. Sowohl die Schreibweise als auch die Struktur und die gewählte Schriftart inkl. Bebilderung sind vorbildlich und lassen absolut keine Fragen offen. Hinzu kommt ein achtseitiges Begleitheft mit Erläuterungen zu den Karten welches ebenfalls perfekt umgesetzt wurde. Besser kann eine Spielregel nicht verfasst sein. Dementsprechend einfach gestaltet sich dann der Einstieg in die erste Partie. Lediglich das Lesen der ausliegenden Familienkarten nimmt viel Zeit in Anspruch, aber nach etlichen Partien Elysium dürften auch die Kartentexte größtenteils einverleibt sein. Und „etliche Partien“ werden folgen, denn Elysium ist einfach ein grandioses Spiel mit riesigem Wiederspielreiz.

Ein Grund für diesen außergewöhnlichen Wiederspielreiz sind die acht Familien, von denen pro Partie immer nur fünf Kartensätze zum Einsatz kommen. Demzufolge ergeben sich unzählige Konstellationsmöglichkeiten, die auch unterschiedliche Spielgefühle mit sich bringen. So gibt es Kombinationen mit heftigen (und destruktiven) Interaktionen oder Zusammenstellungen mit Siegpunktmangel oder oder oder. In diesem Zusammenhang kann übrigens spektakuliert werden, dass es zu Elysium irgendwann wahrscheinlich diverse Erweiterungen geben wird. Das Spiel ist dazu jedenfalls prädestiniert.

Wenn nicht gerade eine besonders attraktive Familienkarte in der Agora liegt, lohnt sich für den Startspieler oftmals der erste Griff zu einer Aufgabenkarte, denn mit deren Belohnung kann unter Umständen besser für die nächste Runde vorgeplant werden. Dies betrifft vor allem die Goldbelohnung und die Lizenzen, mit denen eine bestimmte Anzahl von Karten aus der Sphäre ins Elysium überführt werden dürfen. Und im Idealfall plant ein erfahrener Spieler bereits frühzeitig, welche Familienkarten er in welcher Reihenfolge ins Elysium schickt, um dort eine punkteträchtige Mythoskombination zu beginnen bzw. zu vervollständigen. All diese Überlegungen sorgen für gigantischen Spielspaß, der seinesgleichen sucht. Aufgrund des Grübel- und Planungspotentials richtet sich Elysium zweifellos primär an das Klientel der Vielspieler. Aber auch ambitionierte Gelegenheitsspieler können sich beruhigt an das Spiel heranwagen, denn bei einem guten Erklärbären und nach mehreren Partien spielt sich Elysium auch von diesem Spielertyp flüssig und problemlos. Für Familien und unerfahrenen Gelegenheitsspielern dürfte das Ganze allerdings eine Spur zu komplex sein.

Fazit:

Elysium besticht in allen Bereichen. Neben dem geschilderten Spielspaß aufgrund innovativer Mechanismen kann auch die Optik der schönen Kartenillustrationen das Auge überzeugen, und auch das Inlay der Schachtel ist perfekt konzipiert. Die verschiedenen Konstellationsmöglichkeiten der unterschiedlichen Familien garantieren konstante Spannung und Vorfreude auf die nächste Partie. Als Bilanz kann daher festgehalten werden, dass Elysium ein fantastisches Spiel ist, das eine bedenkenlose Weiterempfehlung zu 100% rechtfertigt.

Dienstag, 18. August 2015

Splendor



Verlag: Asmodee
Autor: Marc André
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten


Einleitung:

In Splendor schlüpfen die Spieler in die Rollen von Händlern, die Minen und Transportmittel kaufen sowie Kunsthandwerker anstellen, um Rohdiamanten in kostbare Juwelen zu verwandeln. Und wer eine passende Juwelenkollektion ansammeln kann, erhält Besuch von mächtigen Adeligen, die den Sieg in greifbare Nähe bringen.

Ablauf:

Zunächst werden die 90 Entwicklungskarten nach Stufen sortiert und reihenweise verdeckt ausgelegt. Die obersten vier Karten jeden Stapels werden aufgedeckt und offen neben den entsprechenden Nachziehstapeln platziert. Nun werden die Chips farblich sortiert und bereitgelegt, und last not least wird eine spielerabhängige Anzahl an Adeligen-Kärtchen offen angeordnet.

Der aktive Spieler kann in seinem Zug eine der folgenden vier Aktionen ausführen:

  • Drei Edelstein-Chips verschiedener Farbe nehmen
  • Zwei Chips derselben Farbe nehmen, sofern noch mindestens vier Chips dieser Farbe zur Verfügung stehen
  • Eine Entwicklungskarte reservieren (auf die Hand nehmen) und einen Gold-Chip (Joker) erhalten
  • Eine offene Entwicklungskarte aus der Tischmitte oder eine reservierte Entwicklungskarte aus der Hand kaufen

Um Entwicklungskarten zu kaufen muss der Spieler die Fälligkeiten der Karte bezahlen. Jede Karte kostet eine bestimmte Anzahl an Chip-Kombinationen. Sobald eine Entwicklungskarte im Besitz eines Spielers ist, zählt sie als ein Chip der entsprechenden Sorte. Dadurch werden zukünftige Anschaffungen günstiger, da gekaufte Karten nie mehr abgegeben werden. Einige Karten sind neben einem Chipsymbol auch Siegpunkte wert. Wenn ein Spieler eine bestimmte Konstellation an Entwicklungskarten gekauft hat, darf er sich das passende Adeligen-Kärtchen nehmen, welches wiederum drei Siegpunkte einbringt.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 15 Prestigepunkte (=Siegpunkte) angesammelt hat. Nun wird die Runde noch zu Ende gespielt, und der Spieler mit den meisten Prestigepunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Kann ein Spiel überzeugen und begeistern, wenn es nur drei Seiten Anleitung umfasst? Ja, es kann! Obwohl Splendor leicht zugänglich ist und die kleinen grauen Zellen relativ wenig fordert, kommt das Spiel sowohl bei Familien und Gelegenheitsspielern als auch bei Vielspielern hervorragend an. Denn trotz einfachem Mechanismus besitzt Splendor eine ausgewogene Balance aus Glück, Taktik und Strategie. Die überschaubare Spieltiefe gefällt eigentlich jedem Spielertyp, wobei die Vielspieler Splendor primär als Aufwärmer oder Absacker eines opulenten Spieleabends ansehen. Für Familien und Gelegenheitsspieler ist die Spieldauer von ca. 30 Minuten genau richtig angesetzt, und aufgrund dieser kurzen Spielzeit wird immer wieder gerne eine Revanche gefordert.

Zu Beginn einer Partie empfiehlt sich der frühzeitige Kauf günstiger Entwicklungskarten, um für weitere Käufe gut gerüstet zu sein. Dabei sollte bereits im Vorfeld überlegt werden, welchen Adeligen man im späteren Verlauf am einfachsten und schnellsten bekommen kann. Auch die ausliegenden Karten der dritten Stufe sind im Auge zu behalten und gegebenenfalls zu reservieren, sofern absehbar ist, dass man die Karten demnächst bezahlen kann. Und Entwicklungskarten der Stufe 3 bringen in der Regel viele Siegpunkte ein. Das lohnt sich und führt in vielen Fällen zum Sieg. Da aber alle erfahrenen Splendor-Spieler so agieren, geht eine Partie meistens ziemlich eng aus.

Kommen wir nun zur Qualität des Spielmaterials, das an dieser Stelle explizit zu loben ist. Die Entwicklungskarten und die Adeligen-Kärtchen sind schön illustriert, aber das Herzstück des Spiels sind sicherlich die Edelstein-Chips, deren Verarbeitung schlichtweg grandios ist. Selbst professionelle Pokerchips können da nicht mithalten, und so ertappen sich die Spieler immer wieder dabei, mit den Edelstein-Chips zu hantieren, wenn die Mitspieler an der Reihe sind.

Splendor wurde beim Erscheinen übrigens zum Spiel des Jahres nominiert, und diese Nominierung spricht für sich und kann vollends nachvollzogen werden. Das Spiel macht Spaß, ist spannend und bietet kurzweilige Unterhaltung für jeden Spielertyp. Was will man mehr?

Fazit:

Wer ein leichtes Spiel mit kurzer Spieldauer sucht, das überschaubaren Tiefgang hat und alle Spielertypen anspricht, liegt bei Splendor goldrichtig Natürlich ist Splendor kein Anwärter auf ein abendfüllendes Programm, doch als Aufwärmer und/oder Absacker eignet sich das Spiel ideal. Und da Familien und Gelegenheitsspieler ohnehin keine Zwei-Stunden-Mammutwerke mögen, ist Splendor für sie perfekt geeignet. Eine bedenkenlose Weiterempfehlung versteht sich daher von selbst.

Sonntag, 16. August 2015

Puerto Rico (Neuauflage 2014)



Verlag: Alea / Ravensburger
Autor: Andreas Seyfarth
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 bis 150 Minuten


Einleitung:

Puerto Rico ist vermutlich der Strategieklassiker der Brettspielneuzeit schlechthin. Ursprünglich erschien das Spiel im Jahr 2002 und sorgte für Begeisterung auf allen Ebenen. Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums wurde 2012 eine limitierte Sonderausgabe veröffentlicht, und nun gibt es eine weitere „reguläre“ Ausgabe mit der neuen Illustration der Sonderedition sowie den beiden Mini-Erweiterungen „Die Adeligen“ und „Neue Gebäude“. Und genau diese Neuausgabe wird im folgenden Review näher vorgestellt und unter die Lupe genommen.

Ablauf:

Da es immer noch Leute gibt, die Puerto Rico nicht kennen, wird an dieser Stelle generell der Kernmechanismus des Grundspiels skizziert, bevor im Meinungsblock dann unter anderem auf die Unterschiede der Neuauflage eingegangen wird.

Zunächst wird der Ablageplan in die Mitte gelegt und mit den entsprechenden Gebäudeplättchen bestückt. Anschließend erhält jeder Spieler einen Spielplan, etwas Geld als Startkapital sowie ein Plantagenplättchen, das er offen auf ein beliebiges der zwölf Anbaufelder seiner Insel legt. Die restlichen Spielmaterialien werden rund um den Ablageplan bereitgelegt.

Puerto Rico verläuft über mehrere Runden. Pro Durchgang wählt jeder Spieler eine der sieben verschiedenen Rollen aus und setzt damit eine bestimmte Aktion für alle Spieler in Gang. Der aktive Spieler erhält ein besonderes Privileg für die Rolle, die er ausgewählt hat. Nachdem eine Rolle ausgewählt wurde führen die Spieler reihum deren Aktion aus (beginnend mit dem Startspieler und dessen Privileg). Die Rolle des Siedlers erlaubt das Nehmen und Auslegen eines Plantageplättchens auf den eigenen Spielplan. Der Bürgermeister bringt neue Kolonisten ins Spiel und der Baumeister erlaubt die Errichtung neuer Gebäude (wenn der Spieler die Kosten bezahlen kann). Der Aufseher produziert Waren, sofern die Spieler eine Plantage und die dazugehörige Fabrik besitzen und beide Komponenten mit Kolonisten besetzt sind. Der Händler ermöglicht den Verkauf von Waren, während der Kapitän vorhandene Waren zwingend verschifft. Für die Verschiffung erhalten die Beteiligten Spieler Siegpunkte. Der Goldsucher löst als einzige Rolle keine allgemeingültige Aktion aus. Stattdessen erhält der entsprechende Spieler eine Dublone von der Bank. Für die Produktion und die Verschiffung von Waren gelten bestimmte Einschränkungen bzw. Voraussetzungen. Nur  wer diese Voraussetzungen erfüllt, kann die Aktion ausführen. Diverse Gebäude beinhalten verschiedene Vorteile (z.B. Verringerung der Baukosten) sofern sie mit einem Kolonisten belegt sind.

Das Spiel endet, wenn das Kontingent an Kolonisten ausgeschöpft ist, keine Siegpunktchips mehr zur Verfügung stehen oder ein Spieler seinen zwölften Bauplatz belegt hat. Dann erfolgt die Schlusswertung, bei der die gebauten Gebäude Siegpunkte wert sind. Gewisse große Gebäude bringen dem Besitzer außerdem noch Bonussiegpunkte ein. Nun werden alle erhaltenen Siegpunkte addiert und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Im Brettspielbereich gibt es viele Arten von Spielen. Es gibt schlechte Spiele, es gibt durchschnittliche Spiele, es gibt gute Spiele, es gibt hervorragende Spiele und es gibt Spiele, die schlichtweg überragend sind. Puerto Rico ist solch ein überragendes Spiel. Trotz seines Alters von dreizehn Jahren hat das Spiel nichts von seinem Reiz und seiner Genialität eingebüßt. Und demzufolge thront dieses Meisterwerk auch weiterhin unangefochten in der Champions League der anspruchsvollen Strategiespiele.

Ein Kernelement des Spiels ist die Verzahnung und gegenseitige Bedingung der einzelnen Komponenten. So ist beispielsweise eine Plantage wertlos, solange man kein dazugehöriges Verarbeitungsgebäude besitzt. Und dann müssen beide Gebäude (Plantage und Fabrik) mit Kolonisten besetzt sein, um sie für die Aufseheraktion nutzen zu können. Günstige Waren wie Indigo sind relativ billig zu bekommen, aber dafür bringen sie wenig Geld beim Verkauf sein. Und Geld ist wichtig. Sogar sehr wichtig, denn nur mit viel Kohle lassen sich die lukrativen Gebäude errichten. Insofern kommt den beiden Markthallen eine besondere Bedeutung zu, denn mit diesen aktivierten Gebäuden erhält ein Spieler beim Warenverkauf über den Händler einen höheren Ertrag. Und wenn wir schon beim Verkauf und Ertrag sind: Dafür lohnt sich auch „Klotzen statt Kleckern“. Also lieber über mehrere Runden Geld ansparen, um sich eine Kaffee- oder Tabakfabrik leisten zu können, denn diese Waren bringen wesentlich mehr Geld beim Verkauf als ein lausiges Indigo. Andererseits darf ein Spieler nicht nur auf hochwertige Waren setzen, da dann ein Scheitern vorprogrammiert ist. Der Kapitän zwingt die Spieler nämlich zur Warenverschiffung, und bei dieser Aktion ist jede Ware gleich viel Siegpunkte wert (ein billiges Mais bringt also genauso viele Punkte wie ein hochwertiger Kaffee). Wer also eine gut geplante Balance aus edlen und günstigen Waren in Verbindung mit passenden Gebäuden hinbekommt, hat gute Chancen, das Spiel zu gewinnen.

Aber an dieser Stelle greift die Neuauflage mit der ersten Erweiterung „Neue Gebäude“ ein. Wenn sich die Spieler auf neue Gebäude einigen, müssen alte Puerto Rico Füchse ihre bewährte Strategie ggf. über den Haufen werfen und sich den neuen Rahmenbedingungen anpassen, und das macht die Neuausgabe auch für Besitzer der Erstausgabe so reizvoll. Selbstverständlich können die Spieler auch alte und neue Gebäude beliebig kombinieren und auf diese Weise immer neue Bedingungen schaffen, so dass der ohnehin großartige Wiederspielreiz noch mehr gesteigert wird.

Mit der Erweiterung „Die Adeligen“ kommen acht weitere neue Adeligen-Gebäude ins Spiel. In der Bürgermeisterphase wird dann immer ein Adeliger anstelle eines Kolonisten auf das Kolonistenschiff gelegt. Der aktive Spieler darf dann den Adeligen anstelle eines Kolonisten nehmen und auf ein Gebäude seiner Wahl platzieren. In Kombination mit einem starken Adeligen-Gebäude erhält der Spieler dann diverse Vorteile oder zusätzliche Siegpunkte. Auch diese Erweiterung bringt frischen Wind ins Spiel und ist zur Verwendung wärmstens weiterzuempfehlen.

Fazit:

Puerto Rico war ein tolles Spiel. Puerto Rico ist ein tolles Spiel. Puerto Rico wird immer ein tolles Spiel sein. Dieses zeitlose Meisterwerk hat eine Klasse, die eigentlich nicht getoppt werden kann. Und die Neuauflage mit den schöneren Illustrationen garantiert auch Besitzern der Erstausgabe aufgrund der Erweiterungen zusätzlichen Spielspaß. Wer das Spiel noch nicht besitzt sollte ohnehin unbedingt zuschlagen, denn ein Vielspielerherz kommt bei diesem fantastischen Strategiehighlight definitiv auf seine Kosten.

Rivet Wars: Eastern Front



Verlag: Cool Mini Or Not / Asmodee
Autor: Bill Podurgiel / Ted Terranova
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 30 bis 40 Minuten


Einleitung:

In Rivet Wars: Eastern Front liefern sich die Alliierten- und die Bismarck-Einheiten ein Duell auf Leben und Tod. Da mögliche Verluste zahlreich sind und schnell eintreten, sollten die Spieler ihren Gegner möglichst frühzeitig in die Knie zwingen, um am Ende der glorreiche Gewinner zu sein.

Ablauf:

Zunächst entscheiden sich die Spieler für ein Szenario und die Fraktion, die sie im Laufe des Gefechts repräsentieren. Die Duellanten erhalten alle Miniaturen inklusive entsprechenden Eigenschaftskarten, die dazugehörigen Flaggen-Chips und zwei Siegpunktmarker für das Wertungstableau. Nachdem das ausgewählte Szenario aufgebaut wurde, werden sämtliche benötigte Utensilien bereitgelegt. Die Geheime Missionskarten und die Actionkarten werden verdeckt auf dem Wertungstableau platziert.

Landschaftskartenteile, die für ein Szenario verwendet werden, bestehen aus einem 3x3 Raster von Segmenten, die wiederum aus 2x2 Feldern bestehen. Die wichtigsten Informationen einer Eigenschaftskarte sind die Kosten zum Aufstellen und in der Regel auch Siegpunktbelohnungen für die Eliminierung der Einheit. Weiterhin finden sich auf den Karten die Angaben der Angriffsmöglichkeiten, die Würfel-Vorgaben gegen diverse Rüstungskarten und die Reichweite bei Angriffen sowie eventuelle Sonderfähigkeiten der Einheit.

Der aktive Spieler durchläuft in seinem Zug fünf Phasen, die mit dem Ziehen von Karten beginnen. Unter Beachtung des Kartenlimits darf der Spieler neue Geheime Missionskarten und/oder Actionkarten ziehen. Actionkarten erlauben beispielsweise das Aufstellen weiterer Einheiten, die Aufführung von Extra-Angriffen und beinhalten sonstige Vorteile. Geheime Missionskarten bringen Siegpunkte, sofern der Spieler die angegebene Mission erfüllt. Wenn durch Actionkarten neue Einheiten ins Spiel gebracht werden, müssen diese nun gemäß dem Szenario aufgestellt werden. Jetzt folgt die Kampfphase in welcher der Spieler seine Einheiten aktivieren kann. In diesem Fall wird ein Segment gewählt und dessen Vorteile für die darauf stehende Einheit geprüft. Die Einheit führt nun einen Angriff oder eine Sonderfähigkeit aus. Angriffe werden durch Würfel bewerkstelligt. Fünfer und Sechsen verursachen Schadenspunkte beim Gegner und eliminieren zumeist gegnerische Einheiten. Nach dem Kämpfen kann der aktive Spieler seine Einheiten auf den Landschaftsfeldern bewegen und anschließend sammeln. Last not least wird geprüft, ob der Spieler in seinem Zug Siegpunkte erhalten hat. Sofern der Spieler die vorgegebene Siegbedingung erfüllt hat, gewinnt er das Spiel. Ansonsten ist jetzt sein Gegner an der Reihe.

Meinung:

Wer nach dem geschilderten Ablaufblock ein hochkomplexes und episches Wargame erwartet, sieht sich schnell getäuscht, denn Rivet Wars ist eigentlich gar nicht so schwer und definitiv nicht langwierig. Eine Schlacht ist meistens nach 30 bis 40 Minuten entschieden, daher sollten die Spieler bei ihren Planungen eher mittelfristig denken. Sobald die Spieler den Ablauf eines Zugs verinnerlicht haben, geht Rivet Wars schnell und flüssig von der Hand. Und da sich die vorgegebenen zehn Szenarien nicht weltbewegend voneinander unterscheiden, gibt es auch beim Ausprobieren neuer Schauplätze keine größeren Verständnisprobleme.

Rivet Wars gehört zur Familie der Tabletops, und dieses Genre hat sich oftmals durch üppige und ausufernde Regelfinessen einen Namen gemacht. Nicht so Rivet Wars. Die Anleitung des Spiels ist gut verständlich und verursacht auch Neueinsteigern keine Kopfschmerzen. Demzufolge kann das Spiel also sowohl von Tabletop-Experten als auch von Tabletop-Frischlingen gespielt werden. Und speziell die erfahrenen Füchse können Novizen den Einstieg in dieses Spielgenre erleichtern. Wobei den „alten Hasen“ aber immer klar sein sollte, dass Rivet Wars keine größere Herausforderung für sie ist.

Das Highlight des Spiels sind sicherlich die hervorragend designten Miniaturen, die eine deutliche Steam Punk Optik innehaben. Die Fraktionseinheiten sind mega-lustig konzipiert und erfreuen das Auge auch nach der x-ten Partie immer wieder aufs Neue. Auch das restliche Material ist toll gestaltet und wartet mit sehr guter Qualität auf. Außerdem ist an dieser Stelle zu loben, dass die Fraktionen trotz unterschiedlicher Werte ausgeglichen konzipiert sind. In den Testrunden konnten jedenfalls keine gravierenden Vorteile einer einzelnen Fraktion festgestellt werden.

Und wie sieht es mit dem Spielspaß aus? Gut! Sogar sehr gut! Vor allem Neueinsteigern im Tabletop-Genre hat Rivet Wars viele Freude bereitet, aber auch die gestandenen Tabletop-Gamer haben dem Spiel viel Spaß attestiert. Lediglich ein Tester fand Rivet Wars ein bisschen öde, aber das war ein extrem erfahrener Haudegen, dem es nie komplex genug sein kann.

Fazit:

Rivet Wars: Eastern Front ist ein ideales Einstiegsspiel in die Welt der Tabletops. Typische Tabletop-Mechanismen wurden auf ihre Kernelemente komprimiert und garantieren in Verbindung mit dem tollen Material hervorragenden Spielspaß. Trotz hoher Anschaffungskosten lohnt sich der Kauf des Spiels allemal, und daher kann letztendlich auch eine bedenkenlose Weiterempfehlung ausgesprochen werden.

Dienstag, 4. August 2015

Royals



Verlag: Abacusspiele
Autor: Peter Hawes
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten


Einleitung:

Im 17. Jahrhundert kämpften große Adelshäuser um die Vormachtstellung im damaligen Europa. In Royals repräsentieren die Spieler ein Adelsgeschlecht und besetzen mit Hilfe von passenden Länderkarten einflussreiche Positionen auf dem Spielplan. Doch Vorsicht – mittels Intrigenkarten kann ein Mitstreiter eine Position übernehmen und das entsprechende Stadtfeld unter die eigene Kontrolle bringen.

Ablauf:

Nach dem Auslegen des Spielplans in die Mitte ziehen die Spieler in ihrem ersten Zug eine bestimmte Anzahl von Länderkarten, die quasi ihr Startkapital darstellen. Ab dem zweiten Zug hat der aktive Spieler die Auswahl, entweder drei Länderkarten zu ziehen oder eine Länderkarte und eine Intrigenkarte auf die Hand zu nehmen. Vom Länderkartenstapel liegen drei Karten offen aus, der Intrigenkartenstapel ist komplett verdeckt.

Nachdem der aktive Spieler in der ersten Phase seines Zugs Karten auf die Hand genommen hat, darf er in der zweiten Phase beliebig viele Karten ausspielen. Um eine freie Position zu besetzen muss er die Anzahl an Länderkarten abgeben, die links neben dem Stadtportrait verlangt werden. Dafür erhält er den Stadtbonus bei der erstmaligen Besetzung, und bis zum Zeitpunkt einer feindlichen Übernahme besitzt er die Einflusspunkte auf der rechten Seite des Portraits. Spielt ein Konkurrent eine passende Intrigenkarte und die erforderlichen Länderkarten aus, kann er eine besetzte Position übernehmen und den Gegner aus der Stadt vertreiben. Am Ende seines Zugs darf der Spieler maximal zwölf Länderkarten und vier Intrigenkarten auf seiner Hand haben (Handkartenlimit). Das Ziehen von Karten in der ersten Phase ist verpflichtend, während das Ausspielen von Handkarten in der zweiten Phase optional ist.

Eine Epoche endet, wenn die offene Länderkartenauslage nach dem Zug eines Spielers nicht mehr auf drei Karten aufgefüllt werden kann. In diesem Fall kommt es zur Epochenwertung. Hierbei werden Siegpunkte für die beiden einflussreichsten Spieler in jedem der vier Länder vergeben. Das Spiel endet nach der dritten Epochenwertung. Nun werden noch die Titel der einzelnen Adeligen ausgewertet und der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Royals ist ein absolut gelungenes und gutes Mehrheitenspiel, das vor allem Gelegenheitsspielern und Familien ans Herz gelegt werden kann. Für Vielspieler eignet sich Royals ebenfalls, allerdings nur bedingt, da diesem Klientel der Mechanismus zu seicht sein könnte. Die Regeln sind relativ einfach und leicht zugänglich. Einfach ein paar Karten ziehen und mit den gezogenen Handkarten dann eine Position besetzen bzw. von einem Gegner übernehmen. Der Trick an der Sache ist aber das Timing und die Vielzahl der übernommenen Positionen. Denn hinter jeder Position steht auch ein Adeliger, und dessen Marker wird bei einer Übernahme immer mit einem eigenen Würfel belegt. Am Ende des Spiels werden die Würfel ausgewertet und die der Spieler mit den meisten Würfeln auf einem Adeligen erhält dessen Siegpunkte. Außerdem gibt es einen relativ starken Adeligenbonus für den Spieler, der als Erster alle Adeligen übernommen hat. Insofern ist die Verteilung der einzelnen Übernahmen immer im Auge zu behalten.

Am Anfang macht es natürlich Sinn, erstmal die kleinen Stadtpositionen zu besetzen, um den dazugehörigen Stadtbonusmarker zu erhalten. Dieser kann einem Spieler nie mehr weggenommen werden, auch nicht bei einer eventuellen feindlichen Übernahme zu einem späteren Zeitpunkt. Erfahrungsgemäß räumen die Spieler also erstmal die einfach zu besetzenden Positionen ab, bevor sie sich auf feindliche Übernahmen konzentrieren. Und dann wird es richtig interessant. Wann soll ich welche gegnerische Position übernehmen? Werde ich dann vor dem Ende der Epoche wieder übernommen. Haben die Mitspieler genügend (und passende) Karten, um meine Position(en) zu übernehmen? All diese Fragen stellen sich die Spieler, wenn das Hauen und Stechen erstmal begonnen hat. Und das macht Spaß. Sogar sehr viel Spaß ;-)

Royals hat aufgrund des Kartenziehens natürlich einen gewissen Glücksfaktor, aber da ja immer drei Länderkarten offen ausliegen, ist Lady Fortuna zumindest ein bisschen ausgebremst. Durch diesen Mechanismus wird das Spiel zu einer richtig guten Veröffentlichung, die selbstverständlich durchaus eine Weiterempfehlung wert ist. Wer Spiele mit leichten Regeln und dennoch ausreichender Tiefe sucht, sollte Royals unbedingt mal ausprobieren.

Fazit:

Familien und Gelegenheitsspieler kommen bei Royals voll auf ihre Kosten. Und auch Vielspieler, die es nicht zu komplex mögen, haben mit dem Spiel großen Spaß. Einer Anschaffung steht somit eigentlich nichts im Weg.