Donnerstag, 29. Dezember 2016

Vor den Toren von Loyang



Verlag: H@LL Games / Pegasus
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 120 Minuten


Einleitung:

Vor 2000 Jahren war Loyang eine der vier großen Hauptstädte des alten China. Um die Stadt mit Lebensmitteln zu versorgen fanden sich die Bauern der umliegenden Gebiete nach der Ernte vor den Toren von Loyang ein, um mit ihren Produkten Handel zu treiben. Dabei wurden nicht nur Stamm- und Laufkunden bedient, sondern auch Waren an Marktständen getauscht und in Saatgut investiert. Wer auf dem Wohlstandspfad am weitesten voranschreitet, erweist sich als erfolgreichster Landwirt und gewinnt das Spiel.

Ablauf:

Jeder Spieler erhält einen T-förmigen Spielplan, zehn Käsch (=Geld), ein Stammfeld mit neun Parzellen und eine Karte Karren/Lager. Der Laden auf dem Spielplan wird mit den vorgesehenen Lebensmitteln bestückt. Der Wertungsstein der Spieler wird auf das erste Feld des Wohlstandspfads gestellt. Nun erhalten die Spieler noch acht persönliche Felder, die als gemischter und verdeckter Privatstapel neben das Stammfeld gelegt werden.

Vor den Toren von Loyang verläuft über neun Runden, die in drei Phasen untergliedert sind. In der Erntephase deckt jeder Spieler ein Feld von seinem privaten Stapel auf und legt es rechts neben die anderen aufgedeckten Felder. Nun ernten die Spieler nach Möglichkeit von jedem eigenen Feld eine Ware und legen diese auf den Karren. In der folgenden Kartenphase erhält jeder Spieler verdeckt vier Karten auf die Hand. Der aktive Spieler kann eine Handkarte in den Hof legen oder eine Karte vom Hof und eine Karte aus der Hand auslegen. Insgesamt gibt es vier verschiedene Kartenarten, die passend zu ihren Symbolen an bestimmte Stellen des Spielplans angelegt werden dürfen. Helfer gewähren einmalige Vorteile, Stammkunden müssen vier Runden lang beliefert werden, Laufkunden werden einmalig beliefert und Marktstände erlauben den Tausch von Waren.

In der Aktionsphase können die Spieler beliebig oft und in freier Reihenfolge folgende Aktionen ausführen:

  • Waren vom Karren als Saatgut auf einem Feld aussäen
  • Waren im eigenen Laden kaufen und auf den Karren legen
  • Waren vom Karren an den eigenen Laden verkaufen
  • Marktstände nutzen
  • Helfer einsetzen
  • Stammkunden beliefern (Waren müssen auf dem Karren sein)
  • Laufkunden beliefern (Waren müssen auf dem Karren sein)
  • 2 Aktionskarten kaufen (nur einmal pro Runde möglich)

Nach Ende der Aktionsphase müssen verbliebene Waren vom Karren im Lager eingelagert werden (Lagerkapazität ist begrenzt). Danach dürfen die Spieler Schritte auf dem Wohlstandspfad erwerben. Der erste Schritt kostet immer ein Käsch, die weiteren Schritte kosten so viel, wie der Wert des nächsten Felds anzeigt. Das Spiel endet nach der neunten Runde. Der Spieler, der auf dem Wohlstandspfad am weitesten vorne steht, hat dann gewonnen.

Meinung:

Zusammen mit Agricola und Le Havre bildet Vor den Toren von Loyang die sogenannte Ernte-Trilogie. Und durchweg alle drei Spiele wissen in vollem Maße zu überzeugen. Ach was … nicht nur zu überzeugen, sondern absolut zu begeistern.

Im Gegensatz zu Agricola und Le Havre ist der geneigte Spieler beim Öffnen der Loyang-Schachtel zunächst enttäuscht. Lediglich ein paar Karten, vier kleine Spielpläne und einige Holzteile (Lebensmittel/Gemüse) befinden sich im Karton. Der Rest ist Luft. Kann dieses bisschen Material wirklich eine so große Spielfreude entfachen wie beispielsweise Agricola, wo die Schachtel bekanntermaßen propenvoll mit Material ist? Antwort: ja! Vor den Toren von Loyang reiht sich nahtlos in die fulminante Trilogie von Uwe Rosenberg ein, und dabei ist das Ganze wieder absolut eigenständig und originell geworden.

Das Spiel besitzt eine große Tiefe, die man aufgrund der eigentlich leichten Regeln gar nicht erwartet. Aber wo wir schon bei den Regeln sind, können wir gleich einen Kritikpunkt abfrühstücken. Und zwar handelt es sich dabei um die Spielanleitung, die leider ziemlich unglücklich strukturiert ist. De facto fehlt zwar keine Information, d.h. es bleiben keine Fragen offen, aber das Lesen der Anleitung ist einfach mühselig und macht keinen Spaß. Das liegt einerseits am Schreibstil des Verfassers und andererseits am Aufbau der Regel. Ständig sind Details mit Sonderfällen oder Anmerkungen eingeschoben, die den Lesefluss gewaltig stören. Eingangs wird zwar darauf hingewiesen, bestimmte Teile einfach auszulassen, aber in der Praxis funktioniert das nicht. Als erfahrener Spieler will man grundsätzlich alles wissen/lesen, und dann ist das Regelstudium einfach anstrengend. Auf der Website von H@LL Games gibt es eine (grobe) Alternativanleitung in Erzählform, die wesentlich einfacher zu lesen und zu verstehen ist. Es wäre wünschenswert gewesen, diese Spielregeln in Erzählform der Veröffentlichung ausgedruckt beizulegen.

Aber genug der Meckerei … schließlich steht der Spielspaß im Vordergrund, und dieser Spielspaß ist bei Vor den Toren von Loyang definitiv klasse. Da die Spieler in der Aktionsphase beliebig oft und in freier Reihenfolge agieren dürfen, muss das Ganze verdammt gut überlegt und strukturiert werden. Wenn Grübler am Tisch sitzen, kann sich diese Phase übrigens auch relativ lange hinziehen. Eine Spieldauer von 60 Minuten wurde bei uns nie erreicht. In der Regel dauert eine Partie Loyang eher zwischen zwei und drei Stunden. Doch diese Zeit vergeht wie im Flug, weil das Spiel so viel Spaß macht und bis zum Ende äußerst spannend bleibt. Gewöhnungsbedürftig ist die Konstellation von vier Spielern, denn in dieser Formation spielen immer zwei Paare in der Aktionsphase parallel, um ein bisschen Zeit zu gewinnen. Da gewöhnt man sich aber dran. Bei Spielern, die ähnlich stark sind, kommt es am Schluss oftmals zum Unentschieden auf dem Wohlstandspfad. In dem Fall entscheidet das Restgeld über Sieg und Niederlage.

Fazit:

Vor den Toren von Loyang ist ein absolutes Strategiehighlight für Vielspieler. Vielen Dank an H@LL Games und Pegasus, dass sie dieses Meisterwerk (verdientermaßen) neu aufgelegt haben. Wer Agricola und Le Havre mag, kann auch bei Loyang bedenkenlos zuschlagen.

Dienstag, 20. Dezember 2016

Chariot Race



Verlag: Pegasus
Autor: Matt Leacock
Spieleranzahl: 2 - 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 - 40 Minuten


Einleitung:

Zusammen mit Gladiatorenkämpfen waren Wagenrennen die größten Publikumsmagneten im alten Rom. Bei diesen Rennen lag eine ungeheuere Spannung in der Luft, und auch eine latente Aggressivität war allgegenwärtig spürbar. Wer seine Pferde zu sehr antreibt geht Gefahr, in einer Kurve zu zerschellen, und dann gibt es schließlich noch unfeinere Mittel wie Speere und Krähenfüße, um die Gegner zu schädigen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt, und jeder Spieler erhält eine Streitwagentafel, die mit den Standard-Anfangswerten für Schaden, Geschwindigkeit und Schicksal eingestellt wird. Die Startpositionen werden ausgelost und schon kann es losgehen.

Zu Beginn seines Spielzugs darf der aktive Spieler bis zu drei Schadenspunkte an seinem Gefährt reparieren. Dazu muss er genau drei Punkte „Fortunas Gunst“ abgeben (auf der Schicksalsleiste abtragen). Anschließend muss ggf. die Startgeschwindigkeit angepasst werden, denn die Geschwindigkeit darf niemals höher sein als der Schadenswert auf der Schadensleiste. Abhängig von der aktuellen Geschwindigkeit würfelt der Spieler dann mit fünf, vier, drei, zwei oder einem Würfel. Die Würfel zeigen verschiedene Symbole:

  • Geschwindigkeit einen Punkt erhöhen oder verringern
  • Zwei Geschwindigkeitspunkte hinzuzählen und einen Schaden erleiden
  • Die Spur wechseln
  • Fortunas Gunst erhalten
  • Einen Gegner angreifen

Nach Belieben darf der Spieler beliebig viele Würfel einmal erneut werfen. Weitere Würfe oder Würfelmodifikationen kosten zwei Punkte auf der Schicksalsleiste. Nun wird der Würfelwurf ausgewertet. Für Fortunas Gunst Symbole darf der Spieler entsprechend viele Schritte auf der Schicksalsleiste vorziehen. Anschließend wird der Streitwagen bewegt (abhängig von der Geschwindigkeit). In den Kurven herrscht ein Tempolimit. Für jeden Geschwindigkeitspunkt über dem erlaubten Wert erhält der aktive Spieler einen Schaden. Kommt es zu einer Kollision von zwei Spielern (=Rammen) erhalten beide beteiligten Spieler zwei Schadenspunkte. Last not least kann der aktive Spieler noch einen Angriff ausführen, wenn er ein Angriffssymbol gewürfelt hat. Dazu lässt er entweder einen Krähenfuß hinter sich zurück oder er wirft einen Speer auf einen Konkurrenten in Reichweite. Sinkt der Schadenswert eines Spielers auf Null, scheidet er sofort aus.

Das Spiel endet, sobald der Parcours zum zweiten Mal umrundet wurde. Der Spieler, der der diese Strecke als erster bewältigt hat, gewinnt das Spiel.

Meinung:

Chariot Race ist ein klassisches Familienspiel, dessen Mechanismen leichte Ähnlichkeiten mit Formula D aufweisen. Aber im Gegensatz zum Asmodee Rennspiel ist Chariot Race thematisch im alten Rom angesiedelt, und das ist mal richtig cool. Die Römer haben halt noch gewusst, wie man richtig feiert, grins ;-)

Gemäß der angesprochenen Klientel ist Chariot Race leicht zugänglich und bietet kurzweilige sowie spannende Unterhaltung. Rennspiele haben Kinder und Eltern schon immer fasziniert, und Chariot Race gehört sogar zu den besseren Vertretern dieses Genres. Ein Grund dafür ist sicherlich der Ärgerfaktor in Form von Krähenfüßen und Speerwürfen. Nicht zu vergessen das Rammen, das durchaus den ein oder anderen Spieler eliminiert. Denn Schäden am Gefährt bleiben im Laufe des Spiels definitiv nicht aus, und wenn man erstmal im unteren Bereich der Schadensleiste rumkrebst, ist man ein beliebtes Opfer zum Rammen. Dann spielt es auch keine Rolle, dass der rammende Spieler selbst zwei Schadenspunkte hinnehmen muss. Hauptsache, ein Konkurrent ist rausgekickt, und Schadenfreude ist nun mal die schönste Freude. Und seien wir doch mal ehrlich – wenn ein Sprössling Mama oder Papa rausschmeißt und deshalb über beide Backen grinst, dann kann man dem Kleinen doch gar nicht böse sein :-)

Und das ist auch gleichzeitig eine Überleitung zum wichtigsten Faktor des Spiels, nämlich dem Spielspaß. Chariot Race macht durchaus Spaß, und das für jung und alt. Und je mehr Mitspieler mitspielen, desto größer ist der Spaß. Das Spiel macht mit zunehmender Spielerzahl immer mehr Fun, weil das Rennen dann so richtig schön chaotisch wird (vor allem auf der B-Seite des Spielplans mit den Steinhaufen). Zu zwei entfacht das Spiel keinen Begeisterungsfunken, aber ab vier Spielern geht es richtig ab (zu fünft oder sechst ist es sogar noch lustiger … zumindest dann, wenn man nicht frühzeitig ausscheidet, lach).

Chariot Race ist zwar nicht gerade ein Kandidat für einen Schönheitswettbewerb, aber für den Preis kann sich das Ganze wahrlich sehen lassen. Bei 15 bis 18 Euro ist das Preis-Leistungsverhältnis top, und wer als Familie ein Rennspiel mit Ärgerpotential sucht, kann hier sicherlich zugreifen.

Fazit:

Natürlich ist Chariot Race kein abendfüllendes Vielspielerhighlight. Das ist auch gar nicht die Intention des Spiels. Chariot Race will einfach ein gutes und unterhaltsames Familienspiel sein, und genau das ist es auch.

Dienstag, 13. Dezember 2016

Jorvik



Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 - 90 Minuten


Einleitung:

In Jorvik leiten zwei bis fünf Spieler die Geschicke ihres jeweiligen Wikingerstamms, der sich im Norden von England niedergelassen hat. Der Handel mit Waren spielt eine entscheidende Rolle, um die meisten Siegpunkte zu ergattern, aber auch kriegerische Werte sind von großer Wichtigkeit, um den Stamm vor den Angriffen der Pikten zu verteidigen.

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler, ob sie das Karl- oder das Jarl-Spiel spielen wollen. Die Jarl-Variante ist die Fortgeschrittenenoption, während bei Karl diverse Elemente ausgelassen werden. In dieser Rezension wird das Jarl-Spiel vorgestellt.

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und jeder Spieler erhält ein Spielertableau und vier Wikingerfiguren sowie fünf Münzen als Startkapital. Die Waren werden in den Beutel gelegt. Anschließend wird ein Kartendeck gebildet. Von diesem gemeinsamen Deck werden zu Beginn einer Runde Karten gezogen und offen auf die Kartenfelder des Spielplans gelegt. Schiffskarten werden dabei mit zufällig gezogenen Waren aus dem Stoffbeutel bestückt.

Die Kartenfelder 1-6 besitzen jeweils eine Nachfragereihe. Der aktive Spieler muss seine Figur immer auf das oberste Feld setzen, wenn er die Karte später kaufen möchte. Seine Konkurrenten (und auch er selbst) können weitere Figuren unter die zuletzt platzierte Wikingerfigur setzen. In der folgenden Kaufphase hat der erste Spieler dann das Vorkaufsrecht. Der Preis richtet sich nach der Anzahl aller gesetzten Figuren einer Reihe. Verzichtet der Spieler, nimmt er seine Figur weg und der Preis wird für den folgenden Spieler günstiger.

Ähnlich funktionieren die Kartenfelder 7-12. Dort können die Spieler eine Karte reservieren und müssen sie links auf das erste freie Reservierungsfeld platzieren. Der Preis der ersten Karten richtet sich nach der Anzahl aller reservierten Karten und wird analog der Felder 1-6 immer günstiger, wenn ein Spieler seine Karte nicht kaufen will oder aus Geldmangel nicht kaufen kann.

Es gibt unterschiedliche Typen von Karten. Handwerker produzieren Geld oder Siegpunkte. Doch zuerst müssen sie mit den geforderten Waren beliefert werden, die wiederum von den Schiffskarten stammen. Wird eine Karte „Angriff der Pikten“ gezogen, überprüfen die Spieler ihre Kriegerkarten bzw. ihre Kriegswerte. Der Spieler mit dem höchsten Kriegswert erhält Siegpunkte, während der schwächste Spieler Punkte abgezogen bekommt. Das Spiel endet zu Beginn der Angebotsphase, in der die finale „Angriff der Pikten“ Karte die einzig verbliebene Karte im Kartendeck ist. Dieser Angriff wird zunächst nach den üblichen Regeln abgewickelt, und dann folgt die finale Wertung, in der die Spieler ihre Kartenauslage auswerten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Jorvik ist eine Neuauflage von Stefan Felds Speicherstadt (inkl. Kaispeicher-Erweiterung), allerdings wurde das Thema des Spiels geändert. Und das ist auch gut so, denn Wikinger sind einfach cooler als gediegene Händler in der heimischen Hansestadt Hamburg ;-)

Wer ein halbwegs erfahrener Spieler ist, kann sicherlich sofort mit der Jarl-Variante anfangen. Die Karl-Variante eignet sich primär für Gelegenheitsspieler, die erst einmal in Jorvik reinkommen wollen und sich später zur Fortgeschrittenen-Version empor arbeiten wollen. Aber besonders kompliziert ist das Ganze nicht. Der Clou ist der clevere Versteigerungsmechanismus, bei dem es auch darauf ankommt, die Mitspieler richtig einzuschätzen. Als Startspieler hat man zwar das Vorkaufsrecht bzw. kann man die vermeintlich beste Karte der Felder 7-12 reservieren, aber es ist nicht sicher, ob man diese Karte auch wirklich bekommt. Sitzen zu viele Konkurrenten in der Reihe, wird die Karte schlichtweg zu teuer, und Geld ist das ultimative Mangelelement im Spiel. Da hilft auch das obligatorische Rundeneinkommen in Höhe von einer einzigen lausigen Münze nicht viel. Ähnlich wie bei einem bekannten Werbeslogan gilt auch hier das Motto „Geiz ist geil“ :-)

Das A und O des Spiels ist eine funktionierende Balance aus Handwerkern, Schiffen und Kriegerkarten in der eigenen Auslage. Wobei Raubzugkarten und Gelagekarten auch äußerst beliebt sind, denn diese bringen in der Schlusswertung einfache Siegpunkte (denn im Gegensatz zu den Handwerkern sind  hier keine Waren erforderlich). Um finanziell halbwegs flüssig zu bleiben lohnt sich außerdem der Kauf von Händlerkarten, die bestimmte Waren für dringend benötigte Münzen verkaufen. Ebenfalls wichtig ist das Lagerhaus, welches vier zusätzliche Lagerplätze bietet. Nichts ist schlimmer, als eine Schiffsladung zu ergattern und dann die Hälfte der Waren aufgrund fehlender Handwerker oder fehlender Händler wegschmeißen zu müssen. In solchen Fällen ist das Lagerhaus Gold wert.

Wie sieht es alles in allem mit dem Spielspaß aus? Gut schaut´s aus. Jorvik ist ein gelungenes Versteigerungs- und Optimierspiel, das mit übersichtlichen Regeln sowohl Vielspieler als auch ambitionierte Gelegenheitsspieler anspricht. Als Vielspieler darf man nur nicht den Fehler machen, ein hochkomplexes Strategiehighlight zu erwarten. Denn in die Kerbe von Great Western Trail oder Mombasa schlägt Jorvik definitiv nicht. Jorvik ist solide, macht Spaß und weiß insgesamt absolut zu gefallen, doch ein Meilenstein wie die genannten Great Western Trail, Mombasa oder auch Terra Mystica ist das Ganze sicher nicht. Diesen Anspruch hat das Spiel auch gar nicht. Jorvik will kurzweiliges Strategie-Taktik-Flair bieten, und dieses Ziel wird voll und ganz erfüllt.

Fazit:

Wer ein Freund von Strategiespielen auf mittlerem Niveau ist, kommt mit Jorvik sicherlich auf seine Kosten,. Das Spiel macht Spaß, hat eine gewisse Tiefe und einen interessanten Versteigerungsmechanismus, der zusammen mit der Interaktion beim Figuren-Einsetzen für ordentliche Spannung sorgt. Wer sich von diesen Faktoren angesprochen fühlt, sollte Jorvik durchaus mal anspielen.

Freitag, 2. Dezember 2016

Glück Auf - Das Grosse Kartenspiel



Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Autor: Wolfgang Kramer / Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 50 - 80 Minuten


Einleitung:

Genau wie der große Bruder Glück Auf (das Brettspiel) ist auch Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel im Ruhrpott des 19. Jahrhunderts angesiedelt. Mit Loren wird das schwarze Gold auf Waggons verladen, die mit Lokomotiven ausgeliefert werden. Wer erfüllt die wertvollsten Aufträge und bessert diese zusätzlich mit passenden Anteilen und Geschäftzielen auf?

Ablauf:

Zunächst werden die Karten ihrer Funktion entsprechend aufgeteilt und als verschiedene Auslagen in die Mitte gelegt. Als Kartentypen gibt es Lorenkarten, Waggonkarten, Lokkarten, Auftragskarten, Anteilskarten, Innovationskarten und Aktionskarten.

Jeder Spieler erhält eine Spielerablage und die Arbeiterkarten seiner Farbe. Spielerzahlabhängig verläuft Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel über 5, 6 oder 7 Runden. Der aktive Spieler wählt einen Kartenstapel oder eine Aktionskarte aus und platziert eine seiner Arbeiterkarten unter bzw. über den gewählten Stapel. Dabei ist zu beachten, dass die nächsten Arbeiterkarten dieses Stapels immer genau einen Arbeiter mehr erfordern als zuvor gelegt. Überzahlungen sind nicht erlaubt. Folgende Arbeiteraktionen stehen den Spielern zu Verfügung:

  • Eine oberste Lorenkarte nehmen. Diese wird dann an die linke Seite der Spielerablage gelegt (=Förderreihe)
  • Eine oberste Waggonkarte nehmen. Beim Anlegen der Karte an eine rechte Leiste der Spielerablage (= 3 Gleise) ist das Wappen des genommenen Waggons zu beachten, denn diese Wappen geben vor, an welche Gleise die Karte angelegt werden darf
  • Die oberste Lokkarte nehmen. Diese wird rechts an bereits ausliegende Waggons angelegt
  • Die oberste Auftragskarte nehmen. Diese wird zunächst auf die Hand genommen, bis sie über die Aktion „Ausliefern“ verwendet werden kann
  • Die oberste Anteilskarte nehmen. Diese wird offen vor dem Besitzer abgelegt
  • Die oberste Innovationskarte nehmen. Innovationskarten werden auf die Hand genommen und können zu einem beliebigen Zeitpunkt als zusätzliche Aktion ausgespielt werden
  • Die oberste Geschäftszielkarte nehmen. Genau wie die Anteilskarten werden auch Geschäftszielkarten offen vor dem Besitzer abgelegt
  • Eine Aktionskarte „Fördern“ nutzen. Das erlaubt die Zuweisung von Loren zu Waggons (Wappen beachten)
  • Die Aktionskarte „Ausliefern“ nutzen. Nun wird eine passende Auftragskarte einem Gleis zugewiesen. Das Gleis wird komplett geräumt (Lok inkl. Waggons mit zugewiesenen Loren). Dafür erhält der Spieler Siegpunkte bei Spielende
  • Die Aktionskarte „Freie Wahl“ nutzen. Erlaubt eine der bereits beschriebenen Aktionen (z.B. Lok nehmen, Auftrag nehmen etc.)

Nach der letzen Runde erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten Siegpunkte für erfüllte Aufträge, bestimmte Lorenkarten, zugewiesenen Anteilskarten, Schichtmarkern und Geschäftszielkarten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel trägt seinen Namen wahrlich zu Recht, denn diese Veröffentlichung ist in der Tat richtig groß geworden. Unter einem Kartenspiel stellen sich die meisten Spieler ein überschaubares Konstrukt vor, das in erster Linie handlich ist und wenig Platz benötigt. Nicht so Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel. Obwohl es sich – wie der Name schon sagt – um ein Kartenspiel handelt, hat das Ganze den Charakter eines großen Brettspiels. Für die üppige Auslage in Verbindung mit den Spielerablagen ist auch ziemlich viel Platz erforderlich, was das erwähnte Brettspielflair unterstreicht.

Aber bereitet Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel genau soviel Spaß wie ein „richtiges“ Brettspiel? Ja, definitiv! Obwohl das Spiel thematisch natürlich am großen Bruder ansetzt, sind die Mechanismen durchaus eigenständig und auf keinen Fall ein bloßes Plagiat in Kartenform. Die Zuweisung der Wappen-Waggons in Verbindung mit den dazu passenden Loren ist hervorragend konzipiert und sorgt zusammen mit den anderen Auswahlmöglichkeiten für eine anspruchsvolle Tiefe, die die Einstufung als Kennerspiel absolut rechtfertigt. Dennoch ist das Ganze nicht unnötig verkompliziert, sondern auf einem gesunden und nachvollziehbaren Niveau angesiedelt. Neben Vielspielern spricht Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel auch ambitionierte Gelegenheitsspieler an, sobald diese sich an die Kartenvielfalt gewöhnt haben.

Der Spielspaß ist klasse und steht dem Glück Auf Brettspiel in nichts nach. Eine gut ausgetüftelte Strategie ist vonnöten, um eine realistische Chance auf den Sieg zu haben. Gleichzeitig müssen die Spieler darauf achten, ihre Arbeiterkarten möglichst optimal einzusetzen, was mit zunehmender Spielerzahl immer schwieriger wird. Je mehr Spieler, desto größer ist die Konkurrenz an den einzelnen Stapeln, und desto geiler ist der Spielspaß.

Natürlich soll in einer Rezension nicht gespoilert werden, aber ein Tipp sei trotzdem erlaubt: Die Innovationskarte „1-4 mal Fördern“ ist bockstark und sollte nach Möglichkeit immer vorrangig genommen werden. Liegt jedoch ausgerechnet zu diesem Zeitpunkt eine Loren- oder Waggonkarte aus, die man dringend braucht, muss der aktive Spieler halt abwägen, was gerade wichtiger für ihn ist. Und was weniger Arbeiterkarten kostet. Die Vielfalt der Überlegungen ist hervorragend ausbalanciert und sorgt auch für einen hohen Wiederspielreiz.

Aber das Beste von allem ist der günstige Preis. Wie gesagt hat Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel die Klasse und das Flair eines „richtigen“ Brettspiels, aber angeboten wird das Ganze zum Preis eines Kartenspiels. Ein günstiges Angebot in Höhe von ungefähr 15 Euro ist nicht zu toppen.

Fazit:

Viel Spaß für wenig Geld. Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel hat ein phänomenales Preis-Leistungsverhältnis, das selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung wert ist. Glückwunsch an eggertspiele / Pegasus zu dieser gelungenen Veröffentlichung und Danke für die spielerfreundliche Preisgestaltung.

Freitag, 25. November 2016

First Class



Verlag: Hans im Glück
Autor: Helmut Ohley
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten pro Spieler


Einleitung:

In First Class repräsentieren die Spieler ehrgeizige Eisenbahn-Firmengründer, die möglichst komfortable Waggons bauen um viele Passagiere für die Fahrt nach Konstantinopel zu gewinnen. Doch viele Wege führen zum Sieg. Sei es ein gut ausgebautes Streckennetz oder eine luxuriöse Ausstattung der Züge. Und dann gibt es auch noch jede Menge Aufträge und Spielendekarten zu ergattern, die ebenfalls viele Punkte abwerfen können. Wer wird mit den meisten Siegpunkten der würdige Nachfolger von Georges Nagelmackers, der als Initiator des Orient-Express zu Weltruhm gelangte?

Ablauf:

Da First Class aus mehreren Modulen besteht, einigen sich die Spieler zunächst auf die zwei Bausteine, die sie in der folgenden Partie verwenden wollen. Nun folgt der Aufbau der Spielutensilien. Die Aktionskarten werden in drei separate Stapel unterteilt und mit dem Geld und den Waggonkarten bereitgelegt. Vom ersten Aktionskarten-Stapel werden 18 Karten in drei Reihen á sechs Stück offen ausgelegt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, eine Münze, drei Schaffner, eine Lokomotive, sechs Quader, vier Postwaggonkarten und zwei 0er-Waggons. Außerdem sucht sich jeder Spieler eine Spielendekarte aus. Die Lok startet am rechten oberen Feld, die Waggon-Karten werden in zwei Reihen an das Tableau angelegt und zwei Schaffner stehen links neben den ersten Waggons. Der dritte Schaffner fungiert als Wertungsanzeiger auf der Wertungsleiste.

First Class verläuft über sechs Runden, in denen immer 18 Karten ausgelegt werden. Der aktive Spieler nimmt sich eine dieser Karten und führt die dort abgebildete Aktion aus. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Aktionsmöglichkeiten auf den Aktionskarten sind vielfältiger Natur. Beispielsweise können neue 0er-Waggonkarten genommen und angelegt werden. Oder der Spieler nimmt eine Streckenkarte und legt sie an sein Tableau an. Oder der Spieler nimmt eine Karte, die seine Lok(s) oder seine Schaffner weiterbewegen. Weiterhin gibt es die Möglichkeit, einen Waggon aufzuwerten. Das Streckennetz von First Class beinhaltet Städte mit Siegpunkten und Orte, die bei jeder Wertung diverse Boni gewähren. Um eine Stadt bzw. einen Ort aktiv zu machen, muss die Lok jedoch darauf zum Stehen kommen oder über ihn hinweggezogen sein. Analog werden in den Wertungen nur Waggons berücksichtigt, die bereits von einem Schaffner kontrolliert wurden.

Aufträge sind in Voraussetzung und Bonus untergliedert. Wer einen Auftrag in seinem Spielzug erfüllt, erhält sofort den entsprechenden Bonus. Spielendekarten werden erst am Ende einer Partie ausgewertet und bringen nach einem bestimmten Multiplikationsprinzip weitere Siegpunkte ein. Anstatt eine Karte zu nehmen, kann der aktive Spieler auch das Startspielerplättchen nehmen. Dafür erhalten er und sein dritter und vierter Nachbar einen Bonus. Nach dem Auslegen der fünften Waggonkarte in einer Reihe muss der Spieler eine seiner Postwaggonkarten anlegen. Auf die neunte Waggonkarte folgt das oberste Konstantinopelplättchen. Erreicht ein Schaffner dieses letzte Plättchen einer Reihe, erhält dessen Besitzer zusätzliche Sondersiegpunkte. Im Laufe einer Partie können die Spieler auch Münzen von ihren Tableaus abgeben, um zusätzliche Sonderaktionen zu bekommen (Strecken- bzw. Schaffnerbewegungen, einen 0er Waggon, eine Waggon-Aufwertung). Für vier Münzen darf ein Spieler auch eine weitere Speilendekarte erwerben.

Eine Runde ist zu Ende, wenn jeder Spieler dreimal an der Reihe war. Nach der zweiten, vierten und sechsten Runde erfolgt eine Wertung. Gewertet werden die kontrollierten Waggons und die bereits absolvierte Strecke. Dafür erhalten die Spieler Siegpunkte, bzw. Boni. Nach der dritten Wertung endet das Spiel mit der Schlusswertung, in der die Spielendekarten ausgewertet werden. Außerdem ist jede verbliebene Münze auf dem Tableau einen Siegpunkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Spätestens seit Russian Railroads dürfte der Name Helmut Ohley jedem Vielspieler bestens bekannt sein, denn dieses Meisterwerk begeistert nach wie vor jeden Freund von anspruchsvollen Strategiespielen auf ganzer Linie.

Mit First Class bleibt Ohley seinem bevorzugten Eisenbahn-Thema treu, und in der Tat sind auch durchaus einige Anleihen an Russian Railroads nicht von der Hand zu weisen. Vereinzelt wurden sogar Stimmen laut, denen zufolge First Class ein Russian Railroads Kartenspiel sei, aber das ist definitiv dummes Geschwätz. First Class ist durchaus ein eigenständiges Spiel, dessen Mechanismen lediglich von Russian Railroads und Marco Polo inspiriert wurden. Und da diese beiden Vorbilder bekanntermaßen erstklassige Vertreter ihres Fachs sind, verwundert es nicht, dass auch First Class ein echter Überflieger und absoluter Volltreffer geworden ist.

Die Kartenauslagen sorgen in der Regel für die Qual der Wahl beim Aussuchen einer Aktionskarte. Denn meistens liegen zumindest drei bis fünf Top-Karten aus, so dass beim ersten Nehmen jeder Spieler eine Spitzenkarte ergattern kann. Anders sieht es allerdings bei der zweiten oder spätestens der dritten Auswahl aus. Im schlimmsten Fall befinden sich dann nur noch schwächere Karten in der Auslage, so dass sich das Nehmen der Startspielerkarte lohnt, zumal diese ja zwei Münzen einbringt. Ist die Auslage auch für die folgenden Mitstreiter uninteressant, können diese schließlich irgendeine Karte zur Aufwertung eines Waggons verwenden. Und solche Aufwertungen lohnen ich auf jeden Fall. Zumindest ein 12er-Waggon sollte jeder Spieler am Schluss besitzen … besser sind natürlich noch mehr. Und besitzt man solch einen Luxuswaggon, sollte dieser selbstverständlich mit einer Personenkarte verdoppelt werden.

Aber Waggons sind nicht alles. Auch die Strecke der Spieler sollte unbedingt gut ausgebaut sein, denn sowohl  die einmaligen Siegpunkte als auch die regelmäßigen Boni bei den Wertungen sind immens wichtige Faktoren, um eine realistische Chance auf den Spielsieg zu wahren. Auch Geld ist von großer Wichtigkeit, und mit diesem sollten die Spieler auch nicht geizen. Ob 0er-Waggons oder Bewegungsschritte der Loks bzw. der Schaffner – jede Kleinigkeit hat seinen Sinn und bringt die Spieler vorwärts. Wer auf Waggons spielt sollte zumindest einen Zug komplett ausbauen und mit dem dazugehörigen Schaffner nach Konstantinopel ziehen. Das wiederum beinhaltet, dass der Spieler einige Schaffnerkarten besitzt, was wiederum Auswirkungen auf die Spielendekarten hat. Bei dieser Strategie lohnt sich definitiv der Kauf mehrerer Schaffner-Spielendekarten, aber jetzt genug der taktischen Tipps. Schließlich wollen die Spieler ja in Eigenregie möglichst sinnvolle Siegstrategien herausfinden, und von denen gibt es einige zu entdecken.

Der Spielspaß von First Class ist einfach gigantisch. Jeder Spieler, der Veröffentlichungen wie Russian Rauilroads oder Auf den Spuren von Marco Polo zu seinen Favoriten zählt, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Durch die unterschiedlichen Module entfacht First Class außerdem einen Wiederspielreiz, wie man ihn nur selten antrifft. Jedes Modul führt den Spieler in eine bestimmte Richtung, aber auch mit einer konsequent durchgezogenen eigenen Strategie kann der vorgeschlagenen Taktik zuvor gekommen werden. Mit den beschriebenen Mechanismen in Verbindung mit dem modularen Aufbau ist First Class einfach ein saugutes Spiel geworden, das selbstverständlich ohne Einschränkungen weiterempfohlen werden kann.

Fazit:

Nomen est omen. First Class ist eine erstklassige Veröffentlichung geworden, die in einem Atemzug mit den bereits erwähnten Neo-Klassikern Russian Railroads und Marco Polo genannt werden kann. Mit dem hohen Wiederspielreiz hat First Class das Zeug zu einem zeitlosen Meisterwerk, und ein solches Lob kann eigentlich kaum noch getoppt werden. Große Klasse – Daumen steil nach oben!

Freitag, 18. November 2016

Mage Wars Academy Grundspiel - Tiermeister vs Zauberer



Verlag: Pegasus
Autor: Bryan Pope
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 30 - 45 Minuten


Einleitung:

Um einen Abschluss an der Akademie von Sortilege zu bekommen, müssen sich die aufstrebenden jungen Magier in Duellen auf Leben und Tod beweisen. Mit Zauberbüchern bewaffnet und mit mächtigen Kreaturen als Verbündete gesegnet, tragen die Protagonisten einen magischen Kampf aus, bei dem sich in der Regel die beste Strategie durchsetzt.

Ablauf:

Beide Spieler entscheiden sich zunächst für einen Charakter (Tiermeister bzw. Zauberer) und nehmen sich ihr Zauberbuch, das wahlweise eigenständig oder mit empfohlenen Sets bestückt wird. Jeder Spieler legt seine Magierkarte und die dazu passende Eigenschaftskarte vor sich hin. Die Eigenschaftskarte beinhaltet sämtliche Informationen zum jeweiligen Magier, z.B. Lebenspunkte, Zauberpunkte, Manasammlung, Rüstung und Spezialeigenschaft. Weiterhin besitzt jeder Spieler einen Statusanzeiger, auf dem sowohl das verfügbare Mana als auch die erlittenen Schäden eingestellt werden.

Im Laufe des Spiels beschwören die Duellanten verschiedene Kreaturen, legen Ausrüstungskarten aus und wirken diverse Verzauberungen. Genauso wie die Eigenschaftskarten der Spieler beinhalten sämtliche Zauberkarten verschiedene Informationen, z.B. die Zauberkosten, das Ziel bei einem Angriff und den Zaubereffekt. Die ausgespielten Karten werden offen in das eigene Deck platziert. Kreaturenkarten liegen neben dem jeweiligen Magier und Ausrüstungskarten neben der Eigenschaftskarte. Alle Duelle laufen in Runden ab, die jeweils in drei Phasen unterteilt sind:

  • Grundstellungsphase
  • Erhaltungsphase
  • Aktionsphase

In der Grundstellungsphase werden die in der vorherigen Runde verwendeten Karten zurückgesetzt, d.h. reaktiviert. Weiterhin erhalten die Spieler Mana für ihre Sammlung. In der Erhaltungsphase werden Effekte wie Regenerieren usw. ausgeführt. Es folgt die Aktionsphase, die das Herzstück von Mage Wars Academy darstellt,. Nun können gegnerische Kreaturen bzw. ggf. der gegnerische Magier angegriffen werden, Zauber angewandt werden oder sonstige Aktionen ausgeführt werden. Dabei sind die Spieler immer abwechselnd am Zug. Wenn eine Karte abgelegt werden muss bzw. zerstört wurde, kommt sie auf den Ablagestapel ihres Besitzers.

Das Spiel endet, sobald ein Magier besiegt wurde. Dieser Fall tritt ein, wenn ein Magier mindestens soviel Schaden wie die Höhe seiner Lebenspunkte erlitten hat. Dann ist das Spiel vorbei und der Gegner hat gewonnen.

Meinung:

Wow … ganz großes Kino. Bereits die Illustration von Mage Wars Academy verspricht eine epische Schlacht in einem grandiosen Fantasy-Gewand, und die Optik ist definitiv ein Augenschmaus. Wunderschöne Grafiken gehen einher mit einwandfreier Materialqualität, so dass bereits direkt nach dem Öffnen der Schachtel die Vorfreude in die Höhe schnellt.

Und um es gleich vorwegzunehmen: der Spielspaß entspricht haargenau den großen Erwartungen. Erfahrene Spieler stellen sich ihr Zauberbuch selbst zusammen, doch für die ersten Partien sind die empfohlenen Sets durchaus sinnvoll. Denn Mage Wars Academy ist sicherlich kein Spiel, dessen gesamte Tiefe man auf Anhieb erfasst. Das Grundprinzip ist klar: den Gegner kräftig aufs Maul hauen bis zum Tod bekämpfen. Aber wie macht man das am besten? Natürlich müssen angriffslustige Kreaturen in Stellung gebracht werden, aber genauso wichtig wie die Abteilung Attacke sind defensive Überlegungen, um den eigenen Magier möglichst wirkungsvoll zu beschützen. Speziell dafür lohnt sich eigentlich immer das Abstellen von einer oder mehreren Kreaturen als Wache. Wachen schützen zum einen den Magier und zum anderen befreundete Kreaturen vor gegnerischen Nahkampfangriffen. Außerdem hat jede Wache die Eigenschaft, einen Gegenschlag ausführen zu dürfen. Der Gegner muss sich also durchaus Gedanken machen, wen er da in den Kampf schickt.

Im Gegensatz zu Mage Wars Arena gibt es bei Mage Wars Academy keine Zonen. Die Kämpfe finden quasi allesamt in einer einzigen großen Zone statt. Und wo wir schon beim großen Bruder als Vorlage sind: die Mechanismen von Mage Wars Academy und Mage Wars Arena sind überwiegend identisch. Mage Wars Academy ist aber vereinfacht bzw. „verschlankt“, obwohl immer noch stolze 30 Seiten Spielanleitung zu Buche schlagen. Nichtsdestotrotz ist das Ganze leichter und vor allem schneller als Mage Wars Arena. Die angegebene Spielzeit in Höhe von 30-45 Minuten ist durchaus realistisch, während die Spieldauer einer Partei Mage Wars Arena zumeist deutlich länger ist. Wer ein Freund von Deckbuilding-Kartenkampfspielen ist, kommt mit absoluter Sicherheit bei beiden Veröffentlichungen auf seine Kosten.

Fazit:

Mage Wars Arena Experten sollten sich unbedingt darüber im Klaren sein, dass Mage Wars Academy quasi eine „Light“-Version vom großen Bruder ist. Nicht so kompliziert und nicht so lang, aber gekonnt verschlankt und auf die Kernelemente heruntergebrochen. Diese sind aufgrund der Abhängigkeiten und der Komplexität aber immer noch verdammt anspruchsvoll, so dass jeder Mage Wars Neueinsteiger beste Unterhaltung geboten bekommt. Die Pegasus-Einstufung als Kennerspiel geht voll in Ordnung, wobei auch Experten an Mage Wars Academy ihre helle Freude haben.

Dienstag, 8. November 2016

Mea Culpa



Verlag: Zoch
Autor: Rüdiger Kopf / Klaus Zoch
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten


Einleitung:

Als eine Wahrsagerin zwei bis vier Säufern verkündet, dass nur ein einziger Sünder nach Fertigstellung zweiter Dome in den Himmel kommt, fährt den betroffenen Protagonisten der Schrecken in die Glieder. Aus Angst vor der ewigen Verdammnis in der Hölle setzen die Spieler alles daran, so nahe wie möglich dem Himmelstor zu kommen. Dazu benötigen sie wertvolle Ablassbriefe, für deren Erhalt sie wiederum sündigen müssen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit sieben Warensteinen aus dem Stoffbeutel sowie vier Freudenhauskarten bestückt. Jeder Spieler erhält ein Kerbholz, sieben Sündensteine, eine Schatulle und einen Sichtschirm, hinter den er 25 Taler aus der Kasse legt. Abhängig von der ausgelosten Spielerreihenfolge starten die Protagonisten außerdem mit einem kleinen Vorteil, der sofort als Spende in der Schatulle verstaut wird. Die Domteile und das Geld sowie die Ablassbriefe in vier verschiedenen Farben werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Alle Warensteine (außer den sieben Waren auf dem Markt) verbleiben im Stoffbeutel.

Zu Beginn einer Runde bietet jeder Spieler auf einen Charakter und führt bei Erhalt der Charakterkarte dessen Vorspiel aus. Um zu bieten, drehen die Sünder ihr Kerbholz geheim auf einen frei wählbaren Wert und fügen ggf. noch Geld hinzu. Die Summe aus Kerben und Geld ist der Bietwert. Abhängig vom Bietwert dürfen sich die Spieler einen Charakter aussuchen, den sie bis zum Ende der Runde behalten. Jeder Charakter beinhaltet unterschiedliche Vorteile. Beispielsweise erhält der Händler am Ende jedes eigenen Spielzugs einen Stein kostenlos vom Markt. Der aktive Spieler darf entweder aussetzen oder eine der folgenden Aktionen ausführen:

  • Er kauft eine Ware oder einen Ablassbrief (falls vorhanden)
  • Er verkauft eine Ware
  • Er spendet
  • Er besucht das Freudenhaus

Liegen mehrere gleiche Waren im Markt, kann ein Spieler auch zwei gleiche Waren zum Preis von einer Ware kaufen. Für diese Habgier muss er allerdings einen Sündenstein in den Sündenpfuhl der Habgier werfen. Spenden werden immer in die Schatulle gelegt. Diese ist in zwei Fächer unterteilt. Das Fach ist immer frei wählbar. Im Laufe des Spiels kommt es zu zwei Spendenauswertungen (immer dann, wenn ein Dom fertiggestellt wurde). Durch den Besuch des Freudenhauses erhalten die Spieler diverse Boni, die entweder Geld einbringen oder eine Sonderaktion erlauben. Dafür muss der Spieler aber sein Kerbholz weiterdrehen, es sei denn, er besitzt den Charakter des Kleinen Sünders. Auch als Papst kann man das Freudenhaus besuchen, allerdings inkognito. Wird der Papst von seinen Mitstreitern nicht erwischt, muss er sein Kerbholz nicht weiterdrehen.

Sobald alle Steine vom Markt genommen wurden, endet die laufende Runde. Nun werden die Kerbhölzer verglichen. Der Spieler mit den meisten Kerben muss seine Arme Seele in Richtung Hölle ziehen. Im Verlauf des Spiels wandern die Seelen der Spieler auch dann zum Fegefeuer, wenn sie mit Sündensteinen in einem Sündenpfuhl vertreten sind, der aufgrund der Papststeine zur Leerung kommt. Mit einer Spendenauswertung bei Fertigstellung des Doms erhalten die beiden großzügigsten  Spender Ablassbriefe vom Vorrat. Das Spiel endet nach der zweiten Spendenauswertung. Für ein Set aus vier unterschiedlichfarbigen Ablassbriefen ziehen die Spieler ihre Arme Seele acht Felder in Richtung Himmel. Einzelne Ablassbriefe bringen die Seele ein Feld vorwärts. Wer am Schluss am nächsten zum Himmel steht, gewinnt das Spiel. Alle anderen Spieler fahren zur Hölle.

Meinung:

Mea Culpa ist innovativ, originell, witzig, anspruchsvoll, abwechslungsreich und spannend. Mit anderen Worten ausgedrückt: dieses Spiel ist einfach geil.

Das Thema der Ablassbriefe ist relativ ungewöhnlich, aber nichtsdestotrotz hat es auch schon bei anderen Veröffentlichungen Einzug gehalten (z.B. bei Domus Domini). Der Gesamtkontext rund um das Spiel und das Thema ist bei Mea Culpa aber einzigartig und sensationell in Szene gesetzt. Das fängt schon mit den erforderlichen „Bastelarbeiten“ an, um die Schatullen und die Kerbhölzer zusammenzusetzen. Die Anleitung zum Zusammenbau ist hervorragend konzipiert, und selbst ungeübte Bastel-Dummies schaffen es auf Anhieb, die Teile zusammenzubauen. Damit die Kerbhölzer halten, muss jedoch auf die Hilfe von Tesa oder Klebstoff zurückgegriffen werden, denn nur zusammengesteckt gehen die Hölzer schnell wieder auf.

Wie bei jedem Spiel ist der Spielspaß natürlich der wichtigste Faktor. Und dieser Spaß ist bei Mea Culpa in höchstem Maße ausgeprägt. Das Thema des Spiels wurde hervorragend umgesetzt, und die Mechanismen funktionieren ausgezeichnet. Das Spiel macht in jeder Konstellation Spaß, wobei die Maximalanzahl von vier Spielern den maximalen Fun garantiert. Mea Culpa eignet sich übrigens sowohl für Vielspieler als auch für ambitionierte Gelegenheitsspieler. Lediglich jüngeren Kindern oder klassischen Familienspielern dürfte das Ganze zu komplex sein.

Die erste Überlegung einer jeden Runde fängt schon beim Bieten auf die Charaktere an. Diesbezüglich lohnt sauf jeden Fall ein genauer Blick auf die ausliegenden Freudenhauskarten, denn manche dieser Karten sind extrem mächtig, z.B. das Schicken aller Mitglieder fünf Schritte in Richtung Hölle. Dafür lohnt sich mit Sicherheit ein hoher Einsatz und die Wahl des Kleinen Sünders, denn fünf Schritte sind schon verdammt viel. Um einen solch gewaltigen Rückschritt aufzuholen müssen die Betroffenen fast schon ein Set vervollständigen oder zumindest fünf beliebige Ablassbriefe ergattern. Insofern ist speziell diese Freudenhauskarte fast schon zu mächtig, aber auf der anderen Seite haben es ja alle Spieler selber in der Hand, mit einem hohen Gebot die Karte abzugreifen. Liegen mittelmäßig wertvolle Freudenhauskarten aus, ist die Wahl des Charakters auch von großer Wichtigkeit. Der Kaiser erscheint auf den ersten Blick am schwächsten, aber die Möglichkeit einer zweifachen Spende darf keinesfalls unterschätzt werden. Dieser Bonus entspricht schließlich quasi einer Spenden-Bonusaktion, und wer viele Waren im Besitz hat, sollte durchaus spendabel sein. Bei der Spendenauswertung kann sich das lohnen. Geiz ist in diesem Fall also nicht geil ;-)

Lohnt sich ein hohes Kerbholzgebot, bzw. das Heraufdrehen des Kerbholzwerts im Rahmen eines Puff-Besuchs? Kommt ganz drauf an, wie viel Kerben die Mitstreiter geboten haben. Hat ein Konkurrent beispielsweise nur eine Kerbe investiert, sollte vor einem extrem hohen Kerbholzgebot abgesehen werden. Denn schließlich wandert die Arme Seele des betroffenen Sünders dann rigoros Richtung Hölle, und mehr als zwei bis drei Schritte ist selbst die verlockendste Freudenhaus-Aktion in der Regel nicht wert. Es gilt also vieles abzuwägen, aber dabei wird der Gehirn-Prozessor der Spieler niemals bis zum Durchschmoren beansprucht. Mea Culpa ist nämlich ein durchaus anspruchsvolles, aber kein übermäßig kompliziertes Spiel. Der Schwierigkeitsgrad ist in etwa bei Fresko und ähnlichen Veröffentlichungen angesiedelt.

Fazit:

Wer ein originelles Thema mit frischem Material und relativ anspruchsvollen Mechanismus sucht, liegt bei Mea Culpa goldrichtig. Dieses Spiel kann bedenkenlos über den grünen Klee gelobt werden, weil das Ganze schlichtweg super ist. Wer sich vom geschilderten Ablauf und der dazugehörigen Meinung angesprochen fühlt, kann hier ohne weiteres zuschlagen.

Freitag, 4. November 2016

Die Legenden von Andor - Die Letzte Hoffnung



Verlag: Kosmos
Autor: Michael Menzel
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 - 90 Minuten


Einleitung:

Die Helden von Andor kommen einfach nicht zur Ruhe. Kaum aus dem hohen Norden zurückgekehrt, müssen sie sich sogleich in den gefährlichen Süden begeben, um die verschleppten Bewohner aus den Klauen der Krahder zu befreien. In sieben Legenden endet mit der Letzten Hoffnung die Andor-Trilogie von Michael Menzel, der mit diesen Veröffentlichungen einen neuen Maßstab für Kooperationsspiele gesetzt hat.

Ablauf:

Zusammen mit einem neuen doppelseitigen Spielplan wartet Die Letzte Hoffnung mit sieben brandneuen Legenden auf. Und selbstverständlich beinhaltet die Veröffentlichung auch wieder jede Menge Material und vier Helden.

Die grundlegenden Regeln des Basisspiels und der Norden-Erweiterung sind erwartungsgemäß weiterhin gleich geblieben. In diesem Zusammenhang empfiehlt sich daher das Lesen einer Basisspiel-Rezension, doch für Neueinsteiger seien an dieser Stelle die wichtigsten Mechanismen der Andor-Spiele kurz erläutert. Die Legenden von Andor sind Kooperations-Brettspiele, bei denen die Helden (=Spieler) gemeinsam als Team diverse Herausforderungen/Aufgaben bestehen müssen. Als Aktion kann der aktive Spieler immer zwischen „Laufen“ und „Kämpfen“ wählen. Beide Optionen kosten Stunden, die auf der Tagesleiste abgetragen werden. Am Ende eines Tages, d.h. wenn alle Helden ihr Tages-Stundenlimit ausgereizt haben, wandert der Erzähler ein Feld nach oben und aktiviert eine Ereigniskarte, die neue Herausforderungen einführt und zumeinst neue Monster auf den Spielplan bringt. Im Laufe einer Legende müssen die Spieler in der Regel mehrere Ziele erfüllen, um die Gesamtaufgabe zu bewältigen. Dabei ist zu beachten, dass die Kreaturen unaufhaltsam weiterziehen und unter bestimmten Bedingungen zum Verlieren der Helden beitragen.

Die Letzte Hoffnung verändert diesen Mechanismus nicht. Neben Wargors, Bergskralen und Trollen müssen die Spieler im letzten Teil der Trilogie auch gegen hinterhältige Skelettkrieger kämpfen. Mit leichten Regelanpassungen lassen sich die Legenden 12-17 etwas leichter spielen. In der Stufe 1 können die alten Waffen einen ganzen Kampf lang eingesetzt werden, und nicht nur für eine Kampfrunde. Weiterhin kostet jede Überstande nur einen Willenspunkt. Stufe 2 stärkt die Sonderfähigkeiten der Helden, z.B. kann der Zauberer einen Zauber mehrfach ins Spiel bringen.

Meinung:

Sowohl die Ablaufbeschreibung als auch dieser Meinungsblock sind relativ kurz gehalten, was einen einfachen Grund hat: auf diese Weise werden Spoiler verhindert, um dem Spielspaß und das Entdecken der neuen Optionen nicht vorzugreifen und damit die Spannung herauszunehmen. Aber wo wir schon dien Faktor „Spielspaß“ angesprochen haben: dieser ist gigantisch und steht seinen fulminanten Vorgängern (Die Legenden von Andor und Die Reise in den Norden) in nichts nach. Anders ausgerückt: Die Legenden von Andor – Die Letzte Hoffnung ist schlichtweg fantastisch, großartig und sensationell. Sämtliche Superlative sind bei dieser Veröffentlichung berechtigt, weil Die Letzte Hoffnung ein nahezu perfektes Koop-Brettspiel ist.

Als erstes erschlägt wieder die Fülle an Material den geneigten Andor-Fan. Sowohl die Masse als auch die Optik und die hervorragende Qualität zaubern bereits beim Öffnen der Schachtel ein freudiges Lächeln in das Gesicht des stolzen Besitzers. Die Ausstattung des Spiels kann also nur in vollem Maße gelobt werden, denn wie alle Andor-Veröffentlichungen ist auch Die Letzte Hoffnung ein wahrer Augenschmaus.

Genauso geil wie die Aufmachung ist auch der Spielspaß. Die Letzte Hoffnung ist der perfekte Abschluss einer grandiosen Trilogie, und wer die ersten beiden Veröffentlichungen mag, wird auch dieses Spiel lieben. Wie immer ist die Einstiegshürde relativ einfach gestrickt und ist primär für Andor-Novizen geeignet, die über die bewährte Losspiel-Anleitung gleich einsteigen können und so die Mechanismen bestens kennenlernen. Danach steigt der Schwierigkeitsgrad signifikant an. Ohne die Regelvereinfachungen ist es teilweise sauschwer, gewisse Legenden zu meistern (und es wird nicht verraten, welche Legenden das sind, HeHe). Und genau dieser heftige Schwierigkeitsgrad sorgt für einen hohen Wiederspielreiz, denn schließlich will man jede Legende einmal gewinnen (ohne sie durch zu leichte Anforderungen „geschenkt“ zu bekommen).

Wie immer ist auch die Atmosphäre von der Letzten Hoffnung intensiv ausgefallen. Wo bei anderen Veröffentlichungen die Mechanik über ein beliebiges Thema gestülpt wurde, dominiert bei Andor die Geschichte hinter dem Spiel. Flair und Charisma könnten also nicht besser sein.

Fazit:

Großartig! Die Letzte Hoffnung ist nicht nur eine Erweiterung, sondern eine eigenständige Veröffentlichung, die kein Basisspiel voraussetzt. Die Letzte Hoffnung kann ohne jegliche Vorkenntnisse gespielt werden, aber wer die ganze Story kennt, taucht sicherlich noch tiefer in die fantastische Andor-Welt ein. Klares „must have“ für alle Andor- und Koop-Spiel-Fans. Top!!!