Freitag, 25. Dezember 2015

Nauticus



Verlag: Kosmos
Autor: Wolfgang Kramer / Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten


Einleitung:

Bei Nauticus bauen die Spieler Schiffe verschiedener Größe und erwerben Waren, die es mittels der fertig gestellten Schiffe zu verladen gilt. Sowohl für komplettierte Schiffe als auch für verschiffte Waren gibt es Siegpunkte. Wer kombiniert die Rollen „Schiffsbauer“, „Kaufmann“ und „Reeder“ am besten und wird erfolgreichster Unternehmer?

Ablauf:

Nachdem der Spielplan vorbereitet und alle Materialien separat bereitgelegt wurden, erhalten die Spieler ein Lager, vier Arbeiter und fünfzehn Taler als Startutensilien. Weiterhin bekommt jeder Spieler ein Set Passe-Plättchen sowie ein Extra-Aktion-Plättchen.

Nauticus verläuft über vier bzw. fünf Runden, die jeweils aus sieben Aktionsphasen bestehen. Diese Aktionen werden immer von allen Spielern durchgeführt, wobei der auswählende Spieler einen zusätzlichen Bonus erhält (z.B. weitere Arbeiter, Schiffsteile, Geld oder Waren). Für jede Aktion stehen den Spielern zunächst fiktive Arbeiter zur Verfügung. Ist deren Kontingent ausgeschöpft, müssen persönliche Arbeiter aus der eigenen Ansammlung abgegeben werden. Die Durchführung von Aktionen kostet grundsätzlich immer den Einsatz von Arbeitern. Für bestimmte Aktionen wie Masten oder Segel kaufen, müssen auch noch Taler investiert werden. Die Höhe der Kosten wird durch den äußeren Bereich des Aktionsrads vorgegeben. Bezahlte Plättchen oder Waren können sofort verbaut werden. Kostenlose Teile wandern hingegen erst ins persönliche Lager und können später durch die Aktion „Transport“ eingesetzt werden, was allerdings den erneuten Einsatz von Arbeitern erfordert.

Schiffe gibt es in verschiedener Größe und entsprechend großer Lagerkapazität für die Waren. Alle Schiffe müssen einheitliche Masten und Segel besitzen. Kronenwappen sind Joker und können beliebig kombiniert werden. Im Gegensatz zu regulären Teilen können diese aber nicht gekauft werden, sondern kommen als Belohnung für fertig gestellte Schiffe ins Spiel. Die Spieler können bei einer Aktion auch passen und dafür eines ihrer Minusplättchen auf die Kronenseite drehen. Bei Auswahl der Aktion „Wertung der Kronen“ können pro eingesetzten Arbeiter alle eigenen Kronenteile direkt in Siegpunkte umgewandelt werden.

Nauticus endet nach der fünften Runde im Spiel zu dritt oder viert, bzw. nach der vierten Runde im Zweierspiel. Dann erfolgt die Schlusswertung. Je nach Größe bringen fertig gestellte Schiffe Siegpunkte und gemäß einer Mengenverteilung alle ausgelieferten Waren. Auch Geld und nicht verwendete Materialien sind noch vereinzelte Siegpunkte wert. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Der Kosmos Verlag ist primär für erstklassige Kinder- und Familienspiele bekannt, aber bereits mit La Citta, Helvetia oder Steam Time konnten die Stuttgarter auch im Bereich der anspruchsvolleren Strategiespiele überzeugen. Mit Nauticus ist (bzw. war) Kosmos ein weiterer Volltreffer gelungen, der allen Vielspielern bedenkenlos weiterempfohlen werden kann.

Nauticus ist zwar durchaus komplex, was die Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler angeht, aber dennoch sind die Regeln so eingängig geschrieben, dass der Einstieg leicht fällt und keine Fragen offen bleiben. Das Spiel ist also anspruchsvoll, ohne dabei kompliziert zu sein. Und das ist schon große Klasse, denn oftmals sind komplexe Spiele gleichzeitig auch überkompliziert, und das ist bei Nauticus nicht der Fall. Hinsichtlich des Spielmechanismus durch die Aktionen sind Anleihen von Puerto Rico sicherlich nicht von der Hand zu weisen. Aber das ist auch gut so. Von den Besten zu lernen hat noch niemandem geschadet, und Puerto Rico zählt definitiv zu den überragenden Strategiespielklassikern der Neuzeit. Bezüglich der Thematik steht zweifellos Die Werft Pate, und dieses Spiel gehört ebenfalls zu den Lieblingen vieler Spielefans. Im Vergleich zu Die Werft macht Nauticus sogar den besseren Eindruck, weil die Verschachtelung nicht übermäßig groß ist und das Material nicht so ein Kleinteilgefrickel darstellt. Apropos Material: sowohl das Design von Nauticus als auch die Verarbeitung der Teile ist qualitativ hochwertig, wie man es von Kosmos Spielen gewohnt ist.

Der Spielspaß ist klasse. Die Spieler stehen permanent vor der Entscheidung, möglichst viele kleine Schiffe zu bauen oder mehr Zeit in große Luxusliner zu investieren, die am Ende wesentlich mehr Siegpunkte bringen. Am Anfang empfiehlt sich jedoch eher die Fertigstellung mehrerer kleiner Schiffe, um frühzeitig an Kronenteile zu gelangen. Denn Kronen sind mächtig. Einerseits können sie beliebig beim Schiffsbau eingesetzt werden und andererseits bringen sie „billige“ Punkte bei der Wertung der Kronen. Selbstverständlich steht der Schiffsbau bei Nauticus im Vordergrund, aber auch der Erwerb und die Verschiffung von Waren sollten keinesfalls unterschätzt werden. Denn ganz ohne Warenverschiffung ist die Chance auf den Sieg minimal. Weiterhin ist es durchaus sinnvoll, in einer Runde des Öfteren zu passen, um die Minusplättchen auf die Kronenseite umzudrehen. Alles in allem ist Nauticus ein tolles Spiel, das mit hervorragend geschriebenen Regeln leicht zugänglich ist und dabei besten Strategiespiel-Spielspaß bietet.

Fazit:

Wer Spiele wie Puerto Rico und Die Werft zu seinen Favoriten zählt kommt um Nauticus nicht herum. Dieses Spiel ist ein Garant für Spielspaß der Spitzenklasse und ist daher auch eine glasklare Kaufempfehlung wert.

Freitag, 18. Dezember 2015

Panamax



Verlag: Mesaboardgames / Heidelberger Spieleverlag
Autor: Gil D´Orey / Nuno Bizarro Sentieiro / Paulo Soledade
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 – 120 Minuten


Einleitung:

Als Geschäftsführer einer Speditionsfirma nehmen die Spieler Aufträge von den nordamerikanischen Küsten sowie China und Europa an. Primäres Ziel ist die Beförderung von Fracht, aber auch Kreuzfahrtschiffe schippern von West nach Ost (und umgekehrt), um Passagiere für diverse Vorteile zu befördern. Doch die Protagonisten sind nicht nur Geschäftsleute, sondern auch Privatiers. Und am Ende gewinnt der Spieler mit dem größten Privatvermögen, daher kann sich die Investition in Fremdfirmen durchaus lohnen, wenn absehbar ist, dass deren Aktien steigen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt (z.B. Bonuskarten, Würfelvorrat, Spezialschiffe usw.). Jeder Spieler erhält seine Firma mit vier Aktien der eigenen Farbe sowie 18 Dollar als Geschäftskapital (auf die Firmentafel legen). Davon losgelöst erhalten die Spieler jeweils sechs Dollar und eine Aktie als Privatvermögen (in den persönlichen Bereich legen). Generell ist die Trennung zwischen Firmen- und Privatvermögen essentiell wichtig für den gesamten Spielverlauf. Weiterhin beginnen die Spieler mit zwei Finanzberaterkarten, einer Vertragskarte und den Würfeln der eigenen Farbe.

Der zentrale Bereich des Spielplans zeigt die verfügbaren Aktionsmöglichkeiten. Panamax ist ein Diceplacement Spiel. Zu Beginn werden 16 Würfel geworfen und nach Augenzahl in die entsprechenden Felder platziert. Würfel mit Zahlen von 1-3 erlauben Schiffsbewegungen, währen die Zahlenwerte von 4-6 Auftrags- und Verladeaktionen ermöglichen. Der aktive Spieler nimmt einen Würfel aus einer Spalte und führt die entsprechende Aktion aus. Schiffsbewegungen unterscheiden sich in Wasserbewegungen und Schleusenbewegungen. Die Symbole auf dem Spielplan geben die erforderliche Bewegungsart vor. Grundsätzlich bewegen sich die Schiffe von West nach Ost bzw. umgekehrt. Der Weg hängt vom Starthafen ab. Aufträge hängen vom erforderlichen Hafen ab und erlauben die entsprechende Verladung von Fracht. Erledigte Aufträge bringen dem Spediteur Geld ein. Die Summe ist abhängig von den verschifften Würfeln (=Fracht). Auch fremde Spieler dürfen sich am Verschiffen beteiligen und erhalten nach Ablieferung ebenfalls Vorteile.

Transportierte Würfel auf Passagierschiffen (=Passagiere) bringen dem Spieler kein Geld ein, aber dafür erhält der Spediteur einen permanenten Vorteil, der für das ganze Spiel gilt. Militärschiffe sind neutral und können von allen Spielern bewegt werden. Dafür gibt es Geld gemäß der Landesmarker, die man durch erfüllte Aufträge erhält.

Generell erhalten die Spieler Geld für Dividenden von Firmen, an denen man Anteile hält sowie durch die angesprochenen Militärschiffsbewegungen. Am Ende gibt es noch Kohle für den Verkauf aller eigenen Firmenanteile und eventuell für diverse Finanzberater-Sonderkarten. Außerdem bekommen die Spieler mit den profitabelsten Firmen nach jeder Runde einen Direktorenbonus. Im Lauf einer Partie können auch Firmenanteile (Aktien) von fremden Firmen erworden werden. Panamax endet nach der dritten Spielrunde. Der Spieler mit dem größten Privatvermögen (nicht das Firmengeld!) hat dann gewonnen.

Meinung:

Erst die Arbeit, dann das Vergnügen. Selten war dieses Sprichwort bezogen auf ein Brettspiel so berechtigt wie im Fall von Panamax. Das Studium des Regelwerks ist reinste Knochenarbeit und bereitet in etwa genauso viel Freude wie eine Hämorride beim sch…
Die Anleitung ist fürchterlich konzipiert, grauenhaft strukturiert und miserabel geschrieben. Der Autor dieser „Perle“ schafft es bravourös, einen an sich simplen Mechanismus derart zu verkomplizieren, dass der Spielreiz bereits nach dem Durchlesen der Hälfte gänzlich in den Keller geht und der designierte Erklärbar über die Forderung von Schmerzensgeldansprüchen nachdenken sollte. Und das ist wirklich jammerschade, denn eigentlich ist Panamax ein richtig geiles Spiel.

Hat man sich nämlich endlich durch die Spielregel durchgeackert, offenbart Panamax ein erfrischend neues Thema, gepaart mit Spielwitz, Tiefe und Anspruch. Geeignet ist das Ganze ausschließlich für Kenner, Experten und Vielspieler, während Familien und Gelegenheitsspieler gnadenlos überfordert sein dürften. Eine große Hürde beim Einstieg ist neben der schriftlichen Regelgrütze die konsequente Trennung von Firmen- und Privatvermögen. In vielen Fällen mehren sich bei Geldausschüttungen die Fragen, ob die Kohle nun in den Privatbesitz übergeht oder als Kapital bei der Firma bleibt. Dieses Element muss unbedingt verinnerlicht werden, um das Spiel im Gesamtkontext zu verstehen. Wer diese Hürde gemeistert hat muss dann noch die vielen Details lernen/beachten, auf die in der Ablaufbeschreibung natürlich nicht in Gänze eingegangen werden konnte. Dann wird der geneigte Experte mit einem richtig guten Wirtschaftsspiel belohnt, das trotz Ecken und Kanten seinen Reiz hat.

Grundsätzlich sind bei Panamax die Frachtgutkosten im Auge zu behalten. Wer hier zuviel bezahlt, bekommt später Probleme mit den Investitionen und der Devisenausschüttung der Folgerunden. Waren im Lagerhaus sind totes Kapital. Ein Verschiffen lohnt sich in jedem Fall, gegebenenfalls sogar auf einem Schiff eines Mitspielers. Überhaupt sollten die Spieler durchaus auf Aktien und Schiffsverladungen ihrer Gegner setzen, um ein gut balanciertes Portfolio sein Eigen nennen zu können. Wer nur an seine eigenen Aufträge und seine eigenen Firmenaktien denkt, hat in der Regel wenig Chancen auf den Sieg. Auch die Bewegung von Militärschiffen kann sich lohnen, wenn man entsprechende Ländermarker besitzt. Und auch Finanzberaterkarten bringen unter Umständen viel Geld ein, so dass auch diese immer im Hinterkopf präsent sein sollten.

Jede Entscheidung will gut überlegt sein, weshalb Panamax in Grüblerkonstellationen nahezu immer die angegebene Spielzeit überschreitet. Vor allem in den ersten paar Partien sollten die Spieler mit mindestens drei Stunden kalkulieren, denn in Verbindung mit ausgiebigen Nachdenken ist diese Dauer absolut nicht ungewöhnlich. Ein optischer Leckerbissen ist Panamax sicher nicht. Das Spiel ist zweckdienlich gestaltet, aber ein Augenorgasmus stellt sich definitiv nicht ein.

Fazit:

Was bleibt somit zu bilanzieren? Panamax ist grundsätzlich ein gelungenes Kennerspiel, das aufgrund der grottenschlechten Spielanleitung und der gediegenen Optik aber massive Punkteabzüge hinnehmen muss. Wer Spiele wie Funkenschlag zu seinen Favoriten zählt, kann sich über eine Anschaffung aber sicherlich Gedanken machen (wobei anzumerken ist, dass diese beide Spiele grundverschiedene Mechanismen haben). Hat man Panamax erstmal verstanden, macht das Spiel richtig viel Spaß (zumindest den Wirtschaftsspiel-Experten). Daher kann trotz der geschilderten Negativfaktoren immer noch eine eingeschränkte Weiterempfehlung ausgesprochen werden.

Samstag, 5. Dezember 2015

Mage Knight



Verlag: Wizkids / Asmodee
Autor: Vlaada Chvátil
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 – 240 Minuten


Einleitung:

Ritter, Feinde, Ruinen, Zauber, Höhlen etc. Fantasy-Spielerherz, was willst Du mehr. Bei Mage Knight übernehmen ein bis vier Spieler die Rolle eines tapferen Kämpfers, der auf der Suche nach der geheimnisvollen Hauptstadt unzählige Abenteuer bestehen muss. Tritt ein in die Welt von Mage Knight und erlebe ein episches Deckbuilding-Adventure-Fantasy-Rollen-Brettspiel.

Ablauf:

Zu Beginn erhält jeder Spieler seine Spielfigur mit einem Wappen, einem Marker und dem Start-Kartendeck, das anfangs aus 16 Karten besteht. Das weitere Material wird für alle leicht zugänglich bereitgelegt. Vor allem die Ansehenstabelle und die Ruhmesanzeige sollten jederzeit gut einsehbar sein. Mage Knight verläuft über Tag- und Nachtphasen. Das Einsteigerspiel beginnt am Tag. Das Spielziel ist das Aufspüren der Hauptstadt. Hierzu werden sukzessive neue Landschaftsfelder angelegt und immer wieder neue Orte entdeckt.

Jeder Spieler mischt sein Kartendeck und zieht fünf Karten auf die Hand. Weiterhin wählen alle Spieler eine Taktikkarte aus, die einerseits die Spielerreihenfolge bestimmt und andererseits diverse Sonderfunktionen ermöglicht (z.B. das Nachziehen weiterer Karten u.v.m.). Nun spielt der Startspieler seine Handkarten aus. Diese Karten können für Bewegungen, Interaktionen, Erkundungen oder Kämpfe eingesetzt werden. Die Symbolik auf den Karten gibt die jeweiligen Verwendungsmöglichkeiten vor. Um weitere Einheiten anzuwerben (=weitere Karten kaufen) muss die Ansehenstabelle einen gewissen Mindestwert anzeigen. Nachdem der aktive Spieler sämtliche Aktionen ausgeführt hat, zieht er fünf neue Karten auf die Hand und der nächste Spieler ist an der Reihe. Die Aktionskarten sind in der Regel zweigeteilt und erlauben eine einfache oder eine starke Wirkung. Um die starke Wirkung nutzen zu können, benötigt der Spieler das passende Mana, das von den Manawürfeln der Quelle entnommen wird.

Die Anzahl der Bewegungen ist abhängig von der Tages- bzw. Nachtzeit in Verbindung mit der zu überquerenden Landschaft. Landet ein Spieler auf einem Feld neben einem Gegner kommt es zum Kampf. Die Stärke des Feindes ist ersichtlich an den Angaben auf den runden Feindesplättchen. Zunächst muss sich der angreifende Spieler zwischen Fernkampf oder Belagerung entscheiden. Der Verteidiger hat die Möglichkeit den Angriff zu blocken und zum Gegenangriff überzugehen. Für jeden Verlust muss der unterlegene Spieler eine Verletzungskarte in sein Kartendeck legen. Gewonnene Kämpfe bringen Ruhmespunkte, die auch dazu führen, dass der Spielercharakter immer stärker wird und der Marker auf der Ruhmesleiste vorgesetzt wird.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler durch Anlegen einer neuen Landschaftstafel die Hauptstadt entdeckt. Nun erfolgt noch eine Schlusswertung, und der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Wichtige Vorab-Info: die oben erläuterte Ablaufschilderung ist die Beschreibung des Einsteigerszenarios. Im fortgeschrittenen Spielmodus kommen etliche Alternativen und erweiterte Regeln zum Einsatz. Da diese fortgeschrittene Spielvariante sehr ausufernd ist, wurde bewusst der Anfängermodus vorgestellt, um die Leser nicht mit den wahrhaft episch ausführlichen Spielregeln zu erschlagen.

Kommen wir nun zur eigentlichen Meinung, die zunächst nahtlos an den Einleitungsworten dieses Blocks anknüpft. Mage Knight ist gigantisch-episch, und das in jeglicher Beziehung. Die Spielanleitung stellt den Spieler gleich mal vor eine Herausforderung. Aber nicht etwa, weil sie schlecht geschrieben ist. Ganz im Gegenteil … die Regeln sind toll strukturiert und gut erläutert. Aber die Masse an Details erschlägt den Leser. Diese Menge an Feinheiten sorgt demzufolge dafür, dass der Erklärer auch im Laufe des Spiels immer wieder im Regelheft nachlesen muss, bis er nach einigen Partien alles verinnerlicht hat. Die Einarbeitung ins Regelwerk lohnt sich aber, weil Mage Knight dann alles bietet, was sich das Fantasy-Rollen-Brettspielherz nur wünschen kann.

Die Charakterisierung von Mage Knight ist ähnlich ausufernd wie die Spielanleitung. Mage Knight beinhaltet nämlich Einflüsse von Rollenspielen mit Adventure-Feeling im Deckbuilding-Modus. Der Kartenmechanismus erinnert natürlich ein kleines bisschen an Dominion, Thunderstone und Konsorten, aber bis auf das Deckaufbauprinzip war´s das dann auch schon mit den Ähnlichkeiten. Der Rest ist wuchtig-komplexer Brett-Rollenspielspaß der absoluten Spitzenklasse. Ein wichtiger Teilaspekt ist die Rekrutierung von zusätzlichen Militäreinheiten, um die Kämpfe gegen etliche Kreaturen gewinnen zu können. Auch mächtige Zaubersprüche und Artefakte führen zu einer sukzessiven Steigerung des Charakters, und diese ist auch durchaus von Nöten, da die Gegner stellenweise verdammt stark sind.

Eine herausragende Idee ist die Kampagnenvielfalt von Mage Knight. Diese Varianten bieten beispielsweise die Auswahl zwischen einem Kooperationsmodus oder „Jeder gegen Jeden“ an. Und selbstverständlich kann der Schwierigkeitsgrad problemlos eingestellt werden. In Verbindung mit dem ausgezeichneten Spielspaß und der grandiosen Optik sorgt diese Vielfalt für einen Wiederspielreiz, der seinesgleichen sucht. Für eine Partie Mage Knight sollten die Spieler aber jede Menge Zeit einplanen. Je nach ausgewählter Kampagne kann ein Spiel locker zwischen zwei bis vier Stunden dauern, wobei selbstverständlich auch die Spieleranzahl zu berücksichtigen ist. Je mehr Spieler, desto länger dauert das Spiel. Und desto länger sind die Wartezeiten, bis man wieder am Zug ist. Daher kann Mage Knight auch durchaus für zwei Spieler oder sogar als Solitärspiel empfohlen werden. Zu dritt oder viert kommt zwar noch mehr Spannung auf, aber dann sollten die Spieler wirklich keine Probleme mit einer längeren Spieldauer haben.

Alles in allem ist Mage Knight ein innovatives und originelles Klassespiel, das unzählige Stunden Spielspaß garantiert. Sofern ein Spieler keine Berührungsängste mit extrem vielen Detailregeln und komplizierten Mechanismen hat, bekommt er ein überragendes Spiel geboten, das dem angesprochenen Klientel bedenkenlos weiterempfohlen werden kann.

Fazit:

Mage Knight ist ein monumentales Spiel. Was Krieg und Frieden für die Literatur ist, ist Mage Knight für das Fantasy-Abenteuer-Rollenbrettspiel-Genre. Schwere Kost, doch wer sich darauf einlässt, wird durch viele Stunden Spielspaß belohnt.