Freitag, 14. August 2020

Der Herr der Ringe - Reise durch Mittelerde - Dunkle Pfade



Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee
Autor: Grace Holdinghaus / Kara Centell-Dunk / Brandon Perdue
Spieleranzahl: 1 – 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60+ Minuten pro Abenteuer


Einleitung:

Dunkle Pfade ist die erste große Erweiterung zu Der Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde. Inhaltlich spielt die neue Kampagne in den Tiefen von Moria und dem Düsterwald, in dem sich die Elben primär gegen achtbeinige Feinde behaupten müssen. Als Verbündete der Elben stellen sich 1 – 5 Helden dem Abenteuer, das über mehrere Szenarien geht und mit einem epochalen Endkampf abschließt.

Ablauf:

Grundsätzlich werden die Mechanismen des Grundspiels beibehalten und lediglich durch neue Komponenten ergänzt. Da nicht jeder Leser das Basisspiel kennt, wird zunächst ganz kurz das grundlegende Prinzip erläutert.

Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives Miniaturen-Brettspiel, das über eine kostenlose App gesteuert wird. Die Spieler wählen jeweils einen Heldencharakter, dessen Ausrüstung im Verlauf der Kampagne verbessert wird. Die Hauptaktionen der Helden sind Laufen (Bewegung), Kampf und Interaktion mit verschiedenen Markern (Suchmarker, Bedrohungsmarker, Personenmarker). Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Kartendeck. Beim Ausführen von Proben / Kämpfen werden Karten aufgedeckt und auf Treffer bzw. Erfolge überprüft. Unabhängig vom Ausgang eines einzelnen Szenarios schreitet das Abenteuer unaufhaltsam voran, bis die App das Ende der Kampagne bekanntgibt.

Dunkle Pfade beinhaltet neben einer neuen Kampagne auch etliches neues Material wie Spielplanteile, Miniaturen, Gegendstandskarten, Fertigkeiten, Titel, Geländemarker usw. Neben dem Herzstück des Spiels (die Kampagne) sind vor allem die fünf neuen Helden zu erwähnen, die wiederum neue Rollen auswählen können und eigene Fähigkeiten besitzen. Die Rollen der Erweiterung sind Kräuterkundiger, Schatzgräber, Reisender, Schmied und Einmischer. Sämtliche Utensilien der Erweiterung sind mit einem Spinnennetzsymbol gekennzeichnet. Weitere Neuheiten von Dunkle Pfade sind Behinderungen auf Spielplanfeldern (Unwegsamer Untergrund oder Spinnenetze) sowie Geröll, Anhöhen und Baumstämme. Ein weiteres brandneues Element ist die Verderbnis, die zunehmende Gier, Missgunst und Verzweifelung der Helden darstellt. Des Weiteren können die Spieler verzweigte Entscheidungen treffen (z.B. bezüglich der Reihenfolge der Orte, die aufgesucht werden).

Selbstverständlich gibt es auch neue Feinde, die durch entsprechende Miniaturen dargestellt werden. Insgesamt beinhaltet die Erweiterung 25 neue Feindfiguren. Zusammen mit den fünf Helden liegen der Veröffentlichung also 30 Miniaturen bei. Die Anzahl der Szenarien ist mit 13 angegeben, aber durch den Kampagnenverlauf können es auch weniger sein. Um nicht zu spoilern, wird an dieser Stelle nicht näher darauf eingegangen. Ansonsten gelten wie gesagt die Spielregeln des Grundspiels, und auch die Auswahlmöglichkeit der verschiedenen Schwierigkeitsgrade hat sich nicht geändert (Abenteuer, Normal, Schwierig).

Meinung:

Wie ich bereits in meiner Rezension zum Grundspiel geschrieben habe, begeistert mich Reise durch Mittelerde auf ganzer Linie. Die Atmosphäre ist großartig eingefangen und orientiert sich am Flair der überragenden Verfilmungen. Natürlich hat die Story nichts mit dem klassischen Herr der Ringe Epos gemein, aber dennoch werden die Spieler thematisch von der Welt der Orks, Elben und Menschen in ihren Bann gezogen. Von allen FFG Veröffentlichungen hat nur Villen des Wahnsinns eine noch größere atmosphärische Dichte (und vielleicht noch das Arkham Horror LCG).

Und wo wir schon Villen des Wahnsinns erwähnt haben … spieltechnisch / mechanisch ähneln sich die beiden Veröffentlichungen frapide, denn die Programmierung der HdR App scheint auf VdW zu basieren. Das ist aber keineswegs als Vorwurf zu sehen. Im Gegenteil. Die App funktioniert super und steuert das Geschehen fair und einwandfrei. Sicherlich ist sie relativ dominant, aber das dürfte jedem Brettspielliebhaber durchaus bekannt sein.

Aber genug der allgemeinen Lobhudelei. Kommen wir nun zur Lobeshymne (Meinung) bezüglich der Erweiterung. Um es kurz zu machen – Dunkle Pfade ist klasse! Die Minis sind hochwertig verarbeitet und sehen vor allem im angemalten Zustand super aus. Die Charaktere bringen frischen Wind ins Geschehen und die Geländeelemente machen das Ganze noch anspruchsvoller und abwechslungsreicher. Allerdings muss man tierisch auspassen, dass man nichts vergisst. Die Symbole (z.B. für Unwegsamer Untergrund) sind sehr klein aufgedruckt und können leicht übersehen werden. Ein größerer Aufdruck hätte jedoch die schöne Illustration der Spielplanteile verschandelt, so dass es wohl keine bessere Alternative gegeben hat.

Die Verderbnis als neues Element ist ebenfalls super gelungen. Besonders am Anfang siegt oftmals die Gier, doch im späteren Verlauf kann sich das rächen. An dieser Stelle werde ich aus Spoilergründen auch keine Empfehlung abgeben, ob man eine maximale Verderbnis in Kauf nehmen sollte oder nicht. Beim nächsten Mal werde ich mich allerdings anders entscheiden ;-)

Apropos „nächstes Mal“. Natürlich macht jede Kampagne beim ersten Spielen am meisten Spaß. Aber das heißt nicht, dass eine Wiederholung langweilig ist. Die App ändert nach dem Zufallsprinzip einige Feinheiten, und so ist keine Kampagne haargenau gleich wie die vorherige. Außerdem können die neuen Elemente auch möglicherweise in den „alten“ Kampagnen zum Einsatz kommen (Knochen von Arnor und Jagd nach der Feuerkrone).

Fazit:

Zum Abschluss dieser Rezi kann bedenkenlos bilanziert werden, dass Dunkle Pfade eine fantastische Erweiterung ist. Sowohl die Materialqualität als auch die Materialquantität rechtfertigen den Preis, der auf den ersten Blick vielleicht relativ hoch erscheint. Aber Dunkle Pfade bietet ja fast den gleichen Content wie das Grundspiel, und deshalb geht der Preis meiner Meinung nach auch voll in Ordnung. Endfazit: wer bereits das Basisspiel gemocht hat kommt um Dunkle Pfade nicht herum. Tolles Spiel – tolle Erweiterung.

Samstag, 1. August 2020

Caylus 1303



Verlag: Huch / Hutter Trade
Autor: William Attia
Spieleranzahl: 2 – 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

In der überarbeiteten Neukonzeption des Klassikers Caylus schlüpfen die Spieler in die Rolle von Baumeistern, die das gleichnamige Schloss sowie das dazugehörige Umland modernisieren wollen. Den Arbeitern der Protagonisten stehen dabei einflussreiche Persönlichkeiten zur Seite, die gänzlich unterschiedliche Vorteile und Boni mit sich bringen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit den Startgebäuden entlang des Weges bestückt. Drei weitere Plättchen kommen auf die Baustelle im oberen Bereich des Spielplans. Die restlichen Holzgebäude, Steingebäude und Monumente werden neben dem Hauptplan bereitgelegt. Nun werden noch diverse Persönlichkeiten / Charakterplättchen ausgelegt. Beginnend beim letzten Spieler der Startreihenfolge darf sich jeder Baumeister ein Plättchen nehmen. Die verbliebenen drei Persönlichkeiten werden ebenfalls in den oberen Bereich des Spielplans gelegt. Last not least erhält jeder Spieler die Häuser seiner Farbe sowie eine spielerzahlabhängige Anzahl an Arbeitern. Außerdem startet jeder Spieler mit zwei Holz, einer Nahrung und einem Stein.

Caylus 1303 verläuft über neun Runden, die immer in verschiedene Phasen unterteilt sind. In der Planungsphase setzen die Spieler reihum ihre Arbeiter ein, bis alle gepasst haben. Arbeiter dürfen auf freie Gebäude oder auf ein freies Feld der Baustelle eingesetzt werden. Sobald der erste Spieler passt und damit automatisch Startspieler der nächsten Runde wird, müssen die Mitspieler zusätzlich zum eingesetzten Arbeiter einen weiteren Arbeiter abgeben (ins Camp schicken). In der anschließenden Aktivierungsphase werden die Arbeiter dann entlang des Weges vom Spielfeld genommen und lösen die Funktion ihres Gebäudes aus, sofern der Vogt irgendwo hinter diesem Gebäude steht. Alle Aktionen hinter dem Standort des Vogts verfallen. Die Arbeiter kommen aber trotzdem aus dem Spiel raus und werden wieder ins Camp gestellt. Über Gebäudefunktionen erhalten die Spieler beispielsweise neue Ressourcen oder neue Arbeiter, oder sie können neue Gebäude bauen oder kostenlose Vogtbewegungen erhalten usw.

Wer einen Arbeiter auf die Baustelle geschickt hat darf nun zum Bau des Schlosses beitragen, indem er drei unterschiedliche Ressourcen als Bündel abliefert. Dafür erhalten die Spieler Siegpunkte und der fleißigste Baumeister bekommt eine Gunst. Dazu nimmt er sich entweder eine Persönlichkeit von einem Mitspieler oder er führt die entsprechende Funktion der Baustelle durch und nimmt sich einen der freien Charaktere (sofern noch verfügbar). Zum Schluss einer Runde erfolgt die Verwaltungsphase, in der die Spieler ggf. Residenzen erschaffen können, wenn sie in der Aktionsphase den Notar aktiviert haben. Außerdem können Residenzen in Monumente umgewandelt werden, was natürlich entsprechende Ressourcen kostet. Als Einkommen für die nächste Runde erhalten die Spieler drei Arbeiter plus einen weiteren Arbeiter pro Residenz und einen weiteren Arbeiter für den Charakter des Tagelöhners, wenn dieser im eigenen Besitz ist. Dann beginnt die nächste Runde.

Caylus 1303 endet nach der neunten Runde. Pro verbliebenes Gold gibt es noch zwei Prestigepunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Mit der Neukonzeption von Caylus ist William Attia und dem Huch Verlag ein echter Geniestreich gelungen. Grundsätzlich ist die Modifizierung eines solchen Klassikers nicht leicht und birgt immer die Gefahr, dass das Spiel zu sehr verändert wird und die alten Fans verärgert. Caylus 1303 hingegen behält den Grundmechanismus und den ursprünglichen Charme des Vorgängers bei und verzeichnet trotzdem eine massive Frischzellenkur mit mehren Änderungen.

Zum einen wurde das Geld als Zahlungsmittel für den Einsatz von Arbeitern abgeschafft. Der Arbeitereinsatz muss nun teilweise mit weiteren Meeplen bezahlt werden, und das ist ein genialer Schachzug und ein Paradebeispiel für die generelle Verschlankung der alten Veröffentlichung. Auch den Seneschall gibt es nicht mehr und die Gunstleisten wurden ebenfalls gestrichen. Dafür gibt es nun hilfreiche Charaktere, die über den Erhalt einer Gunst auch den Besitzer wechseln können. Diese Charaktere sind teilweise äußerst mächtig. Das Setzen eines Arbeiters vor dem Startspieler kann wichtig sein, genauso wie beispielsweise das Hinzusetzen eines Arbeiters auf einem besetzten Feld. Und auch die zusätzlichen Siegpunkte beim Bauen oder beim Erhalt von Prestige, wenn Mitspieler die eigenen Gebäude nutzen, können am Schluss das Zünglein an der Waage sein.

Caylus 1300 ist ein lupenreines Eurogame mit klassischem Workerplacement-Mechanimus. Wer ein Freund dieses Genres ist, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Das Spiel ist anspruchsvoll ohne dabei überkompliziert zu sein. Es macht tierisch Spaß, sieht zeitlos-gut aus und hat eine hervorragende Materialqualität (wertige Holzteile und dicke Plättchen). Der einzige Kritikpunkt betrifft die Quantität der Ressourcen. In unseren Runden wurden oftmals Ressourcen „gehortet“, was dazu führte, dass die Holzteile gegen Ende der Partie ausgingen. Überzählige Rohstoffe mussten auf einem Zettel notiert werden. Ein paar Materialien mehr wären schöner gewesen. Aber das ist nun wirklich Jammern auf hohem Niveau. Zum einen dürften die meisten Protagonisten ihre Ressourcen regelmäßig für den Schlossbau investieren und zum anderen tut der Mangel dem Spielspaß keinen Abbruch. Und dieser Spielspaß ist super. Da gibt es nichts zu kritisieren.

Vielleicht hätte man die Bewegung des Vogts von 2 auf 3 Felder erhöhen können um mehr Ärgerfaktor ins Spiel zu bringen, aber das ist hypothetisch. Herr Attia wird sich schon etwas dabei gedacht haben, wenn er die Zugreichweite des Vogts im Vergleich zum Vorgänger verringert hat. Das ist übrigens ein weiterer kleiner Unterschied zum klassischen Caylus. Es gibt noch weitere Modifikationen, z.B. den optionalen Bau von Monumenten in der Verwaltungsphase ohne Arbeiteraktion oder die fixe Rundenanzahlfestlegung, was die Spielzeit verringert und angenehmer macht. Last not least gebührt der Spielanleitung ein Riesenlob, denn diese ist super geschrieben, sinnvoll strukturiert und hat eine angenehme Schriftgröße. Alles Faktoren, die bei Caylus seinerzeit grottenschlecht waren ;-)

Fazit:

Caylus 1303 behält den Spielreiz seines Vorgängers und bietet den Spielern gleichzeitig neue und verschlankte Möglichkeiten. Alle Beteiligten an diesem Projekt haben einen tollen Job gemacht. Danke! Daumen hoch! Klare Weiterempfehlung ohne Abstriche.