Samstag, 23. Dezember 2017

Reworld



Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Autor: Wolfgang Kramer / Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 50 - 90 Minuten


Einleitung:

In Reworld übernehmen zwei bis vier Spieler die Rollen von Sternenflotten-Admirälen, die die Besiedelung eines fremden Planeten in Angriff nehmen. Vor Beginn der langen Reise muss der Frachter erstmal beladen werden. Im zweiten Kapitel werden die erworbenen Utensilien dann ausgeladen und für die Kolonisierung verwendet. Allerdings müssen immer erst die Gegenstände verwendet werden, die in den jeweiligen Bereichen am weitesten links liegen.

Ablauf:

Reworld ist ein ziemlich ungewöhnliches Brettspiel, das in zwei Kapitel unterteilt ist. Zu Beginn der ersten Phase wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit 20 Modulen bestückt, die zufällig aus einem Beutel gezogen werden. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Offizierskarten, die zum Erwerb der Module verwendet werden. Jedem Spieler stehen fünf Kopplungsbereiche an ihren Raumschiffen zur Verfügung. Wo die Spieler ihre erworbenen Module anlegen ist ihnen freigestellt. Folgende Module gibt es:

  • Terrabots werden benötigt, um im zweiten Kapitel Städte zu gründen
  • Shuttles dienen dem Ausbau des Verteidigungsnetzes oder transportieren Bautrupps in die Städte
  • Bautrupps bauen Städte aus
  • Satelliten können zur Verstärkung des Verteidigungsnetzes verwendet werden oder bringen Siegpunkte für ihre jeweiligen Aufgaben

Kapitel Eins: Colossus Station“ verläuft über fünf Runden. Nach der letzten Runde endet die Vorbereitungsphase und geht in „Kapitel Zwei: Die Besiedlung“ über.

In diesem Kapitel koppeln die Spieler reihum ihre erworbenen Module vom Frachter ab und überführen sie auf den Planeten Eurybia, um diesen sukzessive bewohnbar zu machen. Wichtig: von jedem Kopplungsbereich muss bei der Überführung der Frachtteile immer das am weitesten links liegende Teil verwendet werden. Selbstverständlich gibt es auch eine logische Reihenfolge, die es zu beachten gilt. Liegen in allen Kopplungsbereichen (links) nur Module, die nicht zur Besiedlung passen, muss ein Modul ersatzlos abgeworfen werden. Ferner gibt es bei der Besiedlung noch einige Feinheiten zu beachten, z.B. darf in jeder Klimazone nur eine Stadt gegründet werden, Bautrupps dürfen nur an einer passenden Stadt weiterarbeiten usw. Auf die Aufzählung aller Details wird an dieser Stelle bewusst verzichtet, weil eine Ablaufbeschreibung nur die Kernmechanismen schildern soll und nicht die gesamte Anleitung nacherzählt (das würde den Rahmen sprengen).

Sobald alle Spieler ihre Module verladen haben kommt es zur Schlusswertung. Hierbei gibt es Siegpunkte für den höchsten Verteidigungswert und für alle fünf Städte in den verschiedenen Klimazonen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Mit Reworld und Heaven & Ale hat die allseits bekannte Kooperationsgemeinschaft Eggertspiele / Pegasus zwei Spiele veröffentlicht, die unterschiedlicher nicht sein können. Obwohl beide Spiele wohlgemerkt die gleiche Klientel ansprechen, nämlich die Zielgruppe der Vielspieler und Experten.

Warum sind Reworld und Heaven & Ale nun so unterschiedlich? Zum einen haben sie gänzlich unterschiedliche Themen und zum anderen greifen total andere Mechanismen. Das ist aber noch nicht alles. Während Heaven & Ale im neoklassischen Eurogame-Look daherkommt, wirkt Reworld als „Gegenpol“ eher düster und technischer (was natürlich am Thema liegt). Last not least gibt es einen weiteren Unterschied, und dieser ist für die meisten Leser wahrscheinlich am wichtigsten: Heaven & Ale ist relativ leicht zugänglich, Reworld hingegen ist deutlich sperriger und für viele Spieler nicht unbedingt Liebe auf den ersten Blick.

Aber lasst Euch nicht täuschen – auch Reworld ist ein tolles Spiel geworden, das halt ein bisschen aus der Rolle fällt. Und das ist auch gut so, denn schließlich suchen die meisten Vielspieler neue Mechanismen, ungewöhnlichen Aufbau und auch eine Optik, wie man sie bei Eurogame-Veröffentlichungen selten vorfindet (und die eigentlich überhaupt nicht dem üblichen Stil von Illustrator Michael Menzel entspricht). Reworld ist somit durchaus innovativ und extrem eigenständig, und das ist definitiv ein explizites Sonderlob wert.

Macht das Spiel auch Spaß? Diese wichtigste aller Fragen kann nicht mit einem einzigen Wort beantwortet werden. Denn Reworld polarisiert die Spielergemeinde. Jetzt muss ich aufpassen, wie ich mich ausdrücke, denn die folgende Aussage ist keineswegs sexistisch gemeint. Fakt ist, dass in den Testrunden die Mädels / Frauen wenig angetan waren, während die meisten Männer durchaus begeistert waren. Eine ähnliche Reaktion habe ich vor ein paar Jahren bei Roll for the Galaxy feststellen können. Auch diese VÖ hatte extrem polarisiert und wurde von den (sogenannten) Herren der Schöpfung durchweg besser aufgenommen als von den Damen. Aber nochmal – das ist nicht sexistisch gemeint, sondern ist lediglich mein subjektiver Eindruck aufgrund empirischer Erfahrungen.

Ich selbst gehöre zu den Spielern, die von Reworld ziemlich begeistert sind. Aber Reworld ist sicherlich kein Spiel für jedermann. So ehrlich muss man im Rahmen einer halbwegs objektiven Rezension sein (sofern man bei Brettspielen überhaupt objektiv sein kann, denn Spielspaß und Spielfreude sind immer subjektive Faktoren).

Fazit:

Wer generell ein Freund von Science Fiction Themen ist, ungewöhnlichen Strukturen offen gegenübersteht und komplexe Überlegungen mag, sollte Reworld unbedingt näher ansehen. Es lohnt sich!

Mittwoch, 13. Dezember 2017

Heaven & Ale



Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Autor: Michael Kiesling / Andreas Schmidt
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 90 Minuten


Einleitung:

On and on
On and on
It´s Heaven and Hell

Mit diesen legendären Textzeilen schrieb Black Sabbath im Jahr 1980 Musikgeschichte und bescherte den Heavy Metal Fans einen Meilenstein für die Ewigkeit. Ob Heaven & Ale von diesem Song bzw. von diesem Album abgeleitet wurde und ob das Spiel eine genauso wertvolle Perle ist, erfahrt Ihr in den folgenden Ablauf- und Meinungsblöcken sowie im abschließenden Fazit.

Ablauf:

Thema des Brettspiels ist die Leitung eines klösterlichen Biergartens, wo zwei bis vier Protagonisten um die meisten Siegpunkte wetteifern. Dazu wird der Spielplan zunächst in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Auf dem Spielplan, der in Form eines Rundlaufs angeordnet ist, werden Rohstoffplättchen, Mönchsplättchen und Wertungssteine platziert. Weiterhin gibt es Fässerplättchen mit Zielvorgaben, die in die Spielfeldmitte gelegt werden.

Jeder Spieler erhält einen eigenes Klostergarten-Tableau und fünf Privilegkarten. Das Startkapital beträgt 25 Dukaten. Zum Abschluss der Vorbereitung werden fünf unterschiedliche Rohstoffmarker sowie eine Braumeister-Figur auf ihre entsprechenden Startpositionen gestellt. Der aktive Spieler darf nun mit seiner Spielfigur beliebig viele Felder vorziehen (auf dem Rundkurs des Spielplans) und dann die entsprechende Aktion ausführen. Rohstoffplättchen können gekauft werden. Die Kosten hängen von der Bauposition des Klostergarten-Tableaus ab. Gleiches gilt für die Mönchsplättchen, die auf ihren Feldern ebenfalls erworben werden können. Wird im späteren Verlauf eine Wertung ausgelöst, so liefert die Schattenseite des Klostergartens Geld als Ertrag. Für Plättchen auf der Sonnenseite darf der Spieler seine Rohstoffmarker vorziehen.

Wertungen können auf zweierlei Arten ausgelöst werden. Wird ein Scheunenplatz auf dem Klostergarten-Tableau vollständig umschlossen (d.h. wenn alle Felder drum herum verbaut wurden), erhält der Spieler automatisch ein Scheunenplättchen, das er auf den entsprechenden Scheunenplatz legt. Dafür steigt er mit seinem Baumeister auf und darf obendrein Plättchen um die Scheune aktivieren. Wie erwähnt ermöglichen aktivierte Plättchen auf der Sonnenseite den Aufstieg von Rohstoffmarkern oder bringen auf der dunklen Seite Geld ein. Alternativ kann eine Wertung auch über ein Wertungsfeld ausgelöst werden. In diesem Fall wird ein bestimmter Mönch oder eine bestimmte Rohstoffsorte oder ein bestimmter Zahlenwert aktiviert. Durch Fassfelder auf dem Rundkurs können sich die Spieler Fässer aus der Mitte nehmen, wenn sie die Voraussetzungen / Zielvorgaben erfüllt haben. Fässer sind am Schluss Siegpunkte wert.

Das Spiel endet nach der letzten Runde, wenn alle Spieler wieder am Startfeld angekommen sind. Nun erfolgt die Schlusswertung. Zur Berechnung der Siegpunkte wird die Position des am weitesten hinten stehenden Rohstoffmarkers mit dem Siegpunktwert des Braumeisters multipliziert. Ggf. kommen noch Sondersiegpunkte für Fässer dazu. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Die Kooperation von Eggertspiele und Pegasus ist nahezu immer ein Garant für gelungene Veröffentlichungen im Kennerbereich, und Heaven & Ale bildet da keine Ausnahme. Das Spiel ist anspruchsvoll, macht großen Spaß und verlangt den Protagonisten teilweise gehörigen Gehirnschmalz ab.

Auf den ersten Blick scheint Heaven & Ale gar nicht mal so komplex zu sein, da die Regeln auf acht Seiten untergebracht wurden, was eigentlich vergleichsweise wenig ist. Aber trotz leichter Zugänglichkeit ist das Spiel durchaus fordernd, weil die Konkurrenten permanent unter Entscheidungszwang stehen, was sie am dringendsten benötigen. Natürlich sind Rohstoffe am Anfang äußerst beliebt, aber schon bei der Platzierung fängt das Entscheidungsdilemma an. Soll ich das Plättchen kostengünstig auf die Schattenseite lokalisieren oder zum doppelten Preis in die Sonne legen? Diese Frage muss jeder für sich selbst beantworten, und oftmals können auch beide Strategien zum Erfolg führen. Da es am Schluss aber größtenteils auf die Position des am weitesten hinten liegenden Rohstoffmarkers ankommt (und natürlich auch auf die Position des Braumeisters), sollte die Sonnenseite definitiv nicht vernachlässigt werden. Jeder Schritt der Rohstoffmarker erhöht letztendlich die Multiplikatorenwertung, und ein Spieler, dessen „schlechtester“ Rohstoff auf dem Wert 4 oder 5 steht, hat in der Abrechnung meistens keine Chance auf den Spielsieg. Da helfen auch viele Sonderpunkte durch Fässer nicht weiter.

Dummerweise kann die Sonnenseite-Strategie nicht endlos durchgezogen werden. Irgendwann geht einem Spieler nun mal das Geld aus, und dann helfen Geldausschüttungen der Schattenseite durchaus weiter. Aber auch die Mönche spielen eine gewichtige Rolle bei ihren Wertungen. Und damit sind wir auch schon bei der Erkenntnis, die auf so viele anspruchsvolle Veröffentlichungen zutrifft: alles ist wichtig. Das A und O des Spiels ist das Herausfinden einer vernünftigen Balance, um einerseits zahlungsfähig zu bleiben und andererseits mit den Rohstoffmarkern weiterzuschreiten. Und diese Überlegungen machen richtig viel Spaß. Zumal auch noch die Frage nach dem richtigen Timing zur Nutzung der Wertungsfelder hinzukommt.

Alles in allem ist Heaven & Ale also ein verdammt gutes Spiel geworden, das allen Vielspielern und Eurogame-Liebhabern bedenkenlos ans Herz gelegt werden kann. Einzig die „weibliche Formulierung“ im Regelwerk nervt ein bisschen, denn trotz aller berechtigten Forderung nach Emanzipation dürfte klar sein, dass die klassische Bezeichnung „Spieler“ immer geschlechtsneutral gemeint ist. Da muss man das Rad nicht neu erfinden, indem man konsequent von „Spielerin“ redet. Das ist einfach nur Quatsch :-)

Fazit:

Sicherlich gibt es noch bessere Spiele als Heaven & Ale (z.B. Great Western Trail, Terra Mystica usw.), aber trotzdem gibt es an dieser Veröffentlichung nichts groß zu bemängeln. Und deshalb kann abschließend auch mit Inbrunst gesungen werden:

On and on
On and on
It´s Heaven and Ale :-)

Montag, 4. Dezember 2017

Majesty: deine Krone - dein Königreich



Verlag: Hans im Glück
Autor: Marc André
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 20 – 30 Minuten


Einleitung:

Als angehende Königin (oder angehender König) locken zwei bis vier Spieler einflussreiche Persönlichkeiten in ihr aufstrebendes Königreich. Die angeworbenen Personen bringen Reichtum, und genau darum geht es in Majesty: deine Krone – dein Königreich. Wer am Ende das meiste Geld besitzt, gewinnt nämlich das Spiel.

Ablauf:

Zunächst erhalten die Spieler acht Gebäudekarten (jeweils eine Karte jeder Art) sowie eine Meeple-Karte und fünf Arbeiter. Anschließend wird ein Nachziehstapel aus unterschiedlichen Personenkarten gebildet, von denen sechs Karten offen ausgelegt werden.

In seinem Zug nimmt sich der aktive Spieler genau eine Person und legt sie unter seine passende Gebäudekarte. Dafür erhält der Spieler Geld. Je mehr gleiche bzw. gewertete Personen auslegen, desto mehr Geld erhält man, da der Ertrag kumulativ ist. Einige Personen verfügen über Sonderfähigkeiten. Eine Wache beinhaltet einen Verteidigungswert gegen Angriffe von gegnerischen Soldaten. Spielt ein Protagonist einen Soldaten aus, verletzt dieser jeden Mitspieler, der weniger Wachen besitzt als der Angreifer über Soldaten verfügt. In dem Fall wird eine Person ins Lazarett gelegt. Geheilt werden können verletzte Personen durch eine Hexe. Wird eine solche Hexe ausgelegt, wird der oberste verletzte Charakter zurück ins Königreich gebracht.

Das Spiel endet, sobald jeder Spieler zwölf Personen genommen hat. Nun erfolgt die Schlusswertung. Für verletzte Personen im Lazarett muss jeweils eine Münze bezahlt werden. Anschließend wird überprüft, wie viele unterschiedliche Personenarten im eigenen Königreich liegen. Diese werden dann mit sich selbst multipliziert (z.B. 6x6=36 bei sechs unterschiedlichen Personen). Last not least wird die Mehrheit jeder Personenart mit Münzen belohnt. Der Spieler mit dem meisten Geld hat dann gewonnen.

Alternativ kann das Spiel auch mit der B-Seite der Gebäudekarten gespielt werden. Dabei ändert sich der Ertrag beim Personenanlegen. Der grundlegende Mechanismus wird aber unverändert beibehalten.

Meinung:

Majesty: deine Krone – dein Königreich ist ein gelungenes und unterhaltsames Spiel, das sowohl Familien und Gelegenheitsspielern als auch Vielspielern ans Herz gelegt werden kann.

Da die Veröffentlichung ziemlich simpel ist, kommen auch unerfahrene Spieler schnell rein, und auch Kinder können problemlos mitspielen. Das Schöne dabei ist, dass Majesty trotz einfachem Mechanismus ein sehr guter Einstieg in das Genre der anspruchsvolleren Spiele sein kann. Bei Majesty lernen Spielnovizen nämlich einen Mechanismus ohne Würfel kennen, und genau damit kann unter Umständen das Interesse an komplexeren Veröffentlichungen geweckt werden.

Aber auch ohne Ambitionen zum tieferen Eintauchen in die Szene macht Majesty Spaß. Und das ist schließlich das Wichtigste bei jedem Spiel. Als Spieler muss man sich immer überlegen, ob man möglichst breitgefächert zu Werke geht (um am Schluss den Bonus für die unterschiedlichen Personen zu maximieren) oder ob man sich eher auf drei bis vier Kategorien spezialisiert, um am Ende die Mehrheiten in diesen Bereichen zu haben. Beide Strategien können zum Erfolg führen. Lediglich auf Wachen sollte keinesfalls verzichtet werden, denn ansonsten wird man schnell zum chancenlosen „Daueropfer“ bei gegnerischen Angriffen.

Majesty: deine Krone – dein Königreich funktioniert zwar in allen Konstellationen, aber zu dritt oder (noch besser) zu viert macht das Spiel definitiv mehr Spaß als zu zweit. Je mehr Mitspieler, desto interessanter wird die Mehrheitswertung und auch allgemein sollte man dann verstärkt darauf achten, welche Personen von den Mitstreitern genommen werden.

Fazit:

Majesty ist definitiv kein „Hirnverzwirbler“, aber trotzdem ein schönes Spielchen, das jedem Spielertyp weiterempfohlen werden kann. Vielspieler nutzen die Veröffentlichung als Aufwärmer / Absacker, und für Familien und Gelegenheitsspieler bietet das Ganze guten und kurzweiligen Spielspaß.

Mittwoch, 29. November 2017

Die Gefährten des Marco Polo



Verlag: Hans im Glück
Autor: Daniele Tascini / Simone Luciani
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten pro Spieler


Einleitung:

Nachdem Marco Polo von seiner langen Reise nach Venedig zurückgekehrt ist, versucht er sich in der Handelsstadt weitere Privilegien zu verschaffen. Außerdem erwähnt er in seinen Erzählungen immer wieder seine Gefährten, die ihn auf seinen Wegen begleitet und geholfen haben.

Ablauf:

Vorab-Hinweis: Die Gefährten des Marco Polo ist eine Erweiterung zu Auf den Spuren von Marco Polo. In dieser Rezension wird ausschließlich auf die neuen Elemente eingegangen. Kenntnisse des Grundspiels werden daher vorausgesetzt.

Die Gefährten des Marco Polo beinhaltet im Wesentlichen zwei Module, die zusammen oder separat dem Grundspiel hinzugefügt werden können. Im ersten Modul („Die Stadt Venedig“) wird ein Venedig-Spielplan links an den Hauptspielplan des Grundspiels angelegt. Auch dieser Plan bietet Platz für Stadtkarten und Stadtbonus-Marker. Die Erweiterung enthält neue Materialien, die den Utensilien des Basisspiels hinzugemischt werden. Mittels eines neuen Aktionsfelds können die Spieler ihre Handelsposten auch in Venedig platzieren. Wie auf dem Grund-Spielplan erhalten sie dort ständige Boni oder können eine Stadtaktion nutzen, wenn sie einen Handelsposten errichtet haben.

Das zweite Modul trägt den Namen „Die Gefährten“. Die Erweiterung beinhaltet neue Gefährten-Plättchen, von denen in jeder Runde sechs Plättchen offen ausliegen. Durch ein Aktionsfeld kann ein solcher aktiver Gefährte angeheuert werden. Dieser bringt dann einen dauernden Vorteil während der aktuellen Runde (einige Gefährten können auch nur einmal pro Runde eingesetzt werden). Die Vorteile der Gefährten sind vielfältiger und unterschiedlicher Natur (z.B. Kostenermäßigung beim Reisen, Warenermäßigung bei Auftragserfüllungen, Einsetzen eines weiteren Handelspostens in Venedig usw.). Am Ende der laufenden Runde müssen die Gefährten dann wieder in den Vorrat zurückgegeben werden.

Neben den beiden Modulen beinhaltet die Erweiterung noch fünf neue Charaktere sowie elf Bonuskarten, die einem dieser neuen Charaktere zugeordnet sind. Last not least gibt es noch Material für einen fünften Spieler, so dass Marco Polo nun für 2-5 Spieler geeignet ist. Zu fünft muss aber zwangsweise das Modul „Die Stadt Venedig“ hinzugenommen werden (optional auch das Modul „Die Gefährten“). Ansonsten gelten die Regeln des Grundspiels weiterhin unverändert.

Meinung:

Auf den Spuren von Marco Polo ist bereits als Basisspiel große Klasse. Und da die Erweiterung Die Gefährten des Marco Polo ebenfalls große Klasse ist, ist die Kombination aus Grundspiel und Erweiterung ganz große Klasse :-)

Beide Module bringen frischen Wind ins Spiel und erweitern die ohnehin schon vielfachen Möglichkeiten um zusätzliche Optionen. Und dabei kommt dem Stadtplan von Venedig sicherlich besondere Aufmerksamkeit zu, denn über diesen Plan ist es relativ einfach, an Bonuseinkommen zu gelangen. Die Krux an der Sache ist, dass diese Aktionsmöglichkeit nicht jedem Spieler offen steht, denn die verfügbaren Einsatzfelder sind eins weniger als Spieler teilnehmen. Wer also in der Reihenfolge hinten sitzt, ist oftmals der „Gelackmeierte“, weil das Venedig-Feld fast immer als erstes ausgewählt wird.

Auf der anderen Seite kann sich der Spieler, der hier nicht zum Zug gekommen ist, als Erster an der Gunst des Khan bereichern oder sich als Erster neue Kamele nehmen. Beide Optionen sind ja zumeist ebenfalls heiß begehrt. Und weil so viele Optionen ganz weit oben auf der Wunschliste stehen, müssen sich die Spieler gut überlegen, in welcher Reihenfolge sie vorgehen wollen. Das war zwar auch schon beim Grundspiel so, wird jedoch durch die Erweiterung noch komplexer. Und das Macht Spaß. Jede Menge Spaß :-)

Die Gefährten des Marco Polo ist eine ausgezeichnete Erweiterung, die das Grundspiel zwar bereichert, aber nicht unnötig aufbläht (wie viele andere Erweiterungen bei anderen Spielen). Eine ähnlich sinnvolle und passende Erweiterung war seinerzeit die Ergänzung zu Die Säulen der Erde. Solche Erweiterungen (wie bei Marco Polo oder Säulen der Erde) schaffen auch mehr Platz auf dem Spielplan, und damit wird ein Spiel auch zu fünft äußerst attraktiv. Da gibt es echt nichts zu bemängeln – einfach nur super konzipiert und ausgezeichnet umgesetzt.

Fazit:

Wer das Grundspiel mag kann bei dieser Erweiterung bedenkenlos zuschlagen. Wie die Bezeichnung „Erweiterung“ schon sagt, erweitert die Veröffentlichung das Grundspiel. Aber sie verkompliziert es nicht. Und genau das ist auch der Sinn einer Ergänzung. Ergo: Daniele Tascini und Simone Luciani haben ihre Hausaufgaben blendend gemeistert. Note 1 – Setzen! :-)

Sonntag, 12. November 2017

Rajas of the Ganges



Verlag: R & R Games / Huch!
Autor: Inka und Markus Brand
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 - 75 Minuten


Einleitung:

Als Rajas und Ranis wetteifern zwei bis vier Spieler(innen) um Ruhm und Reichtum im alten Indien. Um auf beiden Leisten voranzuschreiten empfiehlt sich der Ausbau der eigenen Ländereien oder eine Schifffahrt auf dem Ganges. Auf dem Marktplatz lohnt sich der Handel mit Waren, und auch die Aktionen im Palast gewähren wertvolle Vorteile.

Ablauf:

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und jeder Spieler erhält das Spielermaterial seiner Farbe. Zu Beginn verfügen die Protagonisten über drei aktive Arbeiter. Im Laufe der Partie können zwei weitere Arbeiter freigespielt werden (auf dem Fluss, der Ruhmesleiste und der Geldleiste). Jeder Spieler würfelt mit vier unterschiedlichen Würfeln. Der Spieler mit dem geringsten Wert wird Startspieler.

In jedem Durchgang setzen die Spieler reihum einen aktiven Arbeiter ein und führen anschließend sofort die dazugehörige Aktion aus. Im Steinbruch können die Spieler eine Bauaktion durchführen, d.h. sie geben einen oder mehrere gleichfarbige Würfel ab und nehmen sich dafür ein passendes Provinzplättchen vom Vorrat, das sie sofort in ihre Provinz legen. Dafür erhalten sie zunächst den Vorteil des gebauten Plättchens (Geld oder Ruhmespunkte). Berührt ein Weg eine Außenposition, bekommt der Spieler zusätzlich den entsprechenden Bonus (Geld, zusätzliche Würfel oder Ruhm). Auf dem Marktplatz erhalten die Spieler Geld für ihre gebauten Märkte (auf den Provinzplättchen). Im Palast des Großmoguls erhalten die Spieler unterschiedliche Vergünstigungen, z. B. zusätzliche Würfel, Aufwertungen der Multiplikatoren als Faktor für Gebäudewertungen usw. Die meisten Aktionen erfordern neben dem Setzen der Arbeiter auch die Abgabe von Würfeln. Last not least gibt es noch den Hafen, der eine Schiffsbewegung auf dem Ganges ermöglicht. Der Spieler erhält dann den Vorteil bzw. den Bonus des Zielfeldes. Einige Aktionen sind kostenpflichtig. Die Kosten werden auf der Geldleiste abgetragen, d.h. der Marker wird entsprechend zurückgesetzt.

Ein Durchgang endet, sobald alle Spieler ihre Arbeiter eingesetzt haben. Dann werden die Arbeiterfiguren zurückgenommen und die nächste Runde beginnt. Das Spielende wird ausgelöst, nachdem es einem Spieler gelungen ist, dass sein Ruhmes- und sein Geldmarker einander begegnen oder aneinander vorbeiziehen. In diesem Zusammenhang muss erwähnt werden, dass sich die beiden Leisten in entgegen gesetzte Richtungen bewegen. Der entsprechende Spieler hat dann die Partie gewonnen.

Der beschriebene Ablauf bezieht sich auf die Basisversion des Spiels. Alternativ kann auch mit der Navaratnas-Variante und / oder im Ganga-Modus gespielt werden. Diese Varianten erschweren das Spiel (Fortgeschrittenen-Variante), aber der grundlegende Mechanismus wird dabei nicht verändert.

Meinung:

Gratulation an das Autorenehepaar Inka und Markus Brand. Nach Village und Murano ist Rajas of the Ganges ein weiterer Volltreffer, der bedenkenlos und ohne jegliche Abstriche weiterempfohlen werden kann.

Nach dem ersten Durchlesen der Anleitung fühlt man sich von den vielen Möglichkeiten fast ein bisschen „erschlagen“, aber schon sehr bald kristallisiert sich heraus, dass Rajas of the Ganges gar nicht so komplex ist wie es zunächst den Anschein hat. Sowohl das Regelwerk als auch die Symbolik sind ausgezeichnet konzipiert und lassen keine Fragen offen. Und wenn man die Symbolik versteht, hat man auch keine Probleme mit dem Spielablauf, was definitiv ein explizites Sonderlob verdient. Denn dadurch eignet sich Rajas of the Ganges nicht nur für Vielspieler und Kenner (= primär angesprochene Klientel), sondern auch für ambitionierte Gelegenheitsspieler mit einer Vorliebe für anspruchsvollere Veröffentlichungen. Insgesamt betrachtet ist Rajas of the Ganges hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads in etwa auf Village-Niveau angesiedelt.

Wie ist nun das Spielgefühl und der Spielspaß zu bewerten? Super! Rajas of the Ganges ist ein echtes Juwel im Genre der Kennerspiele, weil die Möglichkeiten so vielfältig sind und der Mechanismus der entgegen gesetzten Leisten absolut innovativ ist. Das Ausloten aller Optionen macht tierisch Spaß und beinhaltet einen hohen Wiederspielreiz. Und dabei führen viele Wege nach Rom. Ob man sich nun auf bestimmte Märkte oder bestimmte Gebäude konzentriert oder breitgefächert zu Werke geht spielt keine Rolle. Alle Strategien können erfolgreich sein. Und das ist auch gut so, denn ein „Königsweg“ macht ein Spiel oftmals schnell langweilig (was bei Rajas of the Ganges definitiv nicht der Fall ist).

Auch an der Aufmachung bzw. dem Material gibt es nichts auszusetzen. Sowohl die Optik (Grafik) als auch die Qualität der Utensilien sind sehr gut und in keiner Weise zu bemängeln. Bleibt nur noch die Frage, ob es nach so viel Lob auch etwas zu beanstanden gibt? Antwort: nein, gibt es nicht. Rajas of the Ganges ist einfach nur ein tolles Spiel, das jedem Vielspieler und ambitionierten Gelegenheitsspieler ans Herz gelegt werden kann.

Fazit:

Wer Spiele wie Village oder Ulm zu seinen Favoriten zählt kommt um Rajas of the Ganges nicht herum. Das Spiel schlägt genau in diese Kerbe, begeistert das Vielspielerherz und macht immer wieder neu Spaß. Klare Kaufempfehlung!

Samstag, 28. Oktober 2017

Port Royal - Das Abenteuer beginnt



Verlag: Pegasus
Autor: Alexander Pfister
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 - 40 Minuten pro Kapitel


Einleitung:

Das Abenteuer beginnt ist eine Erweiterung zu Alexander Pfisters Erfolgsspiel Port Royal, die sowohl kooperativ als auch kompetativ und auch allein als Solospiel gezockt werden kann. Um das Abenteuer zu bestehen, müssen fünf Kapitel erfolgreich abgeschlossen werden.

Ablauf:

Zunächst werden die Spielkarten des Grundspiels gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält eine Charakterkarte, die auch das Startkapital seines Besitzers vorgibt. Weiterhin besitzen die Spieler ihre eigenen Kronenkarten. Sowohl Kronenkarten als auch Charakterkarten werden mit Markern auf den entsprechenden Stellen bestückt.

Nun wird ein Ereignisstapel gebildet, und das Spiel beginnt mit dem Vorlesen der Kapitelkarte bzw. Geschichtenkarte. Diese Einführungen geben den Spielern alle erforderlichen Informationen für den Einstieg. Um Kapitel erfolgreich zu bestehen müssen Aufgaben erfüllt werden. Wer eine Aufgabe erfüllt spielt die Sonderfähigkeit seines Charakters frei. Um eine Aufgabe zu meistern müssen beispielsweise geforderte Utensilien abgegeben werden, oder ein Spieler muss einfach nur bestimmte Personen in seiner Auslage liegen haben.

Die erste Handlung des aktiven Spielers ist immer das Aufdecken und Vorlesen der obersten Ereigniskarte. Die letzte Karte des Ereignisstapels löst den sogenannten Monatsende-Effekt aus, der die Geschichte dann weitererzählt. Sobald im kooperativen Spiel am Monatsende auf die Karte 9 verwiesen wird, endet das Spiel sofort. Um das Spiel zu gewinnen muss jede ausliegende Aufgabe von mindestens einem Spieler erfüllt sein, es müssen ausreichend viele Marker auf den Aufgaben liegen und das Team muss das Mindestmaß von Einflusspunkten erreicht haben. Alternativ kann Das Abenteuer beginnt auch kompetativ gespielt werden. In diesem Fall muss der siegreiche Protagonist mindestens 12 Siegpunkte besitzen und den Pokal im ersten Fenster seiner Charakterkarte freigespielt haben (= mindestens zwei Aufgaben erfüllen).

Meinung:

Um das Fazit gleich vorweg zu nehmen – Das Abenteuer beginnt ist ein ultimativer Pflichtkauf für alle Port Royal Fans. Zumindest für diejenigen, die es auch gerne mal anspruchsvoller mögen. Denn die Erweiterung macht das eigentlich ziemlich einfache Kartenspiel durchaus komplexer, was aber natürlich nicht heißen soll, dass es dadurch mega-kompliziert wird. Im Endeffekt ändert sich ja nicht allzu viel, außer dass jetzt Aufgaben erfüllt werden müssen und eine sechste Schiffsfarbe mit Gegenständen eingeführt wird.

Wem Port Royal als Grundspiel zu einfach und zu kurz war, bekommt mit Das Abenteuer beginnt eine ausgezeichnete Erweiterung an die Hand. Und wer alle fünf Kapitel hintereinander spielen will, bekommt auch jede Menge zusätzliche Spielzeit geboten, denn die Dauer eines solchen Gesamtabenteuers kann ganz schön lang sein.

Ein besonderes Lob gebührt der Variationsvielfalt des Spiels. Ob solo, kooperativ oder kompetativ – Das Abenteuer beginnt funktioniert in allen Konstellationen. Und macht auch in jeder Zusammensetzung mächtig Spaß. Die Spielanleitung ist ebenfalls zu loben, denn sie lässt keine Fragen offen und ist gut strukturiert. Optik, Materialqualität und Preis-Leistungsverhältnis entsprechen dem Grundspiel, und da gibt es auch nichts zu meckern.

Fazit:

Alles in allem ist Das Abenteuer beginnt definitiv eine Weiterempfehlung wert. Lediglich Spieler, die das Port Royal Grundspiel schon nicht mochten, dürften desinteressiert mit den Schultern zucken. Port Royal Fans hingegen werden mit größter Wahrscheinlichkeit begeistert sein.

Montag, 23. Oktober 2017

Asterix & Obelix: Mission Zaubertrank



Verlag: Pegasus
Autor: Lukas Zach / Michael Palm
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 - 40 Minuten


Einleitung:

Und wieder einmal spionieren die Römer die Gallier aus, um endlich auch dieses letzte Dorf einzunehmen und damit ganz Gallien zu besetzen. Doch zwei bis vier Spieler in den Rollen von Asterix, Obelix, Miraculix und Idefix sammeln gemeinsam die erforderlichen Zaubertrankzutaten, um die Römer besiegen zu können.

Ablauf:

Zunächst werden die sechs Ortskarten kreisförmig ausgelegt und mit der patrouillierenden Römerfigur auf dem Startfeld bestückt. Anschließend einigen sich die Spieler auf den Schwierigkeitsgrad der Partie und legen entsprechend viele Aufgabenkarten in die Mitte. Jede Aufgabenkarte besteht aus drei Teilaufgaben (= Abgabe von verschiedenen Zaubertrankzutaten). Jeder Spieler wählt einen Charakter und erhält die dazu gehörigen Startzutaten, ein Zaubertrankplättchen und ein Set aus zwölf Hilfskarten. Lediglich Obelix bekommt keinen Zaubertrank, sondern drei Wildschweinbratenplättchen.

In seinem Zug kann der aktive Spieler zwei Aktionen ausführen. Folgende Optionen stehen ihm dabei zur Auswahl:

  • Ort nutzen (nicht 2x denselben)
  • Zaubertrank trinken und anschließend einen Vorteil erwürfeln
  • 2 Zutaten oder Karten weitergeben
  • 1 oder 2 Hilfskarten ausspielen
  • 1 Teilaufgabe erledigen

Nach Durchführung der Aktionen wird der Römer auf der Zeitleiste weiterbewegt und ein Unheilmarker aus dem Beutel gezogen. Dieser Unheilmarker muss auf einen Ort gelegt werden. Liegen zwei Unheilmarker auf einem Ort, darf dessen Vorteil nicht mehr genutzt werden. Kann ein Unheilmarker gar nicht mehr gelegt werden, wird die Römerfigur zwei Felder vorgezogen.

Das Spiel endet, wenn alle Aufgaben rechtzeitig erfüllt wurden. Dann haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Alternativ endet die Partie mit einer Niederlage, wenn der Römer das Dorf komplett umrundet hat.

Meinung:

Asterix & Obelix: Mission Zaubertrank ist ein nettes Spielchen, das sich prima für Gelegenheitsspieler zum Einstieg in das Genre der Kooperationsspiele eignet.

Die Betonung liegt dabei ganz klar auf „Gelegenheitsspieler“, denn Mission Zaubertrank ist denkbar einfach konzipiert. Um die (Teil)Aufgaben zu erfüllen, müssen die Protagonisten lediglich die erforderlichen Zutaten sammeln und abgeben. An die Zutaten kommt man sowohl über die Orte als auch anhand von ausgespielten Hilfskarten. Einfacher geht es eigentlich nicht. Allerdings sollten die Spieler darauf achten, dass nicht allzu viele Orte doppelt belegt sind (mit Unheilmarkern). Erstens können diese Orte dann nicht mehr benutzt werden und zweitens steigt natürlich die Gefahr, dass der Römer weiterzieht weil überhaupt kein freier Platz mehr da ist (für einen neu gezogenen Unheilmarker). „Schludern“ sollte man also nicht, denn ansonsten kann es je nach Schwierigkeitsgrad verdammt eng werden mit dem Spielsieg.

Apropos Schwierigkeitsgrad: vier bis sechs Aufgaben sind durchaus lösbar, wobei es bei sechs Aufgaben schon relativ schwierig werden kann. Sieben oder gar acht Aufgaben sind echt heavy und fast nur in einer größeren Besetzung zu packen. Und wo wir schon bei der Spieleranzahl sind – zu dritt oder viert macht Asterix & Obelix: Mission Zaubertrank am meisten Spaß. Zu zweit funktioniert es natürlich auch, aber ein höherer Schwierigkeitsgrad mit mehreren Spielern macht ehrlich gesagt mehr Bock.

Fazit:

Ein ultimatives Meisterwerk ist Asterix & Obelix: Mission Zaubertrank sicherlich nicht. Das ist aber auch gar nicht der Anspruch des Spiels. Das Ganze soll vielmehr kurzweiligen Spielspaß bringen und Gelegenheitsspieler sowie Familien in das Genre der Koop-Veröffentlichungen einführen. Genau das gelingt dem Spiel, daher ist eine vorsichtige Weiterempfehlung auch durchaus berechtigt.

Montag, 9. Oktober 2017

Die Legenden von Andor - Die Bonus-Box



Verlag: Kosmos
Autor: Michael Menzel
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 - 90 Minuten


Einleitung:

Zum fünfjährigen Jubiläum der Legenden von Andor veröffentlicht der Kosmos Verlag eine Bonus-Box mit zwei neuen Legenden sowie zwei Legenden, die bislang nur online verfügbar waren. Weiterhin beigefügt sind die Heldentafel von Orfen, dem Wolfskrieger und eine Soundtrack-CD zur passenden musikalischen Hintergrunduntermalung.

Ablauf:

Die erste neue Legende trägt den Titel „Der Angriff der Barbaren“ und führt neue Kartenarten ein (Kampfkarten und „Tücke der Kreaturen“-Karten). Ebenfalls neu hinzugekommen sind neun Barbaren-Figuren (5xKrieger, 3xHäuptling und 1xKönig). Zeitlich spielt „Der Angriff der Barbaren“ zwischen den Legenden 2 und 3 des Grundspiels.

Die zweite neue Geschichte ist eine Solo-Legende, die speziell für die Wolfskrieger Orfen bzw. Marfa ausgelegt ist. Auch „Der Vorbote des Feuers“ wartet mit neuem Material auf („Der Schwarze Herold“-Karten, eine Melkart-Figur, eine Schwarzer Herold-Figur und drei Fluggor-Kreaturen). Fluggors fliegen andere Kreaturen schneller Richtung Burg und beschleunigen damit unter Umständen den Ansturm der Monster.

Die Eskorte des Königs“ und „Die Befreiung der Mine“ sind Legenden, die bislang nur online verfügbar waren. Zeitlich spielen sie zwischen den Basislegenden 3 und 4 bzw. zwischen den Legenden 4 und 5. Für alle neuen Legenden gilt natürlich das etablierte Prinzip, mit der jeweiligen Legendenkarte A1 anzufangen und dann die Geschichte durchzuspielen.

Mit der Spielvariante „Freund und Feind“ werden die goldenen Ereigniskarten durch weiße Ereigniskarten ersetzt. Diese Karten bringen auch neue Gegenstände ins Spiel (z.B. Zwergenseil, Rucksack etc.). Last not least kann die Schachtel auch noch für ein Tavernen-Würfelspiel namens „Gildas Met“ verwendet werden, das für zwei bis fünf Spieler geeignet ist. Die letzte neue Zugabe ist die „Gemeinsam kämpfen“ Tafel, auf der die Helden ihren gemeinsamen Stärkepunktewert anzeigen können.

Meinung:

Der aufmerksame Leser dürfte bemerkt haben, dass in der Ablaufbeschreibung die einzelnen Legenden nicht detailliert erläutert wurden. Das ist auch ganz bewusst so gehalten, um den Andori (= Andor Fans) die Spannung nicht zu versauen.

Und ungeliebte Spoiler gibt es auch in diesem Meinungsblock nicht. Nur soviel sei gesagt: alle vier Legenden sind wieder mal allererste Sahne und bieten Spielspaß auf höchstem Niveau. Und wie gewohnt sind auch die neuen Legenden knackig-schwer geworden. Gut so! Es wäre doch langweilig, wenn man eine Legende auf Anhieb und ohne größere Probleme bewältigen kann. Die Legenden von Andor war schon immer ein Garant für anspruchsvolle Koop-Spiele, und selbstverständlich ist die Bonus-Box diesbezüglich keine Ausnahme.

Mit dieser Box bekommen die Andori genau das geboten, was sie sich wünschen und was ihnen Spaß macht. Nämlich vier neue Legenden (sofern man die online-Legenden auch als neu ansieht), einen weiteren Helden und jede Menge stimmungsvolle Utensilien, von denen die Soundtrack-CD nun auch akustisch für die passende Atmosphäre sorgt. Da gibt es einfach nichts zu meckern. Die Bonus-Box ist ein absolutes „Must have“ für alle Andor Fans, und wenn man sich die Materialvielfalt und die Qualität anschaut, dann ist auch das Preis-Leistungsverhältnis zu loben (wie bei allen Andor-Veröffentlichungen).

Auch wenn die Andor-Trilogie mit der Letzten Hoffnung eigentlich abgeschlossen wurde, beweißt die vorliegende Bonus-Box, dass durchaus noch Luft im Andor-Universum ist und dass „zwischengeschobene“ Erweiterungen, bzw. neue Legenden, immer noch einen Platz im Programm haben. Also dürfen die Andori getrost auf weitere Andor-Veröffentlichungen hoffen, und Vorfreude ist bekanntlich auch eine schöne Freude :-)

Fazit:

Da gibt es nicht viel zu bilanzieren. Durchweg alle Andor-Spiele sind echte Volltreffer, und die Bonus-Box reiht sich nahtlos in diese triumphale Tradition ein. Vier neue Legenden, einen neuen Helden, eine stimmungsvolle Soundtrack-CD und neue Karten bzw. Gegenstände. Super! Andor-Herz, was willst Du mehr.

Dienstag, 3. Oktober 2017

Das Fundament der Ewigkeit



Verlag: Kosmos
Autor: Michael Rieneck
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten


Einleitung:

Nach Die Säulen der Erde und Die Tore der Welt ist Das Fundament der Ewigkeit die neuste Brettspiel-Umsetzung eines Romans von Ken Follett. Thematisch ist das Ganze im 16. Jahrhundert angesiedelt, als Europa im Konflikt zwischen Katholiken und Protestanten gespalten war. Im vorliegenden Spiel übernehmen die Protagonisten eine Konfession und versuchen mit Hilfe von einflussreichen Personen möglichst viele Siegpunkte zu erhalten.

Ablauf:

Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt Europas mit den Ländern England, Frankreich, Spanien sowie den Niederlanden und wird zentral in die Mitte gelegt. In jedem Land können zwei bestimmte Waren für Siegpunkte verkauft werden. Jedes Land bietet des Weiteren Platz für Handelshäuser, die Voraussetzungen für den Warenverkauf in dieser Region sind. Im rechten unteren Bereich befindet sich eine Aktionsleiste, die unter anderem im Laufe des Spiels genutzt wird.

Jedem Spieler wird eine Anfangskonfession zugelost. Die Konkurrenten erhalten vier Handelshäuser der eigenen Farbe und starten mit einer Ware und einem Schutzplättchen. Gespielt wird in Jahren, die in zwei Halbjahre unterteilt sind. Im ersten Halbjahr nutzen die Spieler ihre Personenkarten. Auf jeder Karte (inkl. der Konfession) liegen farblich passende Würfel. Um die jeweilige Person nutzen zu können wird der Würfelwert um 1 runtergedreht. Liegt ein Würfel mit dem Minimalwert 1 auf einer Personenkarte, kommt dieser Charakter aus dem Spiel und der Würfel gilt nun wieder als „freier Würfel“. Wenn der schwarze Konfessionswürfel eine 1 aufweist und heruntergedreht werden muss, darf der Spieler seinen Glauben neu wählen (Katholik oder Protestant). Der neue Würfelwert wird dann wieder auf die aktuelle Konfessionskarte platziert. Mittels Personenkarten erhalten die Spieler Waren, können Waren in Siegpunkte umwandeln, bekommen Schutzplättchen usw.

Im zweiten Halbjahr werden alle freien Würfel geworfen, d.h. alle Würfel, die nicht auf einer Personenkarte liegen. Nun kann der aktive Spieler eine Personenkarte wählen (wenn er einen farblich passenden Würfel frei hat) und setzt ein Handelshaus in das entsprechende Land. Der Spieler erhält den Personenbonus und platziert den Würfel auf die Charakterkarte. Die vier ausliegenden Personenkarten (eine Karte für jedes Land) sind mit Religionssteinen ausgestattet. Wenn eine Personenkarte genommen wird, muss der dazugehörige Stein in ein Religionsfeld des Landes platziert werden. Lediglich Schutzplättchen können das verhindern. Nach der Platzierung des vierten Steins wird der stattfindende Religionskrieg ausgewertet. Die Glaubensanhänger der siegreichen Religion erhalten Siegpunkte, während unterlegene Glaubensgegner ihre Handelshäuser aus dem Land entfernen müssen. Last not least darf der aktive Spieler einen weiteren freien Würfel auswählen und führt damit die farblich passende Aktion auf der Aktionsleiste aus. Der gewählte Würfel bleibt aber weiterhin frei (weil er ja nicht auf einer Person liegt).

Das Spiel endet nach dem Jahr, in dem ein Spieler 50 oder mehr Siegpunkte erreicht hat. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der es noch Siegpunkte für gesetzte Handelshäuser, Waren, Schutzplättchen und ggf. Vorteilsplättchen gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Selten habe ich mich auf eine neue Brettspielveröffentlichung so sehr gefreut wie auf Das Fundament der Ewigkeit. Der Grund für diese Vorfreude ist denkbar simpel: nach wie vor finde ich, dass Die Säulen der Erde ein sehr gutes und Die Tore der Welt ein ausgezeichnetes Spiel ist. Bei so tollen Vorgängern kann doch eigentlich nichts schiefgehen, oder?

Tja … so merkwürdig es auch klingen mag – diese Frage kann nicht abschließend beantwortet werden. Noch nie wurde ein Spiel in meinen Gruppen so kontrovers diskutiert wie Das Fundament der Ewigkeit. Und dabei deckten die Einschätzungen nahezu alle Stufen ab. Von totaler Begeisterung über durchschnittliches Mittelmaß bis hin zu einer leichten Enttäuschung waren alle Meinungen vertreten.

Hauptkritikpunkt der Kritiker war neben der Downtime (= Wartezeit, bis man wieder am Zug ist) ganz klar der relativ große Glücksfaktor. Und dieser Faktor schwebt latent grundsätzlich immer über jeder Partie. Leider kam es oft vor, dass bei einem Zug ausschließlich (vermeintlich) schwache Personenkarten auslagen oder der aktive Spieler durchweg niedrige Würfelwerte geworfen hat (im zweiten Halbjahr). Aus Mangel an Alternativen wurde dann halt irgendeine Person rekrutiert, und die nächste Charakterkarte war dann extrem mächtig und hat sogar ideal zur Personenauslage des folgenden Spielers gepasst. Ergo: dieser folgende Spieler wurde noch stärker, während sein Vorgänger ein schwaches Setting hatte. In der Theorie sollte dieser Fall eigentlich selten eintreten, aber allein schon die Tatsache, dass es passieren kann, hat zumindest die Vielspieler / Kenner / Experten massiv gestört.

Nun kann man (berechtigterweise) argumentieren, dass Das Fundament der Ewigkeit kein reinrassiges Kennerspiel ist, sondern sich sowohl für Vielspieler als auch für ambitionierte Gelegenheitsspieler eignet. Und das stimmt auch. Das Fundament der Ewigkeit ist definitiv kein hochkomplexer Brainburner, aber auf der anderen Seite ist das Spiel auch nicht einfach. Für unerfahrene Familien dürfte das Ganze zu komplex sein, während sich die Experten am beschriebenen Glücksfaktor reiben. Und so eine Situation ist einfach schwierig zu beurteilen. Wie gesagt gab es Spieler, die Das Fundament der Ewigkeit super fanden (bezeichnenderweise waren das auch die Gewinner der verschiedenen Partien). Diese Spieler waren der Meinung, dass es keine schlechten Karten / Personen gibt, sondern dass sie nur „richtig“ eingesetzt werden müssen. Ich selbst stehe diesbezüglich ein bisschen „zwischen den Stühlen“. Meiner Meinung nach gibt es sehr wohl gravierende Qualitätsunterschiede bei den Personenkarten, und bestimmte Kombinationen (die sich gegenseitig ergänzen) erhöhen die Stärke der Karten nochmals. Auf der anderen Seite macht Das Fundament der Ewigkeit trotzdem Spaß. An die Klasse von Die Tore der Welt kommt das Spiel zwar definitiv nicht heran, aber allein schon die Vollendung der Kingsbridge-Trilogie rechtfertigt eigentlich eine Anschaffung, zumal die Illustration von Michael Menzel wieder ein echter Augenschmaus ist.

Fazit:

Um ein bisschen Abwechslung in die stilistische Vielfalt meiner Rezensionen zu bringen, habe ich diesmal bewusst die sogenannte „Ich-Form“ im Meinungsblock verwendet. Ein weiterer Grund für dieses Stilmittel ist die Tatsache, dass mich persönlich Das Fundament der Ewigkeit nicht restlos begeistern konnte, was allerdings auch an den extrem hohen Erwartungen gelegen sein mag. Wenn ich nun alle Meinungen in das Fazit einfließen lasse, dann bleibt unter dem Strich immer noch eine vorsichtige Weiterempfehlung übrig. Für eine Blindkaufempfehlung reicht es allerdings nicht aus. Wer die Möglichkeit hat, Das Fundament der Ewigkeit vor einem Kauf anzuspielen um sich ein eigenes Bild zu machen, sollte das unbedingt tun. Eine Empfehlung zum Anchecken ist das Spiel nämlich allemal wert.