Sonntag, 15. Januar 2023

Woodcraft

Verlag: Delicious Games / Pegasus

Autor: Vladimir Suchy / Ross Arnold

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 80 - 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Woodcraft von Vladimir Suchy und Ross Arnold beschäftigt sich mit der unverbrauchten Thematik der Holzverarbeitung. Als eine Art Schreiner führen die Spieler reihum eine Aktion aus, um letztendlich so viele Aufträge wie möglich erfüllen zu können. Doch die Zeit ist knapp, denn eine Partie dauert nur 13 bzw. 14 Runden.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird die Aktionsradtafel in die Mitte gelegt und mit 7 Aktionsplättchen im Startviertel bestückt. Der Sägeradpfeil der mittleren Drehscheibe deutet auf das Ende des nächsten Viertels. Last not least wird dieses Tableau noch mit sechs Würfeln in drei verschiedenen Farben befüllt. Unter die Aktionsradtafel wird die Einkommenstafel platziert. Die Spieler beginnen alle auf den Startfeldern von Blaubeer-Einkommensleiste, Haselnuss-Einkommensleiste und Ansehensleiste. Neben das Aktionsrad wird die Wertungstafel gelegt. Auf diesem Tableau werden die Siegpunkte abgetragen, welche die Spieler im Verlauf der Partie erlangen. Weiterhin ausgelegt werden vier Einfache Aufträge, vier Unerfahrene Helfer und eine spielerzahlabhängige Menge an Öffentlichen Aufträgen. Die restlichen Karten sowie das sonstige Spielmaterial werden bereitgelegt.

 

Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, die Marker seiner Farbe, drei Würfel, ein oder zwei Laternenplättchen, ein Sägeplättchen, ein Aufwertungsplättchen und zwölf Blaubeeren, die in Woodcraft als Geld fungieren. Außerdem starten die Spieler mit einem Helfer und vier Aufträgen. Ein Anfangsauftrag muss an den passenden Slot der rechten Tableauseite ausgelegt werden. Ein Spielzug bzw. eine Runde besteht aus drei Phasen. Zunächst wachsen die Bäume, sofern welche gepflanzt sind. Dabei werden die Würfel der Bäume höhergedreht. Danach führen die Spieler reihum eine Aktion aus. Dazu nehmen sie das entsprechende Aktionsplättchen vom Aktionsrad und versetzen es in das letzte freie Feld des nächsten Viertels. Je nach Position des Plättchens und der Drehscheibe kann ein Spieler verschiedene Boni erhalten. Sobald alle Spieler ihre Aktion ausgeführt haben können sie in der letzten Phase der Runde Siegpunkte gegen Abgabe von Blaubeeren kaufen. Viermal im Spiel erhalten die Spieler Einkommen gemäß ihrer Positionen auf der Blaubeeren- und Haselnussleiste.

 

Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:

 

·         Holz kaufen (2x, Kosten = Würfelzahl + 1 bzw. 2 Beeren für gelbe bzw. braune Würfel)

·         Einen Helfer einstellen (kostenpflichtig)

·         Einen oder zwei Aufträge annehmen (zweiter Auftrag kostet drei Beeren)

·         Werkstatt verbessern (Leimplättchen, Sägeplättchen, Aufwertungsplättchen kaufen)

·         Materialien kaufen (bis zu zwei verschiedene Sorten; Restholz, Leim, Sägeblatt)

·         Würfel tauschen (erst einen eigenen Würfel mit Gewinn verkaufen, anschließend einen Würfel aus dem Vorrat kaufen)

·         Produzieren und Baum pflanzen (zwei unterschiedliche Helfer produzieren lassen oder einen Helfer produzieren lassen und einen neuen Baum pflanzen)

 

Zusätzlich zu den aufgelisteten Hauptaktionen gibt es kostenlose Zusatzaktionen. Mittels Sägen kann ein Würfel in mehrere Würfel zerteilt werden, z.B. aus einer 4 werden eine 3 und eine 1. Es können Würfel verleimt oder aufgewertet werden. Aufträge können jederzeit erfüllt werden und die Fähigkeit von bestimmten Helfern kann genutzt werden. Durch einige Aktionen wie Werkstattverbesserung steigt man in den Einkommensleisten hoch.

 

In den Einkommensrunden werden neben den Ausschüttungen von Blaubeeren und Haselnüssen (= Geld und Siegpunkte) auch verwendete Werkstattteile refresht sowie einige Aufträge und Helfer ausgewechselt. Außerdem werden noch nicht erfüllte ausliegende Aufträge einen Slot nach unten verschoben. Dadurch verringert sich der Bonusertrag bei Erfüllung. Nicht erfüllte Aufträge verursachen am Schluss sogar Minuspunkte. In der Mitte des Spiels werden übrigens die Unerfahrenen Helfer gegen Erfahrene Helfer ausgetauscht und Einfache Aufträge gegen Anspruchsvolle Aufträge. Woodcraft endet nach der 13. bzw. 14. Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Im Solospiel wird nach dem Zug des Spielers eine Solokarte gezogen und deren Effekt abgehandelt. Hier geht es am Schluss darum, ein möglichst hohes Ergebnis einzufahren.

 

Meinung:

 

13 bzw. 14 Aktionen im ganzen Spiel hören sich nicht nur wenig an, das IST auch wenig. Umso wichtiger ist die sorgfältige Abwägung, welches Aktionsplättchen ich nehme und welchen Bonus ich dabei abgreife. Denn die Mitnahme von Boni ist wichtig und erleichtert das schwere Leben in der Holzverarbeitung ungemein. Gleichzeitig ist die Planung zur Erfüllung der eigenen Aufträge ein weiteres A und O von Woodcraft. Das ständige Abwägen aller Möglichkeiten in Verbindung mit dem Zeitdruck und ständiger Geldknappheit macht das Spiel zu einem Highlight für alle Brettspielexperten. Obwohl die eigentlichen Möglichkeiten gar nicht mal so megakomplex sind, macht die Verzahnung der Aktionen das Spiel zu einem Hirnverzwirbler. Vor allem dann, wenn die Grübler am Tisch ihren Mitstreitern keine Steilvorlage für deren nächsten Zug gönnen (Stichwort: Bonus). Aber keine Sorge … selbst mit Extremgrüblern artet das Ganze nicht in stundenlanger Downtime aus. Im Gegenteil. Wenn die Aktionsmöglichkeiten erstmal sitzen, spielt sich Woodcraft überraschend flott. Und dabei macht das Spiel tierisch Spaß. Zumindest den Kennern und Experten der anspruchsvollen Brettspielszene. Gelegenheitsspieler können Woodcraft natürlich auch spielen, allerdings haben sie gegen erfahrene Altfüchse zumeist keine Chance. Ich rate daher zu halbwegs ausgeglichenen Konstellationen. Dann hat jeder eine Chance und jeder seinen Spaß.

 

Sowohl die taktischen als auch die strategischen Möglichkeiten sind vielfältig und in unseren Runden hat sich erfreulicherweise auch kein reiner Königsweg herauskristallisiert. Geld ist halt ein konstantes Problem (wie im wahren Leben, HaHa). Wer bereits in den frühen Runden Siegpunkte mit Blaubeeren kauft, hat oftmals später zu wenig Kohle für andere Aktionen übrig. Andererseits generiert die Vermarktungsleiste richtig viele Punkte. Vor allem dann, wenn man sie (nach Möglichkeit) rigoros durchzieht. Alternativ kann man anfangs aber auch konsequent die eigene Werkstatt verbessern, was zusätzliche Nebenaktionen ermöglicht und das Einkommen steigert. Fast alles ist verführerisch und oftmals ist für die Aktionsauswahl der Bonus ausschlaggebend. Das haben Ross Arnold und Vladimir Suchy richtig gut hinbekommen und selbstverständlich erhöhen solche vielfältigen Strategien und Taktiken den Wiederspielreiz ungemein. Dieser ist demzufolge richtig gut.

 

Auch die Spielanleitung ist zu loben. Die Regeln sind klar beschrieben und lassen letztendlich keine Fragen offen. Nichtsdestotrotz hätte ich mir eine Übersicht / Spielerhilfe mit den Aktionsmöglichkeiten gewünscht. Und zwar in vierfacher Ausfertigung für alle Spieler. Die Regelauffrischung der letzten Seite ist zwar ganz nett, aber in den ersten Partien werden folgende Sätze immer wieder vorkommen: „wie kann ich noch mal …“ und „kann ich mal die Spielanleitung haben“. Klar, das ist bei vielen Spielen der Fall, aber eine Übersicht für jeden Spieler hat eigentlich immer geholfen und lästige Nachfragen reduziert. Aber das ist natürlich Jammern auf hohem Niveau. Unter dem Strich ist Woodcraft ein richtig geiles Spiel.

 

Fazit:

 

Und dieses kann selbstverständlich mit besten Wissen und Gewissen weiterempfohlen werden. In meinen Gruppen war das Feedback ausschließlich positiv. Möglicherweise trifft das Cover und die Gestaltung nicht jedermanns Geschmack, aber so richtig hat sich daran keiner gestört. Der Spielspaß ist das Wichtigste, und der war bei uns allen richtig top.

Sonntag, 1. Januar 2023

Descent - Legenden der Finsternis

 Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee

Autor: Kara Centell-Dunk / Nathan Hajek

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: ca. 180 - 240 Minuten pro Szenario

 

 

Einleitung:

 

Das Königreich Terrinoth schwebt in großer Gefahr. Ein alter Feind ist zurückgekehrt und der Bund der Baronien bröckelt zusehends. Im neuesten Descent Spiel Legenden der Finsternis tritt eine kleine Gruppe unterschiedlichster Helden der Gefahr entgegen. Werden sie Uthuks, Bluthexen, Drachen und sonstigen Gegnern erfolgreich die Stirn bieten können? Das Schicksal des Landes liegt in euern Händen!

 

Ablauf:

 

Vor der ersten Partie müssen die Spieler zunächst alle 3D-Geländeteile zusammenbauen und die App zum Spiel auf ihrem Handy / Tablet installieren. Diese App führt die Protagonisten durch die Kampagne und übernimmt einen Großteil der administrativen Aufgaben. Weiterhin erzählt sie die Geschichte von Legenden der Finsternis und blendet Konversationen zwischen den Helden ein.

 

Zu Beginn der Szenarien wählen die Spieler einen Helden und erhalten klassisch die dazugehörigen Komponenten (Miniatur, Lebensrad, Heldenkarte, Karten). Jeder Held besitzt zwei Waffen. Diese beiden Karten werden gegenüberliegend zusammen in eine durchsichtige Kartenhülle („Sleeve“) gesteckt und können durch Umdrehen gewechselt werden. Fertigkeiten können nach Erhalt von Erfahrungspunkten ausgerüstet werden und verstärken die taktischen Möglichkeiten der Charaktere. Nachdem die Spieler ihre Helden vorbereitet haben gibt die App den Startspielplan vor. Nun kann das Abenteuer beginnen.

 

Descent wird über mehrere Runden gespielt bis die Helden das Szenario gewonnen oder verloren haben. Eine Runde besteht immer aus einer Heldenphase, in der die Spieler ihre Aktionen ausführen, und einer Finsternisphase, in welcher die Gegner aktiviert werden. In der Heldenphase darf jeder Spieler drei Aktionen ausführen; eine Manöveraktion und zwei beliebige Aktionen (auch weitere Bewegungen). Manöver bedeutet Bewegung gemäß der Geschwindigkeit des Helden. Erkundung ist die Interaktion mit einem Erkundungsmarker oder einem Landschaftsteil / Gebäudeteil. Bereitschaft ist das Umdrehen einer Karte. Dabei werden alle Marker auf der Karte abgelegt (Zustände und Erschöpfungsmarker). Im Kampf wird den Gegnern Schaden zugefügt und einige Karten besitzen Spezialaktionen, die natürlich ebenfalls nutzbar sind. Wichtig beim Manöver: wenn ein Held benachbart zu einem Gegner steht wird er aufgehalten und seine restlichen Bewegungspunkte verfallen.

 

Einige Aktionen wie Bewegen werden klassisch-analog auf dem Spielplan ausgeführt, aber die  meisten Aktionen werden der App mitgeteilt bzw. von ihr ausgeführt. Beispiel Kampf: der Spieler zieht von seinem Helden eine Verbindung zum angegriffenen Gegner (mit dem Finger auf dem Tablet). Dann würfelt er und gibt in der App das Würfelergebnis ein. Den Schaden am Gegner berechnet die App. Im Verlauf der Kampagne erhalten die Spieler etliche Materialien / Utensilien, die ebenfalls allesamt digital in der App gespeichert werden. Mit diesen Dingen lassen sich mittels Rezepten die Waffen verbessern, Verbrauchsgegenstände herstellen usw. Solche Verbesserungen / Herstellungen werden in der Stadt getätigt. Nach jedem Abenteuer kehren die Spieler nach Frostgate zurück und können dort Sachen kaufen, Waffenteile ausrüsten und verbessern etc. Auf diese Weise werden sie im Laufe der Kampagne auch immer stärker.

 

In der Finsternisphase werden alle Gegner aktiviert. Diese bestimmen ihr Ziel (von der App vorgegeben) und bewegen sich nach Möglichkeit in den Kampf und fügen den Helden Schaden zu. Verliert ein Held alle seine Lebenspunkte, wird er verwundet und erhält eine leichte Verletzung (Karte mit einem Malus). Beim zweiten Ableben dreht er diese Karte um und aus der leichten Verletzung wird eine schwere Verletzung mit einem größeren Malus. Verliert ein Held zu dritten Mal alle Lebenspunkte stirbt er und das Szenario ist verloren. Die Kampagne geht jedoch weiter. Das verlorene Szenario wird nicht wiederholt (Ausnahme: Finale).

 

Im Verlauf des Spiels können die Helden durch die Inkaufnahme von Erschöpfungsmarkern Vorteil generieren, sie können negative Zustände erhalten, müssen evtl. durch Wasser waten usw. Die App gibt auch immer vor, wie sich der Spielplan ausbreitet. Auf diese Weise nimmt die Geschichte ihren Lauf. Wenn die Helden das Finale gewonnen haben ist die Kampagne erfolgreich abgeschlossen.

 

Meinung:

 

Descent – Legenden der Finsternis war für mich eine Achterbahnfahrt der Gefühle. Und noch nie habe ich meine Meinung zu einem Spiel so oft gewechselt wie bei dieser Veröffentlichung. Aber immer schön der Reihe nach…

 

Zum ersten Mal spielte ich Legenden der Finsternis in meiner Lieblings-Koop-Gruppe zu dritt. Als Fans der „alten“ Descent-Ausgaben waren wir voller Vorfreude und begannen die Kampagne frohen Mutes. Die gute Laune hielt anfangs auch hundertprozentig an, denn die ersten paar Szenarien machten mega Spaß. Dann jedoch stockte der Spielspaß langsam aber stetig. Insbesondere bei meinen Mitstreitern. Grund hierfür waren die ellenlangen Texte / Dialoge, die auf Dauer zu nerven anfingen. Hinzu kamen einzelne Szenarien mit Logik-Rätselaufgaben, die uns nicht so gefallen haben. Und last not least bemängelten meine Freunde, dass die Kampfstärke gefühlt kaum verbessert wurde bzw. dass keine gänzlich neuen Waffen auftauchten (bis auf eine Rune, die aber keiner ausrüsten wollte). Die Unzufriedenheit bei meinen Kumpels steigerte sich, und so brachen sie die Kampagne ab. Was völlig okay ist, denn Spielen ohne Spaß ist wie ein Leben ohne Möpse – möglich, aber sinnlos :-)

 

Also entschied ich mich für eine Solopartie, in der ich zwei Helden steuerte. Und der Spielspaß war von Anfang an wieder da. Sogar noch mehr als in der Dreiergruppe, denn alleine konnte ich den Texten auf dem Tablet besser folgen und die „Klickgeschwindigkeit“ meinen Vorlieben anpassen. So, dann wollen wir jetzt mal konkreter werden, denn bis dahin war dieser Block eher eine Erlebnisschilderung als eine Rezension. Descent – Legenden der Finsternis spielt zwar in Terrinoth, ist aber kein Descent 3. Darauf wurde seitens des Verlags immer wieder hingewiesen. Und in der Tat unterscheidet sich Legenden der Finsternis teilweise massiv von der Reise ins Dunkel. Das fängt schon bei der Optik an. Während Descent 1 und 2 klassische Fantasy Illustrationen hatten, wartet Legenden der Finsternis mit moderneren Ausprägungen auf, die comicartig konzipiert sind. Um ehrlich zu sein – mein Ding ist das nicht. Mir hat der alte Stil wesentlich besser gefallen, aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich so langsam ein alter Knopp bin ;-)

 

Die Figuren bzw. Minis sind aber klasse. Sie sind fein und detailreich und fungieren insbesondere in bemalten Zustand als echter Augenschmaus. Gleiches gilt für die 3D-Geländeteile. Ein aufgebautes Szenario im 3D-Design ist ein absoluter Hingucker und hat einen einzigartigen Charakter mit einem Flair, das man so in keinem anderen Spiel findet. Am Material der VÖ gibt es also nichts auszusetzen. Da sind ausschließlich Lobesworte angebracht. Ebenso lobenswert ist die Spielanleitung und teilweise auch die App zum Spiel. Diese führt die Spieler hervorragend durch die Kampagne und managt die administrativen Aufgaben brillant. Nichtsdestotrotz ist die App aber auch ein Fluch (neben dem geschilderten Segen). Denn sie ist äußerst dominant und ab einem gewissen Zeitpunkt (als ich in gefundenen Materialien schwamm) empfand ich sie sogar als unübersichtlich. Ich persönlich mag es einfach lieber, wenn ich meine Waffen mit allen Ausprägungen und zukünftigen Möglichkeiten direkt vor mir sehe. Das finde ich einfach übersichtlicher als eine Option in der App. Am Anfang kommt das nicht so extrem zum Tragen. Da macht es durchaus Sinn, alles herzustellen und auszurüsten, was möglich ist. Später ändert sich das. Soll ich wirklich ein weiteres Rezept für einen Schaft herstellen? Ist der besser als mein alter? Solche Fragen lassen sich meiner Meinung nach analog leichter beantworten als digital am Bildschirm, auf dem sich etliche weitere Informationen tummeln.

 

Zurück zum Spielbericht meiner Solo-Erfahrung. Ähnlich wie in der Gruppe machte sich bei mir irgendwann eine Ermüdungserscheinung bemerkbar. Wie lange dauert das denn noch? Oh Mann … schon wieder ellenlanges Gequatsche (durchklick, ohne alles aufmerksam zu lesen). Demgegenüber gab es aber immer wieder saugeile Szenarien, die tierisch Spaß machten. An dieser Stelle sei an den Vergleich der Achterbahnfahrt erinnert … es ging rauf und runter. Alles in allem hat mir Legenden der Finsternis bis dahin trotzdem sehr gut gefallen. Die Höchstpunktzahl hätte ich zwar nicht vergeben, aber ich wäre nur knapp drunter geblieben. Dann jedoch kam das Finale, was mich zu meiner absoluten Hauptkritik führt.

 

Kurz und bündig: mit zwei Helden ist das Finale meiner Meinung nach nicht zu gewinnen. Auch nicht auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad. Es fängt ja relativ einfach an, aber in der letzten Phase ist der Übermacht der Gegner nicht beizukommen. Mit vier Helden ist das Abenteuer wahrscheinlich zu schaffen, aber mit zwei Charakteren sehe ich absolut keine Möglichkeit. Ergo: die Skalierung des Spiels ist broken. Und das „Schlimmste“ ist, dass dieses Finale bei einer Niederlage laut App wiederholt werden soll. Nun gut … nochmals mit zwei Helden versucht und abermals krachend gescheitert. Sorry, aber sowas geht gar nicht. Wenn die Entwickler das Finale für das Heldenmaximum vorgesehen haben, dann erwarte ich eigentlich einen entsprechenden Hinweis. Denn als Solospieler ist es wichtig zu wissen, wieviele Charaktere man steuern muss (deshalb spiele ich auch kein Zombicide solo und nicht mal Deep Madness). Legenden der Finsternis hat so viele großartige Aspekte – warum muss das Finale den allgemein positiven Gesamteindruck derart schmälern? Echt schade.

 

Fazit:

 

Welche Note /Beurteilung soll ich nach so vielen Ups and Downs vergeben? Ehrlich gesagt bin ich unschlüssig. Auf der einen Seite hat mir das Spiel über 40 Stunden beste Unterhaltung beschert und mich teilweise sogar begeistert. Auf der anderen Seite gab es die angesprochenen Kritikpunkte, die im Finale gipfelten. Sagen wir´s so: Legenden der Finsternis ist definitiv ein gutes bis sehr gutes Spiel, das aber nicht allen Spielern gleichermaßen ans Herz gelegt werden kann. Wer App-Unterstützung generell ablehnt, bevorzugt ein- bis zweihändig solo spielt und keinen Text-Overflow mag sollte sich die Anschaffung gut überlegen. Für Vierer-Gruppen mit App-Dungeon-Crawler-Faible ist das Spiel jedoch eine bedenkenlose Weiterempfehlung wert.