Montag, 7. April 2025

Men-Nefer

Verlag: Ludonova / Pegasus

Autoren: German P. Millan / Laura Bevon

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 - 120 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Men-Nefer wurde ca.3100 Jahre vor unserer Zeitrechnung gegründet und war für 9 Dynastien die Hauptstadt des Alten Ägyptens. Im gleichnamigen Brettspiel erfüllen 1-4 Spieler verschiedene Aufgaben, die für die damalige Kultur üblich waren, z.B. Einbalsamierungen, Handel, das Errichten von Sphinxen u.v.m. Zusätzlich sollten sich im Spiel das irdische Leben und die geistige Vorbereitung auf das Jenseits konstant annähern. Wer nach dem dritten Zeitalter die meisten Siegpunkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Materialien auf den entsprechenden Feldern bestückt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau (= Verwaltungstafel) und bereitet dieses mit den Utensilien seiner Farbe vor. Jedem Spieler werden nun drei Aktionsplättchen ausgeteilt. Die verbliebenen Plättchen werden als Nachschub auf dem Spielplan ausgelegt.

 

Men-Nefer verläuft über drei Runden (= drei Zeitalter). Am Ende jeder Runde erfolgt eine Wertung. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen gibt es nach der letzten Wertung keine weitere Schlusswertung. Um den Rahmen dieser Rezension nicht zu sprengen werden nur die grundlegenden Abläufe kurz angerissen aber nicht alle Feinheiten in allen Details vorgestellt. Dann würde dieses Review zu lange dauern.

 

Der obere Teil des Spielplans zeigt eine Leiste, die links mit einem Herz und rechts mit einer Feder begonnen wird. Beide Faktoren nähern sich im Verlauf einer Partie an. Bei den Wertungen der Zeitalter zählt die Differenz der Positionen als Minuspunkte oder Pluspunkte. Weitere zentrale Bereiche des Spielplans sind die Nekropole, ein Steinbruch mit zwei Pyramidenbereichen, Feldern für Sphinxe, der Nil mit anliegenden Handelsstädten, ein Tempel und ein Obelisk. In der Mitte des Spielplans befinden sich die Lehnshäuser sowie die Plättchenfelder für den Nachschub inkl. zugeordneter Aktionen.

 

In der Aussaat Phase jeder Runde führen die Spieler reihum neun Aktionen aus. Dazu platzieren sie einen Lehrling auf die Sonnenseite eines Lehnshauses und führen dabei die Aktionen des Aktionsplättchens aus, das dem Lehrling auf dem Spielertableau zugeordnet war. Das Plättchen wird dann abgelegt. Jeder Spieler hat drei Lehrlinge, also kann so ein Vorgang dreimal ausgeführt werden. Befinden sich bereits andere Lehrlinge im entsprechenden Teil des Lehnshauses müssen die Spieler mit Nahrung bezahlen um sich dazustellen zu dürfen. Eine andere Aktionsmöglichkeit, die natürlich ebenfalls dreimal ausgeführt nehmen kann, ist das Nehmen eines ausliegenden Aktionsplättchens vom Nachschub. Auch hierbei wird eine Aktion ausgelöst. Die letzte Möglichkeit ist das Verschieben eines Lehrlings von der Sonnenseite auf die Mondseite eines Lehnshauses was ebenfalls eine Aktion auslöst. Nachdem jeder Spieler seine neun möglichen Aktionen ausgeführt hat erfolgt die Wertung des Zeitalters. Zu Beginn des nächsten Zeitalters werden die Lehrlinge auf das eigene Spielertableau zurückgenommen.

 

Mittels der Aktionen kann man Handel auf dem Nil betreiben, Mumien in der Nekropole platzieren und mit den eigenen Priesterinnen Opfer im Tempel erbringen und damit evtl. auch den Obelisk höher zu erklimmen. Oder man beteiligt sich am Bau einer Pyramide oder setzt bereits gemeißelte Sphinxe ein. Zumeist bewegt man mit seinen Aktionen einen Marker von sich auf einer Leiste weiter. Bei den Wertungen der drei Zeitalter werden sämtliche Leisten berücksichtigt. Men-Nefer endet nach der dritten und gleichzeitig letzten Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Im Solospiel tritt der Spieler gegen den Automa Imhotep an. Dessen Aktionen werden durch seine eigenen Imhotep-Plättchen ausgelöst. Um die Schwierigkeit anzupassen gibt es zwei kleine Stellschrauben, die optional verwendet werden können.

 

Meinung:

 

Sehr geil! Für mich ist Men-Nefer jetzt schon ein Highlight des Jahres und rechtfertigt in jeder Hinsicht eine bedenkenlose Weiterempfehlung.

 

Insbesondere bei der ersten Partie fühlt man sich von der Fülle an Möglichkeiten und Symbolen ein bisschen überfordert, aber nach ein paar weiteren Durchgängen hat man alles locker verinnerlicht. Dann ist der spielerische Aspekt zwar immer noch anspruchsvoll aber gar nicht mehr so komplex wie anfangs gedacht. Entscheidend ist das Verständnis für die Verzahnungen und Kombinationsmöglichkeiten, die Men-Nefer den Spielern bietet. Und genau das macht Men-Nefer zu einem großartigen und abwechslungsreichen Spiel. Die zugelosten Anfangs-Aktionsplättchen geben zwar eine große Richtung vor, aber bereits beim Nehmen der Plättchen vom Nachschub für das nächste Zeitalter kann der Schwerpunkt komplett verschoben werden. Das Schöne bei Men-Nefer ist, dass wirklich alle Bereiche des Spielplans ihre Vorteile haben und kein einziger Teil überflüssig ist.

 

Nichtsdestotrotz hat jeder Spieler möglicherweise seinen bevorzugten Bereich und ich bin mir nicht ganz sicher, ob es nicht doch einen vermeintlichen Königsweg gibt. Natürlich werde ich diese Vorgehensweise an dieser Stelle nicht verraten. Schließlich soll jeder Spieler die Möglichkeiten und Aspekte des Spiels selbst ausloten. Außerdem ist es manchmal gar nicht möglich, konsequent den immergleichen Weg zu gehen. Dazu braucht es neben den passenden Aktionsplättchen auch eine passende Strategie der Mitstreiter. Wenn die sich frühzeitig ebenfalls in den (vermeintlich) lukrativsten Lehnshäusern breit machen wird es auf Dauer einfach zu teuer, sich immer dazu zu gesellen. Dementsprechend sollte man immer offen für alle Möglichkeiten sein und auch mal Strategien ausprobieren die man normalerweise lieber umgeht.

 

Auch solo macht Men-Nefer großen Spaß. Der Automa Imhotep ist definitiv keine Laufkundschaft und als unerfahrener Novize wird man oftmals sogar gegen ihn verlieren. Da kommt es halt sehr darauf an, welche Aktionen Imhotep ausführt und wie er die Platzierung seiner Sarkophage, Sphinxen und Opfergaben auswürfelt. Wenn man Pech hat bekommt Imhotep bereits von der ersten Runde an relativ viele Punkte und kumuliert kann das sogar gegen einen erfahrenen Spieler reichen.

 

Die Materialqualität und die Optik von Men-Nefer sind ebenfalls klasse. Das gilt auch für die hervorragend verfasste Spielanleitung und für die Ikonographie / Symbolik, welche sehr zugänglich und leicht verständlich ist. Außerdem gibt es dazu eine tolle Übersicht, die alle Aktionen sehr gut erklärt. Das einzig Nervende ist das Stapeln der Tokens und der Pyramidenteile. Diese Stapel können leicht umfallen aber das ist natürlich Jammern auf höchstem Niveau. Wenn einem Rezensenten sonst nichts Negativs einfällt, dann spricht das wohl eine klare Sprache und zeigt deutlich, wie gut das Spiel konzipiert ist.

 

Fazit:

 

Wie bereits gesagt … Men-Nefer ist eine rundum gelungene Veröffentlichung und ein Leckerbissen für alle Eurogame-Kennerspieler und Experten. Definitiv eine Weiterempfehlung wert.

Freitag, 20. Dezember 2024

Cthulhu: Death May Die - Staffel 4

Verlag: CMON / Asmodee

Autor: Rob Daviau / Eric M. Lang / Marco Portugal

Spieleranzahl: 1 - 5

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: ca. 90 - 120 Minuten pro Episode

 

 

Einleitung:

 

Nach den großen Erfolgen der ersten beiden Cthulhu: Death May Die Staffeln veröffentlicht CMON in Zusammenarbeit mit Asmodee nun zwei weitere Seasons, die den Wahnsinn an gänzlich neue Orte bringen. In dieser Rezension wird Staffel 4 vorgestellt und besprochen. Endgegner der Erweiterung ist der Große Alte Nyarlathotep, der auch als „Der Flüsterer im Dunkeln“ bekannt ist.

 

Ablauf:

 

Vorab-Info: in dieser Rezension wird primär auf die Neuerungen von Staffel 4 eingegangen. Grundkenntnisse des Basisspiels werden dabei vorausgesetzt. Gespielt wurde die Erweiterung mit dem Original Grundspiel (Season 1) Cthulhu: Death May Die.

 

Death May Die Staffel 4 beinhaltet sechs neue Episoden, sechs neue Ermittler, einen neuen Großen Alten (Nyarlathotep) sowie etliche neue Monster. Insgesamt liegen der Staffel 28 Miniaturen bei. Weiterhin gibt es 17 doppelseitige Spielplanteile und ein Tableau des Unbekannten, das neue bzw. erweiterte Mechanismen in das Cthulhu-Universum einführt. Last not least gibt es die entsprechenden Karten zu den Monstern, vier neue Psychosen sowie verschiedene neue Karten mit denen der Schwierigkeitsgrad von Cthulhu: Death May Die verändert werden kann.

 

Grundsätzlich können alle neuen Episoden nach den bekannten Regeln des Grundspiels gespielt werden. In diesem Fall ändert sich beim Aufbau und Ablauf einer Partie nahezu nichts. Lediglich mehr Gegner können erscheinen, denn die Monster werden aus einem Pool genommen, der auf den Übersichtskarten angegeben ist. Sollten sich die Spieler jedoch für die Regeln des Unbekannten entscheiden haben sie mehrere Optionen, den Schwierigkeitsgrad zu vereinfachen oder zu erschweren. Gehen wir zunächst von den „vollen“ Regeln des Unbekannten aus. Später wird auf die Modifikationsmöglichkeiten eingegangen.

 

Die Regeln des Unbekannten fügen einer Episode Unbekannte Monster, Unbekannte Mythos-Karten bzw. Unbekanntes Verhalten und Unbekannte Relikte hinzu. Zwei Unbekannte Monster-Karten werden auf das Tableau des Unbekannten platziert, welches neben das Story-Tableau gelegt wird. Die Unbekannten Mythos-Karten werden in den Mythos-Stapel der Episode eingemischt. Wird im Spiel eine solche Karte gezogen, so wird sie abgehandelt und eine weitere Karte gezogen. Ist dies wieder eine Unbekannte Mythos-Karte wird auch diese abgehandelt und eine weitere Karte gezogen usw. Jeder Ermittler erhält ein Unbekanntes Relikt. Um das Spiel schwerer zu machen kann auf die Relikte verzichtet werden. Alternativ wird das Spiel einfacher, wenn nur ein Unbekanntes Monster oder gar keins verwendet wird. Der Erscheinungsort des Großen Alten kann mittels Marker zufällig verändert werden, so dass die Spieler nach mehrmaligen Spielen nicht wissen können, wo der Große Alte ab einem bestimmten Zeitpunkt spawnt.

 

Soviel zu den Neuerungen von Staffel 4. Kommen wir nun zum Meinungsblock.

 

Meinung:

 

Großartig! Staffel 4 der Cthulhu: Death May Die Reihe macht alles richtig, was man sich nur vorstellen kann. Zum einen gibt es das bekannte „more of the same“ was sich bestimmt viele Spieler gewünscht haben. Die sechs Episoden dieser Erweiterung sind mechanisch genauso aufgebaut wie die Szenarien der ersten beiden Staffeln. Teilweise sind sie vielleicht ein kleines bisschen schwieriger zu bewältigen, aber im Großen und Ganzen entsprechen sie haargenau dem Niveau der Vorgängerepisoden.

 

Auch der Schwierigkeitsgrad des neuen Großen Alten ähnelt seinen Vorgängern. Ich würde Nyarlathotep als mittelschwer einordnen. So in etwa zwischen Cthulhu und Hastur. Die neuen Ermittler bieten ebenfalls keine weltbewegend neuen Elemente sondern reihen sich nahtlos in das Kollektiv der anderen Ermittler-Kollegen ein. Die neuen Psychosen empfinde ich sogar als relativ harmlos.

 

Anders sieht es jedoch mit den neuen Spielmechanismen aus. Diese bringen definitiv frischen Wind ins Spiel ohne die grundlegenden Abläufe zu verändern. Und dieser Wind weht den Spielern teilweise heftig ins Gesicht, denn die zwei zusätzlichen Monster in Verbindung mit ihrem Verhalten auf den entsprechenden Mythos-Karten machen das Spiel deutlich schwerer. Dazu trägt auch die neue Regelung des Monsterpools bei. Sollten neue Gegner beschworen werden obwohl die eingangs platzierten Feinde noch nicht gekillt wurden, so werden sie aus dem Pool zusätzlich auf den Spielplan gestellt. Somit kann es durchaus vorkommen, dass plötzlich zehn Kultisten im Spiel sind. Natürlich plus den Figuren der anderen Gegner.

 

Was ich absolut gelungen finde ist die freie Entscheidung welche Modifikationen man auswählt. Zwei Unbekannte Monster oder nur eines oder gar keins, die Zuhilfenahme von Relikten und/oder das Einmischen von Unbekannten Verhaltenskarten. Die Spieler haben alle denkbaren Kombinationsmöglichkeiten. Sehr, sehr geil.

 

Materialtechnisch ist an Staffel 4 erwartungsgemäß nichts auszusetzen. Die Miniaturen sind von gewohnt guter Qualität, die Spielanleitung ist klasse und die gesamte Optik ist stimmungsvoll umgesetzt. Wenn es überhaupt etwas zu kritisieren gibt, dann ist das die Anzahl und die Art des Unbekannten Verhaltens. Hier hätte ich mir mehr Karten mit mehr unterschiedlichen Verhalten-Ausführungen gewünscht. Das hätte sicherlich noch mehr Abwechslung und Überraschungen ins Spiel gebracht.

 

Last not least noch ein augenzwinkernder Hinweis, der aber keine Auswirkung auf die Spielbarkeit und den Spielspaß hat. Die beiden Marker der orangefarbenen Treppe, die im Aufbau von Episode 1 eingezeichnet sind liegen in der Schachtel von Episode 2 :-)

 

Fazit:

 

Apropos Spielspaß, und damit kommen wir auch schon zum Fazit dieser Rezension: an diesem gibt es rein gar nichts zu bemäkeln. Staffel 4 macht mindestens genauso viel Spaß wie die ersten Seasons. Mit den Modifikationsmöglichkeiten des Schwierigkeitsgrads sogar noch mehr. Wer die Vorgänger Veröffentlichungen von Cthulhu: Death May Die gemocht hat wird auch diese Staffel lieben. Top Spiel und Top Erweiterung. Glasklare Weiterempfehlung!

Sonntag, 14. April 2024

Evacuation

 

Verlag: Delicious Games / Pegasus

Autor: Vladimir Suchy

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 – 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Die Erde liegt im Sterben und wird in ein paar Jahren nicht mehr bewohnbar sein. Doch es gibt Hoffnung, denn nur wenige Lichtjahre entfernt wurde ein Planet entdeckt, welcher der Erde ähnelt und eine neue Heimat bieten könnte. In Evacuation bleibt den Spielern nur wenig Zeit um die Alte Welt zu evakuieren mit dem Ziel, in der Ferne eine neue Zivilisation zu gründen. Nun gilt es, die eigene Technologie und Raumfahrt auszubauen und außerdem die besten Siedlungsplätze sowie die reichhaltigsten Rohstoffvorkommen in der Neuen Welt zu erschließen.

 

Ablauf:

 

Bevor eine Partie überhaupt angefangen wird, einigen sich die Spieler auf ein Spielsystem inkl. gewünschter Module. Dazu folgen am Schluss dieses Blocks ein paar kurze Erläuterungen. In dieser Rezension wird der Einfachheit halber der sogenannte Rennmodus beschrieben, der für die ersten Partien empfohlen wird.

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und jeder Spieler bestückt einen Kontinent der Alten Welt mit seinen Produktionsstätten. Zwei Marker jeder Farbe kommen auf die Fortschrittsleiste. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein zufälliges Set mit Technologieplättchen, die er auf seinem Tableau anordnet. Weiterhin bekommt jeder Spieler 10 Aktionskarten und ein Stadion. Die Produktionsmarker jeder Farbe stehen auf Feld 0 der Produktionsleiste der Neuen Welt. Die Plätze um den Hauptspielplan werden mit verschiedenen Karten bzw. Plättchen bestückt (Stadien, Raumschiffe, Infrastrukturen).

 

Evacuation verläuft über vier Durchgänge, die in verschiedene Phasen untergliedert sind. Zunächst erhalten die Spieler ihr Einkommen in beiden Welten. Anschließend folgt die Aktionsphase, gefolgt vom Transport. Dann wird die Zugreihenfolge angepasst und die Spieler schreiten auf der Fortschrittsleiste voran. Last not least erhalten die Spieler evtl. einen Bonus und es werden neue Karten aufgedeckt. Doch gehen wir nun genauer auf die einzelnen Teilaspekte ein.

 

Das Einkommen auf der Alten Welt basiert auf den Produktionsstätten auf dem Spielbrett (Seite der Alten Welt). Im Gegensatz dazu produziert die Neue Welt die Ressourcen anhand der Marker auf der Produktionsleiste. Vorhandene Bevölkerungen müssen auf den jeweiligen Welten mit Nahrung versorgt werden. Ansonsten muss sich der Spieler ein Strafplättchen nehmen.

 

Bei der Produktion gibt es drei Arten von Ressourcen: Nahrung, Stahl und Energie. Neben dem Einkommen zu Beginn eines Durchgangs können die Spieler auch durch Aktionen Ressourcen erhalten. Um eine Aktion auszuführen wird eine Aktionskarte unter den entsprechenden Aktionsslot gelegt. Ab der dritten Aktion eines Spielers sind Aktionen kostenpflichtig und müssen mit Energie bezahlt werden. Alle Aktionsmöglichkeiten im Detail zu beschreiben würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, deshalb sei lediglich gesagt, dass alle Optionen letztendlich dazu dienen, die Produktionsstätten und Gegebenheiten der Alten Welt sukzessive auf die Neue Welt zu überführen. Technologien und Infrastrukturen sind dabei eine große Hilfe.

 

Die Aktionsphase endet, wenn alle Spieler gepasst haben. Jetzt werden gebaute Raumschiffe mit Gebäuden, Produktionsstätten und Ressourcen in der Alten Welt beladen und können zur Neuen Welt transportiert werden. Achtung: dabei sind die Platzkontingente der Raumschiffe zu beachten und Energiekosten für den Transport zu zahlen! Auch für Rückflüge von der Neuen zur Alten Welt sind Energiekosten zu entrichten. Weiterhin zu beachten sind die verfügbaren Flächen der Neuen Welt und natürlich müssen Gebäude/Produktionsstätten zum Zielfeld passen. Es folgen die Anpassung der Spielerreihenfolge und der Fortschritt der Spieler auf der Fortschrittsleiste. Dieser Fortschritt richtet sich nach den Aktionspunkten, die jeder Spieler in der Aktionsphase erhalten hat. Überquert ein Spieler mit seinen Markern die Wendepunkte der Fortschrittsleiste, erhält er Boni bzw. darf er fortan in lukrativeren Bereichen der Neuen Welt siedeln.

 

Das Spielende wird eingeleitet sobald ein Spieler drei Stadien in der Neuen Welt besitzt und mit allen Ressourcenmarkern über Wert 8 der Produktionsleiste liegt. Spätestens nach dem vierten Durchgang ist auf jeden Fall Schluss. Nun erfolgt noch die Auswertung von Strafen und Boni und der Spieler, der dann alle Siegbedingungen erfüllt hat, gewinnt das Spiel. Tiebreaker ist der Zufriedenheitsgrad der Bevölkerung.

 

Wie eingangs erwähnt kann das Spiel in verschiedenen Variationen gespielt werden. Im Punktemodus werden auf jeden Fall alle Durchgänge gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wahlweise kann auch mit einem Auftragsmodul und/oder mit einer Linienvorherrschaft gespielt werden. Darüber hinaus gibt es eine Variante mit fortgeschrittenen Aktionen. Last not least steht ein Solomodus mit einem Automa zur Verfügung. Ziel hierbei ist ein möglichst hoher Abschlusswert.

 

Meinung:

 

Vladimir Suchy ist zweifellos einer der Top-Brettspielautoren im Kenner- und Expertensektor. Veröffentlichungen wie Woodcraft, Pulsar 2849, Praga Caput Regni, Underwater Cities usw. sind Highlights in jeder Kenner-Brettspielsammlung. Das vorliegende Werk Evacuation ist meiner Meinung nach sein bislang komplexestes Spiel. Die VÖ bietet den Spielern extrem hohen Anspruch mit verzahnten und aufeinander abgestimmten Handlungsoptionen. Die logische Abfolge von sinnvollen Aktionen ist aber nicht ohne, zumal man Multitasking-fähig sein sollte. Denn schließlich muss man immer die Situationen von zwei Welten im Auge behalten.

 

Der ständige Mangel an Energie macht die Sache definitiv nicht leichter. Energie wird für möglichst viele Aktionen benötigt aber auch für den Transport gekaufter Raumschiffe. Und diese Schiffe werden hundertprozentig gebraucht um eine realistische Gewinnchance zu haben. In der ersten Runde sollten nach Möglichkeit die schwächeren Produktionsstätten evakuiert werden um die Produktion in der Alten Welt hoch zu halten. Dann muss es jedoch Schlag auf Schlag gehen, um die Leisten in der Neuen Welt hochwandern zu können. Unabhängig von dieser ausgewogenen Balance sollte unbedingt die Auslage der Stadien, Raumschiffe und Infrastrukturen beobachtet werden. Wenn ein „Schnäppchen“ ausliegt gilt es, gleich zuzugreifen. Zumindest in unseren Runden hat das jeder gemacht und die Zugreihenfolge war den meisten Spielern nicht sooo wichtig. Technologien können eine große Hilfe sein und sollten frühzeitig ausgebaut werden. Dabei ist es lobenswert, dass die Technologiesets unterschiedlich sind. Vielleicht fühlt sich das eine Set stärker als ein anderes an, aber jede Sammlung hat seine Vor- und Nachteile. Diese muss man halt erkennen und möglichst effizient ausnutzen.

 

Zwischenfazit: Evacuation ist ein hervorragendes Expertenspiel, das allen Freunden komplexer Brettspiele grundsätzlich viel Spaß macht. Allerdings gibt es auch kleinere Kritikpunkte, die nicht unerwähnt bleiben sollen. Der Punktemodus über alle vier Runden gefällt mir persönlich eigentlich besser, aber trotz Draftens hatten einige Spieler das Gefühl, dass ihre Zielkarten schwieriger zu meistern waren als andere. Ich selbst empfand das zwar nicht so, aber dafür störte mich der (mutmaßliche) Glücksfaktor bei den Auslagen. Es wird immer wieder dazu kommen, dass z.B. ein teureres Stadion notgedrungen gekauft wird und danach ein superbilliges Schnäppchenstadion für einen lausigen Rohstoff aufgedeckt wird. Schön für den Folgespieler, aber mich hat das immer gestört. Unbefriedigend beim Rennmodus war andererseits die Tatsache, dass ausschließlich die Zufriedenheit beim Erreichen aller Ziele ausschlaggebend ist. Was generell alle Spieler angemerkt haben ist die „Härte“ des Spiels. Evacuation verzeiht kaum Fehler und wurde von vielen Mitstreitern als bestrafend empfunden. Auch das kommt nicht bei allen Spielern gut an. Man muss sich also schon darüber im Klaren sein, dass Evacuation ein Eurogame-Schwergewicht ist, das mit jeder Partie an Erfahrung gewinnt. Es gibt eine ausgeprägte Lernkurve, was ich als positiv ansehe, denn dadurch wird der Wiederspielreiz hoch gehalten.

 

Der Einstieg ist jedoch nicht leicht. Die Anleitung an sich ist ziemlich gut, aber aufgrund der Komplexität hätte ich mir an manchen Stellen mehr Beispiele gewünscht. Auch die Symbolik/Grafik ist nicht immer selbsterklärend und muss ab und zu nachgeschlagen werden. Sehr schön ist diesbezüglich aber die letzte Seite der Anleitung, wo die Symbole wunderbar aufgelistet und erklärt sind.

 

Fazit:

 

Evacuation ist generell ist sehr gutes Spiel, aber es ist nicht unbedingt für jeden Spieler geeignet. Interessenten sollten ein Faible für das Thema mitbringen, sich in kleinteilige Spielmechaniken „einarbeiten“ wollen und Spiele mit hoher Komplexität mögen. Dann erwartet sie ein tolles Spiel mit vielen Variationsmöglichkeiten. Aufgrund der Einstiegshürde und der Tatsache, dass mir einige andere Veröffentlichungen von Suchy einen Tick besser gefallen, bleibe ich jedoch knapp unter einer Höchstbewertung.

 

Freitag, 22. März 2024

Der Taubertal-Express (inkl. Erweiterung Die Würfelpioniere)


Vertrieb: Stadt Lauda-Königshofen

Autor: Christoph Kraus

Spieleranzahl: 2 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 120 Minuten

 


Einleitung:

 

Im 19. Jahrhundert war die Bahn das zentrale Fortbewegungsmittel schlechthin. Das galt sowohl für den Güter- als auch für den Personenverkehr. Erst nach und nach wurde die Stadt Lauda zum Knotenpunkt dieses wichtigen Wirtschaftszweigs, und im vorliegenden Kenner- bis Expertenspiel Der Taubertal-Express wetteifern 2-4 Spieler um die gewinnträchtigste Strategie für den Sieg.  Um dieses Ziel zu erreichen befördern die Protagonisten diverse Passagiere, erschließen das Umfeld der Region und errichten zahlreiche Wirtschafts- und Bahngebäude. Jetzt wird´s höchste Eisenbahn … los geht´s!

 

Ablauf (ohne Erweiterung):

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und spielerzahlabhängig mit verschiedenen Plättchen und Karten bestückt. Die restlichen Materialien werden neben dem Plan bereitgelegt. Ausliegende Utensilien sind Bahnhofsgebäude, Wagenhallen, Gütergebäude, Aktionsplättchen, Transportgüter und Fahrkarten, von denen weitere Karten verdeckt unter die sieben Slots an der Seite geschoben werden. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau mit einer Holz-Dampflok, die im Bahnhof Lauda startet. Weiterhin bekommt jeder Spieler verschiedene Lokplättchen. Ausgebaut ist die eigene Bahn anfangs mit einem Führerstand, einem kleinen Kohlewagen, einem Arbeiterwagen und einem Passagierwagen. Die übrigen Zugteile werden beiseitegelegt und können im Verlauf der Partie angedockt werden. Last not least startet jeder Spieler mit einer Silbermünze und abhängig von der Startposition mit schwarzen Aktionssteinen.

 

Das Spiel verläuft über sieben Durchgänge á drei Runden. Zunächst nehmen sich die Spieler in Zugreihenfolge einen Fahrschein vom aktuellen Slot. Darauf stehen der Start- und der Zielbahnhof des zu befördernden Passagiers sowie die Belohnung, die es für die Erfüllung des Auftrags gibt. Anschließend nehmen sich die Protagonisten abwechselnd ein ausliegendes Aktionsplättchen, bis jeder Spieler drei Plättchen hat. Diese Aktionsplättchen zeigen 3-4 Aktionssteine in verschiedenen Farben. Nun dürfen die Spieler beliebig viele Arbeiter anheuern wie sie Platz auf ihren Arbeiterwaggons haben. Wichtig: am Ende jeden Durchgangs muss jeder Arbeiter mit einer Silbermünze entlohnt werden sonst gibt es Minuspunkte. Eingestellte Arbeiter können nicht mehr entlassen werden.

 

Jetzt beginnen die drei Runden. Zunächst spielt der aktive Spieler eines seiner drei Aktionsplättchen aus und nimmt sich die abgebildeten Aktionssteine plus einen zusätzlichen schwarzen Aktionsstein vom Vorrat. Mittels dieser Aktionssteine kann er nun folgende Aktionen durchführen. Dampflok bewegen. Pro Aktionsstein beliebiger Farbe zieht er seine Lok ein Feld auf seinem Tableau weiter. Fahrkarte nehmen. Im aktuellen Bahnhof kann eine offen ausliegende Fahrkarte genommen werden. Steht man auf einem anderen Ort muss ein farblich passender Aktionsstein abgegeben werden. Gebäude können für farbige Aktionswürfel oder für Geld im Bahnhof Lauda errichtet werden. Pro Bahnhofsausbau wandert der eigene Marker auf der Pionierleiste voran (die Position bestimmt später die Zugreihenfolge des nächsten Durchgangs). Errichtete Gebäude haben entweder einen Soforteffekt oder sie gewähren ständige Vorteile für den weiteren Verlauf oder sie geben Siegpunkte bei der Endwertung. Wagenhallen werden in bestimmten Orten errichtet. Beim Erreichen dieser Orte werden die entsprechenden Waggons an den eigenen Zug angekoppelt. Auf Gütergebäude können Transportgüter platziert werden, die beim Durchqueren aufgeladen werden. Voraussetzungen hierfür sind jedoch Güterwaggons und eingestellte Arbeiter. Nahezu alle geschilderten Aktionen erfordern die Abgabe farblich passender Aktionssteine. Erreicht ein Spieler mit seinem Zug und einem Passagier einen Zielbahnhof, darf er aufgeladene Güter verkaufen sofern der Bahnhof das zulässt. Dafür erhält der Spieler sowohl Geld als auch Siegpunkte.

 

Auf diese Weise werden alle Durchgänge mit jeweils drei Runden durchgeführt. Das Spiel endet nach dem siebten Durchgang und es erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler noch Punkte für ihre Gebäude, ihr Geld und ihr Restmaterial erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Veränderter Ablauf bei Verwendung der Würfelpioniere-Erweiterung:

 

Bei Verwendung der Würfelpioniere-Erweiterung wird eine Würfeltafel über die Stelle mit den Aktionsplättchen auf den Spielplan gelegt. Danach wird mit vier Würfeln gewürfelt. Die Würfel werden entsprechend ihrer Ergebnisse auf vorgegebene Aktionsfelder platziert. Beim Nehmen der Aktionsplättchen dürfen die von Würfeln belegten Felder ausgewählt werden (z.B. eine Wagenhalle nehmen, ein hellviolettes Bahnhofsgebäude errichten usw.) Alternativ können auch drei beliebige Aktionssteine genommen werden. Die Würfel der genommenen Aktion werden danach neu gewürfelt und entsprechend neu verteilt. Die Regeln des Grundspiels bleiben ansonsten gleich.

 

Meinung:

 

Wow … was für ein Eurogame-Volltreffer! Großes Lob und ein Riesenkompliment an die Stadt Lauda-Königshofen für den Vertrieb dieses tollen Kenner-/Expertenspiels, das auf der Geschichte der Region basiert und damit sogar thematisch absolut überzeugen kann.

 

Der Taubertal-Express erinnert beim Auspacken ein kleines bisschen an frühere Alea-Spiele unter der Leitung von Stefan Brück. Allerdings mit hervorragenden Material und einer klassischen Optik. An dieser Veröffentlichung ist nahezu alles zu loben. Angefangen bei der ausgezeichnet verfassten Anleitung, die keine Fragen offen lässt. Auch Struktur und Schriftgröße sowie die Bebilderung des Regelwerks sind vorbildlich. Trotz anspruchsvollem Strategieanteil kommt die Spielregel mit schlanken 12 Seiten aus. Und das liegt daran, dass der Ablauf und die Aktionsmöglichkeiten durchaus überschaubar sind.

 

Wenige Optionen heißt aber nicht, dass der Taubertal-Express ein leicht zu beherrschendes Spiel ist. Die Spieler müssen die Zusammenhänge schnell verstehen, um ihre Spielzüge effizient zu planen. Das gilt in erster Linie für den Güterverkehr. Nur bereitgestellte Güter können verladen werden, wofür man aber zunächst einen Güterwaggon und Arbeiter braucht. Und gerade dieser Teilaspekt des Spiels bringt viele Punkte. Hinzu kommt, das man im Idealfall sehr früh ein Kohlelager kaufen kann, dass essentielle Vorteile bringt (in jeder Runde einen zusätzlichen schwarzen Aktionsstein). Bei den Planungen ist auch das zielgerichtete Nehmen der Aktionsplättchen wichtig. Farben spielen bei den späteren Aktionen eine große Rolle, deshalb ist bereits beim Aussuchen der Plättchen große Aufmerksamkeit erforderlich.

 

Erfreulich: beim Taubertal-Express ist es natürlich nicht von Nachteil, wenn man in der Zugfolge möglichst früh dran ist. Aber der Startspielervorteil ist bei weitem nicht so ausgeprägt wie bei vielen anderen Spielen. Die Interaktion tendiert gegen Null. Natürlich kann man den Mitstreitern starke Bahnhofsgebäude und lukrative Aufträge vor der Nase wegschnappen, aber direkte „Angriffe“ gibt es nicht und Alternativen gibt es zuhauf, wenn ein Mitspieler ein bestimmtes Teil vorher abgreift. Ebenfalls erfreulich ist die Tatsache, dass es verschiedene Wege zum Ziel gibt. Ich persönlich setze nach Möglichkeit immer auf den Güterverkehr, aber ein Freund von mir hat es einmal fast geschafft, mich durch extreme Auftragserfüllungen in Verbindung mit einer gekauften Empfangshalle zu besiegen. Die Betonung liegt hierbei aber auf „fast“ (HeHe).

 

Was die Spieler allerdings mitbringen müssen ist Sitzfleisch und Geduld. In Vollbesetzung dauert eine Partie meistens über drei Stunden und die Downtime ist relativ hoch. Diesbezüglich sorgt die Würfelpioniere-Erweiterung für Reduzierung. Die Spielzeit und auch die Wartezeiten werden deutlich kürzer, weil das Hantieren mit den Farben verringert wird und der aktive Spieler zumeist eine direkte Aktion auslöst. Allerdings wird das Spiel dadurch ein bisschen glückslastiger, weil man nie sicher sein kann, welche Würfelfelder beim eigenen Zug belegt sind und damit zur Verfügung stehen. Mir persönlich gefällt das klassische Grundspiel besser, aber die Würfelpioniere sind dennoch eine prima Alternative.

 

Gibt es eigentlich auch etwas zu kritisieren? Aus meiner Sicht nichts wirklich Wichtiges. Auf manchen Fahrscheinen sind die Orte falsch geschrieben, aber letztendlich sind sie problemlos zuordenbar. Und ob auf dem Fahrschein jetzt Würzburg oder Würzburgheim steht juckt nun wirklich niemanden. Außer vielleicht den Bürgermeister von Würzburg ;-)

 

Fazit:

 

Wer anspruchsvolle und dennoch zugängliche Strategiespiele sucht, sollte dem Taubertal-Express unbedingt zusteigen. Das Spiel ist klasse und bietet ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis. Für ca. 35 Euro ist die Veröffentlichung bei der Stadt Lauda-Königshofen oder in deren regionalem Umfeld zu erwerben.

 

Freitag, 29. September 2023

Lacrimosa

Verlag: Kosmos

Autor: Gerard Ascensi / Ferran Renalias

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Wir schreiben das Jahr 1791. Wolfgang Amadeus Mozart ist gestorben bevor er sein letztes Werk fertigstellen konnte. Seine Witwe Constanze beauftragt die großzügigsten Mäzene ihres Gatten, um das Lacrimosa des Requiems in D-Moll zu vollenden. Diese Mäzene sind wir. 1 – 4 Spieler versuchen durch diverse Aktionen die meisten Siegpunkte zu ergattern, um so der bedeutendste Förderer dieses musikalischen Genies zu werden.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Materialien (Marker, Plättchen, Karten) bestückt. Die restlichen Utensilien wie Geld und Ressourcen bzw. Story-Scheiben werden neben dem Hauptplan bereitgelegt. Jeder Protagonist erhält ein eigenes Spielertableau inkl. Marker, seine Startkarten und abhängig von der Spielerposition 10 oder 11 Dukaten (Spieler 3+4 auch einen Start-Siegpunkt).

 

Lacrimosa verläuft über fünf Runden (= Epochen). Jede Runde ist aufgeteilt in eine Hauptphase und eine Verwaltungsphase. In der Hauptphase führen die Spieler reihum ihre Aktionen aus. Als erstes ziehen sie Erinnerungskarten vom eigenen Deck bis sie vier Karten auf der Hand haben. In einem Spielzug wählt der aktive Spieler zwei Karten aus. Eine Karte schiebt er in den oberen Slot seines Tableaus und die andere Karte in den unteren Slot. Mit der oberen Karte wird eine Aktion ausgelöst, die untere Karte liefert Einkommen für die nächste Runde / Epoche. Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:

 

  • Erinnerungen aufschreiben

Der Spieler kauft eine Erinnerungskarte von der Auslage und bezahlt mit Dukaten und Storypunkten. Diese Karte ersetzt die Karte des unteren Slots, die sofort aus dem Spiel kommt.

 

  • Opus in Auftrag geben

Der Spieler kauft eine Opus-Karte von der Auslage und bezahlt die Kosten mit Dukaten und Talent-Storypunkten. Er erhält die angegebenen Siegpunkte und legt die gekaufte Opus-Karte vor sich ab.

 

  • Opus aufführen oder verkaufen

Der Spieler wählt eine seiner Opus-Karten und führt sie entweder auf oder er verkauft sie. Verkaufte Karten kommen aus dem Spiel. Aufgeführte Karten können in der nächsten Runde wieder verwendet werden.

 

  • Reisen

Der Spieler zieht mit der Mozart-Figur auf ein beliebiges Ziel und bezahlt die Reisekosten in Dukaten. In Städten führt er die entsprechende Aktion aus. In Königshöfen ebenfalls und er nimmt zusätzlich dieses Königshof-Plättchen an sich. Darauf befinden sich Aufträge, deren Erfüllung in der Schlusswertung weitere Siegpunkte einbringen.

 

  • Am Requiem arbeiten

Der Spieler platziert gegen Abgabe von Dukaten und Kompositions-Storypunkten einen Noten-Marker passend auf den Spielplan. Er erhält eine einmalige Belohnung und schaltet ggf. weiteres Einkommen für die Verwaltungsphase frei. Ausliegende Noten-Marker bringen außerdem in der Schlusswertung zusätzliche Siegpunkte.

 

Nachdem jeder Spieler vier Aktionen ausgeführt hat endet die laufende Runde. Je nach gespielten Aktionen gibt es einen Epochenbonus und die Spieler erhalten ihr Einkommen für die nächste Runde anhand der unteren Kartenslots plus evtl. Einkommen für die Arbeiten am Requiem. Anschließend werden die Reiseplättchen aufgefrischt und die Kartenauslage für die neue Epoche aktualisiert. Der Startspieler-Marker wandert weiter und die nächste Runde beginnt.

 

Lacrimosa endet nach der fünften Epoche. Dann erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten jetzt noch ihre Punkte für erfüllte Königshof-Plättchen und ihre Arbeit am Requiem. Verbliebenes Geld und Storypunkte sind ebenfalls noch ein paar Siegpunkte wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen

 

Meinung:

 

Primär ist Kosmos für Familienspiele und gehobene Familienspiele bekannt, aber in der Vergangenheit hat der Verlag auch sehr gute reinrassige Kennerspiele herausgebracht (z.B. Helvetia, Nauticus, Die Tore der Welt…). Lacrimosa ist ebenfalls ein lupenreines Kennerspiel, und zwar ein verdammt gutes!

 

Beim ersten Durchlesen der Anleitung wirkt die Veröffentlichung sogar komplizierter als sie letztendlich ist, und damit sind wir auch schon bei einem der wenigen Kritikpunkte am Spiel. Die Regel ist sicherlich nicht schlecht geschrieben und sie lässt auch keine Fragen offen, aber die Struktur ist ein bisschen umständlich konzipiert. Hinzu kommen Begrifflichkeiten, die zwar thematisch passen, aber zumindest ungewohnt sind. Beispiel: im gesamten Regelwerk kommt kein einziges Mal der Begriff „Ressourcen“ vor. Es wird von Anfang an immer von Story-Punkten gesprochen. De facto sind diese Story-Punkte aber klassische Ressourcen. Meiner Meinung nach hätte man das in einem Nebensatz erwähnen können, denn dann würde sich die Anleitung leichter zugänglich lesen lassen. Aber wie gesagt … thematisch passt es so besser.

 

Sobald die Regeln erstmal verinnerlicht wurden, spielt sich Lacrimosa flüssig und problemlos. Das heißt aber nicht, dass die Spielzüge einfache Selbstläufer sind. Ganz im Gegenteil. Die Spieler müssen sich schon sehr genau überlegen, welche Aktion sie zu welchem Zeitpunkt ausführen wollen. Und welche Karte sie dabei in den unteren Slot legen! Denn die dazugehörige obere Aktion kann in dieser Runde dann natürlich nicht mehr verwendet werden. Alle Aktionen sind in den Startkarten zwar zweimal vertreten, aber manchmal möchte man eine Aktion halt doppelt in einer Runde ausführen. Also Augen auf bei der Positionierung. Wichtig und sinnvoll sind übrigens durchweg alle Aktionsmöglichkeiten. Ich empfehle, sich möglichst breit aufzustellen und nach Möglichkeit die besten Optionen mitzunehmen (z.B. beim Reisen ein paar Aufträge, die idealerweise mit den Arbeiten am Requiem einhergehen).

 

Macht das Ganze Spaß? Ja, definitiv! Lacrimosa kann jedem Kennerspieler ans Herz gelegt werden. Wer Spiele wie Newton und Konsorten mag, der wird auch Lacrimosa lieben. Der Solomodus der Veröffentlichung ist ebenfalls zu loben. Der Solospieler tritt hier gegen einen Automa an, für den in seinem Zug Karten aufgedeckt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar auf Leicht, Anspruchsvoll und Schwer. Genauso wie ein Spiel gegen Mitspieler macht der Solomodus Freude und ist abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad nicht locker-leicht zu gewinnen.

 

Hinsichtlich der Optik sind die aufklappbaren Spielertableaus zweifellos die Eye-Catcher. Diese Double-Layer Tableaus sind qualitativ hochwertig und machen echt was her. Die restliche Aufmachung (Hauptspielplan, Karten, Marker…) finde ich persönlich weder hübsch noch hässlich, sondern im durchschnittlichen Mittelmaß angesiedelt. Aber Optik ist bekanntlich immer Geschmackssache. Die Symbolik ist problemlos verständlich, besonders wenn man das Spiel schon mal gespielt hat.

 

Fazit:

 

Unter dem Strich ist Lacrimosa ein gutes bis sehr gutes Spiel geworden, das eine Weiterempfehlung absolut verdient. Eurogame-Kennerspieler kommen hier voll auf ihre Kosten. An die oberste Elite dieses Genres kommt Lacrimosa jedoch nicht ganz heran, und deshalb bleibe ich auch knapp unter der Höchstpunktzahl. Der Weiterempfehlung tut das aber keinen Abbruch.

 

Montag, 14. August 2023

Revive

Verlag: Pegasus

Autoren: Kristian A. Ostby / Helge Meissner / Anna Wermlund / Eilif Svensson

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 90 - 120 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Revive ist ein Zivilisationsspiel, in dem jeder Spieler einen individuellen Stamm repräsentiert. Anfangs ausgehend vom Abgrund breiten sich die Völker sukzessive auf der Oberfläche der Erde aus, indem sie vereiste Welten erkunden, Gebäude errichten und Städte bevölkern. Dabei schalten die Protagonisten hilfreiche Maschinen sowie verschiedene Technologien frei. Außerdem werben die Spieler im Laufe der Partie neue Gefolgsleute an, und das Zusammenspiel all dieser Faktoren führt am Ende für den erfolgreichsten Stamm zum Sieg mittels der meisten Siegpunkte

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Gebietsplättchen bestückt. Lediglich die fünf Startgebiete liegen offen aus, alle anderen Gebiete sind verdeckt. Die sonstigen Spielmaterialien werden bereitgelegt (Bürgerkarten, Maschinenplättchen, Slot-Modul-Plättchen usw.). Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein Set von sechs Startkarten (Bürgerkarten). Die Felder der Maschinenleisten und die fünf Plätze des Stammestableaus werden mit Fortschrittsmarkern bedeckt. Last not least gibt es eine zufällige Artefaktkarte mit Sonderaufträgen, die Startressourcen und eine Energie. Dann kann es auch schon losgehen.

 

In seinem Zug kann der aktive Spieler entweder ein oder zwei Aktionen ausführen oder überwintern. Folgende Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:

 

  • Karte spielen
  • Den Schalter nutzen
  • Verdeckte Gebiete erkunden
  • Ein Ortsfeld bevölkern
  • Ein leeres Wüstenfeld bebauen

 

Zusätzlich zu diesen Hauptaktionen können die Spieler auch diverse Nebenaktionen ausführen wie eine Maschine aktivieren, eine Kiste öffnen oder einen Kristall in eine andere Ressource umtauschen.

 

Eine Karte wird immer aus dem aktiven Bereich ausgespielt. Dazu wird sie in einen freien Slot geschoben und der obere bzw. untere Effekt wird ausgeführt. Liegen bereits farblich passende Karten mit Slotsymbol und/oder Slot-Module aus, so werden deren Effekte ebenfalls aktiviert. Oftmals erhält man Ressourcen, aber es gibt auch Umtauscheffekte oder die Aktivierung der eigenen Stammesfähigkeit usw. Mit der Nutzung des Schalters erhält man im Grundspiel eine Ressource seiner Wahl. Durch die Kampagne werden jedoch diverse Sonderregeln optional freigeschaltet. Dadurch wird im Falle des Schalters die Aktion stärker (aus Spoilergründen wird der optionale Effekt nicht beschrieben). Das Erkunden verdeckter Gebietsplättchen erfordert Getreide und ggf. auch Bücher. Dadurch erhält man neue Karten von der Auslage sowie sofortige Siegpunkte. Das entdeckte Gebiet wird dann umgedreht und offen angelegt. Durch die Bevölkerung von Orten schalten die Spieler Technologien ihres Stammestableaus frei, außerdem sind eingesetzte Figuren am Schluss Siegpunkte wert. Baut ein Spieler ein Gebäude auf einem leeren Wüstenfeld, rückt er auf seiner entsprechenden Maschinenleiste voran. Dabei werden ggf. Fortschrittsmarker vom Maschinenfeld entfernt und auf das Tableau gelegt. An bestimmten Stellen werden auch Maschinen freigespielt, die ab sofort genutzt werden können. Für die Aktionen Bauen, Bevölkern und Erkunden gilt, dass Entfernungen zu eigenen Figuren oder Gebäuden mit Getreide bezahlt werden müssen.

 

Wer keine Aktion ausführen kann oder nicht ausführen will, der muss überwintern. Dieser Spieler erhält jetzt all seine Energie zurück, die er für seine Maschinenaktivierung verwendet hat. Alle Karten im Ruhebereich wandern in den aktiven Bereich und die ausgespielten Karten werden von den Slots in den Ruhebereich verschoben. Das Schalterplättchen wird reaktiviert und der Überwinterungsmarker wird ein Feld hochgeschoben. Im Verlauf des Spiels erhalten die Spieler immer mal wieder neue Energie, Artefakte und Kisten mit unterschiedlichen Effekten. In der Schlusswertung werden u.a. die Punkte auf der Fortschrittsleiste, freigeschaltete Technologien, Punkte von großen Orten und Spielende-Kartenboni hinzugezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Hinweis: Revive kann auch als Kampagne gespielt werden. Hierbei kommen sukzessive neue Regeln hinzu. Im Solospiel geht es um die Steigerung des eigenen Highscores, außerdem gibt es eine Bewertung anhand des erspielten Ergebnisses.

 

Meinung:

 

Im Internet wird Revive frenetisch abgefeiert, und diesen Lobeshymnen kann ich mich zum Großteil anschließen. Es gibt meiner Meinung nach aber auch verschiedene Kritikpunkte, auf die ich später zu sprechen komme. Fangen wir jedoch mit dem Positiven an.

 

Obwohl Revive die Bezeichnung „Expertenspiel“ trägt ist die Veröffentlichung erstaunlich leicht zugänglich. Die Regeln halten sich in überschaubaren Grenzen und bieten trotzdem jede Menge Grübelpotential. Von den fünf Hauptaktionen sind Erkunden, Bevölkern und Bauen zweifellos am interessantesten. Vor allem das Bauen ist mMn eminent wichtig. Das Voranschreiten auf den Maschinenleisten ist fast schon Pflicht, denn dadurch spielt man Maschinen frei und generiert natürlich Siegpunkte am Schluss (plus Erhalt von Energie und Artefakten bei verschiedenen Stufen). Je früher, desto besser. Andererseits sind einige Technologien mittels Bevölkern ebenfalls superwichtig. Kommt auch auf den Stamm und dessen individuelle Vorteile an. Besonders in Zusammenhang mit bereits errichteten Gebäuden ist das Erkunden wichtig. Schließlich darf man das erkundete Gebiet nach Belieben anlegen, was wiederum einen weiteren Fortschritt auf den Maschinenleisten ergeben kann. Außerdem gibt es Siegpunkte und neue Karten von der Auslage. Die Abwägungen dieser Möglichkeiten machen tierisch Spaß ohne aber dabei das Gehirn zu überfordern.

 

Neben der tollen Spielmechanik ist auch die Spielanleitung in höchsten Tönen zu loben. Alle Möglichkeiten werden perfekt erklärt sowie kurz und knackig mit guten Beispielen erläutert. Da bleiben keine Fragen offen. Aber Achtung – dies gilt wohlgemerkt für den Text und die Struktur der Spielregel. Nicht für die Symbolik / Ikonografie! Ein weiteres Lob gebührt der Materialqualität der Tableaus und den optionalen Regeln, die nach Belieben hinzugefügt werden können. Vor allem die optionale Schalterregel würde ich immer dazu nehmen. Auch die Rückseiten der Spielertableaus mit dem Mondsymbol würde ich zur Auswahl offenlassen. Diese sind zwar teilweise schwerer zu spielen, aber es gibt bestimmt genug Leute, denen es so besser gefällt.

 

Spielerisch bekommt Revive von mir einen klaren „Daumen hoch“. Die Züge gehen leicht von der Hand, machen Spaß, erfordern Hirnschmalz und arten dabei nie in Arbeit aus. Klare Empfehlung für alle Kennerspieler und Experten.

 

Nichtsdestotrotz gibt es aber auch ein paar Punkte, die mir nicht so gefallen haben. Da wäre zum einen die Ikonografie. Ja, ein paar Grafiken sind selbsterklärend, aber es gibt auch viele Symbole, die nachgeschlagen werden müssen. Diesbezüglich hätte ich mir lose Kurzregeln für alle Spieler gewünscht. Wohlgemerkt mit Symbolerläuterungen! Es gibt zwar vier kleine Karten mit den fünf Hauptaktionsmöglichkeiten, aber diese Kärtchen sind in dieser Weise echt überflüssig. Ergo: im Laufe einer Partie wird folgender Satz öfters fallen: „Gib mir mal bitte die Spielanleitung“. Oder alternativ die klassische Frage an den Erklärbär: „Was bedeutet das“?

 

Auch die Anordnung der Maschinenleisten ist nicht gerade ideal gelöst. Man muss schon genau hinschauen, um wichtige Schnittpunkte nicht zu übersehen. Als nächstes kommen die Farben hinzu. Die pastellfarbenen Spielermaterialien und Marker sind nicht gerade ein Augenschmaus und ähneln sich zu sehr. Ich kenne mich gesundheitlich überhaupt nicht aus, aber ich kann mir vorstellen, dass farbenblinde Personen damit ein echtes Problem haben.

 

Kommen wir nun zu den letzten beiden Kritikpunkten. Ein subjektiver Kritikpunkt ist, dass die Völker meiner Meinung nach unterschiedlich stark sind. Einige Stämme sind einfach leichter zu spielen mit besseren Individualvorteilen. Aber zum Glück sind die Unterschiede relativ gering. Eine so eklatante Balanceungleichheit wie z.B. bei Marco Polo 2 gibt es Gott sei Dank nicht. Die letzte Kritik gilt der Kampagne. Ich bin grundsätzlich ein großer Freund von Kampagnen, aber das hier ist für die Füße. Eigentlich ist sie gut gemeint und funktioniert beim ersten Mal auch, aber freigespielte Materialien haben keine entsprechende Kennzeichnung. Die kommen dann größtenteils einfach zu den Basismaterialien dazu. Auf diese Weise kann die Kampagne also nicht mit einer anderen Gruppe wiederholt werden, es sei denn, die besonderen Stanzbögen wurden vorher fotografiert und die entsprechenden Teile werden wieder herausgesucht. Sorry, aber das ist nicht gut durchdacht. Empfehlung meinerseits: sucht Euch die optionalen Regeln aus den Kampagnenkarten heraus und vergesst die Kampagne.

 

Fazit:

 

Obwohl die Kritikpunkte relativ viel Platz im Meinungsblock in Anspruch genommen haben, ist Revive ein tolles Spiel und definitiv eine Weiterempfehlung wert. Aufgrund der Kritikpunkte kann ich allerdings nicht die Höchstpunktzahl vergeben.