Autor: Christian
Lonsing / Lukas Zach / Michael Palm
Spieleranzahl:
1
Alter:
ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 120 Minuten pro Szenario
Einleitung:
Fluch
der Wüste
ist ausdrücklich und primär als Solo-Abenteuer in der Welt von Aventuria konzipiert. Besitzer des
großen Grundspiels Kelche der Macht
können das Spiel aber auch kooperativ als Gruppe zocken. Fluch der Wüste umfasst zwei Abenteuer, die jedoch öfters
durchlaufen werden müssen um das jeweilige Finale zu erreichen. Im ersten
Abenteuer muss der Spieler Nedime, die Tochter des Kalifen, aus den Fängen von
Sultan Hasrabel befreien. Im zweiten Abenteuer gilt es herauszufinden was es
mit dem Fluch von Borbarad auf sich hat und den Fluch anschließend zu brechen.
Ablauf:
Zum Großteil gelten bei Fluch der Wüste die gleichen Regeln wie bei Kelche der Macht. Da jedoch nicht jeder Leser Kelche der Macht kennt, werden in dieser Rezension auch die
grundlegenden Mechanismen der Veröffentlichungen kurz vorgestellt.
Der Spieler schlüpft in die Rolle eines
Helden und erhält dessen Heldenkarte, die dazugehörige Talentkarte und ein Set
von Aktionskarten. Die Helden- und Talentkarte zeigen mit Zahlenwerten die
Attribute/Eigenschaften des Helden an. Im Verlauf des Spiels werden immer wieder
Proben auf die Attribute gemacht. Dazu wird ein zwanzigseitiger Würfel
geworfen, und wenn die gewürfelte Zahl kleiner/gleich dem Attributwert ist,
dann ist die Probe gelungen. Selbstverständlich gibt es auch jede Menge Feinde,
die ebenfalls als Karten ausgelegt werden. In der Gegnerphase wird dann
ausgewürfelt, wie sich der aktive Feind verhält.
Kommen wir nun zur Beschreibung des ersten
Abenteuers. In diesem Abenteuer muss der Held den Palast von Sultan Hasrabel
erkunden. Dazu werden Palast- und Mantikorkarten ausgelegt und unser Held kann
sich zu Beginn seines Zugs ein Feld waagerecht oder senkrecht bewegen (also auf
einen benachbarten Raum im Palast). Anschließend führt er die Probe auf der
Karte aus und wenn sie bestanden wurde, dann wird sie gegen eine
Geschichtenkarte ausgetauscht. Diese Karten sind meistens die Voraussetzungen
für weitere Karten und den finalen Kampf gegen den Mantikor, der die schöne
Nedime bewacht. Zu Beginn jeder Erkundung werden immer drei Hasrabel-Karten
gezogen, die alle einen Malus mit sich bringen. Eine Zeitleiste erschwert dem
Helden ebenfalls die Erkundung, so dass er zwangsläufig mehrere Anläufe braucht
bis alle benötigten Geschichten-Karten ausliegen und den Endkampf überhaupt
erst ermöglichen.
Ähnlich sieht es beim zweiten Teil Borbarads Fluch aus. Hier erkundet der
Held sukzessive den Magierturm von Borbarad und muss als Todeskandidat immer
ein bestimmtes Ziel erfüllen um das nächste Kapitel bzw. das nächste Turmteil freizuspielen.
Im Story-Epilog zum jeweiligen Teilbereich schreitet die Geschichte voran und
der Held sammelt immer neue Informationen.
Vereinfacht ausgedrückt führt der Held in
seinem Zug immer eine Bewegung und anschließend seine Aktionen aus (z.B. Gegner
angreifen etc.). Anschließend sind die Gegner an der Reihe und attackieren
unseren Helden. All dies wird wie gesagt über Würfeln abgehandelt. Schafft es
der Held ins Finale, so hat er die Chance auf den finalen Sieg. Wer Nedime
nicht rechtzeitig befreit muss das Abenteuer komplett neu anfangen. Im zweiten
Teil fängt der Held bei einer Niederlage lediglich Borbarads Fluch von vorne an, nicht den ersten Teil mit Nedime.
Meinung:
Bereits Kelche
der Macht hat mir sehr gut gefallen, und als passionierter Solospieler war
ich entsprechend gespannt auf Fluch der
Wüste. Was soll ich groß sagen – das Spiel ist super! Wer Aventuria mag und gerne solo spielt
kann hier bedenkenlos zuschlagen.
Nedime,
die Tochter des Kalifen ist das erste Abenteuer und steht für eine klassische
Geschichte aus 1001er Nacht. Wir haben einen Helden, der eine gefangene
Schönheit aus den Fängen eines Schurken befreien will. Wir haben Gegner, die
thematisch zum Setup passen. Wir haben Monster, die ebenfalls ins Bild passen
und wir haben einen Palast, der sich ich in der Nacht geheimnisvoll verändert.
Da stimmt einfach alles. Check – thematisch einwandfrei.
Auch spielerisch gibt es an dem Abenteuer
nichts auszusetzen. Natürlich spielt das Glück durchaus eine Rolle, aber das
ist nun mal ein Bestandteil von Aventuria,
den viele Fans mögen. Der einzige Glücksfaktor, der mir ein bisschen „Angst
gemacht“ hat, war das Ziehen der Hasrabel-Karten vor einer Palasterkundung.
Denn hier kann es passieren, dass sich Nedimes Herz verdunkelt und wenn das zu
oft passiert, dann hat der Spieler die Tochter des Kalifen nicht rechtzeitig
gerettet und muss komplett neu anfangen. Zum Glück habe ich diese
Hasrabel-Karte relativ selten gezogen, so dass ich viel Zeit für viele
Erkundungen hatte. Die Rettung von Nedime im Finale war relativ einfach und hat
großen Spaß gemacht.
Etwas anders sieht es bei Borbarads Fluch aus. Dieses Abenteuer
fand ich streckenweise deutlich schwerer, aber spielerisch war es abermals ein
echtes Highlight. Die ersten beiden Turmteile sind kein großes Problem, aber
dann zieht der Anspruch straff an. Doch wie gesagt … es hat wirklich Spaß
gemacht. Das Thema jedoch ist in meinen Augen etwas chaotisch bzw. unpassend
umgesetzt. Wir haben den Helden aus 1001er Nacht, dann haben wir Orks und wir
haben ein Raumschiff und Roboter. Ähm … bin ich mit meiner Meinung allein wenn
ich sage, dass diese Dinge überhaupt nicht zueinander passen? Was soll´s, dann
ist es halt mal eine progressive Themenvielfalt geworden ;-)
Der Spaß steht bekanntlich im Mittelpunkt,
und den gibt es bei Borbarads Fluch genauso
wie bei Nedime, die Tochter des Kalifen.
Die Drucke der Karten sind meiner Meinung
nach besser und heller als bei Kelche
der Macht. Die Motive wissen absolut zu gefallen und sind gut erkennbar.
Die Kartennummern im rechten unteren Eck sind jedoch nach wie vor zu klein und
schlecht lesbar. Merkwürdigerweise werden sie in der Anleitung bei der
Inlay-Zusammenstellung gar nicht genannt und beim Aufbau der beiden Abenteuer
auch nicht. Insofern ist dieser Faktor bei Fluch
der Wüste verzeihbarer als bei Kelche
der Macht. Grundsätzlich bleibe ich jedoch dabei, dass beschriftete
Kartentrenner für die Inlay-Sortierung eine enorme Hilfe wären.
Fazit:
Alles in allem ist Fluch der Wüste eine hervorragende Aventuria-Veröffentlichung und definitiv ein empfehlenswertes Spiel
für Solisten. Gerne mehr davon!






