Freitag, 8. Januar 2021

Zona - Das Geheimnis von Tschernobyl

  

Verlag: Rebel / Corax Games

Autor: Krzysztof Glosnicki / Maciej Drewing

Spieleranzahl: 1 – 4  

Alter: ab 18 Jahren

Spieldauer: 120 – 180 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Als im Jahr 1986 der Reaktor des Atomkraftwerks Tschernobyl explodierte, konnten die Sowjets mit einem Kraftakt noch einen Sarkophag errichten, welcher im Zentrum des Geschehens der tödlichen Strahlung trotzen sollte. Um geheime Forschungen zu betreiben wurden unterirdische Labore und Unterkünfte errichtet. Im Laufe der Zeit sickerten immer wieder neue Gerüchte durch die Informationssperren und berichteten von seltsamen Ereignissen und Anomalien. 30 Jahre nach dem schrecklichen Unfall tummeln sich nun verschiedene Plünderer in diesem Gebiet. In Zona schlüpfen 1 – 4 Spieler in die Rolle solcher Plünderer, um zum sagenumwobenen Sarkophag vorzudringen und dessen Geheimnis zu lüften. Ein Wettlauf mit der Zeit auf Leben und Tod hat damit begonnen…

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Utensilien bestückt (verschiedene Kartenarten und vier Schlossmarker). Neben den Hauptspielplan wird das Marktplatztableau platziert. Je vier Krempel- und Ausrüstungskarten werden offen ausgelegt. Die restlichen Karten werden als verdeckte Nachziehstapel nebendran gelegt. Weiterhin bereitgelegt werden die Gefahrenmarker des Spiels, die in einen Halter mit vier Fächern einsortiert werden. Nun erhält jeder Spieler sein Charaktertableau und die dazugehörigen Startkarten. Gemäß den Rückseiten der Charaktertableaus werden jetzt noch Orte mit Gefahrenmarkern bestückt. Die Charakterrückenseite gibt außerdem noch vor, an welchem Ort der Charakter (= Plünderer) startet.

 

Ziel des Spiels ist das Vordringen in den Raum mit dem Sarkophag. Doch um dies zu ermöglichen müssen erst zwei Geheimnisse an zwei unterschiedlichen geheimen Orten gelöst werden. Um zu solchen Orten zu gelangen reisen die Protagonisten mit ihren Figuren auf dem Spielplan von Feld zu Feld bzw. von Ort zu Ort. Dabei können sie Begegnungen abhanden, Ortsaktionen ausführen u.v.m. Grundsätzlich ist jede Runde in drei Phasen unterteilt. In der Aktionsphase führt jeder Spieler bis zu zwei Aktionen aus, dann folgt die Ereignisphase und last not least beendet die Gerüchtephase die laufende Runde.

 

Mögliche Aktionen der Spieler sind Bewegen, eine Ortsaktion ausführen, Suchen, Ausruhen, einen geheimen Ort erschließen und passen. Wird ein Ort mit einem Gefahrenmarker betreten muss die Begegnung abgehandelt werden. Proben werden durch Würfeln abgehandelt. Je nach gewürfelten Symbolen werden die Basischarakterwerte erhöht, verringert oder bleiben stabil. Die Probe gibt vor, welcher Wert erreicht werden muss. Um die Würfelergebnisse zu beeinflussen können Ausrüstungsgegenstände oder Artefakte verwendet werden. Diese nutzen sich jedoch i.d.R. ab und werden deshalb irgendwann abgelegt (oder ggf. repariert). Die Charaktere können verschiedene Arten von Schaden nehmen. In dem Fall werden Schadensmarker auf die Schadensfelder der Spielertableaus gelegt. Übersteigt der Schaden die freien Felder, erleidet der Spieler eine Schwäche und alle Schadensmarker werden abgelegt. In den Orten können die Spieler ggf. Schwächen heilen, Ausrüstungsgegenstände erlangen usw. Dazu müssen meistens Proben bestanden werden.

 

In der Ereignisphase wird abhängig vom aktuellen Standort eine Ereigniskarte gezogen und abgehandelt. Ähnliches gilt für die Gerüchtephase, in der die Strahlung ggf. zunimmt. Wenn die Strahlung ausbricht erleiden die Spieler Schaden, wenn sie nicht in einen Bunker fliehen können, wo sie automatisch geschützt sind. Im Laufe der Partie kämpfen sich die Plünderer langsam aber sicher zu geheimen Orten und zum Sarkophag vor. Wird dieser abschließend besiegt (durch Proben) hat der entsprechende Spieler gewonnen. Sollte der Gerüchtestapel leergespielt sein, haben alle Spieler verloren, weil sie zu lange gebraucht haben und das Geheimnis von Tschernobyl nicht aufklären konnten.

 

Meinung:

 

Bevor wir zum eigentlichen Meinungsblock kommen sei erwähnt, dass in der Ablaufbeschreibung natürlich nicht auf alle Feinheiten eingegangen wurde. Das hätte den Rahmen gesprengt, und für eine grobe Vorstellung reicht die Schilderung der Kernmechanismen völlig aus.

 

Zona – Das Geheimnis von Tschernobyl ist sicherlich eine gute bis sehr gute Veröffentlichung, aber trotzdem würde ich sie nicht als perfekt einstufen. Warum nicht? Dazu später mehr. Ich würde zunächst gerne schildern, wie Zona generell bei mir angekommen ist. Meiner Meinung nach lässt sich Zona ein kleines bisschen mit Arkham Horror 2 vergleichen. Aber wohlgemerkt nur ein kleines bisschen! Die Ähnlichkeiten basieren auf den großen Spielplan mit Orten, Begegnungen und Proben, die durch Würfeln abgehandelt werden. Das Thema ist selbstverständlich gänzlich anders und außerdem hat Zona eine Art Wettlauf-Charakter bei dem es nur einen Sieger gibt. Und das ist derjenige, der am schnellsten beim Sarkophag ankommt und diesen besiegt. Wer sich jedoch zu ungestüm ins Getümmel stürzt und mit mehreren Schwächen (und kaum Ausrüstung) den Endkampf aufnimmt, hat fast keine Chance auf den Sieg. Die meisten finalen Proben geben schon relativ hohe Werte vor, die mit Schwächen kaum zu bewältigen sind. Also ist es sinnvoll, erstmal in der Gegend rumzureisen und nützliche Ausrüstungsgegenstände einzusammeln. Das heißt aber nicht, dass man trödeln darf. Dann sind die Konkurrenten schneller oder der Gerüchtestapel ist leergespielt.

 

Das hört sich soweit super an und verbreitet sogar thematische Atmosphäre. Selbst der Glücksfaktor beim Würfeln stört kaum, zumal Fortuna ja bei den meisten Abenteuerspielen eine gewisse Rolle spielt. Was mir jedoch fehlt – und damit sind wir beim zurückgestellten Grund für die „Nicht-Perfektion“ – ist ein höherer Wiederspielreiz. Nach mehrmaligen Spielen ist das Thema eigentlich durchgenudelt und bei den Kartentexten werden nur noch das Attribut und der zu erreichende Probenwert vorgelesen. Das ist bei meinen Arkham Horror 2 Runden übrigens ähnlich gelagert, weswegen ich die dritte Arkham Edition deutlich vorziehe (mehr Story, mehr Flair, mehr atmosphärische Dichte). Was mir außerdem fehlt, ist eine Kampagne, die ein epischeres Gefühl vermitteln würde. Solch ein optionaler Modus würde Zona definitiv aufwerten und dann würde ich auch die Höchstpunktzahl vergeben. In der aktuellen Form reicht es für dieses Maximum jedoch nicht (zumindest mir nicht). Nichtsdestotrotz ist Zona aber ein gelungenes Abenteuerspiel, das eine Weiterempfehlung zweifellos verdient hat. Das gilt auch für die Solovariante, die einwandfrei funktioniert und genauso viel Spaß macht wie eine Partie mit mehreren Spielern. Last not least gebührt dem Preis-Leistungsverhältnis und der Materialqualität ein dickes Lob. Zona sieht gut aus und fühlt sich wertig an. Und die Haptik passt prima zum Thema dieser interessanten Veröffentlichung.

 

Fazit:

 

An die oberste Klasse von Ausnahmespielen (Champions League) kommt Zona – Das Geheimnis von Tschernobyl nicht ganz heran. Aber für die Qualifikation zur Europa League reicht es allemal. Wer Freude an Abenteuerspielen mit einem gewissen Glücksfaktor und einem integrierten Wettlaufcharakter hat sollte dem Spiel ruhig eine Chance geben und sich ein eigenes Bild machen.

 

Sonntag, 27. Dezember 2020

The Castles of Tuscany


Verlag: Alea / Ravensburger

Autor: Stefan Feld

Spieleranzahl: 2 – 4

Alter: ab 10 Jahren

Spieldauer: 45 – 60 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Nachdem etliche begeisterte Spieler seit Jahren in Burgund auf Punktejagd gegangen sind (Die Burgen von Burgund), schickt Stefan Feld nun 2 – 4 Protagonisten in die Toskana des 17. Jahrhunderts. In The Castles of Tuscany befüllen die Spieler sukzessive ihre Spielplanteile mit diversen Gebäudetypen, die verschiedene Vorteile und Siegpunkte bei Gebietskomplettierungen bringen. Wer baut seine Regionen in drei Durchgängen am besten aus, um mit den meisten Punkten verdienter Sieger der Partie zu werden?

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Siegpunkte-Plan zusammengesetzt und gut erreichbar in die Mitte gelegt. Sowohl die 122 Spielkarten als auch die 27 Ertragskarten werden gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt. Ebenfalls bereitgelegt werden 25 Bonusplättchen in fünf verschiedenen Arten und acht Farbbonus-Plättchen. Außerdem werden acht Sechseck-Plättchen (Gebäude) von den verdeckten Stapeln der neutralen Plättchen aufgedeckt und bereitgelegt.

 

Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau und 21 Gebäude-Sechseck-Plättchen die gemischt werden und als drei verdeckte Stapel bereitgelegt werden. Nun setzen die Protagonisten noch ihre drei Spielplanteile mit mehreren Sechseckfeldern (Regionen) zusammen und ziehen jeweils fünf Spielkarten vom Nachziehstapel.

 

Der aktive Spieler führt in seinem Zug eine Aktion aus. Zur Wahl stehen

 

  • Karten nachziehen
  • Plättchen nehmen und
  • Plättchen legen.

 

Durch Bonusplättchen, die an die rechte Seite der Spielertableaus angelegt werden, erhalten die Spieler teilweise Vorteile bei ihren Aktionen, z.B. zusätzliche Karten aufnehmen. Wer ein Sechseck-Plättchen von der Auslage nimmt legt dieses zunächst in ein eigenes freies Ablagefeld auf seinem Tableau. Anschließend legt er das oberste eigene Plättchen seines linken Stapels zurück in die Auslage. Um ein Plättchen von der Ablage in die eigene entsprechende Region zu legen, müssen passende Handkarten abgelegt werden. Plättchen müssen immer an bereits ausliegende Gebäude angrenzen. Je nach Art des errichteten Gebäudes bekommt der Spieler einen Bonus, z.B. Spielkarten nachziehen, Bonusplättchen ans Tableau anlegen usw. Wird bei der Platzierung eines Sechseck-Plättchens eine Region komplettiert, erhält der Spieler zusätzlich Siegpunkte für diesen Zug.

 

Ein Durchgang endet, wenn ein Spieler sein siebtes (bzw. vierzehntes oder einundzwanzigstes) Plättchen gelegt hat. Dann erfolgt eine Durchgangswertung. Im Verlauf einer Partie erhalten die Spieler auf unterschiedliche Weisen Punkte auf der äußeren und inneren Wertungsskala. Die Punkte der äußeren Skala werden nun in den inneren Zirkel übertragen. Beide Werte werden nicht zurückgesetzt. Der äußere Wert, der meistens weiterentwickelt wird, punktet also abermals in der nächsten Wertung. Das Spiel endet nach dem dritten Durchgang bzw. nach der dritten Wertung. Jetzt gibt es noch Siegpunkte für das Restmaterial, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Meinung:

 

Stefan Feld ist bekanntermaßen einer der besten und erfolgreichsten Brettspielautoren Deutschlands. Mit Bora Bora, Macao, Bonfire und vielen weiteren Veröffentlichungen hat er es in die Champions League der Brettspielszene geschafft. Sein größtes Meisterwerk ist Die Burgen von Burgund, und genau dieses Spiel steht für The Castles of Tuscany Pate. Dementsprechend hoch waren meine Erwartungen vor der ersten Partie, doch um es vorweg zu sagen – Tuscany kommt bei weitem nicht an BuBu heran.

 

The Castles of Tuscany ist einfacher als Die Burgen von Burgund und dauert bei weitem nicht so lange. Man kann sogar sagen, dass The Castles of Tuscany ein kleiner Bruder von BuBu ist, der primär Familien und seichtere Vielspieler anspricht. Von Stefan Feld hätte ich mir aber ehrlich gesagt mehr versprochen. Natürlich ist Tuscany kein megaleichtes Kinderspiel, aber über weite Strecken sind die Aktionen der Spieler fast schon vorprogrammiert. Jeder (vernünftige Spieler) sichert sich erstmal das Bonusplättchen, das eine zusätzliche Karte beim Nachziehen gewährt, und wenn irgend möglich, holt man sich noch ein weiteres Bonusplättchen dieser Art. Dann heißt es nur noch, möglichst schnell Punkte auf dem äußeren Ring zu machen, weil diese ja gleich dreimal zählen.

 

In unseren Runden haben fast alle Spiele diese Taktik gewählt. Dann haben sie geschaut welche Handkarten sie haben und holten sich in ihrem Zug ein dazugehöriges Sechseck-Plättchen, das sie in ihrem nächsten Zug auslegten. Es war fast egal, um was für ein Gebäude es sich handelte, denn alle Bauten bringen einen guten Vorteil. Natürlich gibt es auch stärkere Gebäude, aber die müssen erstmal ausliegen und dann braucht man auch noch passende Handkarten dazu. Der Umweg über zwei identische andere Handkarten, die eine Karte ersetzen, war bei uns relativ unbeliebt. Dementsprechend hoch ist der Glücksfaktor des Spiels. Es kann durchaus vorkommen, dass die Auslage nur semi-optimal ist. Dann nimmt man sich halt ein mittelmäßig gutes Sechseck-Plättchen und füllt plötzlich die Auslage mit einem eigenen starken / begehrten Gebäude auf. Was dann eine Steilvorlage für den nächsten Spieler sein kann. Zumindest in unserer Gruppe hat dieser Mechanismus für einigen Unmut gesorgt. Ein einziger Mitstreiter versuchte sich an einer anderen Strategie und investierte auch öfters zwei Karten als Ersatz für eine fehlende Karte. Am Schluss wurde er abgeschlagen Letzter. Wer schon in der ersten Runde extrem weit hinten liegt holt diesen Rückstand nur schwerlich wieder auf. In vielen Partien gab es dementsprechend auch große Punkteunterscheide nach der Schlusswertung.

 

Das soll jetzt nicht heißen, dass The Castles of Tuscany ein schlechtes Spiel ist. Die Veröffentlichung ist vielmehr grundsolide bis gut. Aber wie gesagt steht halt der große Name Stefan Feld auf dem Cover und außerdem gibt es auch noch leichte Ähnlichkeiten zu den Burgen von Burgund. Da reicht eine „solide“ Beurteilung leider nicht aus, um eine Top-Bewertung abzugeben. Sorry.

 

Fazit:

 

Wer ganz bewusst eine Art „BuBu Light“ mit relativ kurzer Spieldauer sucht, sollte The Castles of Tuscany ruhig mal ausprobieren und sich ein eigenes Bild machen. Wer jedoch höheren Anspruch und längere Spielzeiten bevorzugt, ist mit den Burgen von Burgund sicherlich besser bedient.

Mittwoch, 16. Dezember 2020

Aeon´s End

 

Verlag: Frosted Games / Pegasus

Autor: Kevin Riley

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 10 Jahren

Spieldauer: 45 – 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

In Aeon´s End verkörpern 1 – 4 Spieler sogenannte Riss-Magier, deren vorrangige Aufgaben die Vernichtung eines Erzfeindes und der Schutz der „Feste der letzten Ruhe“ sind. In klassischer Deckbuilding-Manier nutzen die Protagonisten ihre Kristalle, um mächtige Zauber und Artefakte zu erwerben, mit deren Hilfe der Feind besiegt werden kann.

 

Ablauf:

 

Zunächst wählt jeder Spieler einen Charakter aus und erhält dessen Riss-Magier-Tableau sowie das dazugehörige Start-Kartendeck. Jeder Spieler beginnt mit 10 Lebenspunkten. Über dem Tableau werden nun noch Risse in Form von quadratischen Plättchen angelegt. Zumindest ein Riss ist bereits aktiv, die anderen Risse können im Verlauf der Partie mittels Aetherium gebündelt und aktiviert werden (Kristalle liefern das benötigte Aetherium).

 

Anschließend wird ein Erzfeind aufgebaut, indem sein Erzfeind-Tableau ausgelegt und entsprechend der Vorgabe vorbereitet wird. Last not least werden die Reihenfolge-Karten der Spieler und es Erzfeinds gemischt und verdeckt ausgelegt. Weiterhin ausgelegt werden vier unterschiedliche Zauberkartenstapel, drei Kristallstapel und zwei Stapel mit Artefakten. Jetzt kann das Spiel beginnen.

 

Ein Spieler deckt die oberste Karte des Reihenfolgedecks auf. Der aufgedeckte Spieler bzw. der Erzfeind führt dann seinen Zug aus. Ein Spielerspielzug besteht aus drei Schritten. Zuerst werden Zauber gewirkt, die an Risse gebunden sind. Anschließend kann der Spieler seine Handkarten ausspielen und am Schluss füllt er seine Hand auf fünf Karten auf. Gewirkte Zauber verursachen Schaden an einem Gegner. Das kann der Erzfeind himself sein oder eine seiner beschworenen Monster (falls welche ausliegen). Alle gewirkten Zauber werden dann auf den Ablagestapel gelegt. Im zweiten Schritt kann der Spieler dann Zauberkarten von der Hand an aktive Risse anlegen und seine Kristallkarten verwenden, um stärkere Kristalle oder Zauber oder Artefakte zu kaufen. Alternativ kann er die Kristalle auch als Aetherium verwenden, um einen Dunklen Riss zu bündeln (weiterzudrehen) oder um Energie zu generieren. Sind die Energiefelder eines Spielers vollgeladen, kann er eine individuelle Sonderaktion ausführen und danach alle Energie ablegen. Sollte dann im letzten Schritt beim Nachziehen der Nachziehstapel leer sein, wird der Ablagestapel umgedreht und fungiert nun wieder als Nachziehstapel. Wichtig: das Deck wird dabei nicht gemischt.

 

Der Erzfeind handelt in seinem Zug zunächst alle Aktionen ab, die unter dem Erzfeind-Tableau ausliegen. Das sind in der Regel beschworene Monster, die zumeist einen Spieler angreifen oder der Feste der letzten Ruhe Schadenspunkte zufügen. Bei zeitlich terminierten Plänen wird ein Zeitmarker entfernt. Wurden alle Marker entfernt, wird der entsprechende Plan des Erzfeinds ausgeführt (die Karte wird danach abgelegt). Weiterhin zieht der Erzfeind eine neue Karte und führt diese aus. Dadurch kommen z.B. neue Monster und neue Pläne ins Spiel oder es wird eine einmalige Aktion ausgeführt.

 

Das Spiel endet mit einem Sieg der Helden, wenn der Erzfeind besiegt wurde oder der Erzfeind sein Deck runtergespielt hat und obendrein keine Monster / Pläne mehr ausliegen. Die Riss-Magier verlieren die Partie, wenn die Feste der letzten Ruhe zerstört wurde oder alle Spieler erschöpft / besiegt sind.

 

Meinung:

 

Da sich die Reaktionen im Internet vor Begeisterung überschlagen, habe ich mich auf meine erste Partie Aeon´s End gefreut wie ein Schnitzel. Und in der Tat kann ich viele Beurteilungen und Kommentare nachvollziehen. Aeon´s End macht mechanisch alles richtig und ist ein absolut gelungener Deckbuilder, der mit seiner kooperativen Ausrichtung auch sehr eigenständig ist.

 

Die Spielanleitung ist ausgezeichnet konzipiert und lässt keine Fragen offen. Auch an der Illustration und der Materialqualität (z.B. stabile Tableaus) gibt es nichts auszusetzen. Ein weiteres Lob gebührt der Vielfalt an Möglichkeiten. Egal ob man mit mehren Leuten oder solo spielt – der Schwierigkeitsgrad kann wunderbar eingestellt werden, wobei anzumerken ist, das Aeon´s End selbst im leichtesten Modus kein Selbstläufer ist. Je nachdem, welche Erzfeindkarten aufgedeckt werden, kann eine Partie sogar auf der vermeintlich leichtesten Stufe extrem schwer werden. Die Charaktere und die Erzfeinde sind ebenfalls variantenreich aufgestellt und haben alle unterschiedliche Stärken und Schwächen.

 

Soweit meine Meinung zu den objektiven Faktoren der Veröffentlichung. Das A und O jeden Spiels ist aber sein Spielspaß, und dessen Beurteilung ist nun mal immer subjektiv und sehr persönlich. Ja … Aeon´s End gefällt mir sehr gut und macht mir Spaß. Den überschwänglichen Lobpreisungen vieler anderer Rezensenten kann ich mich jedoch nicht bedingungslos anschließen. Wenn ich gegen Monster bzw. gegen einen Erzfeind kämpfe, dann hat das jeweilige Spiel immer ein gewisses Abenteuergefühl (zumindest für mich). Thematisch fängt Aeon´s End solch ein Flair auch ein, aber meiner Meinung nach nur halbwegs und nicht hundertprozentig. Der Karten-Deckbuilding-Mechanismus weckt in mir keine tieferen Emotionen und erzählt auch keine Story. Aber genau das macht ein überragendes Abenteuerspiel für mich aus. Ob ich nun durch Mittelerde reise oder in Arkham ermittle – diese Spiele fesseln mich und dann freue ich mich auch, wenn ich ein Szenario schaffe. Um ehrlich zu sein kam dieses Gefühl in meinen Aeon´s End Runden nicht auf. Da hat mir einfach ein besonderer Kick gefehlt. Überspitzt ausgedrückt entwickle ich bei Aeon´s End nicht mehr Gefühle als z.B. bei Dominion oder Thunderstone. Um mehr Atmosphäre ins Spiel zu bringen habe ich sogar Miniaturen anderer Veröffentlichungen auf die Tableaus platziert, aber trotzdem hat sich das Flair nicht verändert. Das ist bei anderen Spielen gänzlich anders. Für Arkham Horror 3 und Konsorten verwende ich auch immer Minis von andern Veröffentlichungen, und das bereichert das Spielgefühl enorm.

 

Aber um jetzt nicht falsch verstanden zu werden - Aeon´s End gefällt mir wie gesagt durchaus! Nur nicht so ultimativ, wie ich es nach den vielen Reaktionen im Internet erwartet hätte. Wahrscheinlich liegt das an mir und meine Erwartungen waren einfach zu hoch oder falsch ausgelegt. Mir ist auch klar, dass dieser Meinungsblock extrem subjektiv ist, aber in diesem Fall wollte ich einfach mal meinen üblichen Stil ändern und meine persönliche Gefühle / Eindrücke in den Fokus stellen. Ich hoffe, das ist okay und verursacht keinen allzu großen Shitstorm ;-)

 

Fazit:

 

Wer sowohl Deckbuildingmechanismen als auch thematische Monsterbekämpfungen mag sollte Aeon´s End unbedingt ausprobieren und sich ein eigenes Bild machen. Es lohnt sich. Mir persönlich gefällt die VÖ wie mehrfach erwähnt gut, aber aufgrund der beschriebenen „Gefühle“ bleibe ich diesmal ein kleines bisschen unter der Höchstpunktzahl.

Montag, 23. November 2020

Puerto Rico (dritte Auflage, 2020)

 

Verlag: Alea / Ravensburger

Autor: Andreas Seyfarth

Spieleranzahl: 2 - 5

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 90 bis 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Als Kult-Klassiker der Neuzeit geht Puerto Rico von Andreas Seyfarth nun in die dritte Runde. Eigentlich sogar in die vierte Runde, wenn man die limitierte Jubiläumsedition mitrechnet. Die neueste Ausgabe dieses Strategiespiels beinhaltet neben modifizierten Illustrationen die neuen Erweiterungen „Freibeuter“ und „Festival“. Die Erweiterungen „Neue Gebäude“ und „Die Adeligen“ aus der letzen Ausgabe sind ebenfalls enthalten.

 

Ablauf:

 

Im nächsten Absatz dieses Blocks wird zunächst der allgemeine Ablauf des Grundspiels beschrieben, um Neueinsteigern die Kernmechanismen zu erläutern. Anschließend wird auf die Neuerungen der 2020er Ausgabe eingegangen.

 

Zunächst wird der Ablageplan in die Mitte gelegt und mit den entsprechenden Gebäudeplättchen bestückt. Anschließend erhält jeder Spieler einen Spielplan, etwas Geld als Startkapital sowie ein Plantagenplättchen, das er offen auf ein beliebiges der zwölf Anbaufelder seiner Insel legt. Die restlichen Spielmaterialien werden rund um den Ablageplan bereitgelegt. Puerto Rico verläuft über mehrere Runden. Pro Durchgang wählt jeder Spieler eine der sieben verschiedenen Rollen aus und setzt damit eine bestimmte Aktion für alle Spieler in Gang. Der aktive Spieler erhält ein besonderes Privileg für die Rolle, die er ausgewählt hat. Nachdem eine Rolle ausgewählt wurde führen die Spieler reihum deren Aktion aus (beginnend mit dem Startspieler und dessen Privileg). Die Rolle des Siedlers erlaubt das Nehmen und Auslegen eines Plantageplättchens auf den eigenen Spielplan. Der Vorarbeiter bringt neue Arbeiter ins Spiel und der Baumeister erlaubt die Errichtung neuer Gebäude (wenn der Spieler die Kosten bezahlen kann). Der Aufseher produziert Waren, sofern die Spieler eine Plantage und die dazugehörige Fabrik besitzen und beide Komponenten mit Arbeitern besetzt sind. Der Händler ermöglicht den Verkauf von Waren, während der Kapitän vorhandene Waren zwingend verschifft. Für die Verschiffung erhalten die Beteiligten Spieler Siegpunkte. Der Goldsucher löst als einzige Rolle keine allgemeingültige Aktion aus. Stattdessen erhält der entsprechende Spieler eine Dublone von der Bank. Für die Produktion und die Verschiffung von Waren gelten bestimmte Einschränkungen bzw. Voraussetzungen. Nur  wer diese Voraussetzungen erfüllt, kann die Aktion ausführen. Diverse Gebäude beinhalten verschiedene Vorteile (z.B. Verringerung der Baukosten) sofern sie mit einem Arbeiter belegt sind. Das Spiel endet, wenn das Kontingent an Arbeitern ausgeschöpft ist, keine Siegpunktchips mehr zur Verfügung stehen oder ein Spieler seinen zwölften Bauplatz belegt hat. Dann erfolgt die Schlusswertung, bei der die gebauten Gebäude Siegpunkte wert sind. Gewisse große Gebäude bringen dem Besitzer außerdem noch Bonussiegpunkte ein. Nun werden alle erhaltenen Siegpunkte addiert und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Kommen wir nun zu den Erweiterungen der neuen Ausgabe. Der Freibeuter ist eine neue Rolle im Rahmen der gleichnamigen Erweiterung. Diese Rolle erlaubt eine von vier Aktionen, die nur für den Rollenbesitzer gilt.

 

  • Piraterie: Waren von einem Schiff entfernen und davon drei Waren einlagern oder
  • Plünderung: Waren aus dem Handelshaus entfernen und pro entfernter Ware einen Siegpunkt bekommen oder
  • Überfall: Arbeiter (ehemals Kolonisten) auf die Mindestanzahl reduzieren und drei entfernte Arbeiter auf der eigenen Insel einsetzen oder
  • Entführung: eine noch nicht genommene Rolle inkl. evtl. Dublonen nehmen und am Durchgangsende nutzen. Wird die Rolle von einem Mitspieler genommen bekommt der Freibeuter drei Dublonen als Lösegeld

 

In der Festival Erweiterung werden Aufgaben auf die entsprechende Tafel gelegt. Wer als Erster eine Aufgabe erfüllt, erhält eine Belohnung. Beispiel: wer als erster Spieler drei Plantagen der geforderten Art auf seiner Insel hat, erhält zur Belohnung drei Arbeiter vom Vorrat.

 

Meinung:

 

Oldie but Goldi :-)

Selbst nach fast 20 Jahren hat Puerto Rico nichts von seiner Klasse eingebüßt. Diese Veröffentlichung hat einfach einen zeitlosen Charme, der nicht vom Zahn der Zeit angenagt wurde. Machen wir es doch einfach wie im Ablaufblock und verlieren erstmal ein paar Worte zum Grundmechanismus, bevor wir auf die Neuerungen der aktuellen Ausgabe eingehen.

 

Ein Kernelement des Spiels ist die Verzahnung und gegenseitige Bedingung der einzelnen Komponenten. So ist beispielsweise eine Plantage wertlos, solange man kein dazugehöriges Verarbeitungsgebäude besitzt. Und dann müssen beide Gebäude (Plantage und Fabrik) mit Arbeitern besetzt sein, um sie für die Aufseheraktion nutzen zu können. Günstige Waren wie Indigo sind relativ billig zu bekommen, aber dafür bringen sie wenig Geld beim Verkauf sein. Und Geld ist wichtig. Sogar essentiell wichtig, denn nur mit viel Kohle lassen sich die lukrativen Gebäude errichten. Insofern kommt den beiden Markthallen eine besondere Bedeutung zu, denn mit diesen aktivierten Gebäuden erhält ein Spieler beim Warenverkauf über den Händler einen höheren Ertrag. Und wenn wir schon beim Verkauf und Ertrag sind: Dafür lohnt sich auch „Klotzen statt Kleckern“. Also lieber über mehrere Runden Geld ansparen, um sich eine Kaffee- oder Tabakfabrik leisten zu können, denn diese Waren bringen wesentlich mehr Geld beim Verkauf als ein lausiges Indigo. Andererseits darf ein Spieler nicht nur auf hochwertige Waren setzen, da dann ein Scheitern vorprogrammiert ist. Der Kapitän zwingt die Spieler nämlich zur Warenverschiffung, und bei dieser Aktion ist jede Ware gleich viel Siegpunkte wert (ein billiges Mais bringt also genauso viele Punkte wie ein hochwertiger Kaffee). Wer also eine gut geplante Balance aus edlen und günstigen Waren in Verbindung mit passenden Gebäuden hinbekommt, hat gute Chancen, das Spiel zu gewinnen.

 

Nachdem bereits die Erweiterungen „Neue Gebäude“ und „Die Adeligen“ mit der vorherigen Ausgabe frischen Wind ins Spiel gebracht haben, setzen die neuen Erweiterungen „Freibeuter“ und „Festival“ diese Frischzellenkur fort. Vor allem der Freibeuter bietet den Spielern flexible Möglichkeiten und wird daher besonders gerne genommen. Die volle Stärke entfaltet diese Rolle natürlich nur mit den passenden Rahmenbedingungen, z.B. ein fast volles Schiff bzw. ein fast volles Handelshaus oder eine hohe Anzahl an Arbeitern auf der Anwerbestelle. Aber auch das Lösegeld sollte nicht unterschätzt werden. Drei Dublonen sind relativ viel Geld, und schließlich profitiert man auch noch von der genommenen Rolle, wenn der Mitstreiter sie aktiviert. Im Vergleich zu dieser gelungenen Erweiterung wirkt das Festival eher unspektakulär. Die Belohnungen sind zwar ganz nett, aber da sie nur einmal vergeben werden sind sie lediglich ein schöner Nebeneffekt. Mit Biegen und Brechen darauf spielen macht jedoch keinen Sinn.

 

Außer den beiden Erweiterungen haben sich nur Nuancen geändert, z.B. die Illustration und kleinere Begriffsmodifikationen („Arbeiter“ anstatt „Kolonisten“, „Vorarbeiter“ anstatt „Bürgermeister“ und witzigerweise wurde bei der Komplexitätseinstufung das Gehirnsymbol durch eine Glühlampe ersetzt). Das Cover wurde radikal verändert und wirkt jetzt wertiger und moderner als die alten Schachteln. Ansonsten wurde nichts geändert, und das ist auch gut so, denn Puerto Rico ist nach wie vor ein verdammt gutes Spiel, das selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung verdient.

 

Fazit:

 

Ob die Besitzer der alten Ausgabe(n) unbedingt die neue Edition benötigen ist fraglich. Das muss jeder für sich beurteilen. Wer jedoch Puerto Rico neu kauft, sollte unbedingt zur neuesten Ausgabe greifen. Die beinhaltet alle Erweiterungen, sieht schick aus und hat ein hervorragendes Preis-Leistungsverhältnis. Top!

 

Sonntag, 1. November 2020

Anno 1800 - Das Brettspiel

 

Verlag: Kosmos

Autor: Martin Wallace

Spieleranzahl: 2 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 120 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Anno 1800 thematisiert die Industrialisierung zu Beginn des 19. Jahrhunderts. In diesem Strategiespiel aus der Feder von Martin Wallace beginnen die Spieler mit einer kleinen Insel und wenigen Start-Bewohnern sowie einigen kargen Start-Gebäuden. Im Laufe der Partie wächst die Bevölkerung der Protagonisten, ebenso wie die An- und Vielzahl ihrer Technologien. Wer baut sich das lukrativste Imperium auf, um über seine ausgespielten Bevölkerungskarten das Spiel zu gewinnen?

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Bauplättchen sowie den Bevölkerungs- und Expeditionskarten bestückt. Jeder Spieler erhält eine Heimatinsel (Tableau) und 4 Bauern, 3 Arbeiter und 2 Handwerker. Diese Personenmarker werden durch farbige Holzklötzchen im entsprechenden Stadtviertel der Tableaus dargestellt. Alle weiteren benötigten Utensilien (z.B. Auftragskarten) werden neben dem Spielplan bereitgelegt.

 

Im eigenen Zug führen die Spieler reihum eine Aktion aus, danach ist der Sitznachbar an der Reihe. Mit der Aktion Ausbauen bereichern die Spieler ihre Inseln durch neue Industrien oder Werften oder Schiffen. Dazu setzen sie ihre Meeples auf die verlangten Ressourcen / Gebäude und produzieren somit ein Gut, welches das neue Gebäude erfordert. Produzierte Güter müssen im gleichen Zug verbraucht werden und können nicht gelagert werden. Die Spieler dürfen Technologien der Konkurrenten benutzen. Dafür müssen sie ihre Handelsplättchen verwenden, die auf ihren Schiffen liegen. Der Mitstreiter darf den Tausch nicht verweigern. Dafür erhält er Gold vom Vorrat. Mittels gebauter Gebäude / Technologien können Bevölkerungskarten (von der Hand) ausgespielt werden. Dafür erhalten die Spieler einen einmaligen Bonus (z.B. Gold oder Handelsplättchen, die ggf. auf der Karte gelagert werden). Außerdem ist jede ausgespielte Karte am Schluss Siegpunkte wert. Weitere Aktionsmöglichkeiten sind der Austausch von Handkarten, die Erweiterung der eigenen Insel, die Verbesserung von Arbeitskräften und die Erhöhung der Arbeitskraft. Um die Anzahl der eigenen Arbeitskräfte zu erhöhen, müssen jedoch entsprechende Kosten bezahlt werden, was wiederum das Vorhandensein und die Verwendung bisheriger Arbeitskräfte und Industrien voraussetzt. Vereinfacht ausgedrückt: durch den Einsatz von Arbeitern auf den entsprechenden Gebäuden werden neue Meeples rekrutiert. Für jeden neuen Meeple muss der Spieler jedoch eine neue Bevölkerungskarte ziehen und auf die Hand nehmen.

 

Die Erweiterung der eigenen Insel kann auf zwei Arten erfolgen. Zum einen kann ein Spieler neue Inselplättchen anlegen, damit er zusätzliche Bauplätze zur Verfügung hat. Oder er erforscht die Neue Welt und legt ein entsprechendes Plättchen mit vorgedruckten Gebäuden an seine Insel an. Für solche Inselplättchen muss er drei Neue-Welt-Karten ziehen und auf die Hand nehmen. Neue-Welt-Ressourcen können von Mitspielern nicht erhandelt werden. Der Ausbau der eigenen Insel kostet Erkundungsplättchen. Diese Plättchen werden auch für das Ziehen von Expeditionskarten benötigt, die am Schluss bei entsprechender Erfüllung weitere Siegpunkte generieren. Mit Gold können eingesetzte Arbeiter zurückgenommen werden und das besetzte Gebäude steht dann wieder zur Benutzung zur Verfügung. Alternativ kann der Spieler ein Stadtfest feiern und alle bisher eingesetzten Meeples und Marker auf einmal zurücknehmen (quasi einen Reset durchführen und dafür einmal nichts tun).

 

Das Spielende wird eingeläutet, sobald ein Spieler alle seine Handkarten ausgespielt hat. Dafür erhält er das Feuerwerksplättchen, das 7 Siegpunkte wert ist. Es folgt eine letzte Runde und anschließend findet die Schlusswertung statt, bei der die Protagonisten Siegpunkte für ihre ausgespielten Karten, erfüllten Aufträge und gewertete Expeditionen erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Hinweis: in der Anleitung hat sich ein kleiner Fehler auf Seite 6 eingeschlichen (2. Spalte, erster Absatz). Da die Alternativen der Start-Industrien nicht identisch sind, dürfen jeweils beide gebaut werden. Diese Berichtigung wurde dankenswerterweise von Kosmos kommuniziert und kann im Internet nachgelesen werden.

 

Meinung:

 

Neben etlichen guten Familienspielen hat der Kosmos Verlag auch schon einige Male den Sprung in anspruchsvollere Gefilde gewagt und der Klientel der Vielspieler hervorragende Veröffentlichungen kredenzt. Vor allem Helvetia, Die Tore der Welt und Nauticus kommen in unseren Spielerrunden noch gerne auf den Tisch.

 

Anno 1800 besitzt ein ähnliches Niveau. Vermutlich ist das Spiel sogar noch einen Tacken komplexer. Und um nicht groß um den heißen Brei herumzureden – auch diese VÖ hat allen Spielern sehr gut gefallen. Durchweg alle Brettspielfreunde hatten Spaß an Anno 1800, aber es ist interessant zu sehen, wie unterschiedlich die Wahrnehmungen und spielerischen Ausprägungen waren. Fast jeder Protagonist geht erstmal ans Bauen und an die Erhöhung der Arbeitskraft. Ich selbst war anfangs keine Ausnahme, aber schon sehr bald bin ich ein bisschen umgeschwenkt und bin verstärkt auf Schiffe gegangen. Und ehrlich gesagt bin ich damit verdammt gut gefahren. Zwei Mitspieler haben mühevoll wichtige Technologien errichtet, und ich konnte diese quasi als „Schnorrer“ mitnutzen. Klar … das kostet Handelsplättchen, aber die sind dafür gut angelegt. Die „Entlohnung“ des Mitspielers in Höhe von einem Gold ist meiner Meinung nach relativ mickrig. Mein Vorteil war neben der „Schnorrerei“ auch die Tatsache, dass ich relativ zügig Handkarten ausspielen konnte und das Spiel bewusst kurz gehalten habe. Ausgespielte Karten bringen Punkte – errichtete Technologien aber nicht. Das hat nicht jedem Mitstreiter gefallen, grins ;-)

 

Ähnlich wie bei Le Havre wird die Auslage auf dem Tisch zunehmend unübersichtlicher. Logisch. Je mehr Gebäude / Technologien, desto mehr Auswahloptionen, desto länger und genauer muss man hinschauen und die Möglichkeiten abwägen. Anno 1800 ist ein Spiel, bei dem Produktionsketten gefragt sind. Wer generell solche Mechanismen mag, kommt bei Anno 1800 voll auf seine Kosten. Freunden von Neom, Le Havre und Helvetia kann das Spiel somit bedenkenlos als Herz gelegt werden (auch wenn sich die Mechanismen ansonsten unterscheiden).

 

Neben einer Vorliebe für Produktionsketten-Mechanismen brauchen die Spieler noch etwas, und das ist Platz. In Vollbesetzung braucht eine Gruppe einen richtig großen Tisch um alle Tableaus und Auslagen unterzubringen. Paradoxerweise ist der Hauptspielplan gar nicht mal so wichtig, weil jeder Spieler eine Spielerübersicht hat, die exakt die Technologien des Spielplans widerspiegelt. Insofern kann der Hauptspielplan bei Platzproblemen auf einen separaten Nebentisch geparkt werden. Neue Karten oder Gebäudeplättchen können von dort geholt werden (die Kartenstapel sind ja verdeckt).

 

Ob der von mir bevorzugte Weg über die Handelplättchen ein echter Königsweg ist, kann ich nicht sagen. Dazu wurden Corona-bedingt zu wenige Partien gespielt. Fakt ist aber, dass jeder Spieler – unabhängig von seiner Spielweise – verdammt viel Spaß an Anno 1800 hatte, und das ist schließlich das Wichtigste.

 

Fazit:

 

Unter dem Strich ist Anno 1800 also ein prima Strategiespiel, an dem Vielspieler und auch ambitionierte Gelegenheitsspieler ihre helle Freude haben. Ergo gibt es nicht viel zu überlegen und der Daumen ragt bei der Bewertung steil nach oben :-)

 

Freitag, 16. Oktober 2020

Bonfire

 Verlag: H@ll Games / Pegasus

Autor: Stefan Feld

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 70 – 100 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Nach dem Erlöschen der magischen Bonfire ist die Welt im Zwielicht versunken. Die Hüterinnen als Wächter der Bonfire haben sich auf ferne Inseln zurückgezogen und warten nun auf Jene, die sich für würdig erweisen, der Dunkelheit zu trotzen und neues Licht zu erschaffen. In Bonfire von Stefan Feld stellen sich 1 – 4 Spieler dieser Herausforderung. Der Weg zum Licht ist steinig, und so müssen die Protagonisten mühselig verschiedene Inseln bereisen, Prozessionen durchführen, Wege bauen und Portale öffnen, um am Schluss mit den meisten Siegpunkten als Gewinner der Partie zu glänzen.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Dazu gehören Aufgabenplättchen auf den Inseln, offen ausliegende Wegestücke und zufällig verteilte Portale. Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau und das Spielmaterial seiner Farbe. Die Spieler mischen ihre länglichen Schicksalsplättchen und legen sie übereinander neben ihre Aktionsübersichten. Das letzte Plättchen jedes Spielers wird in die Mitte des eigenen Schicksalsfeldes gelegt und kreiert die Start-Aktionsmarker zusätzlich zu den zwei Joker-Aktionsmarkern, die jeder Spieler erhält. Außerdem beginnen die Protagonisten mit je einer Ressource von allen Rohstoffsorten sowie dem ersten Wegeplättchen, das gleichzeitig das Startfeld der eigenen Hüterin ist.

 

Bonfire verläuft über eine unbestimmte Anzahl an Runden. Sobald eine gewisse Anzahl von Novizen im Hohen Rat eingesetzt wurde, wird die Schlussphase eingeläutet, die nochmals fünf Durchgänge umfasst. In seinem Zug führt der aktive Spieler eine Aktion aus, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald ein Spieler nur noch 1 oder 0 Aktionsmarker besitzt darf er das oberste oder das unterste Schicksalsplättchen innerhalb des Schicksalsfeldes anlegen und sich dafür passende Aktionsmarker nehmen. Die Anzahl und Art der Marker hängt vom ausgespielten Schicksalsplättchen und dessen angrenzende Plättchensymbole ab.

 

Als Aktion (mit Aktionsmarkern) kann der aktive Spieler mit seinem Schiff fahren und auf der Zielinsel eine Hüterin oder ein Aufgabenplättchen abholen, was weitere Aktionsplättchen und Ressourcen kostet. Natürlich kann auch eine weitere Aufgabe von einer Insel als separate Aktion genommen werden. Die Kosten erhöhen sich pro bereits ausliegender Opferschale um einen zusätzlichen Aktionsmarker. Die Anzahl der Hüterinnen ist auf 5 beschränkt (die eigene Hüterin und eine weitere Hüterin in jeder Farbe). Weitere Aktionsmöglichkeiten sind der Bau eines Weges (sichelförmig um das eigene Tableau), die Akquise eines Gnoms von der Auslage oder das Drehen des Bonfire-Markers mit dem Erhalt von Portalen, Ressourcen oder Aktionsplättchen. Spezialisten-Gnome bieten ihren Besitzern ständige Boni / Vorteile (z.B. Schifffahrt Reichweite erhöhen usw.) oder einmalige Siegpunkte (= Gnom Älteste). Mit den Hüterinnen können die Spieler ihre gebauten Wege beschreiten und  dafür Rohstoffe erhalten. Oder sie führen eine Hüterin neben ein gebautes Bonfire, was jedoch ein bereits errichtetes Portal voraussetzt. Last not least kann ein Spieler in seinem Zug eine Aufgabe erfüllen und damit ein Bonfire entfachen (das Auftragsplättchen wird umgedreht). Dafür darf der Spieler dann einen Novizen in den Hohen Rat schicken und sich einen Bonus nehmen (z.B. eine Schifffahrt oder ein Wegeplättchen etc.).

 

Das Spiel endet wie erwähnt nach den letzten fünf Runden, nachdem das Ende über die entsandten Novizen eingeläutet wurde. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler Punkte für ihre Bonfire, erfüllten Ratsaufgaben, Portale, Hüterinnen usw. erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Im Solospiel spielt der Solospieler gegen den Automa TOM, dessen Aktionen kartengesteuert ablaufen.

 

Meinung:

 

Bonfire ist ein typisches Stefan Feld Spiel, das sich nahtlos in die Reihe von hervorragenden Veröffentlichungen dieses Ausnahmeautors einreiht. Das Zielklientel sind Vielspieler, Kenner und Experten. Für Familien dürfte das Ganze zu komplex sein, obwohl die Spielanleitung die Mechanismen ausgezeichnet erläutert. An dieser Spielregel gibt es eigentlich nichts auszusetzen. Sowohl die Struktur als auch der Schreibstil und die eigentliche Spielerklärung sind leicht verständlich, obwohl das Spiel durchaus vielfältig und anspruchsvoll ist. Lediglich bei der Prozession der Hüterinnen hätte man besser formulieren können, dass die Figuren bis zu X Felder vorgezogen werden. Nimmt man die Beschreibung nämlich wortwörtlich, könnte man auch zu dem Schluss kommen, dass die Schrittweite fix ist. Mit Ausnahme dieser Kleinigkeit ist die Anleitung aber vorbildlich geschrieben und lässt keine Fragen offen.

 

Der Spielspaß ist prima und lässt das Herz aller Eurogame-Liebhaber höher schlagen. Stefan Feld hat es wieder einmal geschafft, ein Potpourri an Möglichkeiten zu einem homogenen Gesamtspiel zu vereinen. Und das sage ich ganz objektiv, denn subjektiv betrachtet bin ich eigentlich kein Lege- und Puzzlefreund, aber genau das ist ein Schlüssel zum Erfolg. Sinnvoll aneinander gereihte Schicksalsplättchen ergeben nun mal eine erhöhte Anzahl an Aktionsmarkern, daher sollten von Anfang an bereits zukünftige Plättchenauslagen eingeplant werden. Allerdings ist das leichter gesagt als getan, denn die Auslage lässt sich nicht mehr ändern. Hinzu kommen die Aktionen der Mitspieler, die zwar keine direkten Auswirkungen haben, aber trotzdem massiv die Rahmenbedingungen beeinflussen. Zum Beispiel durch den Stand des Großen Bonfire Markers und welche Aufgaben überhaupt noch leicht erreichbar sind. Neben Planungsqualitäten ist also auch eine erhöhte Flexibilität gefragt, was Bonfire sowohl strategisch als auch taktisch macht.

 

In unserer Gruppe konnte sich erfreulicherweise kein Königsweg herauskristallisieren. Alle Strategien können zum Sieg führen; sowohl ausgewogene Mischstrategien als auch Extremstrategien. Doch an dem Erfüllen von Aufgaben geht kein Weg vorbei. Es kommt nur darauf an, ob man sich für eine Masse von leichten Aufgaben oder das Erfüllen von schwereren Aufgaben und Ratsaufgaben konzentriert. Letztendlich zählt die Effizienz der eigenen Aktionen, aber das ist bei komplexeren Eurogames ja fast immer der Fall.

 

Das nächste Lob gebührt der Downtime, die bei Bonfire relativ gering ist. Aber nur, wenn erfahrene Spieler am Tisch sitzen, die schon mehrere Partien auf dem Buckel haben. Mit Novizen braucht der Erklärer ein verdammt dickes Fell, denn in jedem Zug fragt irgendein Neuling, was dies und jenes bedeutet. In diesem Zusammenhang möchte ich auch dringend empfehlen, das Spiel nicht nach dem allerersten Eindruck zu beurteilen. Je öfter man Bonfire spielt, desto fluffiger verläuft eine Partie und die Spielzeit ist bei alten Bonfire-Haudegen erstaunlich kurz.

 

Bei aller Lobhuddelei darf jedoch nicht verschwiegen werden, dass Bonfire trotz allgemeiner Gefälligkeit ein paradoxes „Problemchen“ hat. Und zwar ist das der Name des Autors. Stefan Feld ist nicht irgendein 08/15 Spieleentwickler, sondern gehört zur obersten Eliteklasse dieser Gruppierung. Und ein Künstler jeglichen Couleurs muss sich meiner Meinung nach an seinen Highlights messen lassen. Zwei Beispiele aus Musik und Literatur: Iron Maiden werden immer an Piece of Mind und The Number of the Beast gemessen werden. Und Stephen King immer an Es, The Stand und dem Dunklen Turm Epos. Ähnliches gilt für Stefan Feld. Die Burgen von Burgund ist Felds Mona Lisa, und an dieses Meisterwerk kommt Bonfire nicht ganz heran. Zumindest nicht nach Meinung meiner Spielgruppenmitglieder. „BuBu“ ist einfach „wärmer“ und zugänglicher als Bonfire, obwohl auch dieses Spiel von allen Mitstreitern über den Grünen Klee gelobt wurde.

 

Fazit:

 

Und genau aus letzterem Grund habe ich mich entschieden, doch die volle Höchstpunktzahl zu vergeben. Bonfire hat das definitiv verdient. Das Spiel ist super konzipiert, macht tierisch Spaß, hat eine angenehme Spieldauer und beinhaltet etliche Strategien zum Ausprobieren, was übrigens auch für das Solospiel gilt, das ich persönlich sauschwer finde. Bislang habe ich immer knapp gegen TOM verloren, aber der Spaß und der Ehrgeiz sind weiterhin auf 100% angesiedelt. Und ein größeres Kompliment kann man einem Spiel kaum machen.

 

Freitag, 14. August 2020

Der Herr der Ringe - Reise durch Mittelerde - Dunkle Pfade



Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee
Autor: Grace Holdinghaus / Kara Centell-Dunk / Brandon Perdue
Spieleranzahl: 1 – 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60+ Minuten pro Abenteuer


Einleitung:

Dunkle Pfade ist die erste große Erweiterung zu Der Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde. Inhaltlich spielt die neue Kampagne in den Tiefen von Moria und dem Düsterwald, in dem sich die Elben primär gegen achtbeinige Feinde behaupten müssen. Als Verbündete der Elben stellen sich 1 – 5 Helden dem Abenteuer, das über mehrere Szenarien geht und mit einem epochalen Endkampf abschließt.

Ablauf:

Grundsätzlich werden die Mechanismen des Grundspiels beibehalten und lediglich durch neue Komponenten ergänzt. Da nicht jeder Leser das Basisspiel kennt, wird zunächst ganz kurz das grundlegende Prinzip erläutert.

Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives Miniaturen-Brettspiel, das über eine kostenlose App gesteuert wird. Die Spieler wählen jeweils einen Heldencharakter, dessen Ausrüstung im Verlauf der Kampagne verbessert wird. Die Hauptaktionen der Helden sind Laufen (Bewegung), Kampf und Interaktion mit verschiedenen Markern (Suchmarker, Bedrohungsmarker, Personenmarker). Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Kartendeck. Beim Ausführen von Proben / Kämpfen werden Karten aufgedeckt und auf Treffer bzw. Erfolge überprüft. Unabhängig vom Ausgang eines einzelnen Szenarios schreitet das Abenteuer unaufhaltsam voran, bis die App das Ende der Kampagne bekanntgibt.

Dunkle Pfade beinhaltet neben einer neuen Kampagne auch etliches neues Material wie Spielplanteile, Miniaturen, Gegendstandskarten, Fertigkeiten, Titel, Geländemarker usw. Neben dem Herzstück des Spiels (die Kampagne) sind vor allem die fünf neuen Helden zu erwähnen, die wiederum neue Rollen auswählen können und eigene Fähigkeiten besitzen. Die Rollen der Erweiterung sind Kräuterkundiger, Schatzgräber, Reisender, Schmied und Einmischer. Sämtliche Utensilien der Erweiterung sind mit einem Spinnennetzsymbol gekennzeichnet. Weitere Neuheiten von Dunkle Pfade sind Behinderungen auf Spielplanfeldern (Unwegsamer Untergrund oder Spinnenetze) sowie Geröll, Anhöhen und Baumstämme. Ein weiteres brandneues Element ist die Verderbnis, die zunehmende Gier, Missgunst und Verzweifelung der Helden darstellt. Des Weiteren können die Spieler verzweigte Entscheidungen treffen (z.B. bezüglich der Reihenfolge der Orte, die aufgesucht werden).

Selbstverständlich gibt es auch neue Feinde, die durch entsprechende Miniaturen dargestellt werden. Insgesamt beinhaltet die Erweiterung 25 neue Feindfiguren. Zusammen mit den fünf Helden liegen der Veröffentlichung also 30 Miniaturen bei. Die Anzahl der Szenarien ist mit 13 angegeben, aber durch den Kampagnenverlauf können es auch weniger sein. Um nicht zu spoilern, wird an dieser Stelle nicht näher darauf eingegangen. Ansonsten gelten wie gesagt die Spielregeln des Grundspiels, und auch die Auswahlmöglichkeit der verschiedenen Schwierigkeitsgrade hat sich nicht geändert (Abenteuer, Normal, Schwierig).

Meinung:

Wie ich bereits in meiner Rezension zum Grundspiel geschrieben habe, begeistert mich Reise durch Mittelerde auf ganzer Linie. Die Atmosphäre ist großartig eingefangen und orientiert sich am Flair der überragenden Verfilmungen. Natürlich hat die Story nichts mit dem klassischen Herr der Ringe Epos gemein, aber dennoch werden die Spieler thematisch von der Welt der Orks, Elben und Menschen in ihren Bann gezogen. Von allen FFG Veröffentlichungen hat nur Villen des Wahnsinns eine noch größere atmosphärische Dichte (und vielleicht noch das Arkham Horror LCG).

Und wo wir schon Villen des Wahnsinns erwähnt haben … spieltechnisch / mechanisch ähneln sich die beiden Veröffentlichungen frapide, denn die Programmierung der HdR App scheint auf VdW zu basieren. Das ist aber keineswegs als Vorwurf zu sehen. Im Gegenteil. Die App funktioniert super und steuert das Geschehen fair und einwandfrei. Sicherlich ist sie relativ dominant, aber das dürfte jedem Brettspielliebhaber durchaus bekannt sein.

Aber genug der allgemeinen Lobhudelei. Kommen wir nun zur Lobeshymne (Meinung) bezüglich der Erweiterung. Um es kurz zu machen – Dunkle Pfade ist klasse! Die Minis sind hochwertig verarbeitet und sehen vor allem im angemalten Zustand super aus. Die Charaktere bringen frischen Wind ins Geschehen und die Geländeelemente machen das Ganze noch anspruchsvoller und abwechslungsreicher. Allerdings muss man tierisch auspassen, dass man nichts vergisst. Die Symbole (z.B. für Unwegsamer Untergrund) sind sehr klein aufgedruckt und können leicht übersehen werden. Ein größerer Aufdruck hätte jedoch die schöne Illustration der Spielplanteile verschandelt, so dass es wohl keine bessere Alternative gegeben hat.

Die Verderbnis als neues Element ist ebenfalls super gelungen. Besonders am Anfang siegt oftmals die Gier, doch im späteren Verlauf kann sich das rächen. An dieser Stelle werde ich aus Spoilergründen auch keine Empfehlung abgeben, ob man eine maximale Verderbnis in Kauf nehmen sollte oder nicht. Beim nächsten Mal werde ich mich allerdings anders entscheiden ;-)

Apropos „nächstes Mal“. Natürlich macht jede Kampagne beim ersten Spielen am meisten Spaß. Aber das heißt nicht, dass eine Wiederholung langweilig ist. Die App ändert nach dem Zufallsprinzip einige Feinheiten, und so ist keine Kampagne haargenau gleich wie die vorherige. Außerdem können die neuen Elemente auch möglicherweise in den „alten“ Kampagnen zum Einsatz kommen (Knochen von Arnor und Jagd nach der Feuerkrone).

Fazit:

Zum Abschluss dieser Rezi kann bedenkenlos bilanziert werden, dass Dunkle Pfade eine fantastische Erweiterung ist. Sowohl die Materialqualität als auch die Materialquantität rechtfertigen den Preis, der auf den ersten Blick vielleicht relativ hoch erscheint. Aber Dunkle Pfade bietet ja fast den gleichen Content wie das Grundspiel, und deshalb geht der Preis meiner Meinung nach auch voll in Ordnung. Endfazit: wer bereits das Basisspiel gemocht hat kommt um Dunkle Pfade nicht herum. Tolles Spiel – tolle Erweiterung.