Dienstag, 3. Mai 2022

Tainted Grail

Der Niedergang Avalons – Der Letzte Ritter – Zeit der Legenden

Verlag: Pegasus / Awaken Realms

Autor: Krzysztof Piskorski / Marcin Swierkot

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: ca. 120 – 180 Minuten pro Kapitel (kann sehr unterschiedlich sein)

 
Einleitung:

 

Tainted Grail ist ein Überlebens- und Erkundungsspiel, das auf keltischen Mythen und der Artussage basiert und in einer düsteren Fantasywelt angesiedelt ist. Dieses epochale Werk besteht originär aus drei Kampagnen aus verschiedenen Zeitaltern, die zusammen eine Trilogie ergeben. Allerdings gibt es noch weitere Veröffentlichungen (z.B. Der Rote Tod), die ebenfalls in Avalon spielen und zusätzliche Informationen zu den Gegebenheiten dieser besonderen Welt beinhalten. In Tainted Grail übernehmen 1-4 Spieler die Rolle eines Charakters, der entweder allein (solo) oder als Mitglied einer Gruppe das Land Avalon und dessen außergewöhnliche Geheimnisse erforscht. In dieser Rezension wird auf das Basisspiel (Der Niedergang Avalons) und auf die Erweiterung mit dem Letzten Ritter und der Zeit der Legenden eingegangen.

 

Ablauf:

 

Tainted Grail ist in erster Linie ein Storyteller-Abenteuerspiel, bei dem die Geschichte und die Atmosphäre im Vordergrund stehen. Zu Beginn einer Kampagne erstellen die Spieler zunächst ihren Charakter, indem sie die entsprechende Figur und das dazugehörige Spielertableau nehmen. Sowohl die Startattribute als auch alle Ressourcen werden in Tainted Grail durch Universalmarker dargestellt, die auf die jeweiligen Ausbuchtungen des Spielertableaus platziert werden. Gesundheit, Energie und Furcht sind die drei Leisten eines jeden Spielers und spiegeln dessen Lebenspunkte, Aktionspunkte und Furchtlevel wider. Jeder Spieler erhält ein Kartenset für Kampf und Diplomatie. Im Laufe einer Kampagne können diese Kartendecks durch Abgabe von Erfahrungspunkten (EP) verbessert werden. Die Ressourcenarten bei Tainted Grail sind Nahrung, Reichtum, Ansehen, Erfahrung und Magie. Die Attribute der Charaktere sind Aggression, Mut, Pragmatik, Mitgefühl, Vorsicht und Spiritualität.

 


Nach der Erstellung der Charaktere wird die Welt aufgebaut. Dies geschieht gemäß den Anweisungen im Aufbau des entsprechenden Kapitels. Jedes Kapitel wird durch Karten vorbereitet. Im ersten Aufbauschritt wird erläutert, welche Begegnungskarten in die vier unterschiedlichen Begegnungsstapel eingemischt werden und wie die bedeutsamen Ereignisse verdeckt ausgelegt werden. Anschließend wird i.d.R. das erste Ereignis aufgedeckt und vorgelesen. Hier findet sich ein kurzer Flavortext mit einer Beschreibung der aktuellen Situation, oftmals gefolgt von einer Queste, deren Erfüllung die Geschichte vorantreibt. Das Ganze hört sich jetzt komplizierter an, als es letztendlich ist. Sämtliche Texte des Spiels führen die Spieler strukturiert in das aktuelle Geschehen ein und geben ihnen Anhaltspunkte, in welche Richtung die nächsten Schritte gehen sollten. Der Niedergang Avalons bietet übrigens ein Tutorial mit vorgefertigtem Skript, anhand dessen die Spieler die Spielmechaniken sukzessive kennenlernen.

 

Die Anweisungen im Aufbau beinhalten möglicherweise das Auslegen von Ortskarten oder einen Verweis auf das Buch der Entdeckungen. In diesem Buch sind sämtliche Orte inklusiv möglicher Aktionen ausführlich beschrieben. In der Regel müssen sich die Spieler zwischen verschiedenen Optionen entscheiden, und die getroffene Entscheidung verzweigt den Fortgang der Geschichte. Aktionen kosten i.d.R. Aktionspunkte, die auf der entsprechenden Leiste des Spielertableaus abgetragen werden. Vereinfacht ausgedrückt nimmt die Story auf diese Weise ihren Lauf bis ein Kapitelende bzw. das Ende der Kampagne erreicht ist.

 

Generell ist Tainted Grail in verschiedene Tagesphasen unterteilt. Beim Tagesanbruch werden administrative Aufgaben erledigt wie die Reduzierung von Zeit- und Menhirscheiben, das Entfernen erloschener Menhire, das Aufdecken einer Ereigniskarte usw. Die eigentlichen Aktionen finden während des Tages statt und am Ende des Tages müssen die Protagonisten Nahrung zu sich nehmen, um am nächsten Tag wieder einsatzbereit zu sein. Im Laufe der Reisen und Ortserkundungen müssen die Helden gegen Feinde und Monster kämpfen oder diplomatische Missionen bestehen, die in den verschiedenen Begegnungsstapeln lauern. Kämpfe und Missionen werden mit den eigenen Karten des jeweiligen Kartensets abgehandelt. Der Ablauf einer solchen Begegnung ist relativ komplex, und es würde den Rahmen dieser Rezi sprengen, wenn ich auf die Details einginge. Lediglich im späteren Verlauf bzw. im Meinungsblock werden bestimmte Elemente des Grundspiels und der Erweiterung genauer beschrieben.

 

Die Erweiterung führt nun einige neue und teilweise veränderte Regeln ein. Zum Beispiel wird es beim Letzten Ritter oftmals keine aktiven Menhire geben. Diese Statuen waren im Basisspiel erforderlich, um die Spieler zu beschützen und anliegende Orte aufzudecken. Die Enthüllung der neuen Orte erfolgt jetzt durch die Abgabe von Magie. Weiterhin spielt Der Letzte Ritter vierhundert Jahre nach dem Niedergang Avalons und das Land liegt in Eis und Schnee. Als neue Herausforderung können die Spieler daher leicht eine Unterkühlung erleiden, die ihre Lebenspunkte reduziert. Das Übernachten außerhalb einer Zuflucht (= ebenfalls eine Neuheit der Erweiterung) führt zum Erhalt von Furcht und erlittener Schaden kann ggf. unvermeidbar sein. Weiterhin gibt es bei den neuen Helden jetzt Dreifach-Attributssymbole, die beim Kampf oder der Diplomatie erfüllt sein müssen. Besonders schwer wiegen jedoch die neuen Eigenschaften der Gegner, die das Spiel teilweise deutlich schwerer machen. Beispiel: hat ein Gegner die Eigenschaft „Eiskalt“, dann erleidet ein Spieler zusätzlich zum erhaltenen Schaden eine Unterkühlung.

 

Auch Zeit der Legenden führt neue und veränderte Regeln ein. Bei einer Übernachtung außerhalb einer Zuflucht verliert man einen Lebenspunkt zusätzlich zum Erhalt einer Furcht. Gegnerische Heere versuchen die Menschheit zurückzudrängen und neue Gegnereigenschaften sind noch gefährlicher als die Eigenschaften der anderen beiden Kampagnen (z.B. „Konter“ oder „Wendig“). Zeit der Legenden spielt in der Zeit, als die Menschen zum ersten Mal die Gestade dieses fremdartigen Landes betraten. Die Protagonisten entdecken und erkunden somit das ursprüngliche Avalon und die Anfänge der gesamten Geschichte. Ziel aller drei Kampagnen ist das Überleben und die Erkundung Avalons, was letztendlich zur Bewältigung der Kapitel und zur Auflösung des Gesamtgefüges führt. Der Verlag empfiehlt das Spielen der Kampagnen in der Reihenfolge Der Niedergang Avalons, Der Letzte Ritter und last not least Zeit der Legenden.

 

Meinung:

 

Was Der Herr der Ringe für den Film (und Literatur) oder Der Dunkle Turm für die Belletristik, ist Tainted Grail für das Brettspiel-Genre. Nämlich ein epochales Monument, das (nahezu unerreicht) seinesgleichen sucht. Tainted Grail zieht die Spieler in seinen Bann und hat ein atmosphärisches Flair, das nicht getoppt werden kann. Aber diese Schlagworte („Geschichte“, „Atmosphäre“, „Flair“) geben auch ganz klar vor, für was Tainted Grail steht und an welche Spieler es sich richtet.

 

Tainted Grail ist in erster Linie ein Storyteller-Spiel mit verzweigtem Verlauf. Die Spielmechaniken sind zwar toll ausbaldowert und originell konzipiert, aber sie stehen trotzdem nicht im Vordergrund und sie wiederholen sich sogar repetitiv. Das muss jedem Interessenten unbedingt klar sein. Wer großen Wert auf abwechslungsreiche Mechanismen legt und die Story nur nebenbei verfolgt, wird mit Tainted Grail nicht glücklich. Das ständige Ressourcensammeln (Stichwort „grinden“, was in der Erweiterung übrigens reduziert wurde) nervt eher auf Dauer, als dass es langfristig besonderen Spaß macht. Aber die Ressourcen braucht man nun mal ständig zur Ernährung und Aufladung der Menhire. Im weitesten Sinne damit einhergehend ist die Charakterentwicklung ebenfalls ein Kernelement von Tainted Grail.

 

Bevor wir zu den Kritikpunkten an der Veröffentlichung kommen bleiben wir aber erstmal bei den positiven Aspekten, die ganz klar überwiegen. Wie heißt es so schön? „Das Auge isst mit“. Das gilt auch für Tainted Grail, dessen düstere Optik mega aussieht und hervorragend zum Thema passt. Die Illustrationen der Bücher und der Karten sind sehr gut, aber die ultimativen Eyecatcher sind definitiv die Menhir-Figuren, die insbesondere bemalt sensationell aussehen und die Aura der Wyrdnis perfekt symbolisieren. Auch die Heldenfiguren des Grundspiels und der Erweiterung sind detailliert modelliert und super anzusehen. Das einzige Material, das optisch abfällt, sind die langweiligen Universalmarker, aber das ist nun wirklich zu verschmerzen.

 


Obwohl die Ablaufbeschreibung von Tainted Grail außergewöhnlich lang geworden ist wurden viele Feinheiten bewusst weggelassen, weil sie sonst den Rahmen einer Rezension gesprengt hätten. Eine Rezi soll meiner Meinung nach einen guten Überblick bieten, aber nicht in einen halben Roman voller Details ausarten. Der Umfang des Abschnitts verdeutlicht, dass Tainted Grail ein komplexes und anspruchsvolles Spiel ist, das viel Konzentration erfordert. Nach Möglichkeit sollten sich die Spieler unbedingt Notizen machen und eventuell eine eigene genaue Karte von Avalon anfertigen (mit Stichworten, was an welchen Orten passiert). Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass das sehr hilfreich ist. Außerdem sollten keine allzu langen Pausen zwischen den Spielrunden gemacht werden, damit man immer im Flow bleibt und nichts vergisst. Weiterhin empfehle ich dringend, die vorgeschlagene Reihenfolge der Kampagnen einzuhalten, denn es wird von Kampagne zu Kampagne schwerer.

 

Kurzes Zwischenfazit: wer ein anspruchsvolles Storytelling-Highlight mit fantastischer Atmosphäre und einer majestätischen Geschichte sucht, ist bei Tainted Grail goldrichtig aufgehoben.

 

Nach all den berechtigten Lobeshymnen kommen wir nun zu den Kritikpunkten, die mich bei Tainted Grail gestört haben. Der größte Kritikpunkt der Veröffentlichung ist meiner Meinung nach die schlechte Skalierung. Im True Solo Modus, d.h. der Solospieler übernimmt nur einen einzigen Charakter, ist Der Niedergang Avalons noch schaffbar, obwohl es schon ganz schön schwer ist. Der Letzte Ritter ist schon ein bisschen grenzwertig, aber Zeit der Legenden ist nach meiner Erfahrung alleine nicht zu schaffen. Spielt man als Gruppe, werden alle drei Kampagnen deutlich leichter. Woran liegt das? Ganz einfach – als Gruppe kann man zu dritt gegen Gegner antreten bzw. diplomatische Missionen erfüllen. Quasi dreifache Manpower (bei einer Dreiergruppe). Alleine bekämpft man aber die gleichen Gegner ohne Erleichterung. Und einige Gegner haben Eigenschaften, die einem Einzelspieler fast keine Chance lassen. Zum Beispiel „Hinterhalt“. Der erste Spieler wirft alle bis auf eine Handkarte ab. Wie soll ein Spieler einen starken Gegner mit solch einem Malus besiegen? Noch schlimmer wird es in den Erweiterungen. Eigenschaften wie „Konter“ oder „Eiskalt“ aus Der Letzte Ritter erschweren einen Einzelsieg ungemein. Zeit der Legenden schlägt dann dem Fass den Boden aus. Lebensstarke Gegner mit der Eigenschaft „Wenig“ sind nahezu unmöglich zu besiegen. Selbst als Gruppe tut man sich da schwer. Oder „Ätherisch“ … dazu braucht man Magie ohne Ende und besonders in dieser Ressource schwimmt man nicht gerade. Ich kann wirklich nicht verstehen, warum man die Schwierigkeit der Gegner oder zumindest deren Lebenspunkte nicht an die Anzahl der Spieler anpasst. Apropos Schwierigkeit. Auch hier fehlt mir das Verständnis, wenn beispielsweise ein Lindgewürm als Wächter auftaucht oder auch ein Schnee-Ameisenlöwe. Solche Viecher sind quasi unbesiegbar (zumindest solo). In der Kampagne Der Letzte Ritter liegen manchmal relativ wenig Orte aus. Wenn dann ein solcher Wächter im Spiel ist und den Zielort bewacht ist ein erfolgreicher Abschluss des Kapitels fast schon pure Utopie (weil beispielsweise ein Gelegenheitsangriff bei der Flucht vier Schaden verursacht).

 

Jetzt wollte ich eigentlich auf einige Unplausibilitäten und Fehler in den Kampagnen eingehen. Aber ich habe gesehen, dass es bereits eine Errata zum Download gibt. Ich empfehle dringend, diese Errata / FAQ vor dem Start einer Kampagne herunterzuladen. Was mir noch missfallen hat ist die Beschreibung einer Situation im Buch der Entdeckungen in der Zeit der Legenden. Ort 311, Vers 1: „… benötigt 1 Teil des Status …“. Die anderen Kampagnen haben fast immer genaue Voraussetzungen benannt. Ich war vielleicht nicht konzentriert genug um die Formulierung zu verstehen und habe fieberhaft nach Teil 1 des Status gesucht. Ohne Erfolg. Kein Wunder, denn gemeint ist „ein beliebiger Teil des Status“. Das hätte man deutlicher ausdrücken können, auch wenn es inhaltlich stimmt (1 Teil ist nicht gleich Teil 1). Generell fand ich Zeit der Legenden (solo) unverhältnismäßig schwer und bin frühzeitig verreckt. Immer und immer wieder! Mal ganz ehrlich … diese Kampagne war für mich ein bisschen frustrierend und ich habe sie nie geschafft. Wenn jemand die gesamte Tainted Grail Trilogie spielen will, empfehle ich daher eher das Spielen in einer Gruppe. Bevorzugt mit zwei oder sogar drei Spielern, obwohl die Partien dann sehr lange dauern und die gefühlte Downtime verdammt hoch ist. Mein letzter Kritikpunkt betrifft die neuen Geheimniskarten. Alle Elemente und Karten der Erweiterung sind mit einem entsprechenden Symbol gekennzeichnet. Alle, bis auf die Geheimniskarten. Ein Zurücksetzen der Spiele in Grundspiel und Erweiterung ist damit nicht möglich, es sei denn, die Kartennummern wurden vorher notiert und den Kampagnen zugeordnet. Ach ja … eines gibt es doch noch, was mich gestört hat. In Zeit der Legenden gibt es keine Übersichtskarte mit den Eigenschaften der neuen Gegner. Diese Eigenschaften müssen im Buch der Entdeckungen nachgeschlagen werden.

 

Fazit:

 

Trotz der genannten Kritikpunkte finde ich Tainted Grail großartig und habe unglaublich viel Spaß und Zeit in Avalon genossen. Gemessen an der Spieldauer und den tollen Komponenten ist das Preis-Leistungsverhältnis super und bietet wahnsinnig viel Story im Brettspielmodus. Normalerweise würde ich hier ohne mit der Wimper zu zucken die Höchstnote vergeben, aber die angesprochenen Kritikpunkte (Skalierung etc.) sorgen dafür, dass ich doch einen Punkt abziehen muss. Nichtsdestotrotz ist Tainted Grail (Grundspiel und Erweiterung) hundertprozentig eine Weiterempfehlung wert, wenn man als Spieler Freude an den genannten Spielprinzipien hat.

 

Freitag, 18. März 2022

Der Herr der Ringe - Reise durch Mittelerde - Schatten des Krieges

Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee

Autor: Grace Holdinghaus / Philip D. Henry

Spieleranzahl: 1 – 5

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 60+ Minuten pro Abenteuer

 

Einleitung:

Schatten des Krieges ist nach Dunkle Pfade die zweite Erweiterung zu Der Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde. Thematisch stehen diesmal die beiden Königreiche Gondor und Rohan im Mittelpunkt, die von angreifenden Söldnern bedroht werden. Zum Schutz der beiden Reiche stellen sich 1 – 5 Helden einer neuen Abenteuerkampagne, die wie gewohnt mit einem epochalen Endkampf abschließt.

Ablauf:

Grundsätzlich werden die Mechanismen des Grundspiels und der ersten Erweiterung beibehalten und lediglich durch neue Komponenten ergänzt. Da nicht jeder Leser das Basisspiel kennt, wird zunächst ganz kurz das grundlegende Prinzip erläutert.

Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives Miniaturen-Brettspiel, das über eine kostenlose App gesteuert wird. Die Spieler wählen jeweils einen Heldencharakter, dessen Ausrüstung im Verlauf der Kampagne verbessert wird. Die Hauptaktionen der Helden sind Laufen (Bewegung), Kampf und Interaktion mit verschiedenen Markern (Suchmarker, Bedrohungsmarker, Personenmarker). Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Kartendeck. Beim Ausführen von Proben / Kämpfen werden Karten aufgedeckt und auf Treffer bzw. Erfolge überprüft. Unabhängig vom Ausgang eines einzelnen Szenarios schreitet das Abenteuer unaufhaltsam voran, bis die App das Ende der Kampagne bekanntgibt.

Schatten des Krieges beinhaltet neben einer neuen Kampagne auch etliches neues Material wie Spielplanteile, Miniaturen, Gegenstandskarten, Fertigkeiten usw. Besonders erwähnenswert sind die neuen Elemente der Reittierkarten, Fluchkarten und Befestigt-Marker (bzw. Spielplanteile mit aufgedrucktem Befestigt-Symbol). Flüche werden durch Spieleffekte vergeben und behindern die Helden durch negative Effekte. Reittiere sind eine neue Art der Ausrüstung und können im Laufe der Kampagne gefunden werden. Die Vorteile dieser neuen Ausrüstungsart sind vielseitig und unterschiedlich (z.B. zwei zusätzliche vorbereitete Fertigkeiten ausgerüstet haben, zusätzliche Möglichkeiten zum Erhalt von Inspiration etc.). Als neue Geländearten gibt es Gräben und Zäune sowie Barrikaden und Truhen. Weiterhin gibt es einen Marker mit einem Teich bzw. Springbrunnen auf der Rückseite. Befestige Felder können nicht verlassen werden, wenn mehr Feinde als Helden darauf stehen. Respektive können Gegner das Feld nicht verlassen, wenn die Helden in der Überzahl sind. Ebenfalls neu sind Gegenstandsaufwertungen der Stufe IV. Pro Kampagne ist der Besitz auf einen Gegenstand dieser höchsten Stufe beschränkt. Die Auflevelung erfolgt wie gehabt durch Wissen.

Natürlich gibt es auch wieder neue Helden, von denen einer sogar ein Gestaltwandler ist und sich durch eine vorbereitete Fertigkeitskarte in einen Bären verwandeln kann. Erwartungsgemäß gibt es auch neue Rollen, die da wären: Wissenshüter, Wildnisführer, Schildmaid, Proviantmeister, Krieger und Spitzbube. Zwischen zwei Abenteuern dürfen die Helden wie gewohnt ihre Rolle wechseln. Last not least gibt es auch neue Feinde, die durch entsprechende Miniaturen dargestellt werden. Insgesamt beinhaltet die Erweiterung 21 neue Feindfiguren und 7 Helden-Minis. Somit liegen der Veröffentlichung also 28 Miniaturen bei. Die Anzahl der Szenarien liegt über 13. Aus Spoilergründen wird darauf nicht weiter eingegangen; ein bestimmtes Schlachtfeld-Szenario muss aber bei Reisen zwischen Gondor und Rohan immer wieder neu absolviert werden. Ansonsten gelten wie erwähnt die Spielregeln des Grundspiels, und auch die Auswahlmöglichkeit der verschiedenen Schwierigkeitsgrade hat sich nicht geändert (Abenteuer, Normal, Schwierig).

Meinung:

Genau wie Dunkle Pfade ist auch Schatten des Krieges eine großartige Erweiterung zu einem Super-Spiel geworden. Die Atmosphäre ist wie bei den Vorgängern sehr gut eingefangen und lässt die Spieler bei jedem Abenteuer richtiggehend mitfiebern. Die Story ist zugegebenermaßen ziemlich dünn und nichts Neues. Ob man nun Orks oder Dunkelzahn oder irgendwelche Söldner verfolgt ist letztendlich egal. Doch die Grafik der Spielplanteile in Verbindung mit den schönen Miniaturen und dem atmosphärischen Hintergrund-Keyboardteppich der App sorgen für Gänsehautfeeling und Flair auf ganzer Linie. So empfinde nicht nur ich das Ganze, sondern auch meine verschiedenen Mitspielergruppen. Mittelerde zieht die Spieler in seinen Bann – sowohl beim Grundspiel als auch bei beiden Erweiterungen.

Alle bisherigen Kampagnen sind durchweg gelungen, und auch Schatten des Krieges steht seinen Vorgängern in nichts nach. Es gibt aber ein paar Kleinigkeiten die dafür sorgen, dass ich Dunkle Pfade einen Tick besser finde. Zum einen muss man in Schatten des Krieges ein bestimmtes Schlachtplanszenario wiederholen, wenn man von Gondor nach Rohan reist (oder umgekehrt). Das Szenario ändert sich zwar minimal und wird auch schwieriger, aber gefühlt überwiegen mit diesem Mechanismus die Schlachtplanszenarien gegenüber den Reiseszenarien. Letztere sind aber „schöner“ und machen mir mehr Spaß, weil die bereits angesprochene Atmosphäre hier dichter ist. Das zweite, was mich ein bisschen enttäuscht hat, war der Einsatz des Olifanten und der Türme. Diese Figuren sehen mega aus, und wenn sie bemalt sind, dann sind sie sogar ein ultimatives Eyecatcher-Highlight. Soweit, so gut. Leider kommen sie kaum zum Einsatz! In meiner Kampagne kam sowohl der Olifant als auch ein Turm ein einziges Mal auf den Spielplan. Und beide Figuren wurden innerhalb kürzester Zeit mit nur zwei Fernangriffen besiegt. Da hätte ich mir ehrlich gesagt mehr Widerstand gewünscht.

Allerdings muss ich in diesem Zusammenhang sagen, dass ich mit Renerien gespielt habe, die meiner Meinung nach die stärkste Heldenfigur aller bisherigen Veröffentlichungen ist. Fernkampf ist ohnehin die empfehlenswertere Angriffsform, und wenn dann auch noch „tödlich“ UND „durchbohren“ dabei ist, dann ist das schon bärenstark. Apropos Bär … ebenfalls im Spiel war Beorn als Gestaltwandler. Der Beorn-Spieler hat sich fast nie in den Bären verwandelt. Selbst in menschlicher Form verursacht Beorn enormen Schaden und kann diesen durch vorbereitete Fertigkeiten noch verstärken. Die Wandlungsfähigkeit ist eigentlich eine super Idee, aber ein weniger starker Hauptcharakter wäre dafür vielleicht sinnvoller gewesen. Ein letzter kleiner Kritikpunkt ist diesmal das Inlay. Um alle Komponenten zu verstauen muss es eigentlich zwangsläufig entfernt werden. Das wurde beim Grundspiel und auch bei Dunkle Pfade besser gelöst, denn der Mittelteil war breiter und hat genügend Platz für die Spielplanteile geboten (Karten und Figuren konnten teilweise in den Seiten unter dem Karton verstaut werden). Das ist bei Schatten des Krieges nicht möglich, weil der mittlere Bereich zu schmal für einige Spielplanteile ist.

Nach diesen kleineren Kritikpunkten, die allesamt unter „Jammern auf hohem Niveau“ laufen, gibt es nur noch Positives zu vermelden. Wie immer ist das Material optisch und qualitativ hervorragend verarbeitet, und auch die Kampagne lässt das Herz aller Mittelerde-Fans höher schlagen. Das Spiel macht einfach tierisch Spaß und hat bislang jedem Spieler gefallen, dem ich es vorgestellt habe. Natürlich darf man nicht eine Komplexität wie bei Deep Madness, Sword & Sorcery, Gloomhaven usw. erwarten. Reise durch Mittelerde ist ein Abenteuerspiel für eine breitere Masse im Kennerbereich, wobei der „Masse“-Begriff keinesfalls negativ gemeint ist. Die Bezeichnung ist vielmehr ein Kompliment, weil diese Veröffentlichung eben so viele Spieler anspricht und nicht nur die absoluten Hardcore-Nerds. Wer also „normale“ Abenteuerspiele mag, der sollte sich unbedingt aufmachen und seine Reise nach Mittelerde schnellstmöglich beginnen. Es lohnt sich!

Fazit:

Zum Abschluss dieser Rezi kann bilanziert werden, dass Schatten des Krieges eine sehr gute Erweiterung geworden ist, die bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Der Preis für die Veröffentlichung mag auf den ersten Blick relativ hoch erscheinen, aber dafür bietet die Erweiterung ja fast den gleichen Content wie das Grundspiel. Insofern empfinde ich den Preis auch als gerechtfertigt, zumal das Spiel großartiges Material und eine lange Spieldauer beinhaltet. Lange Rede, kurzer Sinn: wer das Basisspiel und Dunkle Pfade gemocht hat, muss eigentlich auch bei Schatten des Krieges zuschlagen. Tolles Spiel – tolle Erweiterung.

 

Samstag, 9. Oktober 2021

Arkham Horror (dritte Edition) - Geheimnisse des Ordens

 

Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee

Autor (Grundspiel): Nikki Valens

Erweiterung Design und Entwicklung: Philip D. Henry / Alexis Dykema

Spieleranzahl: 1 – 6

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 120 – 180 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Wenn wir etwas aus der Geschichte des Films, der Literatur und sogar der Musik gelernt haben, dann dieses: das Böse stirbt nie!

Und so müssen sich auch in der neuesten Arkham Horror Erweiterung Geheimnisse des Ordens 1-6 Ermittler dem Schrecken der Großen Alten stellen, um Arkham und die ganze Welt vor dem ultimativen Horror zu beschützen.

 

Ablauf:

 

Geheimnisse des Ordens ist nach Mitternacht und Dunkle Fluten die dritte Erweiterung zu Arkham Horror (dritte Edition). Kernstück der Erweiterung sind drei neue Szenarien, die weitere frische Elemente ins Spiel bringen. An der grundlegenden Spielmechanik von Arkham Horror ändert sich erwartungsgemäß nichts. Wie gehabt führen die Spieler nacheinander ihre Aktionen aus, bevor die Monster- und Mythosphasen die Ermittler schädigen und aufhalten. Durch Begegnungen können die Helden in den Besitz von Hinweismarkern gelangen, die sie zur Bewältigung ihres Zielauftrags auf den Szenariobogen platzieren. Abhängig von der Anzahl der Hinweise und des Verderbens schreitet die Story im Kodex voran, bis das Ermittlerteam das Abenteuer gewonnen oder verloren hat. In dieser Rezension werden Kenntnisse über die Grundmechanismen des Basisspiels und der bisherigen Erweiterungen vorausgesetzt. Ab jetzt liegt der Fokus auf den Neuerungen von Geheimnisse des Ordens.

 

Im Rahmen der neuen Szenarien beinhaltet Geheimnisse des Ordens zwei neue Stadtviertel-Spielplanteile, zwei Schwellen-Spielplanteile und ein neues Mysterium-Spielplanteil. Um in die Unterwelt vordringen zu können (und sich dort weiterzubewegen) müssen die Ermittler Schaden oder Horror in Kauf nehmen sowie ggf. einen Fokusmarker ablegen, wenn sie sich nach Betreten einer Schwelle bzw. eines Feldes weiterbewegen möchten. Für die bekannten Kartenarten des Grundspiels gibt es vier neue Schlagzeilen, sieben Unterstützungen, 18 Spezialkarten und 20 neue Monster. Auch neue Ergänzungen für Begegnungen und Zustände sind enthalten. Für die neuen Szenarien gibt es natürlich auch entsprechende Ereigniskarten sowie ein Anomalie-Kartendeck. Die vier neuen Ermittlercharaktere sind in ihrer Grundausstattung überwiegend mit Talenten versehen (Startkarten). Last not least gibt es selbstverständlich noch drei Szenariobögen für die neuen Abenteuer sowie 45 Archivkarten für die Stories der Szenarien.

 

Ab einem bestimmten Zeitpunkt der Szenarien wird der Fortgang der Geschichte variabel. Je nach bisherigen Verlauf werden dann zufällige (oder bestimmte) Archivkarten in den Kodex gelegt. Auf diese Weise kann sich die Story immer wieder ändern, wenn man ein Abenteuer erneut spielt. Weiterhin erwähnenswert ist die Tatsache, dass bestimmte Monster nun mit anderen Eigenschaften / Angriffsmodifikationen besiegt werden (also nicht immer mit Stärke). Außerdem gibt es jetzt verhüllte Monster, deren Kartenrückseiten nicht vor einem Kampf angesehen werden dürfen.

 

Meinung:

 

Wie eingangs erwähnt stirbt das Böse niemals. Und in Arkham wird es immer stärker! Ich habe Arkham Horror und die dazugehörigen Erweiterungen schon mehrmals gespielt. Sowohl solo als auch mit verschiedenen Gruppen. Das Grundspiel ist noch relativ leicht und sogar mit nur zwei Ermittlern zu schaffen. Gleiches gilt für Mitternacht, aber mit Dunkle Fluten hat der Schwierigkeitsgrad gewaltig angezogen. Und auch Geheimnisse des Ordens ist sauschwer zu gewinnen. Ich behaupte mal, dass es mit zwei Ermittlern nahezu unmöglich ist. Drei Helden sind schon essenziell notwendig, um die vielen Löcher zu stopfen, die sich im Verlauf einer Partie auftun. Das erste Szenario Ewige Knechtschaft konnte im zweiten Anlauf bewältigt werden, aber sowohl Die Toten schweigen nicht als auch Der Schlüssel und das Tor konnten sich bislang gegen eine erfolgreiche Ermittlung behaupten. Wenn die Konstellationen nicht gerade optimal sind, ist es megaschwer, gegen die Monsterflut und das Verderbnis zu bestehen. Das heißt, ohne abgestimmte Ermittler + gute Würfelergebnisse + zügigen Finden von Hinweisen ist ein Scheitern vorprogrammiert. Das hört sich zunächst negativ an, ist aber de facto als Lob zu verstehen, denn dadurch gewinnt Arkham Horror an Wiederspielreiz (wenn man ehrgeizig und frustresistent veranlagt ist). Allerdings richtet sich Geheimnisse des Ordens dadurch primär an erfahrene Arkham-Veteranen. Neueinsteiger sollten zunächst mit dem Grundspiel beginnen und sich damit erste Erfahrung und Motivation holen.

 

Gewöhnungsbedürftig sind die neuen Ermittler. Von diesen Charakteren kam in unseren Runden nur Agatha Crane gut an, während die anderen Ermittler keine große Hilfe waren. Mit Agatha und ihren Fähigkeiten / Talenten kann der Mythos zumindest ein bisschen ausgebremst werden, denn durch Abgabe zweier Fragmente wird ein Marker weniger gezogen und stattdessen erscheint ein Hinweis. Außerdem kann Agatha evtl. einen zusätzlichen Hinweis erhalten oder nach dem Bannen von Verderben eine Gratis-Recherchieren-Aktion durchführen. Das hängt jedoch davon ab, auf welcher Seite ihre Talentkarte liegt.

 

Sehr geil sind die neuen Stadtviertel der Unterwelt und des Französischen Viertels. Ebenfalls klasse sind die Schwellen, die den Ermittlern das Leben noch schwerer machen als es eh schon ist. Auch die neuen Monster bringen frischen Wind ins Spiel und sind teilweise schwer zu besiegen (teilweise auch relativ einfach). Der neue negative Zustand der Entkräftung ist nicht so schlimm und kann sehr leicht wieder abgelegt werden. Der hyperaktive Zustand ist hingegen hilfreich, weil er eine einmalige zusätzliche Aktion ermöglicht.

 

Fazit:

 

Insgesamt betrachtet ist Geheimnisse des Ordens wieder eine Top-Erweiterung geworden, die bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Sowohl Anspruch als auch Schwierigkeitsgrad und Spieldauer haben fast schon epische Ausmaße und bieten den Spielern in Verbindung mit der variablen Storyfortschreibung erstklassigen Spielspaß und ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis.

Persönlicher Abschlusshinweis: wer besonderen Wert auf Atmosphäre legt, sollte unbedingt die Flavourtexte vorlesen und nach Möglichkeit auch bemalte Miniaturen von anderen Veröffentlichungen benutzen. Ich selbst verwende die Ermittlerfiguren aus Villen des Wahnsinns und die Monster aus Cthulhu – Death May Die. Dann sieht der Spielplan klasse aus und das Spiel macht noch mehr Spaß. Aber zugegebenermaßen ist das schon ziemlich „nerdig“ :-)

 

Donnerstag, 1. Juli 2021

Destinies

 

Verlag: Lucky Duck Games / Grimspire

Spieldesign: Michael Golebiowski / Filip Milunski

Autor: Karol Gorniak / Rafal Sadowski

Spieleranzahl: 1 – 3

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 120 – 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Destinies ist ein Rollenspiel-Adventure im Brettspielformat, das ohne Spielleiter von einer App gesteuert wird. Neben einem Stand Alone Einführungsszenario gibt es vier weitere Abenteuer in Form einer Kampagne. Thematisch ist das Ganze im Fantasybereich angesiedelt, wo es zum Finale hin auf die Ankunft Abbadons hinausläuft, der besser als Engel des Todes bekannt ist. Doch ein bis drei tapfere Helden können dem Ende der Welt trotzen, indem sie sich ihren Schicksalen stellen und Erlösung über das ganze Land bringen.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird die App zum Spiel heruntergeladen und die Spieler einigen sich auf einen Modus. Destinies kann in folgenden Varianten gespielt werden:

 

  • Normal (kompetativ) 2-3 Spieler
  • Herausforderer Solospiel
  • Entdecker Solospiel
  • Schicksalsschwestern 2 gegen 2 (d.h. zwei Duellanten steuern jeweils zwei Charaktere)

 

In der App wählen die Spieler nun einen Charakter aus und erhalten einen Startgegenstand sowie eine Goldmünze. Auf ihren Spielertableaus stellen sie ihre Werte für Intelligenz, Geschicklichkeit und Stärke ein. Auf der Rückseite der Charakterkarte befinden sich zwei Schicksalsziele. Sobald ein Ziel erfüllt wurde, kann sich der Spieler seinem finalen Schicksal stellen. Im Verlauf einer Partie können auch beide Schicksalspfade verfolgt werden.

 

Die App gibt die Startaufstellung der Orte vor, die durch quadratische Spielplan-Kartenkacheln ausgelegt werden. Weiterhin gibt die App sogenannte Scanpunkte vor. Das können zum Beispiel Personen oder Orte sein. Ein Spielzug besteht aus dem Erholen eines Anstrengungswürfels, gefolgt von einer Bewegung und dem Aufsuchen eines Scanpunkts. Jeder Spieler besitzt zwei Hauptwürfel, die er immer verwenden kann. Zusätzlich gibt es für jeden Protagonisten drei Anstrengungswürfel, die erschöpft werden, wenn sie bei einer Probe verwendet werden. Verdeckte Kacheln werden erkundet, danach endet die Bewegung und ein Scanpunkt darf besucht werden. Sollte es sich bei einem Scanpunkt um eine Person handeln, darf man sie befragen, bestehlen, ihr helfen usw. Alle Auswahlmöglichkeiten werden in der App angezeigt und dort ausgewählt. Auch Aktionen wie das Ziehen an einem Hebel o.ä. sind ggf. möglich. Für einige Auswahlmöglichkeiten müssen Proben durch Würfeln absolviert werden. Für viele Fragen, Aktionen etc. werden QR-Codes eingescannt. Die App gibt dann das Ergebnis bekannt.

 

Im Laufe des Spiels können die Helden Gegenstände erhalten, schrittweise ihre Schicksalsziele erfüllen usw. Wer ein persönliches Ziel erfüllt hat darf sich seinem finalen Schicksal stellen. Wer als Erster dieses Finale geschafft hat, gewinnt das Spiel

 

Meinung:

 

Grundsätzlich lässt sich sagen, dass mir Destinies sehr gut gefallen hat und aus meiner Sicht definitiv eine Weiterempfehlung verdient. Aber neben viel Licht gibt es auch ein bisschen Schatten, und auf beide Faktoren will ich jetzt in diesem Meinungsblock eingehen.

 

Fangen wir mit dem Positiven an. Destinies kommt sehr wertig daher und überzeugt mit schönen Illustrationen auf den Landschaftskacheln und mit feinen Miniaturen. Die Figuren sind zwar äußerst klein, aber genau diese Größe passt perfekt zu den Kacheln, und außerdem ist mit Abbadon ja auch eine beeindruckende Figur dabei, die von der Relation her die Größe eines Menhirs hat (Tainted Grail). Speziell bemalt sehen die Minis klasse aus, allerdings ist es nicht einfach, so kleine Figuren sauber anzupinseln. Aber es lohnt sich :-)  Auch die Spielertableaus sind top und von bester Verarbeitung.

 

Thematisch und spielerisch macht Destinies großen Spaß, allerdings sollte man unbedingt ein Faible für App-Unterstützung mitbringen. Denn die App ist äußerst dominant und beansprucht einen Großteil der Spielzeit. Lobenswert sind die verschiedenen Modi. Solitäre Story-Genießer können im Entdeckermodus gemütlich die Geschichte erleben, während Fans von Herausforderungen im gleichnamigen Modus ordentlich Gas geben müssen. Im kompetativen Mehrspielermodus kommt des Weiteren ein richtiggehender Wettlaufcharakter hinzu. Auf jeden Fall ist es schön, dass solch unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Im Entdeckermodus ist Destinies übrigens einfach zu gewinnen, während man bei der anspruchsvollen Variante durchaus scheitern kann.

 

Kommen wir nun zu den (wenigen) negativen Aspekten des Spiels. Diese betreffen ausschließlich die App bzw. die digitale Steuerung. Die Logik lässt teilweise zu wünschen übrig, und das ist meine Hauptkritik am Spiel. Bereits beim ersten Treffen von Personen sind zumeist Dialoge auswählbar, die nicht zum Spielfortschritt passen (z.B. weil man andere Charaktere noch gar nicht getroffen hat usw.). Es kann aber durchaus sein, dass ich als alter Point and Click Adventure Freund diesbezüglich verwöhnt bin. Zugegebenermaßen ist ein Vergleich mit klassischen PC-Rollenspiel-Aventures nicht ganz fair, weil PC-Adventures schließlich spezialisiert sind und ein ganz anderes Budget für die Entwicklung haben. Proben / Aktionen können am nächsten Tag einfach wiederholt werden. Auch das ist nicht immer logisch. Am meisten stört mich jedoch, dass das Ganze als „Kampagne“ deklariert wird. Normalerweise entwickelt sich eine Kampagne fortlaufend, aber die Destinies-Szenarien sind in sich abgeschlossen, bei den nächsten Szenarien stehen andere Charaktere zur Auswahl und es gibt keinen wirklichen Spannungsbogen in dem Sinne, dass die Abenteuer nicht schwerer werden und das Ende keine echte Herausforderung darstellt. Aus diesen Gründen reicht es für mich auch nicht ganz zur Höchstbenotung, obwohl ich (und meine Mitstreiter) beim Spielen von Destinies gut unterhalten waren und großen Spaß hatten.

 

Fazit:

 

Da wäre sogar noch mehr drin gewesen. Destinies überzeugt beim Material, dem ausgezeichneten Preis-Leistungsverhältnis und zum überwiegenden Großteil auch beim Spielspaß. Abzüge gibt es für die Kampagnenkonzeption und für kleinere Unplausibilitäten in der App-Geschichte. Insgesamt ist Destinies aber wie gesagt sicherlich eine Weiterempfehlung wert.

 

Sonntag, 6. Juni 2021

Underwater Cities

 

Verlag: Delicious Games / Pegasus

Autor: Vladimir Suchy

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 80 – 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Nachdem die Menschheit überbevölkert wurde gibt es nur noch den Meeresgrund, um weiter expandieren zu können. In Underwater Cities errichten 1-4 Spieler ihre eigene Unterwassernation, deren Städte durch Tunnel zu einem Netzwerk verbunden sind. Um das Archipel zu versorgen errichten die Protagonisten Tangfarmen, Entsalzungsanlagen und Labore. Wer baut sein Imperium am geschicktesten aus und gewinnt die Partie am Schluss mit den meisten Siegpunkten?

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen erforderlichen Spezialkarten bestückt. Die Ressourcen zum Spiel werden leicht zugänglich beiseite gelegt. Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielerbogen, einen persönlichen Assistenten (A-Karte), ein Tang, eine Stahlplastik, eine Wissenschaft, zwei Credits (Geld) und sechs Handkarten von denen drei behalten werden. Außerdem beginnen die Spieler mit einer Start-Stadt in der rechten unteren Ecke des Spielerbogens und bekommen drei Metropolenplättchen zugelost. Diese werden in die freien Ecken ebenfalls auf dem Spielerbogen platziert. Last not least besitzt jeder Spieler drei Aktionsplättchen, die quasi als Arbeiter / Worker fungieren.

 

In seinem Zug spielt der aktive Spieler immer eine Handkarte aus und belegt gleichzeitig einen verfügbaren (freien) Aktionsplatz mit einem Aktionsplättchen. Aktionsplätze sowie Karten gibt es in drei Farben. Passt die Farbe der ausgespielten Karte zum ausgewählten Aktionsplatz, kann der Spieler auch die Aktion der Karte nutzen (zusätzlich zur Aktion des Aktionsplatzes). Insgesamt gibt es fünf Kartentypen: einmalig nutzbare Karten beim Ausspielen, Karten mit ständigen Dauervorteilen, Aktionskarten (=A-Karten), Einkommenskarten in der Produktionsphase und Karten, die am Spielende noch Siegpunkte generieren können. Die Aktionsplätze des Hauptspielplans ermöglichen den Bau von Städten und Tunneln, den Aufstieg auf der Zugreihenfolge, die Errichtung von Gebäuden, die Nutzung von A-Karten usw. Die meisten Aktionen sind mittels Ressourcen kostenpflichtig. Am Ende eines Spielzugs ziehen die Spieler eine Karte der aktuellen Ära nach.

 

Sobald alle Spiele ihre drei Aktionen ausgeführt haben endet die laufende Runde und die Konkurrenten erhalten ihre Aktionsplättchen zurück. Dann wird die Zugfolge angepasst und die nächste Runde beginnt. Underwater Cities verläuft über 10 Runden, die in drei Zeitalter aufgeteilt sind. Die erste Ära endet nach der vierten Runde, die zweite Ära nach der siebten und die dritte Ära nach dem zehnten Durchgang. Am Ende einer Ära produzieren die Gebäude der angeschlossenen Städte und ausgespielte Karten Erträge, und außerdem müssen die Städte mit Tang ernährt werden. Verwendete A-Karten werden wieder bereitgemacht und können in der folgenden Ära wieder verwendet werden.

 

Underwater Cities endet nach der Produktionsphase der zehnten bzw. letzten Runde mit einer Schlusswertung. Nun erhalten die Spieler Siegpunkte für ihre angeschlossenen Städte, gekaufter Schlusswertungskarten und verbliebener Ressourcen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Meinung:

 

Eurogame-Liebhaber dürfen über das ganze Gesicht strahlen, denn mit Underwater Cities ist Vladimir Suchy ein echter Volltreffer gelungen. Dieses Vielspieler-Highlight eignet sich für Kenner und Experten und ist nach mehreren Partien gar nicht mal so ein Hirnverzwirbler, wie es beim ersten Durchlesen der Regeln erscheint. Natürlich gibt es viel zu beachten, aber alle Aktionen sind schlüssig konzipiert und mit einer verständnisvollen Ikonografie versehen. Hinzu kommt eine ausgezeichnete Spielanleitung, an der es nichts zu beanstanden gibt. Struktur, Erklärung und Bebilderung sind klasse in Szene gesetzt und lassen keine Fragen offen.

 

Underwater Cities ist komplex aber nicht kompliziert. Das Verständnis des Spiels sitzt bereits nach der ersten oder spätestens nach der zweiten Partie. Der Anspruch der Veröffentlichung basiert vielmehr auf dem cleveren Aufbau des eigenen Netzwerks. Am Bau von Städten und Versorgungsgebäuden führt natürlich kein Weg vorbei, aber die große Kunst ist ein durchdachtes Timing und die effektive Nutzung von bereits ausgespielten Karten. Und selbstverständlich sollten die Farben der ausgespielten Karten zur entsprechenden Aktionsleiste passen, damit die Effekte der aktuellen Karte nicht verfallen (was aber nicht immer möglich ist). All diese Überlegungen bereiten erfahrenen Vielspielern größten Spielspaß. In meinen Spielerrunden waren durchweg alle Eurogamer begeistert von Underwater Cities und wollten baldmöglichst eine Revanche. Am leichten Glücksfaktor, welche Karten man nachzieht, hat sich keiner gestört.

 

In diesem Zusammenhang sei übrigens erwähnt, dass ich persönlich Underwater Cities am liebsten zu dritt oder zu zweit spiele. Zu viert dauert eine Partie echt lange und die Downtime (= Zeit, bis man wieder am Zug ist) kann mit Grüblern am Tisch heftig werden.

 

Auch solo hat mir das Spiel gefallen, obwohl ich es allein kein einziges Mal gewonnen habe! Die Zielvorgabe von mindestens sieben verbundenen Städten ist kein Problem, aber die vorgegebene Mindestanzahl von 100 Siegpunkten habe ich (bislang) nicht geschafft. Da Underwater Cities aber wie gesagt saugut ist und der Wiederspielreiz aufgrund der vielfältigen Karten hoch ist, werden definitiv etliche weitere Anläufe folgen. Natürlich ebenso wie Partien mit „echten“ Mitspielern, was natürlich immer mehr Spaß macht als allein am Tisch zu sitzen :-)

 

Fazit:

 

Da muss man nicht groß drumrum schwurbeln … Underwater Cities ist einfach ein tolles Strategiespiel, das bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Haptisch ist die Veröffentlichung vielleicht nicht gerade ein Oberhammer, aber es gibt weitaus hässlichere Spiele. Und außerdem ist der Spielspaß sowieso der wichtigste Faktor, und an diesem gibt es wahrlich nichts auszusetzen.

 

Dienstag, 27. April 2021

Arkham Horror (dritte Edition) - Dunkle Fluten

 

Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee

Autor (Grundspiel): Nikki Valens

Erweiterung Design und Entwicklung: Philip D. Henry / Daniel Lovat Clark / Tim Uren

Spieleranzahl: 1 – 6

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 120 – 180 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Nachdem das kleine Örtchen Arkham bereits mehrmals von entsetzlichen Wesenheiten aus einer anderen Dimension attackiert wurde, breitet sich das Grauen in der zweiten Arkham Horror Erweiterung auf das Umland des Städtchens aus. Betroffen sind die Dörfer Innsmouth und Kingsport, die in Dunkle Fluten als Orte dazukommen. In vier neuen Szenarien müssen die Spieler abermals dem ultimativen Horror trotzen, der die Welt überrollen will. Werden die Protagonisten erfolgreich sein oder bricht nun die Ära der Großen Alten an?

 

Ablauf:

 

Dunkle Fluten ist nach Mitternacht die zweite Erweiterung zu Arkham Horror (dritte Edition) und führt neben den eingangs erwähnten Dörfern Innsmouth und Kingsport neue Elemente ins Spiel ein. An der grundlegenden Spielmechanik von Arkham Horror ändert sich jedoch nichts. Wie gehabt führen die Spieler nacheinander ihre Aktionen aus, bevor die Monster- und Mythosphasen die Ermittler schädigen und aufhalten. Durch Begegnungen können die Helden in den Besitz von Hinweismarkern gelangen, die sie zur Bewältigung ihres Zielauftrags auf den Szenariobogen platzieren. Abhängig von der Anzahl der Hinweise und des Verderbens schreitet die Story im Kodex voran, bis das Ermittlerteam das Abenteuer gewonnen oder verloren hat. In dieser Rezension werden Kenntnisse über die Grundmechanismen des Basisspiels vorausgesetzt. Ab jetzt liegt der Fokus auf den Neuerungen der Erweiterung.

 

Dunkle Fluten beinhaltet vier neue Szenarien und neues Spielmaterial. Zunächst gibt es acht neue Ermittler samt Ermittlerbögen, Markern und Startkarten. Für die bekannten Kartenarten des Grundspiels gibt es vier neue Schlagzeilen, acht Unterstützungen, 14 Spezialkarten und 21 neue Monster. Auch neue Ergänzungen für Begegnungen und Zustände sind enthalten. Für die neuen Szenarien gibt es natürlich auch entsprechende Ereigniskarten sowie ein Anomalie-Kartendeck. Dunkle Fluten führt weiterhin komplett neue Elemente ein. Da wäre zum einen der Terror in Form von Terrorkarten und Terrormarkern. Bei bestimmten Szenarien kommen diese Elemente zum Einsatz. In einem solchen Fall wird auch ein entsprechender Terror-Mythosmarker in den Beutel gelegt. Beim Ziehen dieses Mythosmarkers wird ein Terrormarker in ein Stadtviertel platziert und eine Terrorkarte quer auf den Begegnungsstapel gelegt. Vor der eigentlichen Begegnung muss dann erstmal eine Terrorkarte abgehandelt werden. Ein weiteres neues Element sind die Reiserouten, über die ein Spieler in die abgelegenen (separaten) Dörfer Innsmouth und Kingsport reisen kann. Diese liegen in Form von zwei neuen Stadtviertel-Spielplanteilen bei. In manchen Szenarien wird des Weiteren ein Mysterium-Spielplanteil angelegt.

 

Als neuer Zustand wird „Gezeichnet“ eingeführt, der ähnlich wie ein Dunkler Pakt gehandhabt wird. Verstärkungen können an Karten angelegt werden und speziell genannte „Begegnungen“ ersetzen die altbekannten Begegnungen in der Begegnungsphase. Ansonsten ist prinzipiell alles wie gehabt und die neuen Archivkarten treiben das jeweilige Szenario in ihrer Geschichte voran. Abschließend sei erwähnt, dass Dunkle Fluten in verschiedenen Modi gespielt werden kann (Story-Modus, Expertenmodus und Serienmodus).

 

Meinung:

 

Wie ich bereits in meinen Rezensionen zu Arkham Horror (dritte Edition) und der Mitternacht-Erweiterung geschrieben habe, halte ich die neueste Version des Arkham Horror Brettspiels für die beste Ausgabe dieser Reihe. Dunkle Fluten bestätigt diese Meinung auf ganzer Linie. Diese Erweiterung bereichert die Arkham-Atmosphäre mit neuen Elementen und bietet den Spielern vier Szenarien, die es in sich haben.

 

Ich finde, dass die neuen Szenarien deutlich anspruchsvoller sind als die Abenteuer des Grundspiels und der Mitternacht-Erweiterung. Sie dauern länger und sind viel schwerer zu gewinnen als die vorherigen Szenarien. Und sie bergen die ein oder andere Überraschung, die ich aus Spoilergründen natürlich nicht verraten werde. Bezeichnenderweise gibt es nun auch verschiedene Spielmodi, die jedem Arkham-Fan gefallen dürften. Ich persönlich bevorzuge den Story-Modus, und selbst mit dieser leichtesten Variante bin ich bei den ersten Versuchen in drei Szenarien gescheitert. Der Expertenmodus ist Hardcore und nur mit optimalen Bedingungen und viel Würfelglück zu schaffen (meiner Meinung nach). Den Serienmodus finde ich interessant, wobei es da von großem Vorteil ist, wenn man die einzelnen Szenarien vorher schon mal im Story-Modus gespielt hat.

 

Den Terror als solches finde ich „nicht so schlimm“, da diese Begegnungen meistens schaffbar sind und die eigentliche Begegnung danach trotzdem stattfindet. Ein bisschen anders sieht es mit den Reiserouten aus, die meinen üblichen Spielstil durchaus beeinflusst haben. Im Gegensatz zum Grundspiel und Mitternacht habe ich viel öfter die Aktion Ressourcen beschaffen angewandt, weil Geld für die Nutzung der Routen von großem Vorteil (bzw. essentiell) ist. Die neuen Monster, bzw. Monsterdecks der Szenarien, sind ebenfalls ein bisschen stärker als die Gegner im Grundspiel. Mit meinen bevorzugten Charakteren (z.B. Tommy Muldoon) sind die Biester aber durchaus zu besiegen. Apropos Charaktere … wie im FFG-Universum üblich, gibt es einige neue Personen, die bereits anderweitig bekannt sind. Zum Beispiel Silas Marsh, den ich zwar bei Eldritch Horror extrem gern spiele, aber der in Arkham nicht so überzeugen kann. Und wo wir schon die Charaktere erwähnen – ich persönlich spiele Arkham Horror wahnsinnig gerne mit Figuren anstatt Pappaufstellern und reinen Monsterkarten. Dazu nutze ich bevorzugt Miniaturen aus Villen des Wahnsinns oder auch Cthulhu – Death May Die. Wenn diese Figuren dann auch noch angemalt sind, wird das ohnehin schon saugeile Spielflair noch viel intensiver.

 

Wie immer sind die Illustrationen erste Sahne und die Spielanleitung ist sehr gut konzipiert. Allerdings hat sich im ersten Szenario (Tyrannen des Untergangs) ein Fehler auf dem Szenariobogen eingeschlichen, denn das Startfeld ist Gilman House und nicht Warenhaus (wie fälschlicherweise angegeben). Sehr löblich ist die Tatsache, dass Dunkle Fluten eine große Erweiterung ist und den Fans vier (teilweise epische) Szenarien bietet. Klasse …so muss es sein! Mitternacht war zwar auch eine gute Erweiterung, aber zwei Szenarien sind doch ein bisschen wenig.

 

Fazit:

 

Dunkle Fluten ist ein Pflichtkauf für alle, die bereits vom Grundspiel begeistert waren. Die Erweiterung steigert das Spielgefühl in allen Belangen (Anspruch, Schwierigkeitsgrad, Spieldauer). Dieses neue Arkham-Zeitalter wird sich noch sehr lange halten und den Fans mit Sicherheit weitere Erweiterungen bringen. Und darauf freue ich mich jetzt schon, denn mit jeder Erweiterung steigen die Vielfalt und die Kombinationsmöglichkeiten von Begegnungen, Charakteren und Gegenständen.