Freitag, 29. September 2023

Lacrimosa

Verlag: Kosmos

Autor: Gerard Ascensi / Ferran Renalias

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Wir schreiben das Jahr 1791. Wolfgang Amadeus Mozart ist gestorben bevor er sein letztes Werk fertigstellen konnte. Seine Witwe Constanze beauftragt die großzügigsten Mäzene ihres Gatten, um das Lacrimosa des Requiems in D-Moll zu vollenden. Diese Mäzene sind wir. 1 – 4 Spieler versuchen durch diverse Aktionen die meisten Siegpunkte zu ergattern, um so der bedeutendste Förderer dieses musikalischen Genies zu werden.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Materialien (Marker, Plättchen, Karten) bestückt. Die restlichen Utensilien wie Geld und Ressourcen bzw. Story-Scheiben werden neben dem Hauptplan bereitgelegt. Jeder Protagonist erhält ein eigenes Spielertableau inkl. Marker, seine Startkarten und abhängig von der Spielerposition 10 oder 11 Dukaten (Spieler 3+4 auch einen Start-Siegpunkt).

 

Lacrimosa verläuft über fünf Runden (= Epochen). Jede Runde ist aufgeteilt in eine Hauptphase und eine Verwaltungsphase. In der Hauptphase führen die Spieler reihum ihre Aktionen aus. Als erstes ziehen sie Erinnerungskarten vom eigenen Deck bis sie vier Karten auf der Hand haben. In einem Spielzug wählt der aktive Spieler zwei Karten aus. Eine Karte schiebt er in den oberen Slot seines Tableaus und die andere Karte in den unteren Slot. Mit der oberen Karte wird eine Aktion ausgelöst, die untere Karte liefert Einkommen für die nächste Runde / Epoche. Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:

 

  • Erinnerungen aufschreiben

Der Spieler kauft eine Erinnerungskarte von der Auslage und bezahlt mit Dukaten und Storypunkten. Diese Karte ersetzt die Karte des unteren Slots, die sofort aus dem Spiel kommt.

 

  • Opus in Auftrag geben

Der Spieler kauft eine Opus-Karte von der Auslage und bezahlt die Kosten mit Dukaten und Talent-Storypunkten. Er erhält die angegebenen Siegpunkte und legt die gekaufte Opus-Karte vor sich ab.

 

  • Opus aufführen oder verkaufen

Der Spieler wählt eine seiner Opus-Karten und führt sie entweder auf oder er verkauft sie. Verkaufte Karten kommen aus dem Spiel. Aufgeführte Karten können in der nächsten Runde wieder verwendet werden.

 

  • Reisen

Der Spieler zieht mit der Mozart-Figur auf ein beliebiges Ziel und bezahlt die Reisekosten in Dukaten. In Städten führt er die entsprechende Aktion aus. In Königshöfen ebenfalls und er nimmt zusätzlich dieses Königshof-Plättchen an sich. Darauf befinden sich Aufträge, deren Erfüllung in der Schlusswertung weitere Siegpunkte einbringen.

 

  • Am Requiem arbeiten

Der Spieler platziert gegen Abgabe von Dukaten und Kompositions-Storypunkten einen Noten-Marker passend auf den Spielplan. Er erhält eine einmalige Belohnung und schaltet ggf. weiteres Einkommen für die Verwaltungsphase frei. Ausliegende Noten-Marker bringen außerdem in der Schlusswertung zusätzliche Siegpunkte.

 

Nachdem jeder Spieler vier Aktionen ausgeführt hat endet die laufende Runde. Je nach gespielten Aktionen gibt es einen Epochenbonus und die Spieler erhalten ihr Einkommen für die nächste Runde anhand der unteren Kartenslots plus evtl. Einkommen für die Arbeiten am Requiem. Anschließend werden die Reiseplättchen aufgefrischt und die Kartenauslage für die neue Epoche aktualisiert. Der Startspieler-Marker wandert weiter und die nächste Runde beginnt.

 

Lacrimosa endet nach der fünften Epoche. Dann erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten jetzt noch ihre Punkte für erfüllte Königshof-Plättchen und ihre Arbeit am Requiem. Verbliebenes Geld und Storypunkte sind ebenfalls noch ein paar Siegpunkte wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen

 

Meinung:

 

Primär ist Kosmos für Familienspiele und gehobene Familienspiele bekannt, aber in der Vergangenheit hat der Verlag auch sehr gute reinrassige Kennerspiele herausgebracht (z.B. Helvetia, Nauticus, Die Tore der Welt…). Lacrimosa ist ebenfalls ein lupenreines Kennerspiel, und zwar ein verdammt gutes!

 

Beim ersten Durchlesen der Anleitung wirkt die Veröffentlichung sogar komplizierter als sie letztendlich ist, und damit sind wir auch schon bei einem der wenigen Kritikpunkte am Spiel. Die Regel ist sicherlich nicht schlecht geschrieben und sie lässt auch keine Fragen offen, aber die Struktur ist ein bisschen umständlich konzipiert. Hinzu kommen Begrifflichkeiten, die zwar thematisch passen, aber zumindest ungewohnt sind. Beispiel: im gesamten Regelwerk kommt kein einziges Mal der Begriff „Ressourcen“ vor. Es wird von Anfang an immer von Story-Punkten gesprochen. De facto sind diese Story-Punkte aber klassische Ressourcen. Meiner Meinung nach hätte man das in einem Nebensatz erwähnen können, denn dann würde sich die Anleitung leichter zugänglich lesen lassen. Aber wie gesagt … thematisch passt es so besser.

 

Sobald die Regeln erstmal verinnerlicht wurden, spielt sich Lacrimosa flüssig und problemlos. Das heißt aber nicht, dass die Spielzüge einfache Selbstläufer sind. Ganz im Gegenteil. Die Spieler müssen sich schon sehr genau überlegen, welche Aktion sie zu welchem Zeitpunkt ausführen wollen. Und welche Karte sie dabei in den unteren Slot legen! Denn die dazugehörige obere Aktion kann in dieser Runde dann natürlich nicht mehr verwendet werden. Alle Aktionen sind in den Startkarten zwar zweimal vertreten, aber manchmal möchte man eine Aktion halt doppelt in einer Runde ausführen. Also Augen auf bei der Positionierung. Wichtig und sinnvoll sind übrigens durchweg alle Aktionsmöglichkeiten. Ich empfehle, sich möglichst breit aufzustellen und nach Möglichkeit die besten Optionen mitzunehmen (z.B. beim Reisen ein paar Aufträge, die idealerweise mit den Arbeiten am Requiem einhergehen).

 

Macht das Ganze Spaß? Ja, definitiv! Lacrimosa kann jedem Kennerspieler ans Herz gelegt werden. Wer Spiele wie Newton und Konsorten mag, der wird auch Lacrimosa lieben. Der Solomodus der Veröffentlichung ist ebenfalls zu loben. Der Solospieler tritt hier gegen einen Automa an, für den in seinem Zug Karten aufgedeckt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar auf Leicht, Anspruchsvoll und Schwer. Genauso wie ein Spiel gegen Mitspieler macht der Solomodus Freude und ist abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad nicht locker-leicht zu gewinnen.

 

Hinsichtlich der Optik sind die aufklappbaren Spielertableaus zweifellos die Eye-Catcher. Diese Double-Layer Tableaus sind qualitativ hochwertig und machen echt was her. Die restliche Aufmachung (Hauptspielplan, Karten, Marker…) finde ich persönlich weder hübsch noch hässlich, sondern im durchschnittlichen Mittelmaß angesiedelt. Aber Optik ist bekanntlich immer Geschmackssache. Die Symbolik ist problemlos verständlich, besonders wenn man das Spiel schon mal gespielt hat.

 

Fazit:

 

Unter dem Strich ist Lacrimosa ein gutes bis sehr gutes Spiel geworden, das eine Weiterempfehlung absolut verdient. Eurogame-Kennerspieler kommen hier voll auf ihre Kosten. An die oberste Elite dieses Genres kommt Lacrimosa jedoch nicht ganz heran, und deshalb bleibe ich auch knapp unter der Höchstpunktzahl. Der Weiterempfehlung tut das aber keinen Abbruch.

 

Montag, 14. August 2023

Revive

Verlag: Pegasus

Autoren: Kristian A. Ostby / Helge Meissner / Anna Wermlund / Eilif Svensson

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 90 - 120 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Revive ist ein Zivilisationsspiel, in dem jeder Spieler einen individuellen Stamm repräsentiert. Anfangs ausgehend vom Abgrund breiten sich die Völker sukzessive auf der Oberfläche der Erde aus, indem sie vereiste Welten erkunden, Gebäude errichten und Städte bevölkern. Dabei schalten die Protagonisten hilfreiche Maschinen sowie verschiedene Technologien frei. Außerdem werben die Spieler im Laufe der Partie neue Gefolgsleute an, und das Zusammenspiel all dieser Faktoren führt am Ende für den erfolgreichsten Stamm zum Sieg mittels der meisten Siegpunkte

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Gebietsplättchen bestückt. Lediglich die fünf Startgebiete liegen offen aus, alle anderen Gebiete sind verdeckt. Die sonstigen Spielmaterialien werden bereitgelegt (Bürgerkarten, Maschinenplättchen, Slot-Modul-Plättchen usw.). Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein Set von sechs Startkarten (Bürgerkarten). Die Felder der Maschinenleisten und die fünf Plätze des Stammestableaus werden mit Fortschrittsmarkern bedeckt. Last not least gibt es eine zufällige Artefaktkarte mit Sonderaufträgen, die Startressourcen und eine Energie. Dann kann es auch schon losgehen.

 

In seinem Zug kann der aktive Spieler entweder ein oder zwei Aktionen ausführen oder überwintern. Folgende Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:

 

  • Karte spielen
  • Den Schalter nutzen
  • Verdeckte Gebiete erkunden
  • Ein Ortsfeld bevölkern
  • Ein leeres Wüstenfeld bebauen

 

Zusätzlich zu diesen Hauptaktionen können die Spieler auch diverse Nebenaktionen ausführen wie eine Maschine aktivieren, eine Kiste öffnen oder einen Kristall in eine andere Ressource umtauschen.

 

Eine Karte wird immer aus dem aktiven Bereich ausgespielt. Dazu wird sie in einen freien Slot geschoben und der obere bzw. untere Effekt wird ausgeführt. Liegen bereits farblich passende Karten mit Slotsymbol und/oder Slot-Module aus, so werden deren Effekte ebenfalls aktiviert. Oftmals erhält man Ressourcen, aber es gibt auch Umtauscheffekte oder die Aktivierung der eigenen Stammesfähigkeit usw. Mit der Nutzung des Schalters erhält man im Grundspiel eine Ressource seiner Wahl. Durch die Kampagne werden jedoch diverse Sonderregeln optional freigeschaltet. Dadurch wird im Falle des Schalters die Aktion stärker (aus Spoilergründen wird der optionale Effekt nicht beschrieben). Das Erkunden verdeckter Gebietsplättchen erfordert Getreide und ggf. auch Bücher. Dadurch erhält man neue Karten von der Auslage sowie sofortige Siegpunkte. Das entdeckte Gebiet wird dann umgedreht und offen angelegt. Durch die Bevölkerung von Orten schalten die Spieler Technologien ihres Stammestableaus frei, außerdem sind eingesetzte Figuren am Schluss Siegpunkte wert. Baut ein Spieler ein Gebäude auf einem leeren Wüstenfeld, rückt er auf seiner entsprechenden Maschinenleiste voran. Dabei werden ggf. Fortschrittsmarker vom Maschinenfeld entfernt und auf das Tableau gelegt. An bestimmten Stellen werden auch Maschinen freigespielt, die ab sofort genutzt werden können. Für die Aktionen Bauen, Bevölkern und Erkunden gilt, dass Entfernungen zu eigenen Figuren oder Gebäuden mit Getreide bezahlt werden müssen.

 

Wer keine Aktion ausführen kann oder nicht ausführen will, der muss überwintern. Dieser Spieler erhält jetzt all seine Energie zurück, die er für seine Maschinenaktivierung verwendet hat. Alle Karten im Ruhebereich wandern in den aktiven Bereich und die ausgespielten Karten werden von den Slots in den Ruhebereich verschoben. Das Schalterplättchen wird reaktiviert und der Überwinterungsmarker wird ein Feld hochgeschoben. Im Verlauf des Spiels erhalten die Spieler immer mal wieder neue Energie, Artefakte und Kisten mit unterschiedlichen Effekten. In der Schlusswertung werden u.a. die Punkte auf der Fortschrittsleiste, freigeschaltete Technologien, Punkte von großen Orten und Spielende-Kartenboni hinzugezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Hinweis: Revive kann auch als Kampagne gespielt werden. Hierbei kommen sukzessive neue Regeln hinzu. Im Solospiel geht es um die Steigerung des eigenen Highscores, außerdem gibt es eine Bewertung anhand des erspielten Ergebnisses.

 

Meinung:

 

Im Internet wird Revive frenetisch abgefeiert, und diesen Lobeshymnen kann ich mich zum Großteil anschließen. Es gibt meiner Meinung nach aber auch verschiedene Kritikpunkte, auf die ich später zu sprechen komme. Fangen wir jedoch mit dem Positiven an.

 

Obwohl Revive die Bezeichnung „Expertenspiel“ trägt ist die Veröffentlichung erstaunlich leicht zugänglich. Die Regeln halten sich in überschaubaren Grenzen und bieten trotzdem jede Menge Grübelpotential. Von den fünf Hauptaktionen sind Erkunden, Bevölkern und Bauen zweifellos am interessantesten. Vor allem das Bauen ist mMn eminent wichtig. Das Voranschreiten auf den Maschinenleisten ist fast schon Pflicht, denn dadurch spielt man Maschinen frei und generiert natürlich Siegpunkte am Schluss (plus Erhalt von Energie und Artefakten bei verschiedenen Stufen). Je früher, desto besser. Andererseits sind einige Technologien mittels Bevölkern ebenfalls superwichtig. Kommt auch auf den Stamm und dessen individuelle Vorteile an. Besonders in Zusammenhang mit bereits errichteten Gebäuden ist das Erkunden wichtig. Schließlich darf man das erkundete Gebiet nach Belieben anlegen, was wiederum einen weiteren Fortschritt auf den Maschinenleisten ergeben kann. Außerdem gibt es Siegpunkte und neue Karten von der Auslage. Die Abwägungen dieser Möglichkeiten machen tierisch Spaß ohne aber dabei das Gehirn zu überfordern.

 

Neben der tollen Spielmechanik ist auch die Spielanleitung in höchsten Tönen zu loben. Alle Möglichkeiten werden perfekt erklärt sowie kurz und knackig mit guten Beispielen erläutert. Da bleiben keine Fragen offen. Aber Achtung – dies gilt wohlgemerkt für den Text und die Struktur der Spielregel. Nicht für die Symbolik / Ikonografie! Ein weiteres Lob gebührt der Materialqualität der Tableaus und den optionalen Regeln, die nach Belieben hinzugefügt werden können. Vor allem die optionale Schalterregel würde ich immer dazu nehmen. Auch die Rückseiten der Spielertableaus mit dem Mondsymbol würde ich zur Auswahl offenlassen. Diese sind zwar teilweise schwerer zu spielen, aber es gibt bestimmt genug Leute, denen es so besser gefällt.

 

Spielerisch bekommt Revive von mir einen klaren „Daumen hoch“. Die Züge gehen leicht von der Hand, machen Spaß, erfordern Hirnschmalz und arten dabei nie in Arbeit aus. Klare Empfehlung für alle Kennerspieler und Experten.

 

Nichtsdestotrotz gibt es aber auch ein paar Punkte, die mir nicht so gefallen haben. Da wäre zum einen die Ikonografie. Ja, ein paar Grafiken sind selbsterklärend, aber es gibt auch viele Symbole, die nachgeschlagen werden müssen. Diesbezüglich hätte ich mir lose Kurzregeln für alle Spieler gewünscht. Wohlgemerkt mit Symbolerläuterungen! Es gibt zwar vier kleine Karten mit den fünf Hauptaktionsmöglichkeiten, aber diese Kärtchen sind in dieser Weise echt überflüssig. Ergo: im Laufe einer Partie wird folgender Satz öfters fallen: „Gib mir mal bitte die Spielanleitung“. Oder alternativ die klassische Frage an den Erklärbär: „Was bedeutet das“?

 

Auch die Anordnung der Maschinenleisten ist nicht gerade ideal gelöst. Man muss schon genau hinschauen, um wichtige Schnittpunkte nicht zu übersehen. Als nächstes kommen die Farben hinzu. Die pastellfarbenen Spielermaterialien und Marker sind nicht gerade ein Augenschmaus und ähneln sich zu sehr. Ich kenne mich gesundheitlich überhaupt nicht aus, aber ich kann mir vorstellen, dass farbenblinde Personen damit ein echtes Problem haben.

 

Kommen wir nun zu den letzten beiden Kritikpunkten. Ein subjektiver Kritikpunkt ist, dass die Völker meiner Meinung nach unterschiedlich stark sind. Einige Stämme sind einfach leichter zu spielen mit besseren Individualvorteilen. Aber zum Glück sind die Unterschiede relativ gering. Eine so eklatante Balanceungleichheit wie z.B. bei Marco Polo 2 gibt es Gott sei Dank nicht. Die letzte Kritik gilt der Kampagne. Ich bin grundsätzlich ein großer Freund von Kampagnen, aber das hier ist für die Füße. Eigentlich ist sie gut gemeint und funktioniert beim ersten Mal auch, aber freigespielte Materialien haben keine entsprechende Kennzeichnung. Die kommen dann größtenteils einfach zu den Basismaterialien dazu. Auf diese Weise kann die Kampagne also nicht mit einer anderen Gruppe wiederholt werden, es sei denn, die besonderen Stanzbögen wurden vorher fotografiert und die entsprechenden Teile werden wieder herausgesucht. Sorry, aber das ist nicht gut durchdacht. Empfehlung meinerseits: sucht Euch die optionalen Regeln aus den Kampagnenkarten heraus und vergesst die Kampagne.

 

Fazit:

 

Obwohl die Kritikpunkte relativ viel Platz im Meinungsblock in Anspruch genommen haben, ist Revive ein tolles Spiel und definitiv eine Weiterempfehlung wert. Aufgrund der Kritikpunkte kann ich allerdings nicht die Höchstpunktzahl vergeben.

 

Montag, 3. Juli 2023

Bloodborne: Das Brettspiel - Verbotener Wald

Verlag: CMON / Asmodee

Autor: Michael Shinall / Eric M. Lang

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 60 – 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Verbotener Wald ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das Brettspiel. Ähnlich wie Verlassenes Schloss Cainhurst bietet die Erweiterung zwei neue Kampagnen plus ein Bonus-Kapitel, das einer beliebigen Kampagne hinzugefügt werden kann. In dieser Veröffentlichung verschlägt es die Jäger in die Wälder abseits von Yharnam, wo neue Gegner und neue Gefahren auf sie warten.

 

Ablauf:

 

Die Regeln des Bloodborne Grundspiels und der Cainhurst-Erweiterung gelten weiterhin unverändert. Verbotener Wald beinhaltet 21 Miniaturen, 12 Kartenteile und etliche neue Karten (unter anderem 131 Kampagnenkarten, 11 Belohnungskarten und diverse Ritual-Karten). Neue Jäger gibt es nicht. Das Kernstück des Verbotenen Waldes sind natürlich die zwei neuen Kampagnen. Im Gegensatz zu Verlassenes Schloss Cainhurst teilen sich die beiden Kampagnen kein Kapitel. Es handelt sich also um zwei vollständig-eigenständige Kampagnen wie die Abenteuer vom Grundspiel.

 

Ein gänzlich neues Kartenteil ist die Schlammgrube. Auf diesem Feld erscheint statt des normalen Gegners immer ein Menschenfresser-Eber mit acht Lebenspunkten. Unangenehm ist auch die Hexen-Behausung, denn auf diesem Kartenteil erhalten Jägerangriffe und Ausweichen -1 Geschwindigkeit.

 

Das Bonus-Kapitel Verbotener Wald wird nie eigenständig gespielt, sondern zu einer Kampagne hinzugefügt. Achtung Spoiler! Dieses Kapitel hat keine eigene Jagd-Mission. Die Spieler versuchen einfach, so viele Einsicht-Missionen wie möglich abzuschließen. Die Jagdleiste wird in diesem Kapitel immer ein zusätzliches Feld vorgerückt und es gibt keine Blutechos für das Besiegen von Gegnern. Wie gewohnt müssen die Spieler alle Kapitel am Stück gewinnen. Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder von vorne los.

 

Meinung:

 

Ebenso wie Verlassenes Schloss Cainhurst ist auch Verbotener Wald eine klasse Erweiterung im Bloodborne-Universum. Genau wie bei Cainhurst gibt es auch hier keine Überraschungen oder gravierende Mechanik-Experimente. Alles wie gehabt, und das ist auch gut so!

 

Die beiden vollwertigen Kampagnen wissen auf ganzer Linie zu überzeugen. Ich finde sie ein bisschen schwerer als die Cainhurst-Kampagnen, aber das ist wohlgemerkt positiv gemeint. Cainhurst war vielleicht einen Tacken zu einfach zu gewinnen. Die Vipernhöhle aus der Verbotenen Wald Erweiterung ist ein bisschen anspruchsvoller, aber immer noch locker zu schaffen. Dunkle Rituale hingegen ist deutlich heftiger, wenngleich die Kampagne trotzdem keinen so schwierigen Endboss wie die Bluthungrige Bestie hat (dieses Drecksvieh hat mir im Basisspiel böse den Arsch aufgerissen … war trotzdem geil) J

 

Auch der Schwierigkeitsgrad der neuen Gegner ist in etwa zwischen Cainhurst und dem Grundspiel angesiedelt. Ein besonderer Leckerbissen hierbei ist der Menschenfresser-Eber. Aufgrund seiner erhöhten Lebenspunkte dauert es länger, ihn zu besiegen. Gut so, denn viele andere Feinde sind eher Opfer als vollwertige Gegner. Hinzu kommt die endgeile Optik, denn die Miniatur des Ebers sieht schweinegut aus (man beachte den Wortwitz, Lach) J Generell sind die Modelle wieder sehr gut geworden und passen sich perfekt in den typischen Bloodborne-Look ein. Bemalt macht das Ganze natürlich nochmal mehr her.

 

Das Bonus-Kapitel ist nett, aber die dahinterstehende Idee kann mich nicht gänzlich überzeugen. Ein Kapitel ohne echte Jagdmission ist halt wie ein Schnitzel ohne Pommes (oder wie Nightwish ohne Tarja Turunen). Mein Eindruck ist einfach, dass hier primär das Grinding im Mittelpunkt steht, um die Belohnungen ins nächste reguläre Kapitel mitzunehmen, was letztendlich eine Vereinfachung der Gesamtkampagne ist. Andererseits macht es natürlich keinen Sinn, das Bonus-Kapitel an den Schluss zu stellen, weil es ja keine Jagd-Mission hat. Naja … Ansichtssache. Man muss das Bonus-Kapitel ja nicht zwangsweise in eine Kampagne einbauen.

 

Last not least noch ein kleiner Hinweis. In der Kampagne Dunkle Rituale hat sich ein kleiner Fehlerteufel eingeschlichen. Im Aufbau wird in den Kapiteln 2 und 3 von „Verbotenes Grab“ gesprochen. Ein solches Kartenteil gibt es gar nicht. Gemeint ist sicherlich „Verbotener Friedhof“. Diese Kleinigkeit hat aber natürlich keine Auswirkung auf den Spielspaß, der wieder mal absolut super ist.

 

Fazit:

 

Klare Weiterempfehlung! Wer das Grundspiel und Verlassenes Schloss Cainhurst mochte, der wird auch den Verbotenen Wald lieben. Die Erweiterung ist wieder klassisch „more of the same“ und genau das haben sich Bloodborne-Fans wie meinereiner gewünscht. Top!

 

Mittwoch, 7. Juni 2023

Bloodborne: Das Brettspiel - Verlassenes Schloss Cainhurst

Verlag: CMON / Asmodee

Autor: Michael Shinall / Eric M. Lang

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 60 – 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Verlassenes Schloss Cainhurst ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das Brettspiel.

Eingehüllt in Dunkelheit und bitterer Kälte liegt Schloss Cainhurst verlassen auf einem hohen Gipfel. Noch immer lauert im Schloss ein Geheimnis aus vergangener Zeit. In dieser Erweiterung stellen sich 1 – 4 Jäger aus Yharnam dem Eid der Henker oder dem Eid der Ekelblüter.

 

Ablauf:

 

Die Regeln des Bloodborne Grundspiels gelten weiterhin unverändert. Verlassenes Schloss Cainhurst beinhaltet 11 neue Kartenteile, 7 Gegnerkarten, zwei Bosskarten plus dazugehörige Aktionskarten, 7 Belohnungskarten, zwei Schusswaffenkarten sowie 20 Gegner-Miniaturen. Neue Jäger sind in der Erweiterung nicht enthalten. Kernstück von Cainhurst sind aber natürlich die zwei neuen Kampagnen, die sich das erste Kapitel teilen. Dieses erste Kapitel wird ausschließlich mit Gegnern und Kartenteilen des Grundspiels bestritten. Gegen Ende des Kapitels können sich die Spieler wahlweise den Henkern oder den Ekelblütern anschließen. Anschließend muss der jeweilige Endboss besiegt werden und dann beginnt Kapitel 2 des ausgewählten Eids (Der Henker-Eid -> Erbe des Märtyrers oder Der Ekelblut-Eid -> Erbe der Königin). Wie gewohnt müssen dann alle Kapitel am Stück gewonnen werden. Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder von vorne los.

 

Die Erweiterung beinhaltet aber auch noch einen speziellen Verbrauchsgegenstand. Die Karte Cainhurst-Vorladung wird in den Verbrauchsgegenstands-Kartenstapel einer Nicht-Cainhurst Kampagne eingemischt. (also Grundspiel oder Verbotener Wald). Wird die Karte im Verlauf der Kampagne gefunden, wird ein Bonus-Kapitel hinzugefügt. Dieses Kapitel bringt den Jägern diverse Belohnungen und ist quasi die optionale Einladung, mit der Cainhurst-Erweiterung fortzufahren.

 

Meinung:

 

Über zwei Jahre mussten die Freunde des Grundspiels auf die deutschsprachigen Erweiterungen warten, aber dieses Warten hat sich gelohnt. Verlassenes Schloss Cainhurst macht genau da weiter, wo das Grundspiel endete, und in dieser Erweiterung wurden keine Experimente gemacht. Alles wie gehabt, und das ist auch gut so! Die Idee eines einleitenden Kapitels, das sich dann in zwei Kampagnen teilt, ist meiner Meinung nach absolut gelungen. Andererseits fehlt mathematisch quasi ein Kapitel, das jedoch durch die Bonuskampagne ausgeglichen wird. Insofern gibt es rechnerisch trotzdem sechs Kapitel, was zwei vollwertigen Kampagnen entspricht.

 

Die beiden Hauptkampagnenstränge gefallen mir sehr gut. Allerdings sind sie meinem Erachten nach nicht unbedingt schwer. Das erste Kapitel mit den Materialien des Grundspiels ist am schwersten zu gewinnen. Hat man dieses Kapitel erstmal geschafft und ist man mit verbesserten Attributskarten und Verbrauchsgegenständen ausgestattet, sind die Kapitel 2 und 3 für erfahrene Jäger eigentlich kein größeres Problem. Das liegt in erster Linie an den neuen Gegnern, die deutlich einfacher (und schneller) zu besiegen sind als die meisten Gegner des Grundspiels. Gleiches gilt auch für die Bosse. Dem Spielspaß tut das aber natürlich keinen Abbruch. Im Gegenteil … Erfolge hinterlassen bekanntlich ein positives Gesamtgefühl. Das heißt aber nicht, dass die Erweiterung ein Spaziergang ist. Auch Cainhurst verlangt den Spielern taktische Überlegungen und kluge Entscheidungen ab. Spielerisch ist Verlassenes Schloss Cainhurst also absolut super und macht tierisch Spaß.

 

Auch die Miniaturen sind wieder zu loben. Die Modelle sehen sehr gut aus, wobei Logarius und Annalise sowie der Einsame Schlossgeist ein bisschen herausragen. Die Illustration der Kartenteile ist sogar schöner als die Optik der Grundspiel-Kartenteile. Die Bonuskampagne ist ebenfalls ein gelungenes Gimmik, so dass unter dem Strich selbstredend eine uneingeschränkte Weiterempfehlung rauskommt. Top.

 

Fazit:

 

Wer das Bloodborne Grundspiel mochte kommt um das Verlassene Schloss Cainhurst nicht herum. Diese Erweiterung ist klassisch „more of the same“, und genau das haben sich Bloodborne Fans wie meinereiner gewünscht. Keine gravierenden Experimente und kein moderneres Schnickschnack, sondern nur zwei neue Kampagnen, die einfach Bock machen. So, und jetzt freue ich mich auf den Verbotenen Wald, der die nächsten Kampagnen im Boodborne Universum bereithält.

Montag, 15. Mai 2023

Bloodborne - Das Brettspiel

 Verlag: CMON / Asmodee

Autor: Michael Shinall / Eric M. Lang

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 – 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Bloodborne – Das Brettspiel basiert auf dem beliebten Videospiel gleichen Namens und ist laut Aussagen von Kennern eine hervorragende Umsetzung der digitalen Vorlage. Ich selbst kenne das Videospiel nicht und beziehe mich in den nachfolgenden Abschnitten ausschließlich auf das Brettspiel.

 

Ablauf:

 

In diesem kooperativen Spiel für 1 – 4 Personen übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Jägers, um in der Stadt Yharnam schreckliche Monster zu bekämpfen und geheimnisvolle Mysterien zu ergründen. Das Bloodborne Grundspiel beinhaltet vier Kampagnen. Jede Kampagne besteht aus drei Kapiteln, die allesamt gelöst werden müssen, um die Kampagne zu gewinnen.

 

Nach Auswahl der zu spielenden Kampagne werden sämtliche Karten und sonstige Materialien bereitgelegt. Jeder Spieler wählt einen Jäger und erhält ein Jägertableau inkl. Trickwaffentableau sowie ein Kartendeck mit 12 Standard-Attributskarten. Außerdem bekommen die Protagonisten eine Schusswaffenkarte und sechs Lebenspunkte. Die Aktionskarten (= Attributskarten) werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Anschließend wird die Einführungskarte der Kampagne vorgelesen und das erste Kapitel gemäß Anweisung aufgebaut. Um eine Jagdmission überhaupt abschließen zu können, müssen zunächst diverse Nebenmissionen (= Einsicht-Missionen) erfüllt werden. Erst dann wird das letztendliche Jagdziel freigegeben und kann von den Spielern angegangen werden. In der Regel muss dann ein Endboss mehrmals besiegt werden.

 

Eine Runde besteht immer aus den zwei Phasen Jägerzug und Gegneraktivierung. Jeder Spieler zieht von seinem Nachziehstapel drei Karten auf die Hand. Als Aktionen kann er einen Gegner angreifen, sich zwei Felder bewegen, mit Markern interagieren, seine Waffe transformieren oder in den Traum des Jägers gehen. Für die Aktionen werden Karten von der Hand abgelegt bzw. im Kampf ausgespielt.

 

Beim Kampf wird eine Handkarte auf einen freien Slot des Trickwaffentableaus gelegt und eine Gegnerkarte aufgedeckt. Die Aktionen von Jäger und Gegner werden nach Schnelligkeit abgehandelt, ggf. auch simultan (bei gleicher Geschwindigkeit). Für getötete Monster erhält der Spieler ein Blutecho. Mit diesen Markern kann der Spieler im Traum des Jägers bessere Attributskarten kaufen, allerdings muss er dafür Standardkarten ablegen. Nach jeder Runde und bei jedem Gang in den Traum des Jägers schreitet der Marker der Jagdleiste voran. Überschreitet der Marker das letzte Feld dieser Leiste, ist das Kapitel verloren und die Spieler müssen komplett neu beim ersten Kapitel der Kampagne anfangen. Natürlich gibt es viele weitere Detailregeln, aber für den ersten Überblick soll es an dieser Stelle erstmal reichen. Wichtig zu wissen ist lediglich noch, dass alle Ereignisse und Ziele von den Missionskarten beim Aufdecken bekanntgegeben werden. Diese Karten führen die Spieler chronologisch durch die Kampagne.

 

Meinung:

 

Bloodborne – Das Brettspiel ist für mich eine der positivsten Überraschungen aller Zeiten. Aufgrund der eher nüchternen Optik lag die Veröffentlichung lange auf meinem Pile of Shame (= Stapel der ungespielten Brettspiele) brach, bis ich es eines Tages zum erstenmal auf den Tisch brachte. Wow … was für ein geiles Spiel! Gehen wir nun alle Punkte Schritt für Schritt durch und beleuchten die Aspekte im Einzelnen.

 

Die Figuren von Bloodborne sind allesamt gut bis sehr gut ausmodelliert. Natürlich werden die Feinheiten moderner Kickstarter-Veröffentlichungen nicht erreicht, aber die Minis sehen klasse aus und machen echt was her. Das gilt neben der Modellierung auch für die Größe der Figuren. Im bemalten Zustand wirken die Miniaturen natürlich noch schöner und eindrucksvoller. Die Kartenteile sind übersichtlich und stimmungsvoll konzipiert. Sicherlich nicht fotorealistisch, aber atmosphärisch und funktional. Alle Marker-Punkte sind deutlich erkennbar und auch die Texte bei entsprechenden Kartenteilen fallen ins Auge ohne dabei das Flair zu beeinträchtigen. Die Jägertableaus inkl. Trickwaffentableaus wirken wie erwähnt etwas schmucklos, aber dafür sind die Zeichnungen der Jäger erste Sahne und die Funktionalität ist top. Alle Informationen sind kompakt zu erkennen und lassen keine Fragen offen. Gleiches gilt für die Spielanleitung, die ausgezeichnet geschrieben wurde. Die Regeln sind klar erläutert und sind auch leicht zugänglich konzipiert. Auch die Missionskarten führen sauber durch die Kampagne.

 

Der Spielspaß ist super. Bloodborne ist teilweise bockschwer zu gewinnen, wobei die empfohlene erste Kampagne „Die Lange Jagd“ am einfachsten zu bewältigen ist. Spielerisch halten sich taktische Überlegungen und Glück in etwa die Waage, wenngleich die Taktik/Strategie langfristig überwiegt. Das Glück hängt vor allem davon ab, welche Kartenteile zu welchem Zeitpunkt aufgedeckt werden. Je früher benötigte Teile auftauchen, desto einfacher wird das Kapitel, weil man einfach mehr Zeit zur Verfügung hat. Der Kampf mit den Gegnern ist schlank, verständlich und trotzdem spannend, weil die nächste Gegneraktion durchaus entscheidend sein kann. Je mehr Aktionen aufgedeckt sind, desto berechenbarer wird die nächste Kampfhandlung, und dieses System ist verdammt gut. Oftmals wird eine Mission bzw. ein Kapitel erst im letzten Moment geschafft, und dieser Nervenkitzel weiß auf ganzer Linie zu gefallen.

 

Der Preis für das Spiel erscheint auf den ersten Blick vielleicht etwas hoch, aber man muss sich auch überlegen, was man alles dafür bekommt. Fast 40 schöne Miniaturen, gutes Spielmaterial und eine sehr gute Spielregel, was meiner Meinung nach extrem wichtig ist. Insofern hält sich der Preis also durchaus im fairen Rahmen, wenngleich das Spiel natürlich trotzdem keine billige Veröffentlichung ist. Qualität hat nun mal seinen Preis, und die Qualität von Bloodborne – Das Brettspiel kann sich wahrlich sehen lassen.

 

Fazit:

 

Schlanke Regeln, großer Spielspaß, Spannung, Anspruch, (teilweise) hoher Schwierigkeitsgrad, gute Qualität … Crawlerherz, was willst du mehr? Bloodborne – Das Brettspiel ist definitiv eine glasklare Weiterempfehlung wert. Ich freue mich jetzt schon auf die Erweiterungen mit den neuen Kampagnen, neuen Gegnern und neuen Herausforderungen.

 

Sonntag, 15. Januar 2023

Woodcraft

Verlag: Delicious Games / Pegasus

Autor: Vladimir Suchy / Ross Arnold

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 80 - 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Woodcraft von Vladimir Suchy und Ross Arnold beschäftigt sich mit der unverbrauchten Thematik der Holzverarbeitung. Als eine Art Schreiner führen die Spieler reihum eine Aktion aus, um letztendlich so viele Aufträge wie möglich erfüllen zu können. Doch die Zeit ist knapp, denn eine Partie dauert nur 13 bzw. 14 Runden.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird die Aktionsradtafel in die Mitte gelegt und mit 7 Aktionsplättchen im Startviertel bestückt. Der Sägeradpfeil der mittleren Drehscheibe deutet auf das Ende des nächsten Viertels. Last not least wird dieses Tableau noch mit sechs Würfeln in drei verschiedenen Farben befüllt. Unter die Aktionsradtafel wird die Einkommenstafel platziert. Die Spieler beginnen alle auf den Startfeldern von Blaubeer-Einkommensleiste, Haselnuss-Einkommensleiste und Ansehensleiste. Neben das Aktionsrad wird die Wertungstafel gelegt. Auf diesem Tableau werden die Siegpunkte abgetragen, welche die Spieler im Verlauf der Partie erlangen. Weiterhin ausgelegt werden vier Einfache Aufträge, vier Unerfahrene Helfer und eine spielerzahlabhängige Menge an Öffentlichen Aufträgen. Die restlichen Karten sowie das sonstige Spielmaterial werden bereitgelegt.

 

Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, die Marker seiner Farbe, drei Würfel, ein oder zwei Laternenplättchen, ein Sägeplättchen, ein Aufwertungsplättchen und zwölf Blaubeeren, die in Woodcraft als Geld fungieren. Außerdem starten die Spieler mit einem Helfer und vier Aufträgen. Ein Anfangsauftrag muss an den passenden Slot der rechten Tableauseite ausgelegt werden. Ein Spielzug bzw. eine Runde besteht aus drei Phasen. Zunächst wachsen die Bäume, sofern welche gepflanzt sind. Dabei werden die Würfel der Bäume höhergedreht. Danach führen die Spieler reihum eine Aktion aus. Dazu nehmen sie das entsprechende Aktionsplättchen vom Aktionsrad und versetzen es in das letzte freie Feld des nächsten Viertels. Je nach Position des Plättchens und der Drehscheibe kann ein Spieler verschiedene Boni erhalten. Sobald alle Spieler ihre Aktion ausgeführt haben können sie in der letzten Phase der Runde Siegpunkte gegen Abgabe von Blaubeeren kaufen. Viermal im Spiel erhalten die Spieler Einkommen gemäß ihrer Positionen auf der Blaubeeren- und Haselnussleiste.

 

Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:

 

·         Holz kaufen (2x, Kosten = Würfelzahl + 1 bzw. 2 Beeren für gelbe bzw. braune Würfel)

·         Einen Helfer einstellen (kostenpflichtig)

·         Einen oder zwei Aufträge annehmen (zweiter Auftrag kostet drei Beeren)

·         Werkstatt verbessern (Leimplättchen, Sägeplättchen, Aufwertungsplättchen kaufen)

·         Materialien kaufen (bis zu zwei verschiedene Sorten; Restholz, Leim, Sägeblatt)

·         Würfel tauschen (erst einen eigenen Würfel mit Gewinn verkaufen, anschließend einen Würfel aus dem Vorrat kaufen)

·         Produzieren und Baum pflanzen (zwei unterschiedliche Helfer produzieren lassen oder einen Helfer produzieren lassen und einen neuen Baum pflanzen)

 

Zusätzlich zu den aufgelisteten Hauptaktionen gibt es kostenlose Zusatzaktionen. Mittels Sägen kann ein Würfel in mehrere Würfel zerteilt werden, z.B. aus einer 4 werden eine 3 und eine 1. Es können Würfel verleimt oder aufgewertet werden. Aufträge können jederzeit erfüllt werden und die Fähigkeit von bestimmten Helfern kann genutzt werden. Durch einige Aktionen wie Werkstattverbesserung steigt man in den Einkommensleisten hoch.

 

In den Einkommensrunden werden neben den Ausschüttungen von Blaubeeren und Haselnüssen (= Geld und Siegpunkte) auch verwendete Werkstattteile refresht sowie einige Aufträge und Helfer ausgewechselt. Außerdem werden noch nicht erfüllte ausliegende Aufträge einen Slot nach unten verschoben. Dadurch verringert sich der Bonusertrag bei Erfüllung. Nicht erfüllte Aufträge verursachen am Schluss sogar Minuspunkte. In der Mitte des Spiels werden übrigens die Unerfahrenen Helfer gegen Erfahrene Helfer ausgetauscht und Einfache Aufträge gegen Anspruchsvolle Aufträge. Woodcraft endet nach der 13. bzw. 14. Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Im Solospiel wird nach dem Zug des Spielers eine Solokarte gezogen und deren Effekt abgehandelt. Hier geht es am Schluss darum, ein möglichst hohes Ergebnis einzufahren.

 

Meinung:

 

13 bzw. 14 Aktionen im ganzen Spiel hören sich nicht nur wenig an, das IST auch wenig. Umso wichtiger ist die sorgfältige Abwägung, welches Aktionsplättchen ich nehme und welchen Bonus ich dabei abgreife. Denn die Mitnahme von Boni ist wichtig und erleichtert das schwere Leben in der Holzverarbeitung ungemein. Gleichzeitig ist die Planung zur Erfüllung der eigenen Aufträge ein weiteres A und O von Woodcraft. Das ständige Abwägen aller Möglichkeiten in Verbindung mit dem Zeitdruck und ständiger Geldknappheit macht das Spiel zu einem Highlight für alle Brettspielexperten. Obwohl die eigentlichen Möglichkeiten gar nicht mal so megakomplex sind, macht die Verzahnung der Aktionen das Spiel zu einem Hirnverzwirbler. Vor allem dann, wenn die Grübler am Tisch ihren Mitstreitern keine Steilvorlage für deren nächsten Zug gönnen (Stichwort: Bonus). Aber keine Sorge … selbst mit Extremgrüblern artet das Ganze nicht in stundenlanger Downtime aus. Im Gegenteil. Wenn die Aktionsmöglichkeiten erstmal sitzen, spielt sich Woodcraft überraschend flott. Und dabei macht das Spiel tierisch Spaß. Zumindest den Kennern und Experten der anspruchsvollen Brettspielszene. Gelegenheitsspieler können Woodcraft natürlich auch spielen, allerdings haben sie gegen erfahrene Altfüchse zumeist keine Chance. Ich rate daher zu halbwegs ausgeglichenen Konstellationen. Dann hat jeder eine Chance und jeder seinen Spaß.

 

Sowohl die taktischen als auch die strategischen Möglichkeiten sind vielfältig und in unseren Runden hat sich erfreulicherweise auch kein reiner Königsweg herauskristallisiert. Geld ist halt ein konstantes Problem (wie im wahren Leben, HaHa). Wer bereits in den frühen Runden Siegpunkte mit Blaubeeren kauft, hat oftmals später zu wenig Kohle für andere Aktionen übrig. Andererseits generiert die Vermarktungsleiste richtig viele Punkte. Vor allem dann, wenn man sie (nach Möglichkeit) rigoros durchzieht. Alternativ kann man anfangs aber auch konsequent die eigene Werkstatt verbessern, was zusätzliche Nebenaktionen ermöglicht und das Einkommen steigert. Fast alles ist verführerisch und oftmals ist für die Aktionsauswahl der Bonus ausschlaggebend. Das haben Ross Arnold und Vladimir Suchy richtig gut hinbekommen und selbstverständlich erhöhen solche vielfältigen Strategien und Taktiken den Wiederspielreiz ungemein. Dieser ist demzufolge richtig gut.

 

Auch die Spielanleitung ist zu loben. Die Regeln sind klar beschrieben und lassen letztendlich keine Fragen offen. Nichtsdestotrotz hätte ich mir eine Übersicht / Spielerhilfe mit den Aktionsmöglichkeiten gewünscht. Und zwar in vierfacher Ausfertigung für alle Spieler. Die Regelauffrischung der letzten Seite ist zwar ganz nett, aber in den ersten Partien werden folgende Sätze immer wieder vorkommen: „wie kann ich noch mal …“ und „kann ich mal die Spielanleitung haben“. Klar, das ist bei vielen Spielen der Fall, aber eine Übersicht für jeden Spieler hat eigentlich immer geholfen und lästige Nachfragen reduziert. Aber das ist natürlich Jammern auf hohem Niveau. Unter dem Strich ist Woodcraft ein richtig geiles Spiel.

 

Fazit:

 

Und dieses kann selbstverständlich mit besten Wissen und Gewissen weiterempfohlen werden. In meinen Gruppen war das Feedback ausschließlich positiv. Möglicherweise trifft das Cover und die Gestaltung nicht jedermanns Geschmack, aber so richtig hat sich daran keiner gestört. Der Spielspaß ist das Wichtigste, und der war bei uns allen richtig top.

Sonntag, 1. Januar 2023

Descent - Legenden der Finsternis

 Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee

Autor: Kara Centell-Dunk / Nathan Hajek

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: ca. 180 - 240 Minuten pro Szenario

 

 

Einleitung:

 

Das Königreich Terrinoth schwebt in großer Gefahr. Ein alter Feind ist zurückgekehrt und der Bund der Baronien bröckelt zusehends. Im neuesten Descent Spiel Legenden der Finsternis tritt eine kleine Gruppe unterschiedlichster Helden der Gefahr entgegen. Werden sie Uthuks, Bluthexen, Drachen und sonstigen Gegnern erfolgreich die Stirn bieten können? Das Schicksal des Landes liegt in euern Händen!

 

Ablauf:

 

Vor der ersten Partie müssen die Spieler zunächst alle 3D-Geländeteile zusammenbauen und die App zum Spiel auf ihrem Handy / Tablet installieren. Diese App führt die Protagonisten durch die Kampagne und übernimmt einen Großteil der administrativen Aufgaben. Weiterhin erzählt sie die Geschichte von Legenden der Finsternis und blendet Konversationen zwischen den Helden ein.

 

Zu Beginn der Szenarien wählen die Spieler einen Helden und erhalten klassisch die dazugehörigen Komponenten (Miniatur, Lebensrad, Heldenkarte, Karten). Jeder Held besitzt zwei Waffen. Diese beiden Karten werden gegenüberliegend zusammen in eine durchsichtige Kartenhülle („Sleeve“) gesteckt und können durch Umdrehen gewechselt werden. Fertigkeiten können nach Erhalt von Erfahrungspunkten ausgerüstet werden und verstärken die taktischen Möglichkeiten der Charaktere. Nachdem die Spieler ihre Helden vorbereitet haben gibt die App den Startspielplan vor. Nun kann das Abenteuer beginnen.

 

Descent wird über mehrere Runden gespielt bis die Helden das Szenario gewonnen oder verloren haben. Eine Runde besteht immer aus einer Heldenphase, in der die Spieler ihre Aktionen ausführen, und einer Finsternisphase, in welcher die Gegner aktiviert werden. In der Heldenphase darf jeder Spieler drei Aktionen ausführen; eine Manöveraktion und zwei beliebige Aktionen (auch weitere Bewegungen). Manöver bedeutet Bewegung gemäß der Geschwindigkeit des Helden. Erkundung ist die Interaktion mit einem Erkundungsmarker oder einem Landschaftsteil / Gebäudeteil. Bereitschaft ist das Umdrehen einer Karte. Dabei werden alle Marker auf der Karte abgelegt (Zustände und Erschöpfungsmarker). Im Kampf wird den Gegnern Schaden zugefügt und einige Karten besitzen Spezialaktionen, die natürlich ebenfalls nutzbar sind. Wichtig beim Manöver: wenn ein Held benachbart zu einem Gegner steht wird er aufgehalten und seine restlichen Bewegungspunkte verfallen.

 

Einige Aktionen wie Bewegen werden klassisch-analog auf dem Spielplan ausgeführt, aber die  meisten Aktionen werden der App mitgeteilt bzw. von ihr ausgeführt. Beispiel Kampf: der Spieler zieht von seinem Helden eine Verbindung zum angegriffenen Gegner (mit dem Finger auf dem Tablet). Dann würfelt er und gibt in der App das Würfelergebnis ein. Den Schaden am Gegner berechnet die App. Im Verlauf der Kampagne erhalten die Spieler etliche Materialien / Utensilien, die ebenfalls allesamt digital in der App gespeichert werden. Mit diesen Dingen lassen sich mittels Rezepten die Waffen verbessern, Verbrauchsgegenstände herstellen usw. Solche Verbesserungen / Herstellungen werden in der Stadt getätigt. Nach jedem Abenteuer kehren die Spieler nach Frostgate zurück und können dort Sachen kaufen, Waffenteile ausrüsten und verbessern etc. Auf diese Weise werden sie im Laufe der Kampagne auch immer stärker.

 

In der Finsternisphase werden alle Gegner aktiviert. Diese bestimmen ihr Ziel (von der App vorgegeben) und bewegen sich nach Möglichkeit in den Kampf und fügen den Helden Schaden zu. Verliert ein Held alle seine Lebenspunkte, wird er verwundet und erhält eine leichte Verletzung (Karte mit einem Malus). Beim zweiten Ableben dreht er diese Karte um und aus der leichten Verletzung wird eine schwere Verletzung mit einem größeren Malus. Verliert ein Held zu dritten Mal alle Lebenspunkte stirbt er und das Szenario ist verloren. Die Kampagne geht jedoch weiter. Das verlorene Szenario wird nicht wiederholt (Ausnahme: Finale).

 

Im Verlauf des Spiels können die Helden durch die Inkaufnahme von Erschöpfungsmarkern Vorteil generieren, sie können negative Zustände erhalten, müssen evtl. durch Wasser waten usw. Die App gibt auch immer vor, wie sich der Spielplan ausbreitet. Auf diese Weise nimmt die Geschichte ihren Lauf. Wenn die Helden das Finale gewonnen haben ist die Kampagne erfolgreich abgeschlossen.

 

Meinung:

 

Descent – Legenden der Finsternis war für mich eine Achterbahnfahrt der Gefühle. Und noch nie habe ich meine Meinung zu einem Spiel so oft gewechselt wie bei dieser Veröffentlichung. Aber immer schön der Reihe nach…

 

Zum ersten Mal spielte ich Legenden der Finsternis in meiner Lieblings-Koop-Gruppe zu dritt. Als Fans der „alten“ Descent-Ausgaben waren wir voller Vorfreude und begannen die Kampagne frohen Mutes. Die gute Laune hielt anfangs auch hundertprozentig an, denn die ersten paar Szenarien machten mega Spaß. Dann jedoch stockte der Spielspaß langsam aber stetig. Insbesondere bei meinen Mitstreitern. Grund hierfür waren die ellenlangen Texte / Dialoge, die auf Dauer zu nerven anfingen. Hinzu kamen einzelne Szenarien mit Logik-Rätselaufgaben, die uns nicht so gefallen haben. Und last not least bemängelten meine Freunde, dass die Kampfstärke gefühlt kaum verbessert wurde bzw. dass keine gänzlich neuen Waffen auftauchten (bis auf eine Rune, die aber keiner ausrüsten wollte). Die Unzufriedenheit bei meinen Kumpels steigerte sich, und so brachen sie die Kampagne ab. Was völlig okay ist, denn Spielen ohne Spaß ist wie ein Leben ohne Möpse – möglich, aber sinnlos :-)

 

Also entschied ich mich für eine Solopartie, in der ich zwei Helden steuerte. Und der Spielspaß war von Anfang an wieder da. Sogar noch mehr als in der Dreiergruppe, denn alleine konnte ich den Texten auf dem Tablet besser folgen und die „Klickgeschwindigkeit“ meinen Vorlieben anpassen. So, dann wollen wir jetzt mal konkreter werden, denn bis dahin war dieser Block eher eine Erlebnisschilderung als eine Rezension. Descent – Legenden der Finsternis spielt zwar in Terrinoth, ist aber kein Descent 3. Darauf wurde seitens des Verlags immer wieder hingewiesen. Und in der Tat unterscheidet sich Legenden der Finsternis teilweise massiv von der Reise ins Dunkel. Das fängt schon bei der Optik an. Während Descent 1 und 2 klassische Fantasy Illustrationen hatten, wartet Legenden der Finsternis mit moderneren Ausprägungen auf, die comicartig konzipiert sind. Um ehrlich zu sein – mein Ding ist das nicht. Mir hat der alte Stil wesentlich besser gefallen, aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich so langsam ein alter Knopp bin ;-)

 

Die Figuren bzw. Minis sind aber klasse. Sie sind fein und detailreich und fungieren insbesondere in bemalten Zustand als echter Augenschmaus. Gleiches gilt für die 3D-Geländeteile. Ein aufgebautes Szenario im 3D-Design ist ein absoluter Hingucker und hat einen einzigartigen Charakter mit einem Flair, das man so in keinem anderen Spiel findet. Am Material der VÖ gibt es also nichts auszusetzen. Da sind ausschließlich Lobesworte angebracht. Ebenso lobenswert ist die Spielanleitung und teilweise auch die App zum Spiel. Diese führt die Spieler hervorragend durch die Kampagne und managt die administrativen Aufgaben brillant. Nichtsdestotrotz ist die App aber auch ein Fluch (neben dem geschilderten Segen). Denn sie ist äußerst dominant und ab einem gewissen Zeitpunkt (als ich in gefundenen Materialien schwamm) empfand ich sie sogar als unübersichtlich. Ich persönlich mag es einfach lieber, wenn ich meine Waffen mit allen Ausprägungen und zukünftigen Möglichkeiten direkt vor mir sehe. Das finde ich einfach übersichtlicher als eine Option in der App. Am Anfang kommt das nicht so extrem zum Tragen. Da macht es durchaus Sinn, alles herzustellen und auszurüsten, was möglich ist. Später ändert sich das. Soll ich wirklich ein weiteres Rezept für einen Schaft herstellen? Ist der besser als mein alter? Solche Fragen lassen sich meiner Meinung nach analog leichter beantworten als digital am Bildschirm, auf dem sich etliche weitere Informationen tummeln.

 

Zurück zum Spielbericht meiner Solo-Erfahrung. Ähnlich wie in der Gruppe machte sich bei mir irgendwann eine Ermüdungserscheinung bemerkbar. Wie lange dauert das denn noch? Oh Mann … schon wieder ellenlanges Gequatsche (durchklick, ohne alles aufmerksam zu lesen). Demgegenüber gab es aber immer wieder saugeile Szenarien, die tierisch Spaß machten. An dieser Stelle sei an den Vergleich der Achterbahnfahrt erinnert … es ging rauf und runter. Alles in allem hat mir Legenden der Finsternis bis dahin trotzdem sehr gut gefallen. Die Höchstpunktzahl hätte ich zwar nicht vergeben, aber ich wäre nur knapp drunter geblieben. Dann jedoch kam das Finale, was mich zu meiner absoluten Hauptkritik führt.

 

Kurz und bündig: mit zwei Helden ist das Finale meiner Meinung nach nicht zu gewinnen. Auch nicht auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad. Es fängt ja relativ einfach an, aber in der letzten Phase ist der Übermacht der Gegner nicht beizukommen. Mit vier Helden ist das Abenteuer wahrscheinlich zu schaffen, aber mit zwei Charakteren sehe ich absolut keine Möglichkeit. Ergo: die Skalierung des Spiels ist broken. Und das „Schlimmste“ ist, dass dieses Finale bei einer Niederlage laut App wiederholt werden soll. Nun gut … nochmals mit zwei Helden versucht und abermals krachend gescheitert. Sorry, aber sowas geht gar nicht. Wenn die Entwickler das Finale für das Heldenmaximum vorgesehen haben, dann erwarte ich eigentlich einen entsprechenden Hinweis. Denn als Solospieler ist es wichtig zu wissen, wieviele Charaktere man steuern muss (deshalb spiele ich auch kein Zombicide solo und nicht mal Deep Madness). Legenden der Finsternis hat so viele großartige Aspekte – warum muss das Finale den allgemein positiven Gesamteindruck derart schmälern? Echt schade.

 

Fazit:

 

Welche Note /Beurteilung soll ich nach so vielen Ups and Downs vergeben? Ehrlich gesagt bin ich unschlüssig. Auf der einen Seite hat mir das Spiel über 40 Stunden beste Unterhaltung beschert und mich teilweise sogar begeistert. Auf der anderen Seite gab es die angesprochenen Kritikpunkte, die im Finale gipfelten. Sagen wir´s so: Legenden der Finsternis ist definitiv ein gutes bis sehr gutes Spiel, das aber nicht allen Spielern gleichermaßen ans Herz gelegt werden kann. Wer App-Unterstützung generell ablehnt, bevorzugt ein- bis zweihändig solo spielt und keinen Text-Overflow mag sollte sich die Anschaffung gut überlegen. Für Vierer-Gruppen mit App-Dungeon-Crawler-Faible ist das Spiel jedoch eine bedenkenlose Weiterempfehlung wert.