Montag, 16. Juli 2018

Clans of Caledonia



Verlag: Karma Games
Autor: Juma Al-JouJou
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten pro Spieler


Einleitung:

Clans of Caledonia entführt die Spieler in das Schottland des 19. Jahrhunderts, als das Land einen Wandel vom Agrar- zum Industriestaat vollzog. Dadurch wurden sowohl der Import als auch der Export von Waren und Nahrungsmitteln immer wichtiger. Um siegpunktträchtige Aufträge zu erfüllen, produzieren die Protagonisten einfache Grundwaren, die sie mit entsprechenden Gebäuden in Edelwaren umwandeln. Doch auch der Markt bietet die Möglichkeit, durch Kauf an Ressourcen zu gelangen.

Ablauf:

Zunächst wird der Hauptspielplan aus vier Modulen zusammengebaut. Anschließend werden in den Ecken des Spielfelds vier zufällig gezogene Hafenplättchen platziert. Das Markttableau und das Exporttableau werden bereitgelegt und mit den entsprechenden Utensilien bestückt (transparenter Preismarker bzw. offene Aufträge). Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau, auf das er seine Spielfiguren platziert (Schafe, Rinder, Arbeiter, Gebäude, Äcker). Der letzte Spieler in der ausgelosten Spielerreihenfolge wählt sich als Erster einen ausliegenden Clan aus. Dann folgen seine Konkurrenten entgegen dem Uhrzeigersinn. Jeder Clan besitzt einen individuellen Vorteil, und außerdem werden den Clans die Startressourcen vorab zugeteilt (Geld und Waren). Nun setzen die Spieler noch zwei Arbeiter in Wälder oder Gebirge (kostenpflichtig) und schon kann es losgehen.

Clans of Caledonia verläuft über fünf Runden, die jeweils in verschiedene Phasen unterteilt sind. In der Vorbereitungsphase werden die Aufträge auf dem Exporttableau aufgefüllt. Danach folgt die Aktionsphase, in der die Spieler reihum immer eine Aktion ausführen dürfen. Als Optionen stehen den Protagonisten folgende Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung:

  • Handel (Ein- und Verkauf von Waren mittels Händlermarker. Anschließend wird der Marktpreis angepasst)
  • Exportauftrag nehmen (wird von Runde zu Runde teuerer)
  • Schifffahrt verbessern (um über Flüsse und Seen expandieren zu können)
  • Technologie verbessern (um das Einkommen der folgenden Runden zu erhöhen)
  • Händler anwerben (um auf dem Markt mehr Möglichkeiten zu haben)
  • Exportauftrag erfüllen
  • Expandieren
  • Passen

Nahezu alle Aktionen sind kostenpflichtig. Bei einer Expansion stellt der Spieler ein Gebäude, Tier oder einen Arbeiter auf ein benachbartes freies Feld. Sowohl die Gebäude / Tiere / Arbeiter als auch das ausgesuchte Feld kosten Geld. Sobald alle Spieler gepasst haben, beginnt die Produktionsphase. In dieser Phase erhalten die Spieler Ressourcen für eingesetzte Arbeiter (Geld) oder errichtete Gebäude / Tiere (Waren). Grundwaren können durch entsprechende Gebäude in Edelwaren umgewandelt werden. In der abschließenden Wertungsphase erhalten die Spieler Siegpunkte, wenn sie die Wertungsvorgaben der jeweiligen Runde erfüllen. Nach der fünften und letzten Runde endet das Spiel mit der Endabrechnung.

In dieser Schlusswertung erhalten die Spieler Siegpunkte für übrig gebliebene Waren und verbliebenes Geld. Der Großteil der Siegpunkte hängt jedoch von den erfüllten Aufträgen ab. Je nach Wertigkeit, die durch das Exporttableau vorgegeben wird, sind Baumwolle, Tabak und Zuckerrohr jeweils 3, 4 oder 5 Siegpunkte wert. Hopfen bringt den Spielern grundsätzlich einen Siegpunkt. Weitere Siegpunkte gibt es für die meisten erfüllten Exportaufträge und für die meisten Siedlungen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.
Alternative Varianten machen das Spiel einfacher oder schwerer, außerdem wird eine Solovariante angeboten, in der ein Solospieler auf einen möglichst hohen Highscore spielt.

Meinung:

Mit seinem zweiten Werk ist dem Spielautor und Verlagschef Juma Al-JouJou ein ganz großer Wurf gelungen. Bereits im Vorfeld zur SPIEL 2017 wurde die Veröffentlichung über den grünen Klee gelobt, und das zu Recht.

Clans of Caledonia lässt sich am einfachsten beschreiben mit der Charakterisierung „Terra Mystica meets Auf den Spuren von Marco Polo“. Aber obwohl diese beiden Vorbilder sicherlich Pate standen, hat Clans of Caledonia jede Menge Eigenständigkeit und Originalität zu bieten. Natürlich erfindet Caledonia das Rad nicht neu, aber welches Eurogame macht das schon? Es ist doch viel sinnvoller, wenn ein junger Autor etablierte Mechanismen neu anordnet und damit ein Spiel kreiert, das den Genrefreunden tierisch Spaß macht.

Genau das ist Al-JouJou gelungen. Clans of Caledonia ist ein lupenreines Euro-Strategiespiel, das in erster Linie für Vielspieler und Experten geeignet ist. Die Regeln sind komplex, aber nicht unnötig kompliziert. Bereits nach kürzester Zeit hat man nach dem Studium der hervorragend verfassten Anleitung das Spielprinzip verstanden, und was noch wichtiger ist – die Regeln werden auch nicht vergessen. So manche Schwergewichte wie beispielsweise Vinhos sind derart verschachtelt konzipiert, dass man die Regeln komplett neu lernen muss, wenn das Spiel mal eine Weile nicht gezockt wurde. Nicht so Clans of Caledonia! Die Mechanismen sind stimmig und das Spielertableau beinhaltet alle benötigten Informationen auf einen Blick. Auch die gesamte Symbolik ist leicht verständlich und erfordert in den seltensten Fällen das Nachlesen im Regelwerk. Super! So muss ein Spiel bzw. eine Spielanleitung aufgebaut sein.

Der Spielspaß ist ebenfalls vom feinsten. Wer Veröffentlichungen wie die bereits erwähnten Terra Mystica und Marco Polo mag, wird auch Clans of Caledonia lieben. Das Spiel ist anspruchsvoll und fordernd, aber definitiv nicht überladen. Genau das richtige Maß für den Großteil aller Eurogame-Liebhaber. Weiterhin lobenswert sind die verschiedenen Clans, die einen ausbalancierten Eindruck machen, obwohl sie gänzlich unterschiedliche Vorteile haben. In unseren Spielrunden hat sich jedenfalls kein spezieller Clan als zu mächtig entpuppt. Daher gibt es auch an der Balance überhaupt nichts auszusetzen.

Einigen (wenigen) Spielern war der Spielplan ein bisschen zu klein bzw. die Komponenten zu „kleinfitzelig“. Der überwiegende Großteil der Spieler hatte damit aber keine Probleme. Das ist sicherlich Geschmackssache und auch eine Frage des Geldes, denn größere Spielmaterialien hätten den Preis der Veröffentlichung wahrscheinlich in die Höhe getrieben. An der Qualität des Materials gibt es definitiv nichts auszusetzen. Die Spielfiguren sind aus Holz und optisch toll designt, denn es handelt sich nicht nur um eckige Klötzchen, sondern um echte Formen, die den realen Vorlagen gut nachempfunden sind.

Fazit:

Alles in allem gibt es an Clans of Caledonia einfach nichts zu kritisieren. Das Spiel ist schlichtweg große Klasse und weiß auf ganzer Linie zu überzeugen. Wer  gerne schwere bis mittelschwere Eurogames spielt, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Top!!!

Montag, 2. Juli 2018

Pulsar 2849



Verlag: CGE (Czech Games Edition) / Asmodee
Autor: Vladimir Suchy
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 - 100 Minuten


Einleitung:

Pulsar 2849 versetzt zwei bis vier Spieler in eine ferne Zukunft, in der ein interstellarer Energierausch kurz vor dem Ausbruch steht. In diesem Würfeleinsatz-Strategiespiel repräsentieren die Protagonisten rivalisierende Unternehmen, die sich in den Tiefen des Weltraums in Stellung gebracht haben, um möglichst viele Reichtümer auszubeuten und so am Ende des Spiels als Gewinner der Partie hervorzugehen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan aus mehreren Komponenten zusammengesetzt. Anschließend werden alle Bereiche mit den benötigten Utensilien bestückt. Das restliche Material wird neben dem Spielplan separat bereitgelegt. Das Spielfeld besteht aus einer runden Scheibe, auf der ein Sternensystem abgebildet ist. Auf diesem Zentralfeld befinden sich verschiedene Punkte, die zumeist durch Linien miteinander verbunden sind. Um die Scheibe herum werden diverse Tableaus und Plättchen drapiert. Diese Komponenten haben verschiedene Funktionen. Zum einen gewähren sie Aktionen, zum anderen zeigen sie die aktuelle Runde an und dann wiederum gibt es drei Zieltafeln sowie ein Würfeltableau, das gleichzeitig die Spielerreihenfolge festlegt.

Pulsar 2849 verläuft über acht Runden, die aus verschiedenen Phasen bestehen. Zu Beginn einer Runde werden die Würfel geworfen und auf die entsprechenden Zahlenfelder verteilt. Reihum nimmt sich jeder Spieler einen Würfel. Je nach Zahlenwert verändert sich dadurch die Position des Spielers auf der Initiativ- bzw. Technikleiste. In umgekehrter Spielerreihenfolge nehmen sich die Konkurrenten dann einen zweiten Würfel. Nun folgt die Aktionsphase, in der die Spieler ihre Würfel auf den Aktionsfeldern einsetzen oder sonstige Aktionen damit ausführen (z.B. das eigene Erkundungsschiff bewegen). Endet ein Flug auf einem Planetensystem, darf der Spieler den Planeten in Besitz nehmen. Dafür erhält er einen Entdeckerbonus. Auch Pulsare können in Besitz genommen und später entwickelt werden. Zur Entwicklung eines Pulsars ist ein Gyrodyne-Plättchen erforderlich. Zur endgültigen Entwicklung ist dann der Einsatz eines weiteren Würfels notwendig.

Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Nehmen eines Transmitter-Plättchens. Transmitter können miteinander verbunden werden und gewähren unterschiedliche Boni. Ausliegende Technologien können patentiert werden und bieten ebenfalls verschiedene Vorteile, und durch bestimmte Effekte (z.B. basierend auf einem Patent) erhält ein Spieler einen Zusatzwürfel, den er in der Runde verwenden darf. Wird mit Hauptquartier-Tableaus gespielt (Fortgeschrittenenversion) sind weitere Aktionen möglich.

Die abschließende Produktionsphase einer Runde legt die neue Zugfolge fest und bestimmt die Punktvergabe für aktive Transmitter, rollierende Gyrodynes und bestimmte Technologien. Weiterhin werden Technik-Cubes ausgeteilt und Strafen für die Initiativ- und Technikleiste abgehandelt. Das Spiel endet nach der achten Runde. Dann erfolgt die Endwertung, in der die Spieler noch Siegpunkte für erreichte Ziele, violette Patente, verbliebene Technik-Cubes etc. erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Uff … was für ein Brocken! Zumindest auf den ersten Blick „erschlagen“ einem die vielen Möglichkeiten, wenn Pulsar 2849 aufgebaut ist. Aber spätestens nach ein bis zwei Partien erkennen erfahrene Experten, das das Ganze gar nicht mal sooo kompliziert ist. Durch Erfahrung und mit Übung lässt sich nämlich durchaus erkennen, dass sich die Optionen eigentlich in einem vernünftigen Rahmen halten. Lediglich der opulente optische Ersteindruck schüchtert Pulsar-Novizen anfangs ein. Hat man dann aber irgendwann die Symbolik verinnerlicht und kennt den Aufbau des Spiels, bereitet eine Partie wesentlich weniger Kopfzerbrechen als beim ersten Mal.

Aber das heißt natürlich nicht, dass Pulsar 2849 ein leichtes Spiel ist. Die Veröffentlichung ist definitiv ein Vielspieler- und Expertenspiel. Gelegenheitsspieler und Familien sind hier definitiv überfordert. Die Altersempfehlung ab 14 Jahren spricht eine klare Sprache und ist auch passend zur Komplexität richtig angesetzt.

Nachdem der Aspekt des Zielklientels geklärt wurde, stellt sich nun die Frage, ob Pulsar 2849 den Vielspielern und Experten auch Spaß macht. Antwort: ja, das ist mit Sicherheit der Fall. Aber trotzdem polarisiert Pulsar 2849 die Spielerszene. Grund hierfür ist einfach das Thema des Spiels bzw. das Genre „Science Fiction“. Achtung – ganz wichtig: die folgenden Aussagen sind keineswegs sexistisch gemeint und sollen auch keine Klischees bedienen. Ich möchte lediglich ganz objektiv schildern, wie das Spiel in meinen Spielergruppen angekommen ist. Und dabei hat sich herausgestellt, dass Pulsar 2849 mehrheitlich von Männern gemocht wurde, während viele Frauen mit der VÖ nicht hundertprozentig warm geworden sind. Dieses Phänomen ist mir aber auch schon bei Reworld und Roll for the Galaxy aufgefallen. Wohlgemerkt in meinen persönlichen Spielergruppen. Der Eindruck ist also nicht pauschal anzusehen, sondern basiert ausschließlich auf meinen Beobachtungen im eigenen Spielerkreis.

Wer keine Probleme mit dem Thema und den technischen Begrifflichkeiten hat, bekommt mit Pulsar 2849 ein echtes Spitzenspiel geboten. Das Spiel ist anspruchsvoll, komplex und ungeheuer vielseitig. Aber es verzeiht auch kaum Fehler. Im Verlauf einer Partie stehen den Spielern schließlich nur 16 reguläre Aktionen zur Verfügung (ohne den Einsatz von Bonuswürfeln). Bei einer solch kleinen Anzahl müssen die Aktionsmöglichkeiten optimal ausgenutzt werden, denn ansonsten liegt man zumeist hinter den Konkurrenten zurück, die schlichtweg cleverer und effektiver geplant haben. Wer solche Aspekte mag, wird Pulsar 2849 lieben. Denn diese Veröffentlichung begeistert das Herz und den Kopf eines jeden Vielspielers bzw. Experten.

Fazit:

Science Fiction Fans und Strategiespieler können hier bedenkenlos zuschlagen. Pulsar 2849 ist großes Kino und ein Garant für anspruchsvollen Eurogame-Spielspaß in Reinkultur. Einziges Manko ist das Fehlen einer Spielerhilfe bzw. Rundenübersicht, aber genau diese wird auf der Website des Verlags zum kostenlosen Download angeboten. Somit steht einer glasklaren Kaufempfehlung nichts im Wege.