Donnerstag, 28. Juli 2016

Nebel über Valskyrr



Verlag: NSKN Games / Heidelberger Spieleverlag
Autor: Blazej Kubacki
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: mindestens 30 Minuten pro Spieler


Einleitung:

Seit Jahrhunderten liegt ein mysteriöser Nebel über dem Land Valskyrr. Die Toten erheben sich und bekämpfen die Lebenden, und gefährliche Kreaturen sorgen für allgegenwärtigen Schrecken. Nur eine Handvoll mutiger Helden wagt den Aufstand und stellt sich rasenden Bestien, mächtigen Zauberern und heimtückischen Räubern. Wird die Heldentruppe ihre Mission erfolgreich abschließen, um Valskyrr zu retten?

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario bzw. auf ein Abenteuer und suchen sich hiefür alle erforderlichen Karten heraus. Jeder Spieler wählt einen Helden und nimmt sich das entsprechende Spielertableau sowie das dazugehörige Kartenset. Alle Spieler starten mit ihren Standradausrüstungen, die restlichen Karten werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Nebel über Valskyrr beinhaltet verschiedene Positionen von Karten. So liegt der Nachziehstapel rechts vom Tableau, der Friedhof mit verlorenen Karten befindet sich darüber und darunter liegt der Ablagestapel. Der Spielplan wird mit verschiedenen Ortsplättchen verdeckt ausgelegt. Lediglich die Startposition (=Taverne) und das Zielfeld mit dem Bossmonster liegen offen aus. Abhängig von der Anzahl der Spieler wird noch der Zeitmarker auf die entsprechende Leiste platziert. Alle Charaktere / Helden verfügen über bestimmte Spezialfähigkeiten und beginnen ihre Mission mit unterschiedlichen Ausrüstungsgegenständen.

Nebel über Valskyrr verläuft über verschiedene Phasen. Abhängig von laufenden Kämpfen beginnt eine Runde mit der Verstärkungsphase. Sollte eine Begegnungskarte im Spiel sein, werden neue Monster entsprechend der Verstärkungsleiste auf dem Abenteuertableau gezogen und den Spielern gemäß ihres Gegnerfokus (=Aggressionslevel) zugewiesen. Nun kann die Heldentruppe auf einen Ort zeihen (Reisephase). Für diesen Ort wird eine Begegnungskarte mit Monsterzuweisungen gezogen. Jeder Ort hat auch besondere Fähigkeiten bzw. verfügt über spezielle Effekte. Nachdem alle Monster ihren Gegnern zugewiesen wurden (Verfolgungsphase) beginnt die Angriffsphase. In dieser Phase stehen jedem Helden eine normale Aktion und beliebig viele Reflexaktionen zur Verfügung. Letztere Aktionen werden durch die Karten ermöglicht. Abhängig von der Art der getätigten Aktion werden Karten auf die verschiedenen Positionen (Ablagestapel, Friedhof etc.) abgelegt. Durch Angriffe können den Monstern Schäden zugefügt werden. Ab einer bestimmten Schadensgröße ist das Monster getötet. Nach dem Angriff der Helden schlagen die Monster in der Verteidigungsphase zurück. Für erlittene Schadenspunkte muss ein Held Karten auf den Friedhof legen. Stirbt ein Held (weil ihm keine abzulegenden Karten mehr zur Verfügung stehen) endet das Spiel sofort mit einer Niederlage der Gruppe. In der Wiederherstellungsphase wird geprüft, ob die Siegbedingung der Begegnungskarte erfüllt wurde. Ist dies der Fall, erhalten die Spieler Belohnungen. Nun ziehen die Spieler fünf Handkarten nach und eine Zeitkarte wird aufgedeckt, die den Zeitmarker zumeist in Richtung Niederlage bewegt.

Das Spiel endet vorzeitig beim Tod eines Helden. Ansonsten müssen die Spieler den Endgegner innerhalb der verfügbaren Zeit besiegen. Schaffen sie dies nicht, hat das Team die Mission verloren. Der rechtzeitige Sieg über den Endgegner bedeutet hingegen gleichermaßen das Gelingen der Mission.

Meinung:

Nebel über Valskyrr ist eigentlich ein großartiges Kooperationsspiel, dessen fantastischer Spielspaß aber durch eine Achillesferse getrübt wird. Und zwar handelt es sich dabei um die grottenschlechte Spielanleitung, die jedem Regelstudierenden die Zornesröte ins Gesicht treibt. Sorry, aber an diesem Regelwerk kann leider kein einziges gutes Haar gelassen werden. Die Anleitung ist fürchterlich strukturiert, unlogisch aufgebaut, teilweise unverständlich verfasst und viel zu klein geschrieben. Schlechter geht es nicht. Und da Nebel über Valskyrr über jede Menge Feinheiten und Sonderregeln verfügt, artet das Studium der Spielanleitung in Knochenarbeit aus, die absolut keinen Spaß macht. Aufgrund des Regelaufbaus in Verbindung mit der hohen Komplexität der Mechanismen schreckt das Ganze richtiggehend ab, doch wer sich letztendlich „durchbeißt“ wird mit einem der besten Koop-Spiele der Neuzeit entschädigt.

Nebel über Valskyrr bietet dermaßen viel Input, dass man hundertprozentig von einer epischen Breite sprechen kann. Das Spiel vereinigt auf beeindruckende Weise PC-Rollenspielelemente á la World Of Warcraft mit leichten Deckbuilding-Anklängen á la Dominion und episch-komplexem Adventure-Feeling der Marke Mage Knight. Hinzu kommt ein Touch vom Her der Ringe LCG. Damit sollte klar sein, dass Nebel über Valskyrr sehr stimmungsvoll und charismatisch ist, denn das Flair des Spiels ist schlichtweg toll. Ein weiterer Grund für den Spielspaß und die Klasse des Spiels ist der modulare Aufbau. Es gibt zwar nur eine sehr beschränkte Anzahl an Abenteuern in diesem Grundspiel, aber aufgrund der verschiedenen Ortsplättchen und der verschiedenen Karten gleicht kein Spiel dem anderen. Und da auch die Helden gänzlich unterschiedlich ausgestattet sind, wirkt Nebel über Valskyrr nochmals abwechslungsreich. Hinzu kommt eine schöne Illustration, die eine grandiose Optik liefert.

Nebel über Valskyrr ist verdammt anspruchsvoll. Die Helden müssen sich gut absprechen, was übrigens gar nicht mal so einfach ist, weil die Spieler ständig mit ihren eigenen Zügen beschäftigt sind. Auch die Vielfalt der Kartentexte fordert seine Zeit und unterbindet in den ersten Partien die Abstimmung mit den Mitstreitern. Die volle Klasse entfaltet Nebel über Valskyrr somit erst nach mehrmaligen zocken mit erfahrenen Mitspielern. Wenn alle Spieler am Tisch die Mechanismen in- und auswendig kennen, offenbart sich Nebel über Valskyrr als wahrer Brettspiel-Diamant. Wohlgemerkt nur dann, wenn die Helden das Spiel kennen und generell auf komplexe Regelvielfalt stehen, denn das sind die idealen Voraussetzungen für den Genuss des Spiels.

Fazit:

„Erst die Arbeit, dann das Vergnügen“. Selten war ein Sprichwort so angebracht wie im Fall von Nebel über Valskyrr. Das Regelstudium ist Schwerstarbeit und das Erklären der vielfältigen Details und Sonderregeln ist nahezu genauso anstrengend, aber wenn man diese Zeit investiert, entschädigt das spielerische Niveau auf ganzer Linie.

Sonntag, 10. Juli 2016

Dominion Blütezeit



Verlag: Rio Grande Games / ASS Altenburger
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten


Einleitung:

Endlich gibt es wieder Futter für ausgehungerte Dominion Fans. Blütezeit ist die Wiederveröffentlichung der ursprünglich dritten Erweiterung, die lange Zeit nur für utopische Mondpreise erhältlich war. Mit Blütezeit erhält das Geld eine Frischzellenkur, und auch die neue Punktekarte Kolonie sorgt für neue Begehrlichkeiten. Da das Basisspiel jedem Spieler bekannt sein dürfte, wird im folgenden Ablaufblock ausschließlich auf die neuen Elemente eingegangen. Wer Dominion noch nicht kennt, sollte zunächst die Rezension zum Basisspiel inkl. Intrige und Gilden lesen. Dieses Review findet Ihr unter http://brettspieler1.blogspot.de/2015/06/dominion-die-intrige-die-gilden.html.

Ablauf:

Dominion Blütezeit beinhaltet  250 Königreichkarten, 12 Geldkarten (Platin) und 12 Punktekarten (Kolonie). Weiterhin enthalten sind 31 Siegpunktmarker aus Metall, 8 Geldmarker, 1 Handelsrouten-Tableau und 8 Spieler-Tableaus mit verschiedenen Motiven.

Die wichtigste Neuerung ist die Einführung von Platin und Kolonie. Platin kostet 9 Geld und hat einen Wert von 5 Geld. Kolonien kosten 11 Geld und bringen 10 Siegpunkte. Ebenfalls neu ist das Element der metallenen Siegpunktmarker, die durch verschiedene Königreichkarten erworben werden. Die Marker werden auf dem Spieler-Tableau gesammelt und bringen dem Besitzer am Spielende entsprechende Punkte ein. Wird mit der Karte Handelsroute gespielt, wird in der Vorbereitung je ein Geldmarker auf jeden Punktekarten-Stapel platziert. Wird im Spiel die erste Karte eines solchen Stapels genommen, wird der Geldmarker auf das Handelsrouten-Tableau umgeschichtet und bringt den Besitzern der Handelsroute-Karten beim Ausspielen entsprechend viel virtuelles Geld.

Blütezeit führt des Weiteren einige neue Geld-Königreichkarten ein. Diese Karten beinhalten beim Ausspielen/Bezahlen zusätzliche Vorteile bzw. Ersparnisse, z.B. kostet jede Aktionskarte zwei Geld weniger, wenn unter anderem mit dem Steinbruch bezahlt wird. In der Kaufphase müssen alle Geldkarten, die in einem Zug eingesetzt werden sollen, vor dem ersten Kauf und einzeln ausgelegt werden.

In Partien mit der neuen Punktekarte Kolonie endet das Spiel alternativ am Ende des Zugs eines Spielers, wenn der Vorratsstapel Kolonie aufgebraucht ist. Ansonsten gelten weiterhin die Bestimmungen des Basisspiels. Blütezeit ist eine Dominion Erweiterung und kann nur zusammen mit einem Basisspiel oder dem Basiskartenset gespielt werden. Eine Kombination mit allen bisher erschienenen Ausgaben/Erweiterungen ist natürlich problemlos möglich.

Meinung:

Endlich hat das Warten auf diese langersehnte Wiederveröffentlichung ein Ende, denn Blütezeit ist vielleicht die bislang beste Erweiterung zum Erfolgsspiel von Donald Vaccarino. Wie bei Dominion Abenteuer bereits erwähnt, ist die Vorfreude auf Dominion Veröffentlichungen fast schon vergleichbar mit der Euphorie beim Erscheinen neuer Harry Potter Bücher, und alle Fans, die Blütezeit noch nicht besitzen, dürfen sich jetzt freuen wie ein Schnitzel. Denn diese Erweiterung bietet den Spielern einige neue Elemente, ohne dabei das bewährte Grundprinzip zu verändern.

Platin läuft Gold den Rang ab, und Provinzen sind im Vergleich zu Kolonien kaum mehr wert als früher die Herzogtümer in Relation zu den einstmals mächtigsten Punktekarten. Dementsprechend ändert sich der spielerische Fokus vieler Akteure, die nun mehr Wert auf Geldkarten legen, um damit schnellstmöglich das begehrte Platin zu erwerben. Denn ohne Platin wird es verdammt schwer, die punkteträchtigen Kolonien zu kaufen, die immerhin stolze 11 Geld kosten. In Verbindung mit dem hochwertigen Platin kommt dem Dieb aus dem Basisspiel eine wichtige Rolle zu. Kaum eine Aktion sorgt für soviel Schadenfreude bzw. Unmut als der Diebstahl einer Platin-Karte :-)

Doch nicht nur Platin ist wichtig. Auch die Geld-Königreichkarten sind erfahrungsgemäß äußerst begehrt, vor allem die Schmuggelware und der Hort. Die Bank hingegen wird relativ selten gekauft, weil sie in Relation zum Kaufpreis (7 Geld) zu wenig Ertrag abwirft (1 Geldwert pro Geldkarte, die gerade im Spiel ist). Andererseits kann der Wert massiv steigen, wenn Karten wie die Schmiede die Kartenanzahl extrem erhöhen. Dann sieht das Ganze schon anders aus. Insofern sollte man immer alle möglichen Kombinationen und Abhängigkeiten im Hinterkopf haben und dementsprechend die eigene Strategie ausrichten.

Beliebt und empfehlenswert sind auch Bischoff und vor allem Denkmal, die ihren Besitzern beim Ausspielen Siegpunktmarker bescheren. Kleinvieh macht auch Mist, und im Fall der genannten Karten ist das Vieh gar nicht mal so klein, sondern eher mittelgroß ;-)

Fazit:

An Blütezeit gibt es spielerisch rein gar nichts auszusetzen. Die Karten sind äußerst intelligent konzipiert, überwiegend gut ausbalanciert und aus dem Dominion-Universum nicht mehr wegzudenken. Einziger Kritikpunkt der Erweiterung ist die Menge der Karten. Frei nach dem Motto beim Metzger: „darf es ein bisschen mehr sein"? Ja, gerne! Aufgrund der Klasse des Spiels und des überragenden Spielspaßes kann Blütezeit selbstverständlich voll und ganz weiterempfohlen werden. Dominion ist und bleibt einfach ein super Spiel, das mit dieser Erweiterung noch mehr aufgewertet wird.