Dienstag, 27. September 2016

Istanbul - Brief & Siegel



Verlag: Pegasus
Autor: Rüdiger Dorn
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 40 - 60 Minuten


Einleitung:

Nach Mokka & Bakschisch erscheint mit Brief & Siegel nun eine weitere Istanbul Erweiterung. Genau wie die erste Erweiterung führt auch diese Ergänzung zum Erfolgsspiel von Rüdiger Dorn neue Elemente ein. Die Überbringung von Briefen ermöglicht Zusatzaktionen oder den Eintausch gegen wertvolle Rubine. Neu sind ebenfalls der Einsatz eines Kompagnons, die Begegnung mit einem Kurier und der Erhalt von Belohnungen durch Kiosk-Plättchen. Da das Basisspiel jedem Spieler bekannt sein dürfte, wird im folgenden Ablaufblock ausschließlich auf die neuen Elemente eingegangen.

Ablauf:

Im Gegensatz zum Grundspiel werden bei Brief & Siegel zu Beginn 20 Orte ausgelegt. Die neuen Orte der Erweiterung sind Botschaft, Kiosk, Auktionshaus, Geheimbund und Katakomben. Letzterer Ort (Katakomben) kommt nur zusammen mit der Mokka & Bakschisch Erweiterung zum Einsatz und erlaubt das Nehmen einer beliebigen Ware und die Bewegung zu einem beliebigen Ort. Bei der Botschaft erhalten die Spieler zwei Briefe, die zunächst offen abgelegt werden. Auf der Vorderseite zeigt jeder Brief ein Siegel und die Nummer eines Ortes. Wird dieser Ort erreicht gilt der Brief als zugestellt und wird umgedreht. Die Rückseite eines (zugestellten) Briefs zeigt zwei Siegel. Gegen Abgabe von drei bis vier Siegeln kann der Spieler eine Zusatzaktion ausführen. Im Geheimbund kann ein Spieler sechs Siegel abgeben und dafür einen Rubin vom Sultanspalast, dem Edelsteinhändler oder dem Kaffeehaus nehmen.

Am Kiosk erhält ein Spieler ebenfalls einen Brief, und anschließend deckt er eine gewisse Anzahl an Kiosk-Plättchen auf. Nun führt jeder Spieler reihum eine Aktion aus. Im Auktionshaus erhält ein Spieler eine beliebige Ware und versteigert danach zwei Bonuskarten vom Stapel. Der aktive Spieler eröffnet die Auktion und kann außerdem das letzte Gebot abgeben. Alle Mitspieler dürfen reihum nur einmal bieten. Ersteigert ein Mitspieler die Bonuskarten, erhält der aktive Spieler den Auktionsertrag. Gibt der aktive Spieler das höchste Gebot ab, erhält er die zwei Bonuskarten und legt den Betrag zum Vorrat.

Im Laufe einer Partie kommt mit der Brunnenaktion ein Kompagnon ins Spiel. Dieser kann anstatt des Kaufmannszugs bewegt werden, allerdings zieht der Kompagnon nur ein Feld weit und führt dann die entsprechende Aktion aus. Trifft ein Spieler auf die Kurierfigur, kann er ihm einen Brief für zwei Lira oder für einen anderen Brief abkaufen. Dem Spiel liegen neue Bonuskarten bei. Diese können entweder separat oder in Kombination mit den Bonuskarten des Basisspiels verwendet werden.

Das Spielende wird unabhängig von der Spielerzahl eingeleitet, wenn der erste Spieler sechs Rubine gesammelt hat. Ansonsten gelten dieselben Regeln wie beim Grundspiel.

Meinung:

Sowohl das Istanbul Basisspiel als auch Mokka & Bakschisch erfreuen sich großer Beliebtheit bei Vielspielern und ambitionierten Gelegenheitsspielern. Brief & Siegel passt zu diesen beiden Veröffentlichungen wie der berühmte Arsch auf den Eimer. So und nicht anders muss eine Erweiterung zu einem gehobenen Familienspiel konzipiert sein. Brief & Siegel führt nämlich neue Elemente sein ohne den etablierten Kernmechanismus zu verändern. Das macht das Ganze noch interessanter und abwechslungsreicher, und das Spielprinzip von Istanbul ist ohnehin große Klasse.

Istanbul bietet genügend Raum für sinnvolle Ergänzungen, und diesen Raum füllt Brief & Siegel perfekt aus. Briefe sind wichtig und ermöglichen neue Überlegungen. Soll ich für drei Siegel eine Zusatzaktion ausführen oder doch lieber auf sechs Siegel sparen, um diese dann im Geheimbund gegen einen begehrten Rubin einzutauschen? Eine allgemeingültige Antwort oder einen Königsweg gibt es nicht. Die Spieler müssen situationsabhängig entscheiden, wie sie verfahren wollen, und aufgrund der wechselnden Auslage gleicht kein Spiel dem anderen.

Auch das Auktionshaus ist ein absolut gelungener neuer Ort. Der Versteigerungsmechanismus ist originell und eröffnet sowohl dem aktiven als auch den passiven Spielern taktische Möglichkeiten. Eigentlich gilt das Gleiche auch für den Kiosk, aber in der Praxis wurde dieser Ort extrem ungern aufgesucht. Irgendwie gönnen ehrgeizige Spieler Ihren Mitstreitern nicht das Schwarze unter den Fingernägeln, und daher möchten die meisten Protagonisten ihren Konkurrenten keine Abstauber-Vorteile ermöglichen.

Die neuen Bonuskarten sind überwiegend stark und entsprechend begehrt. Die Ausführung der Bonuskarte des offenen Abwurfstapels ist dabei genauso beliebt wie das Nehmen eines Briefs und der Verkauf einer Ware für sieben Lira. Aber natürlich gibt es auch beim Basisspiel mächtige Karten (z.B. das Postamt zweimal nutzen), so dass eine Kombination von alten und neuen Bonuskarten durchaus empfehlenswert ist.

Anfänger bzw. Neueinsteiger sollten Istanbul zunächst ohne Erweiterung ausprobieren. Nach einigen Partien kann dann eine Erweiterung dazu genommen werden, und wenn die Spieler dann genügend Erfahrungen gesammelt haben, folgt der finale Schritt zum Grundspiel mit beiden Erweiterungen (=Variante „Der Grosse Basar“). Das ist letztendlich die ultimative Königsdisziplin mit höchstem Spielspaß und maximalen Aktionsoptionen. Aber um nicht falsch verstanden zu werden: Istanbul macht in jeder Konstellation Spaß. Sowohl als reines Grundspiel als auch mit einer oder beiden Erweiterungen.

Fazit:

Da gibt es nichts zu meckern. Brief & Siegel ist eine absolut gelungene Erweiterung, die das tolle Grundspiel noch mehr bereichert, und daher kann selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung ohne Abstriche ausgesprochen werden. Das Einzige, was dieser Veröffentlichung (und auch der ersten Erweiterung) fehlt, sind die Angaben zu Spieldauer, Spielerzahl und Altersempfehlung. Denn mit Erweiterung(en) dauert Istanbul ein bisschen länger als das Basisspiel. Und längere Spieldauer = längerer Spielspaß :-)

Dienstag, 20. September 2016

Isle of Skye



Verlag: Lookout Spiele / ASS Altenburger
Autor: Alexander Pfister / Andreas Pelikan
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten


Einleitung:

Die eindrucksvolle Landschaft der Isle of Skye überwältigt die Augen der Besucher. Weiche Sandstrände gehen einher mit sanften Hügeln und imposanten Gebirgsketten. Doch es war nicht immer so friedlich wie heutzutage. Jahrhunderte zuvor konkurrierten fünf Clans um die besten Landstriche, und als Häuptling eines dieser Clans möchtest du zum König von Isle of Skye werden.

Ablauf:

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und mit vier zufällig gezogenen Wertungsplättchen bestückt. Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm, einen Abwurfmarker und sein Start-Landschaftsplättchen, das offen vor sich ausgelegt wird. Anschließend werden die regulären Landschaftsplättchen in den Stoffbeutel getan und gut durchgemischt. Isle of Skye verläuft spieleranzahlabhängig über fünf oder sechs Runden, die in folgende Phasen untergliedert sind:

  • Einkommen
  • Landschaftsplättchen ziehen und Preise festlegen
  • Plättchen entfernen
  • Plättchen kaufen
  • Bauen
  • Rundenende und Wertung

Zunächst erhält jeder Spieler das Einkommen für seine Burg (5 Gold) sowie ein zusätzliches Gold für jedes Plättchen mit Whiskeyfässern, das über eine Strasse mit der eigenen Burg verbunden ist. Ab der dritten Runde gibt es noch ein weiteres Gold für jeden Mitspieler, der auf der Wertungsleiste weiter vorne steht. Nun zieht jeder Spieler drei Landschaftsplättchen aus dem Stoffbeutel und platziert sie offen vor den Sichtschirm. Hinter dem Schirm ordnen die Spieler zwei Plättchen jeweils einen Geldbetrag und einem Plättchen den Abwurfmarker zu. Dann werden die Sichtschirme entfernt. Ebenfalls entfernt wird nun das Landschaftsplättchen, das dem Abwurfmarker zugeordnet ist. Anschließend darf jeder Spieler genau ein Plättchen eines Mitspielers kaufen. Dafür erhält der entsprechende Spieler die Kosten vom Käufer, und außerdem bekommt er sein eigenes Geld zurück, das den Preis festgelegt hat. Nicht gekaufte Plättchen dürfen die Spieler behalten, allerdings müssen sie dafür das selbst festgelegte Preisgeld abgeben.

In der Bauphase dürfen die Spieler ihre gekauften/behaltenen Landschaftsplättchen an ihr Gebiet anlegen. Am Ende einer Runde kommt es zur Wertung gemäß des aktuell gültigen Wertungsplättchens. Die Art der Wertung(en) ist vielfältiger Natur. Beispielsweise erhalten die Spieler einen Siegpunkt für jedes Schaf im eigenen Clangebiet oder Siegpunkte für abgeschlossene Gebiete oder oder oder. Nach der letzten Runde/Wertung erhält jeder Spieler noch Bonuspunkte für Plättchen mit einer Schriftrolle, die er in sein Clangebiet eingebaut hat. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Herzlichen Glückwunsch für die Auszeichnung zum „Kennerspiel des Jahres“. Diesen Preis hat sich Isle of Skye redlich verdient. Das Spiel bietet trotz einfacher Regeln jede Menge Tiefe und einen absolut originellen Versteigerungsmechanismus. Und aufgrund der ständig steigenden Einnahmen ändern sich natürlich auch die Preise, die für lukrative Plättchen verlangt werden können. Abhängig von der eigenen finanziellen Situation werden primär in der letzten Runde teilweise richtiggehende Mondpreise aufgerufen, und diese Taktik kann sich lohnen. Zwar sind fünf Gold am Ende einen Siegpunkt wert, aber dennoch kann sich die Investition von viel Geld bezahlt machen, wenn das Landschaftsplättchen unter Umständen mehrfach punktet.

In der ersten Runde sollten die Spieler hingegen eher vorsichtig zu Werke gehen. Da mindestens ein bis zwei Gold für eine Ersteigerung zurückgehalten werden sollte, ist der Preis für die eigenen Plättchen entsprechend billig. Wie gesagt steigern sich die Preise aber von Runde zu Runde, und solange man nicht allzu weit hinter den Konkurrenten zurück liegt, sollte man nicht die Nerven verlieren, wenn die Gegner mehr Punkte auf dem Konto haben. Dafür gibt es schließlich mehr Geld in der Einkommensphase, und jedes Gold kann letztendlich spielentscheidend sein.

Auf den ersten Blick erinnert Isle of Skye an Carcassonne, aber de facto hat das Spiel wenig mit diesem Klassiker gemein. Beides sind Legespiele – das war´s aber auch schon. Isle of Skye ist wesentlich vielfältiger und aufgrund der wechselnden Wertungsplättchen abwechslungsreicher als Carcassonne. Außerdem sind die Wertungen ohnehin eher mit Kingdom Builder verwandt. Aufgrund des leicht zugänglichen Spielprinzips eignet sich Isle of Skye sowohl für Vielspieler als auch für Familien und Gelegenheitsspieler. Die wenigsten Spiele sprechen ein derart breitgefächertes Publikum an, und auch dieser Faktor dürfte bei der Prämierung zum „Kennerspiel des Jahres“ eine nicht zu unterschätzende Rolle gespielt haben. Großes Kompliment an die Autoren und den Verlag, dass sie so viele Spielertypen unter einen Hut gebracht haben.

Der Spielspaß von Isle of Skye ist hervorragend. Sämtliche Partien sind kurzweilig und meistens spannend bis zum Schluss. Allerdings ist diesbezüglich anzumerken, dass das Spiel mit steigender Spieleranzahl an Klasse gewinnt. Zu zweit fehlt ehrlich gesagt die Breite in der Konkurrenz, aber bereits ab drei Spielern wird es deutlich interessanter.

Fazit:

Der Titel „Kennerspiel des Jahres“ darf keinesfalls mit dem „Deutschen Spielepreis“ verwechselt werden. Letztere Prämierung richtet sich in der Regel ganz klar an hochkomplexe Veröffentlichungen für Vielspieler. Das „Kennerspiel des Jahres“ hingegen ist zumeist ein anspruchsvolleres Familienspiel, das auch von Experten geschätzt wird. Diese Vorgabe erfüllt Isle of Skye in vollem Maße, und daher ist die begehrte Auszeichnung auch absolut berechtigt.

Mittwoch, 14. September 2016

Dominion Empires



Verlag: Rio Grande Games / ASS Altenburger
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten


Einleitung:

Das Dominion-Universum bekommt neuen Zuwachs. Empires ist die mittlerweile zehnte Erweiterung zum Erfolgsspiel von Donald X. Vaccarino, und wie erhofft wartet die Veröffentlichung mit einem neuen Spielelement auf, nämlich der Möglichkeit des Schulden-Machens. Da das Basisspiel jedem Spieler bekannt sein dürfte, wird im folgenden Ablaufblock ausschließlich auf die neuen Mechanismen eingegangen. Wer Dominion noch nicht kennt, sollte zunächst die Rezension zum Basisspiel inkl. Intrige und Gilden lesen. Dieses Review findet Ihr unter http://brettspieler1.blogspot.de/2015/06/dominion-die-intrige-die-gilden.html.

Ablauf:

Dominion Empires enthält  242 Königreichkarten, 21 Landmarken-Karten, 13 Ereignis-Karten und 24 Platzhalterkarten sowie 56 Siegpunkt- und 40 Schuldenmarker.

Mit der Ingenieurin, dem Königlichen Schmied,, dem Lehnsherr und dem Stadtviertel wird ein neuer Mechanismus eingeführt, denn diese Karten müssen nicht in dem Zug, in dem sie gekauft wurden, bezahlt werden. Stattdessen erhält der Spieler Schuldenmarker und kann diese später tilgen. Ansonsten handelt es sich um klassische Aktionskarten. Hat ein Spieler Schulden, bzw. ist er im Besitz von Schuldenmarkern, müssen diese erst beglichen werden bevor ein anderer Kauf möglich ist. Jeder Schuldenmarker entspricht einem Geld.

Ein weiteres neues Element von Empires sind die Schlosskarten, welche Punktekarten entsprechen. Die Schlösser werden jedoch immer teuerer und entsprechend wertvoller. Außerdem bedingen sie sich bei der Punkteberechnung teilweise gegenseitig (z.B. Königsschloss: am Spielende erhält der Spieler pro Karte, die den Typ Schloss beinhaltet, zwei Siegpunkte. Bei fünf Schlössern wäre die Karte also zehn Punkte wert).

Ebenfalls neu ist der Typ Sammlung. Dabei werden Siegpunktmarker auf die Stapel gelegt, bis sie durch eine Anweisung genommen werden dürfen. Teilweise neu sind gemischte Vorratsstapel. Hier liegen zunächst fünf identische günstige Karten aus. Ab der sechsten Karte ändern sich der Name und die Kosten sowie die Stärke. Die Steigerung eines Kartenstapels wurde übrigens in der Abenteuer-Erweiterung als Kartentyp Reisende eingeführt. Die letzte Neuerung von Empires sind die Landmarken. Diese Karten modifizieren entweder die Punktewertung oder eine Aktion bzw. einen Kauf.

Ansonsten gibt es einige neue „normale“ Aktionskarten und auch 13 neue Ereignisse. Auch über diverse Ereignis-Karten können/müssen Schulden aufgenommen werden. Empires kann als Erweiterung nur mit einem Dominion-Basisspiel oder den Basiskarten gespielt werden. Eine Kombination mit allen bisher erschienenen Ausgaben/Erweiterungen ist problemlos möglich.

Meinung:

Die Veröffentlichung einer neuen Dominion-Erweiterung ist hinsichtlich der Euphorie für viele Fans vergleichbar mit dem Erscheinen eines neuen Harry Potter Buches oder eines neuen Metallica Albums. Die Vorfreude ist also extrem hoch, und grundsätzlich wurden die Erwartungen von den bisherigen Erweiterungen auch immer erfüllt. Wie sieht es nun mit Empires aus? Hat sich das lange Warten wieder gelohnt? Die Antwort auf diese Frage lautet „Jein“. Mit Sicherheit bereichert auch Empires die fulminante Dominion-Welt, aber diesmal gibt es auch einige Kritikpunkte zu vermelden, die nicht unter den Tisch gekehrt werden dürfen.

Fangen wir diesbezüglich mit dem Umfang an. Angekündigt wurde vollmundig eine umfangreiche Erweiterung, aber rechtfertigen 24 neue Königreichkarten-Sets wirklich dieses Versprechen? Mal ganz ehrlich – da wäre mehr drin gewesen. Dark Ages oder Abenteuer hatten da mehr zu bieten. Und Metallmarker gab es beispielsweise schon bei den Gilden. Auf der schieren (Mini)Masse an Material wird aber auch aus einem anderen Grund herumgeritten, und dabei handelt es sich dabei um den Preis. Ca. 40 Euro für 300 Karten und ein paar Marker sind schon verdammt teuer. Für diesen Preis erhalten bekennende (Viel)spieler schon ein Schwergewicht wie Mombasa, und das wartet mit wesentlich mehr Material auf. Bei aller Liebe zu Dominion muss daher das Preis-Leistungsverhältnis gerügt werden.

Wie sieht es nun mit dem Spielspaß aus? Dieser ist natürlich klasse, denn Dominion ist einfach ein tolles Spiel mit einem genialen Spielprinzip. Auch Empires bereichert das Spielgefühl und führt neue Elemente ein, welche die Range (Spielbreite/Spektrum) noch mehr erweitern. Die Thematik des Schulden-Machens passt ausgezeichnet ins Gesamtbild und eröffnet neue taktische Möglichkeiten. Aber leider muss auch hier eine kleine Kritik angebracht werden. Die hohen Kosten der Schuldenkarten passen eigentlich nicht zu den eher überschaubaren Vorteilen der Karten. Beispiel Stadtviertel: +2 Aktionen +1 Karte pro Aktionskarte auf der Hand rechtfertigen definitiv nicht einen Kauf für acht Schuldenmarker. In den Testpartien kamen die Schuldenkarten jedenfalls nicht besonders gut an.

Hinzu kommt mit dem Lehnsherr eine Schuldenkarte, die den Spielern Rätsel aufgegeben hat. Diese Karte nimmt die Funktion einer anderen ausliegenden Karte an und behält diese. Aber was ist, wenn der Spieler einen weiteren Lehnsherr kauft? Nimmt dieser die gleiche Karte an oder darf sie einer anderen Karte zugeordnet werden? Letzteres ist in der Praxis eigentlich nicht möglich, weil beim Ausspielen unmöglich gesagt werden kann, welcher Lehnsherr denn nun ausgespielt wurde. Nichts für ungut, aber das wurde bei der Konzeption nicht besonders gut überlegt.

Fazit:

Trotz aller bisherigen Kritik bereichert Empires wie gesagt das großartige Dominion-Universum. Karten wie die Krone oder die Schlosskarten sind einfach geil und steigern den ohnehin schon tollen Spielspaß nochmals. Und auch die Landmarken bringen frischen Wind ins Spiel, so dass unter dem Strich sicherlich eine Weiterempfehlung ausgesprochen werden kann.