Dienstag, 26. April 2016

Signorie



Verlag: What´s Your Game / Asmodee
Autor: Andrea Chiarvesio / Pierluca Zizzi
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 120 Minuten


Einleitung:

Das Italien des 15. Jahrhunderts war bekannt für seinen Glanz und seine Pracht, aber es war auch ein Garant für eiskalte Intrigen. In Signorie übernehmen zwei bis vier Spieler die Geschicke von ambitionierten Adelsfamilien, die mittels diverser Aktionen ihre Macht und ihren Einfluss ausbauen wollen. Dem Nachwuchs kommt hierbei eine zentrale Rolle zu, denn die Töchter werden mit passenden Verbündeten verheiratet, während die Söhne ihre Karriere in den Bereichen Politik, Kirche und Militär vorantreiben.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte platziert und mit den Aufträgen, den Belohnungen und den Bündnisplättchen bestückt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, fünf Floren (=Geldstücke) und vier männliche sowie drei weibliche Familienmitglieder. Die restlichen Familienfiguren werden in den Reservebereich der einzelnen Charaktere gestellt. Abhängig von der Spielerreihenfolge erhalten die Protagonisten noch zusätzliches Geld.

Sämtliche Würfel in den fünf Farben werden geworfen und anschließend in die entsprechenden Würfelfelder gelegt. Die Farbe der Würfel hat übrigens nichts mit den Farben der Spieler zu tun. In seinem Zug hat der aktive Spieler grundsätzlich die Wahl zwischen einer Aktion (=einen Würfel vom Spielplan nehmen) oder passen. Nimmt der Spieler einen Würfel, muss er ihn auf seinem Spielertableau auf dem Aktionsfeld der Würfelfarbe platzieren. Abhängig vom Würfelwert und dem Wert des Aktionsfelds muss der Spieler ggf. Geld bezahlen. Als nächstes muss er eine der drei auf dem Aktionsfeld angegebenen Aktionen ausführen. Heuert der Spieler einen Helfer an, nimmt er eine Helferscheibe vom allgemeinen Vorrat und platziert diese auf ein farblich passendes leeres Helfer-Feld auf seinem Tableau. Dafür muss er die angegebene Anzahl an Floren bezahlen. Um eine Auftragsaktion auszuführen wählt der Spieler ein mögliches Auftragsplättchen aus und setzt dafür eine bis drei Figuren aus seinem Vorrat ein. Nun darf er die abgebildete Sonderaktion durchführen. Mögliche Signoria-Aktionen sind Verheiratung einer Tochter, Nachkommen erzeugen, einen Sohn auf eine diplomatische Mission schicken, auf den Karriereleisten aufsteigen oder Geld erhalten. Zusätzliche zu dieser Signoria-Hauptaktion darf der Spieler noch Helferaktionen ausführen, sofern sich Helferscheiben in der entsprechenden Spalte befinden.

Sowohl Töchter im Rahmen von Verheiratungen als auch Söhne auf diplomatischen Missionen werden in die Städte des Hauptspielplans gestellt. Voraussetzung für die Entsendung der Söhne auf diplomatische Missionen ist das Erreichen einer bestimmten Stufe auf der Karriereleiste. Dafür gibt es neben dem Erhalt des Bündnisplättchens (falls noch vorhanden) auch Siegpunkte. Bündnisplättchen werden neben die entsprechende Zeile des Spielertableaus gelegt und bringen am Ende einer Partie Siegpunkte, wenn mindestens drei Plättchen in der Zeile ausliegen.

Signorie endet nach der siebten Runde. Nun erhalten die Spieler noch Siegpunkte für ausgebildete Söhne auf der Karriereleiste sowie Punkte für die Bündnisplättchen, welche die Voraussetzungen zur Wertung erfüllen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Wie schon Nippon und eigentlich alle großen What´s Your Game Veröffentlichungen ist auch Signorie ein absoluter Volltreffer geworden, der die Herzen aller Vielspieler höher schlagen lässt. Erwartungsgemäß richtet sich das Spiel ausschließlich an Kenner und Experten, und dieses Klientel bekommt wieder einmal erstklassige Kost auf höchstem Niveau geboten, die einfach nur über den grünen Klee gelobt werden kann.

Wie von What´s Your Game gewohnt sind auch bei Signorie die Aktionen verschachtelt und bedingen sich gegenseitig, um lukrative Boni/Siegpunkte zu generieren. Sieben Runden á maximal vier Aktionen ergibt ein Höchstmaß von 28 Aktionsmöglichkeiten, oder? Nö! Die unglaublich wichtigen Helfer ermöglichen den Spielern nämlich zusätzliche kostenlose Aktionen, und dementsprechend sind diese weißen Chips äußerst begehrt. Dummerweise kostet deren Anheuerung 2-4 Floren, was die Spieler zwangsläufig irgendwann in Geldnot bringt. Insofern lohnt sich auf jeden Fall ein Helfer auf dem Feld, das drei Floren honoriert. Allerdings sind durchweg alle Helferfelder sehr mächtig, und dementsprechend haben die Spieler oftmals die Qual der Wahl, was das Platzieren der Helferscheiben betrifft.

Extrem wichtig sind des Weiteren die Karriereleisten der Söhne, denn diese bringen den Spielern bei Entsendung der männlichen Familienmitglieder auf diplomatische Missionen die meisten Siegpunkte ein. Was uns wiederum zum Aspekt der Nachwuchs-Erzeugung bringt, der ebenfalls große Wichtigkeit geniest. Wichtig ist also eigentlich alles, und genau das macht den Reiz von exzellenten Eurogames wie Signorie aus. Die Mechanismen des Spiels greifen perfekt ineinander, sind logisch aufgebaut und fordern die kleinen grauen Zellen der Protagonisten, ohne diese dabei zu überfordern. Denn trotz aller Komplexität und Verschachtelung ist Signorie ein relativ zugängliches Spiel, was zum einen an der Struktur und zum anderen an der hervorragend verfassten Spielregel liegt. Diese ist nämlich ausgezeichnet konzipiert und lässt keine Fragen offen. An dieser Stelle sei auch einmal das deutsche Lektorat von Asmodee gelobt, das die Anleitungen ihrer What´s Your Game Publikationen (ZhanGuo, Nippon, Signorie) ausgezeichnet in Szene gesetzt hat.

Last not least noch ein Wort zum Spielspaß, aber das kann sich jeder aufmerksame Leser nach der Lektüre der bisherigen Meinung ja denken. Signorie ist einfach ein saugeiles Brettspiel, das tierisch Spaß macht. Wer sich zur Gattung der Vielspieler und Eurogame-Liebhaber zählt, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Hinzu kommt ein qualitativ hochwertiges Material, das auch optisch ein echter Hingucker ist und mit der Symbolik keine Probleme bereitet. Einfach nur ganz großes Kino bzw. ganz große Klasse.

Fazit:

Da gibt es nicht viel zu bilanzieren. Im Meinungsblock wurde bereits alles gesagt, was es zu Signorie zu sagen gibt. Dass es ein tolles Spiel ist, dass es einen Heidenspaß macht und dass es optisch und qualitativ überzeugen kann. Der Verlag hat dem Spiel übrigens auch drei Spielvarianten beigefügt (offene Stadttore, kürzere Partie, exklusive Aufträge), was den ohnehin großen Wiederspielreiz nochmals erhöht.

Montag, 18. April 2016

Nippon



Verlag: What´s Your Game / Asmodee
Autor: Nuno Bizarro Sentieiro / Paulo Soledade
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 120 Minuten


Einleitung:

Nippon versetzt uns zurück in die Meiji-Zeit, als Japan sich im Wandel von einem Feudalstaat zu einer westlich orientierten Großmacht befand. In diesem Brettspiel schlüpfen die Spieler in die Rollen von Zaibatsu (=bedeutende Firmenkonglomerate), welche die Wirtschaft des Landes ausbauen wollen. Dabei müssen die Protagonisten abwägen, welche Industrien sie fördern und ob sie ihre Erträge eher in Aufträge oder in Städte- und Güternachfrage investieren wollen.

Ablauf:

Im Rahmen der Spielvorbereitung wird der Spielplan in die Mitte platziert und mit Stadt- und Belohnungsplättchen bestückt. Aus dem schwarzen Stoffbeutel werden Arbeiterfiguren gezogen und auf die Aktionsfelder sowie die Arbeiterreihen gesetzt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält zehn Einflussplättchen, acht Vertragsplättchen ein Blaupausenplättchen mit dem Wert 1 und jeweils sechs Schiffs- und Eisenbahnplättchen. Die Zaibatsu starten mit 12000 Yen und zwei Kohle im Budgetbereich der eigenen Spielertableaus. Abhängig von der Spielerreihenfolge beginnen die Spieler auf den Feldern 10-13 der Wertungsleiste. Alle nach Sorten getrennten Fabrikplättchen und sämtliche restliche Utensilien werden neben dem Spielplan bereitgelegt.

In seinem Zug muss der aktive Spieler grundsätzlich entscheiden, ob er einen Arbeiter von einem Aktionsfeld nimmt (und damit eine Aktion auslöst) oder ob er konsolidiert. Das Nehmen eines Arbeiters von einem Aktionsfeld ermöglicht dem Spieler folgende Aktionsmöglichkeiten:

  • In eine neue Industrie investieren / Fabrik kaufen: Voraussetzung ist ein Mindestmaß an Technologiewissen auf der Technologieleiste. Jede Fabrik kostet 6000 Yen. Nun wählt der Spieler ein verfügbares Fabrikplättchen aus und legt dieses vor sich ab
  • Bau von Maschinen: jede Maschine kostet 5000 Yen und erhöht die Produktion der Fabrik
  • Produktion: um produzieren zu können muss der Spieler die erforderliche Anzahl von Kohle abgeben. Dafür erhält er ein entsprechendes Fabrikgut plus ein weiteres Gut für Maschinen, die sich auf der Fabrik befinden
  • Technologie: für 1000, 3000 oder 6000 Yen steigt der Spieler 1-3 Felder auf seiner Technologieleiste auf
  • Bergbau: für 1000, 3000 oder 6000 Yen steigt der Spieler 1-3 Felder auf seiner Bergbauleiste auf. Diese ist ausschlaggebend für das Kohleeinkommen
  • Eisenbahnen kaufen: jede Eisenbahn kostet 5000 Yen. Die Eisenbahnen verschaffen den Spielern bei einer Wertung zusätzliche Einflusspunkte
  • Schiffe kaufen: jedes Schiff kostet 5000 Yen und kann dem Spieler bei einer Wertung zusätzliche Siegpunkte einbringen
  • Export: gegen Abgabe der erforderlichen Ressourcen erfüllen die Spieler Aufträge bzw. Verträge und erhalten dafür Siegpunkte oder sonstige Boni
  • Städte- und Güternachfrage / heimischer Markt: gegen Abgabe von Ressourcen dürfen die Spieler ihre Einflussplättchen in Regionen platzieren. Dafür erhalten sie Boni und die Plättchen gelten für die Mehrheitswertung

Die Spielertableaus der Protagonisten bieten Platz für maximal sechs Arbeiter. Entscheidet sich ein Spieler für die Option der Konsolidierung, gibt er zunächst sämtliches Geld und alle Kohle aus dem Budgetbereich ab. Danach erhält er sein Einkommen (Geld und Kohle) gemäß seiner Positionen auf den entsprechenden Leisten. Für jede abgegebene Arbeiterfarbe muss der Spieler dann 3000 Yen zahlen. Abhängig von der Anzahl der abgegebenen Arbeiter darf sich der Spieler ein Bonusplättchen vom Spielplan nehmen.

Im Laufe des Spiels kommt es zu drei Wertungen. Dabei werden die Mehrheiten in den einzelnen Regionen gewertet und mit Siegpunkten belohnt. Der Spieler, der nach der dritten Wertung die meisten Punkte besitzt, hat dann gewonnen.
 
Meinung:

Wer What´s Your Game kennt, weiß was auf ihn zukommt. Nämlich ein astreines Vielspieler-Spiel, das die Herzen aller Kenner im Sturm erobert. Experten können in der Regel bei den Spielen dieses Verlags „blind“ zuschlagen, weil deren Veröffentlichungen eigentlich immer echte Volltreffer sind. Nippon stellt diesbezüglich keine Ausnahme dar. Das Spiel ist grandios konzipiert, hat einen hohen Anspruch, macht tierisch Spaß und besitzt einen hohen Wiederspielreiz. Besser geht es nicht.

Die Spielanleitung ist hervorragend strukturiert, verständlich geschrieben, baut logisch aufeinander auf und lässt keine Fragen offen. Auf zwölf Seiten plus zweiseitiger Spielerhilfe werden die Mechanismen bestens erläutert und in einen Gesamtzusammenhang gebracht. Kurze Beispiele und knackige Bebilderungen sorgen dafür, dass das Regelstudium nicht in Arbeit ausartet, sondern tatsächlich Spaß macht und Vorfreude auf die erste Partie entfacht.

In dieser ersten Partie fühlt man sich zunächst einmal von den vielen Möglichkeiten „erschlagen“, aber schon nach wenigen Zügen entwickeln erfahrene Vielspieler ein Gespür für die weitere Vorgehensweise. Und in den Folgepartien haben sich die Mechanismen ohnehin verinnerlicht, so dass sich Nippon ziemlich flüssig spielt. Nichtsdestotrotz kann eine Partie zu viert durchaus mal drei Stunden dauern, wenn exzessive Grübler am Tisch sitzen. Und um ein gewisses Grübel-Mindestmaß kommt man nicht herum, denn Nippon ist äußerst anspruchsvoll (ohne dabei zu kompliziert zu sein).

Zusätzlich zur Planung der eigenen Aktionen sollte ein Strategiefuchs auch stets die Mitspieler im Auge behalten, um bei einer anstehenden Wertung nicht zu sehr ins Hintertreffen zu geraten. Dabei ist zu berücksichtigen, welche Fabriken die Kontrahenten haben und über wie viel Güter sie verfügen. Dann kann man in etwa hochrechnen, welche Einflussplättchen sie vermutlich für die Städte- und Güternachfrage einsetzen werden, und aufgrund dieser Hochrechnung kann man seine eigenen Aktionen besser planen. Das alles hört sich nun aber schwieriger an, als es eigentlich ist. Denn trotz aller Vermutungen / Planungen können die Mitstreiter schließlich immer einen Überraschungszug machen, der die ganze schöne Vorausplanung gänzlich über den Haufen wirft.

Grundsätzlich empfehlen sich zu Beginn einer Partie die Ausweitung der Technologieleise, der Bau einer günstigen Fabrik und der Ausbau der Bergbauleiste. Am Anfang haben die meisten Spieler Geldprobleme, aber gegen Ende des Spiels ist die Kohle viel wichtiger, mit der man Ressourcen produzieren kann, die wiederum für die Erfüllung der lohnenswerten Aufträge und für die Städte-Güternachfrage erforderlich sind. Hinten sind die Schweine fett. Das bedeutet, dass die dritte Regionswertung besonders lukrativ ist und extrem viel Siegpunkte einbringt. Wenn ein Spieler also über genügend Ressourcen verfügt, sollte er diese durchaus in die Güternachfrage stecken und die Punkte der Mehrheitswertung abgreifen. Außerdem können dann die Kontrahenten nicht so viele Punkte in diesem Bereich abgrasen.

Dennoch gibt es bei Nippon keinen Königsweg. Die Regionswertungen sind mit Sicherheit wichtig, doch auch erfüllte Aufträge in Verbindung mit einem Multiplikatorplättchen können spielentscheidend sein. Fakt ist: es lohnt sich vieles, und das Ausprobieren von immer neuen Strategien macht einen Heidenspaß und sorgt dafür, dass Nippon niemals langweilig wird.

Fazit:

Nippon ist fordernd und anspruchsvoll, aber aufgrund des logischen Aufbaus dennoch relativ leicht zugänglich. Vielspieler bekommen hier eine Veröffentlichung geboten, die auf ganzer Linie und ohne Abstriche zu überzeugen weiß. Wer ein Fan komplexer Aufbauspiele ist und vielleicht sogar schon andere Publikationen des Verlags besitzt, kommt um Nippon nicht herum. Einfach ein tolles Wirtschafts-Aufbauspiel.

Dienstag, 12. April 2016

7 Wonders Duel



Verlag: Repos / Asmodee
Autor: Antoine Bauza / Bruno Cathala
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten


Einleitung:

Die Welt von 7 Wonders erhält Zuwachs, und zwar in Form des Zwei-Personen-Spiels Duel. Grundsätzlich nimmt das Spiel viele bekannte Spielmechanismen des großen Bruders auf, doch gleichzeitig bietet Duel auch einige Neuerungen und stellt die Kontrahenten vor konfrontative Herausforderungen.

Ablauf:

Wie schon im Brettspiel führt jeder Spieler eine Zivilisation und errichtet im Laufe des Spiels Gebäude und Weltwunder, die als „Stadt“ bezeichnet werden. Und genau wie 7 Wonders umfasst auch Duel drei Zeitalter, denen jeweils ein Kartenstapel zugeordnet ist.

Nachdem der Spielplan in Form einer Militärleiste zwischen den Duellanten ausgelegt wurde, werden zufällig fünf Fortschritts-Plättchen gezogen und auf die vorgesehenen Felder platziert. Die Konflikt-Spielfigur steht in der Mitte der Leiste. Nun wählen die Spieler jeweils vier Weltwunder aus, die sie vor sich ablegen. Jeder Spieler startet mit sieben Geld.

Jedes Zeitalter besteht aus 20 Karten, die in vorgegebenen Rastern teils offen, teils verdeckt ausliegen. In seinem Zug darf der aktive Spieler nur erreichbare Karten von der Auslage nehmen, d.h. Karten, die nicht von anderen Karten verdeckt werden. Wie beim großen Bruder gibt es Karten verschiedener Farben, die unterschiedliche Vorteile bzw. Siegpunkte gewähren. Genommene Karten können gegen Abgabe der geforderten Kosten als Gebäude oder als Weltwunder errichtet werden. Alternativ kann die Karte auch abgeworfen werden. Dafür erhält der Spieler zwei Geld plus eine Münze für jede gelbe Karte in seiner Stadt. Errichtete Weltwunder bringen dem Besitzer diverse Vorteile (z.B. einen Zusatzzug, militärische Schilde etc.) und/oder Siegpunkte am Spielende.

Für jedes Schild einer roten Militärkarte zieht der Spieler die Konflikt-Figur ein Feld in Richtung gegnerische Hauptstadt. Erreicht die Konfliktfigur das Capitol des Kontrahenten, endet 7 Wonders Duel sofort und der Spieler hat einen Militärsieg errungen. Das Spiel endet ebenfalls vorzeitig, wenn ein Spieler sechs grüne Fortschrittskarten mit unterschiedlichen Symbolen in seinem Besitz hat. In diesem Fall gewinnt der Spieler direkt durch eine wissenschaftliche Überlegenheit. Ansonsten endet 7 Wonders Duel nach dem dritten Zeitalter, und der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Mit Duel ist Antoine Bauza und Bruno Cathala eine nahezu perfekte Zwei-Personen-Umsetzung von 7 Wonders gelungen. Das einzige Manko des großen Bruders war die Zwei-Spieler-Regelung, die bei weitem nicht an die Klasse der „üblichen“ Spieleranzahl von 3-7 Leuten herankam. Nun … dieses Problem wurde durch Duel hervorragend gelöst. Obwohl die grundlegenden Mechanismen im Großen und Gazen beibehalten wurden, überzeugt 7 Wonders Duel mit einem originellen und neuen Spielprinzip, welches durchaus konfrontativ ausgelegt ist.

Konfrontativ bedeutet aber nicht zwangsläufig militärisch-aggressiv. Vielmehr sollte der aktive Spieler immer versuchen, seinem Gegner am Anfang die Rohstoffe wegzunehmen. Denn ein gut ausgebauter Ressourcenstamm ist die Grundlage für weitere Bauten und die Errichtung von Weltwundern. Genau dieser taktische Kniff ist aber gleichzeitig der einzige Kritikpunkt an 7 Wonders Duel. Unter bestimmten Voraussetzungen ist der zweite Spieler bereits nach dem ersten Zeitalter dermaßen im Nachteil, dass er eigentlich  keine reelle Chance mehr auf den Spielsieg hat. Das kommt zwar nicht sehr häufig vor, aber möglich ist es. Es hängt halt viel von der zufälligen Auslage des ersten Zeitalters ab. Liegt in der unteren Reihe nur eine Rohstoff-Karte und werden weitere Ressourcenkarten zu ungünstigen Zeitpunkten aufgedeckt, kann der Startspieler den Großteil der Rohstoff-Karten hamstern und somit seinen Kontrahenten immens ausbremsen. In einem solchen Fall hat der „rohstoffarme“ Spieler nur noch eine Chance, wenn er sich die Stein-, Ton- und Holzlager sichern kann, die einen Festpreis in Höhe von einer Münze für Stein, Lehm und Holz garantieren. Mit diesen mächtigen Lagern ist auch ein Spieler stark aufgestellt, der nur wenig Rohstoff-Karten in seiner Stadt liegen hat.

Lohnt sich der Angriff auf einen vorzeitigen Spielsieg durch militärische oder wirtschaftliche Überlegenheit? Jein. Kommt ganz auf die Auslage und auch ganz auf die Spielstärke des Gegners an. Jeder vernünftige Spieler wird einem militärischen Angriff nach Möglichkeit schnellstmöglich Paroli bieten, doch bei den grünen Karten sieht es unter Umständen schon anders  aus. Selbst wenn ein Spieler keine sechs verschiedenen Symbole ansammeln kann, lohnt sich die Errichtung grüner Gebäude, denn bei zwei gleichen Symbolen erhält der Besitzer ein Fortschritts-Plättchen, und diese Plättchen sind in der Regel verdammt stark. Dem Mitspieler das grüne „Monopol“ zu überlassen ist also mit Sicherheit keine gute Idee ;-)

Fazit:

7 Wonders Duel erlaubt den Spielern viele Strategien, die allesamt zum Erfolg führen können. Und Spaß macht jede Strategieauslotung. In sämtlichen Konstellationen waren sich die beiden Spieler unisono einig, dass Duel ein ausgezeichnetes Zwei-Personenspiel ist, das definitiv über den grünen Klee gelobt werden kann. Sowohl der Spielspaß als auch die Spielanleitung und die Optik sind vom feinsten. Einfach eine klasse Zwei-Personenspielumsetzung des ebenfalls ausgezeichneten Brettspiels. Super!

Sonntag, 3. April 2016

Keep Cool



Verlag: Spieltrieb
Autor: Dr. Gerhard Petschel-Held / Dr. Klaus Eisenack
Spieleranzahl: 3 - 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 – 120 Minuten


Einleitung:

Seit einigen Jahren ist das Problem des Klimawandels immer mehr in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt. Aufgrund der Erkenntnisse von Mitgliedern des PIK (Potsdam-Institut für Klimafolgenforschung) wurde Keep Cool entwickelt, das spielerisch die ökologischen Auswirkungen der weltweiten Wirtschaftspolitik simuliert.

Ablauf:

Keep Cool besteht aus einem Karbometer (der zunächst zusammengebaut werden muss), sechs Ländertafeln, 40 schwarzen Fabriken, 35 grünen Fabriken, 30 roten Schutzsteinen, 120 Kohlechips, 38 Treibhauskarten, 11 Zielkarten, einem Spielplan und einem Würfel.

Zu Beginn einer Partie erhält jeder Spieler eine Ländertafel mit unterschiedlichen Ausgangsvoraussetzungen. Das Startkapital an schwarzen und grünen Fabriken sowie die Anzahl an Schutzsteinen ist auf der Tafel vermerkt. Ebenfalls angegeben sind das wirtschaftliche Ziel des Spielers und ein Bonus, der jede Runde in Kraft tritt. Weiterhin zieht jeder Spieler geheim eine individuelle Zielkarte mit zwei politischen Aspekten. Wer als Erster sein wirtschaftliches Ziel und eines der politischen Ziele erfüllt hat, gewinnt das Spiel.

Der aktive Spieler zieht eine Treibhauskarte und würfelt, ob eine Katastrophe eintritt. Sollte ein Desaster eintreten, betrifft es einen oder alle Spieler. In der Regel müssen dann Kohlechips bezahlt/abgegeben werden. Hat ein Spieler nicht mehr genügend Chips in seiner Reserve und bekommt er keine Unterstützung von den Mitspielern, muss er eine Fabrik abreißen. Dafür erhält er dann zwei Kohlechips als Schrottwert. Nach Abhandlung einer eventuellen Katastrophe kassieren die Spieler Einkommen für ihre Fabriken. Das Einkommen für grüne Fabriken stammt vom Vorrat, während das Einkommen für schwarze Fabriken vom Karbometer genommen wird. Je weniger Chips auf diesem Karbometer liegen, desto kritischer ist die globale Klimalage. Diese Lage bestimmt unter anderem auch mögliche Katastropheneffekte.

Nun kann der aktive Spieler wahlweise eine schwarze oder grüne Fabrik bauen oder Schutzsteine kaufen, die den Schaden von Katastrophen verringern. Weiterhin ist es möglich, durch eine Innovation den Preis von grünen oder schwarzen Fabriken zu senken. Hierbei können sich die Mitspieler beteiligen und so ihre eigenen Preise ebenfalls anpassen. Während der gesamten Zeit kann der aktive Spieler mit sämtlichen Mitstreitern verhandeln (z.B. welche Fabrik er bauen soll, er kann sich Geld leihen etc.). Am Ende des Spielzugs erholt sich das Klima und neue Kohlechips werden auf das Karbometer gelegt. Sobald ein Spieler sein wirtschaftliches Ziel und eines seiner politischen Ziele erreicht hat, endet Keep Cool und dieser Spieler hat gewonnen. Wird jedoch der letzte Kohlechip vom Karbometer genommen oder niemand hat mehr als zwei Fabriken (egal welcher Farbe), haben alle Spieler automatisch gemeinsam verloren.

Meinung:

Keep Cool ist eine Besonderheit innerhalb der Brettspielszene, weil es in zweierlei Hinsicht beurteilt werden sollte.

Zum einen ist da natürlich das rein spielerische Element, bzw. der Spielspaß und die klassischen Tugenden eines typischen Vielspieler-Gesellschaftsspiels. Diesbezüglich kann Keep Cool leider nicht vollends überzeugen. Und das hat gleich mehrere Gründe. Keep Cool ist mit Sicherheit kein „Hingucker“. Das Spiel wirkt nüchtern und teilweise sogar minimalistisch konzipiert, und genauso ist auch das Design ausgefallen. Also definitiv kein optischer Leckerbissen, der den Spiele-Appetit schon vor der ersten Partie anregt. Nun haben wir aber gelernt, dass Optik nicht alles ist und oftmals nur leere Luft kaschiert, wie diverse TV-Formate ja eindrucksvoll unter Beweis stell(t)en ;-)

Doch auch der Spielreiz ist bedauerlicherweise kritisch zu betrachten. Denn die Mechanismen funktionieren zwar, wirken spielerisch aber nicht unbedingt elegant und auch nicht perfekt ausbalanciert. Das Kernstück von Keep Cool ist natürlich die Kommunikation und das Verhandlungsgeschick bezüglich aller denkbaren Möglichkeiten. Selbstverständlich soll dieses Kernelement ein Miteinander-Gefühl entwickeln, doch genau daran krankt es, wenn zu viele konkurrierende Ziele im Spiel sind. Haben beispielsweise drei Spieler entgegen gesetzte Ziele (Mindestanzahl schwarzer Fabriken versus Mindestanzahl grüner Fabriken versus Entwicklungshilfe), sind die Verhandlungen bei ausgeprägten Egoisten fast immer zum Scheitern verurteilt. Und in solchen Fällen verlieren die Spieler mit 99%iger Wahrscheinlichkeit gemeinsam. Würde der Spieler mit dem Ölindustrie-Ziel aber zu sehr nachgeben, hätte er keine Chance auf den eigenen Spielsieg. Also lässt er lieber die Gruppe als Ganzes untergehen.

Genau diese Vorgehensweise bringt uns aber sogleich zum zweiten Beurteilungskriterium, nämlich den Lerneffekt. Keep Cool versteht sich primär als Lernspiel, durch das eine Gruppe erkennen soll, dass ein globales Problem wie der Klimawandel nur gemeinsam gemeistert werden kann. Die Spieler schlüpfen also in die Rollen von Politikern, die durch Verhandlungen, Absprachen, Kompromissen etc. zu einer gemeinsamen Lösung kommen müssen, um nicht von den Folgen einer Umweltkatastrophe überrannt zu werden. Und dieses Lernziel meistert Keep Cool auf ganzer Linie. Insofern eignet sich das Spiel hervorragend als Oberstufenprojekt einer Schulklasse aber auch für Manager-Seminare, damit die Führungskräfte lernen, Kompromisse zum Wohl des Ganzen einzugehen. Denn wie bereits gesagt: es geht nur zusammen, und genau diese Erkenntnis transportiert Keep Cool auf beeindruckende Weise.

Fazit:

Wer ausschließlich den spielerischen Reiz im Fokus hat, wird mit Keep Cool nur eingeschränkt glücklich werden. Da gibt es ehrlich gesagt bessere Spiele mit interessanteren Mechanismen und schönerer Optik, die das Vielspielerherz höher schlagen lassen. Wer jedoch auch ökologisch-politische Interessen hat und einem Lerneffekt positiv gegenübersteht, sollte Keep Cool unbedingt mal ausprobieren.