Mittwoch, 22. Juli 2015

Broom Service



Verlag: Alea / Ravensburger
Autor: Andreas Pelikan / Alexander Pfister
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 – 75 Minuten


Einleitung:

Wer neue Zaubertränke benötigt, muss heutzutage nicht mehr nach Hogwarts zu Professor Snape gehen, sondern kann sich sein Gebräu auch selbst herstellen. Das Ganze passiert in Broom Service, dem neuesten Spiel von Alea/Ravensburger, das vor kurzem zum Kennerspiel des Jahres gekürt wurde. Sind die Tränke erstmal fertig, liefern fixe Hexen die Bestellung überall im magischen Reich aus. Dabei können die Spieler mutig oder feige zu Werke gehen. Mutige Aktionen bringen größere Vorteile, aber sie bergen auch die Gefahr, komplett leer auszugehen. Feige Aktionen hingegen werden garantiert ausgeführt, aber dafür müssen sich die Protagonisten mit eingeschränkten Möglichkeiten zufrieden geben.

Ablauf:

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und jeder Spieler erhält ein Set mit zehn Rollenkarten sowie drei Zaubertränke und einen Zauberstab. Die restlichen Tränke und Zauberstäbe (=Ressourcen) werden als allgemeiner Vorrat bereitgehalten. Nun werden noch die Gewitterwolken auf dem Spielplan verteilt und sieben Ereigniskarten bereitgelegt, von denen die erste Karte umgedreht wird. Diese Karte gibt das Ereignis für die erste Runde vor. Bei weniger als fünf Spielern werden noch verwunschene Rollen ausgelegt, und schon kann es losgehen.

Broom Service verläuft über sieben Durchgänge. Zu Beginn einer Runde wählen die Spieler jeweils vier Rollenkarten aus, die sie auf die Hand nehmen. Die verbliebenen Karten spielen in dieser Runde keine Rolle. Der Startspieler spielt eine seiner vier Handkarten aus und entscheidet sich sogleich für die dazugehörige mutige oder feige Aktion. Feige Aktionen werden sofort ausgeführt, während die Ausführung einer mutigen Aktion von den Mitspielern abhängt. Denn diese müssen nun reihum die Karte des Startspielers bedienen, d.h. sie müssen die Spielkarte zwangsweise ausspielen, wenn sie die Karte auf der Hand haben. Hat sich der Startspieler für eine mutige Aktion entschieden geht er leer aus, sofern zumindest ein Mitstreiter seine ausgespielte Karte bedient. Jetzt muss sich der bedienende Spieler entscheiden, ob er die Kartenaktion mutig oder feige ansagt. Mutige Aktionen bringen mehr Vorteile, wenn kein nachfolgender Mitspieler die Karte bedienen kann. Dafür garantiert eine feige Aktion deren Ausführung, unabhängig vom Bedienen der Konkurrenten.

Mittels der ausgespielten Karten, bzw. deren Aktionen, erhalten die Spieler neue Ressourcen oder können benötigte Tränke im Reich abliefern. Für das Abliefern von Zaubertränken erhalten die Spieler Siegpunkte. Unter Umständen verhindern Wolkenplättchen das Reisen von einem Landstrich zum nächsten. Mit der Rolle der Wetterfee lassen sich diese Plättchen gegen Abgabe von Zauberstäben wegzaubern. Für die Blitzsymbole auf den Plättchen erhalten die Spieler bei der Schlusswertung dann noch Bonussiegpunkte. Broom Service endet nach dem siebenten Durchgang. Nun werden noch die Siegpunkte für die gesammelten Blitze und die restlichen Ressourcen vergeben, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Alternativ zum beschriebenen Grundspiel kann Broom Service auch mit diversen Varianten gespielt werden. Dabei gibt es Sturmwolken, die beim Wegzaubern zusätzliche Vorteile gewähren oder Sondersiegpunkte einbringen. Gleiches gilt für die Wald- und Hügelplättchen. Bergplättchen beinhalten ebenfalls Vorteile (z.B. zusätzliche Ressourcen oder einen kostenlosen Hexenflug), außerdem darf sich der Spieler ein Amulett seiner Farbe nehmen. Ein Set von Amuletten ist am Ende dann weitere Bonuspunkte wert. Sämtliche Varianten/Module können allein oder zusammen eingesetzt werden.

Meinung:

Broom Service wurde 2015 zum Kennerspiel des Jahres gewählt, und zu dieser Auszeichnung sei an dieser Stelle zunächst herzlich gratuliert.

Viele Spieler vermuten hinter der Prämierung zum „Kennerspiel“ oftmals hochkomplexe Veröffentlichungen, die sich nur an das Klientel der Hardcore-Vielspieler richten. Weit gefehlt! Sicherlich sind die Kennerspiele des Jahres anspruchsvoller als der Großteil der Familienspiele, aber dennoch müssen diese Spiele nicht mega-kompliziert sein. Der Preis sagt lediglich aus, dass das prämierte Spiel auch den Nicht-Spielern oder Gelegenheitsspielern ein etwas anspruchsvolleres Spielangebot ans Herz legt, mit dem sie Spaß haben können, und genau das trifft auf Broom Service vollends zu. Broom Service spricht neben Vielspielern auch Gelegenheitsspieler, Familien und sogar ältere Kinder an, und welches Brettspiel kann das schon von sich behaupten?

Die Regeln des Spiels sind leicht zugänglich, schnell verstanden und durch die hervorragend geschriebene Anleitung bestens erläutert. Entsprechend flott ist das Spiel erklärt, so dass die Spieler ruckzuck loslegen können. Einige Spieler haben Broom Service bis zu diesem Zeitpunkt möglicherweise unterschätzt, doch sehr schnell kristallisiert sich heraus, dass das Spiel durchaus seine Tücken hat. Setzt ein Spieler auf die offensichtlichen Aktionen, so wird er mit mutigen Aktionsansagen wahrscheinlich baden gehen, da die nachfolgenden Spieler vermutlich die gleiche Rollenkarte auf der Hand haben. Also lieber überraschende Rollen wählen und auf mutige Aktionen hoffen? Nicht unbedingt. Andere Spieler könnten nämlich zum gleichen Schluss kommen. Speziell im Kreis von erfahrenen Strategen kann es durchaus vorkommen, dass die Mitspieler bereits im Vorfeld der Rollenwahl analysiert und eingeschätzt werden. Die Mitspieler wiederum wissen das und machen deshalb manchmal genau das Gegenteil. Bei der Einschätzung unter Vielspielern kann es also vereinzelt zu echten Gehirnverzwirblern kommen, was bei Gelegenheitsspielern, Familien oder Kindern nicht der Fall ist.

Diesen Spielern macht Broom Service aber zweifellos genauso viel Spaß wie den Strategen mit ihrer Hochrechnerei. Und genau das ist ja das tolle Phänomen von Broom Service – das Spiel macht einfach jedem Spaß. Egal ob Vielspieler oder Wenigspieler. Und Spielspaß ist immer das Wichtigste an einem Brettspiel. Demzufolge punktet Broom Service auf ganzer Linie und kann als Konsequenz auch bedenkenlos weiterempfohlen werden. Apropos Empfehlung: wenn Ihr ein paar Partien mit dem Grundspiel hinter Euch gebracht habt solltet Ihr unbedingt die Varianten ins Spiel bringen. Diese machen das Spiel interessanter und abwechslungsreicher und bieten mehr Strategien, um durch unterschiedliche Optionen dem Sieg näherzukommen.

Fazit:

Broom Service macht einen Heidenspaß und begeistert Groß und Klein. Außerdem ist das Spiel relativ anspruchsvoll, ohne dabei komplex zu sein. Nach so vielen tollen Veröffentlichungen wie beispielsweise Puerto Rico, Bora Bora usw. hat sich Alea die Auszeichnung wirklich mal verdient, und Ravensburger als Mutterverlag kann auf seinen Zögling richtig stolz sein.

Freitag, 17. Juli 2015

Eldritch Horror



Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autor: Corey Konieczka / Nikki Valens
Spieleranzahl: 1 - 8
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 120 – 240 Minuten


Einleitung:

Die Welt steht am Rande des Abgrunds. Nach einem äonenlangen Schlaf regen sich uralte Wesen, um Tod und Wahnsinn über die Menschheit zu bringen. Nur eine Handvoll unerschrockener Ermittler hat den Mut, die Mysterien der Großen Alten zu ergründen. Ihre Aufgabe ist es, die entlegensten Winkel der Erde zu erforschen und albtraumhafte Kreaturen zu besiegen, um das Rätsel von Eldritch Horror zu lösen.

Ablauf:

Zunächst wählen die Spieler jeweils einen Charakter und suchen anschließend einen Großen Alten als Gegenspieler aus. Danach wird der Spielplan inklusive aller Komponenten ausgelegt. Jede Spielrunde besteht aus drei Phasen, nämlich der Aktionsphase, der Begegnungsphase und der Mythosphase.

Sämtliche Phasen werden reihum, beginnend mit dem Ermittlungsleiter (=Startspieler), abgehandelt. Jedem Ermittler stehen in seinem Zug zwei Aktionen zur Verfügung. Man darf dieselbe Aktion nicht zwei Mal ausführen. Auf Stadtfeldern kann der aktive Ermittler eine Reisevorbereitung treffen und damit einen Fahrschein erhalten. Weiterhin kann sich der Spieler um ein Feld bewegen und anschließend ggf. einen Fahrschein abgeben, um ein weiteres Feld vorwärts zu ziehen. Nach einer bestandenen Einflussprobe darf er sich Unterstützungen aus der Reserve beschaffen, und sofern mehrere Ermittler zusammen auf einem Feld stehen, dürfen sie beliebig viele Ausrüstungsgegenstände austauschen. Wählt ein Spieler die Aktion Ausruhen, regeneriert er eine Ausdauer und eine Geistige Gesundheit. Last not least kann ein Ermittler auch eine Aktion vom Ermittlerbogen oder von einem Ausrüstungsgegenstand wählen.

Es folgt die Begegnungsphase, in der man Monstern auf dem eigenen Feld nicht ausweichen kann. In diesem Fall kommt es zwangsweise zum Kampf. Zunächst muss der Ermittler eine Willenskraftprobe bestehen; ansonsten verliert er eine oder mehrere Geistige Gesundheit. Anschließend bekämpft er das Monster mittels einer Stärkeprobe. Proben werden durch Würfeln entschieden. Die Anzahl der verfügbaren Würfel basiert auf den Werten des Ermittlerbogens in Kombination mit Ausrüstungsgegenständen und Verbündeten. Besiegte Monster kommen in die Monsterquelle zurück. Nun kann der Ermittler eine Standort- oder Markerbegegnung ausführen, indem die entsprechende Karte gezogen wird. Bei diesen Begegnungen werden meistens weitere Proben verlangt, deren Ausgang positive oder negative Auswirkungen hat. Beispielsweise erhält der Ermittler einen Hinweismarker oder schließt ein Tor. Oder die Probe misslingt und der Spieler erhält eine Zustandskarte, die in der Regel ein Handicap darstellt. In der Mythosphase wird eine Mythoskarte aufgedeckt und deren Effekte abgehandelt. Meistens öffnen sich neue Tore (inkl. eines Monsters) oder Hinweise erscheinen oder Racheeffekte werden aktiv oder oder oder. Bis auf das Erscheinen von Hinweisen haben alle Effekte in der Regel negative Auswirkungen. Unter anderem muss beispielsweise der Verderbensmarker weitergerückt werden, was uns zum Spielende und Spielziel führt.

Sobald die Ermittler drei Mysterien aufgeklärt haben, gewinnen sie das Spiel. Sollte jedoch der Verderbensmarker das letzte Feld der Verderbensleiste erreichen, erwacht der Große Alte und die Ermittler müssen ein zusätzliches Mysterium lösen. Sobald der Mythosstapel aufgebraucht ist, haben die Ermittler verloren. Unter Umständen können die Spieler auch durch eine Gerüchte-Mythoskarte das Spiel verlieren, wenn sie das Gerücht nicht rechtzeitig beseitigen. Da Eldritch Horror ein kooperatives Spiel ist, gewinnen oder verlieren alle Ermittler immer gemeinsam.

Meinung:

Genau wie Villen des Wahnsinns oder Arkham Horror ist auch Eldritch Horror ein episches und gigantisches Rollen-Brettspiel. Wohlgemerkt kein Strategiespiel, obwohl die Komplexität und die drei- bis vierstündige Spieldauer das vielleicht vermuten lassen. Eldritch Horror lebt wie die anderen Cthulhu-Spiele von einer unglaublichen Atmosphäre, von Spannung und Flair, von Charisma und steigendem Stressfaktor. Dieses Spiel ist eine nahezu perfekte spielerische Umsetzung der H.P. Lovecraft Geschichten, wobei die Kämpfe natürlich auch Action-Elemente beinhalten.

Im Gegensatz zum „großen Bruder“ Arkham Horror sind die Eldritch Horror Regeln zum Teil stark verschlankt, obwohl immer noch 16 Seiten Anleitung und ein ebenso umfangreiches Lexikon zu Buche schlagen. Dennoch spielt sich Eldritch im Vergleich zu Arkham wesentlich flüssiger und ist einfacher zu verstehen. Beispielsweise entfallen die komplizierten Monsterbewegungen, und das ist auch gut so. Der Horror von Arkham hat ja schon beim Regelstudium angefangen, und dieser „Regelwahnsinn“ wurde bei Eldritch sicherlich vereinfacht und auch verständlicher geschrieben.

Auch die Monster sind leichter zu besiegen, da sie jetzt für jeden erlittenen Schaden einen Schadensmarker hinnehmen müssen: Bei Arkham Horror hat der Ermittler entweder eine Kreatur getötet oder den Kampf ohne Auswirkungen auf das Monster verloren. Dafür entfällt nun der frei wählbare Proben-Faktor zu Beginn einer Runde, denn die Werte der Ermittlerbögen sind fest vorgegeben und können nur durch Unterstützung verbessert werden. Da die Werte aber überwiegend gut sind, wirken viele Ermittler stärker als in Arkham. Überhaupt wirkt Eldritch Horror in der Schnittmenge zwischen Das Ältere Zeichen und Arkham Horror angesiedelt, wobei die Tendenz ganz klar in Richtung Arkham geht. Insofern ist Eldritch deutlich komplexer als Das Ältere Zeichen, aber dafür leichter zugänglich und nicht so aufgebläht wie Arkham Horror. Leider gibt es bei Eldritch Horror nur vier Große Alte, nämlich Azathoth, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath und natürlich den Oberbösewicht Dieter Bohlen Cthulhu, der sicherlich am schwierigsten zu besiegen ist. Dafür gibt es immerhin zwölf Ermittlerbögen, die sogar relativ gut ausgestattet sind (sehr ordentliche Anfangswerte für die Proben und recht hohe Werte bei Ausdauer und geistiger Gesundheit).

Apropos Ausstattung: wie vom Heidelberger Spieleverlag gewohnt, glänzt auch Eldritch Horror mit ausgezeichneten und üppigen Spielmaterial, welches das Auge und das Herz eines jeden Vielspielers erfreut. Die Illustration entspricht exakt dem hohen Niveau von Arkham Horror, was gleichermaßen für die Qualität des Materials gilt. Hier wird geklotzt, und nicht gekleckert. Einziger Wermutstropfen ist die Tatsache, dass es pro Großen Alten nur vier Mysterien gibt, so dass nach vier Spielen keine größeren Überraschungen mehr auftreten, weil man dann die Zielbedingungen der Mysteriumskarten ja kennt. Diesbezüglich wären entweder mehr Mysterien oder mehr Große Alte schöner gewesen. Da der Verlag das aber sicherlich auch bemerkt hat, dürfen sich die Fans höchstwahrscheinlich auf diverse Erweiterungen im Laufe der Zeit freuen.

Fazit:

Wer in die Welt von Eldritch Horror eintaucht, bekommt ein atmosphärisch dichtes Horror-Rollen-Brettspiel der Spitzenklasse geboten. Für Cthulhu-Einsteiger eignet sich das Spiel sogar besser als Arkham Horror, da es wie bereits gesagt leichter zugänglich ist und nicht ganz so überladen wirkt. Eine uneingeschränkte Weiterempfehlung für Lovecaft-Fans versteht sich aufgrund der Genialität des Spiels von selbst.

Montag, 13. Juli 2015

Olympus



Verlag: Stratelibri / Heidelberger Spieleverlag
Autor: Andrea Chiarvesio / Luca Iennaco
Spieleranzahl: 3 - 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 – 120 Minuten


Einleitung:

Das antike Griechenland stand schon immer gern Pate für diverse Brettspiele, und auch Olympus von Stratelibri im Vertrieb vom Heidelberger Spieleverlag beschäftigt sich mit diesem beliebten Thema. Als Anführer griechischer Stadtstaaten wetteifern drei bis fünf Konkurrenten um die Vorherrschaft bei Kultur, Bildung, Bevölkerung, Militär sowie bei drei Nahrungsmitteln, die zur Expansion der eigenen Polis zwingend erforderlich sind. Um die Ziele zu erreichen, benötigen die Spieler jedoch die Hilfe der Götter, und auch der ein oder andere Krieg kann durchaus zum Gewinn des Spiels beitragen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und jeder Spieler erhält eine Stadtstaaten-Tafel, ein Set aus 33 Gebäudekarten sowie fünf Priesterfiguren, von denen drei in den Klerusbereich des Stadtstaatentableaus platziert werden. Die verbliebenen beiden Priester können später im Verlauf des Spiels hinzugewonnen werden. Als Startkapital bekommen die Spieler drei Nahrungsmittel (Getreide, Fleisch und Fisch).

Olympus wird über eine nicht festgelegte Anzahl von Runden gespielt, die immer aus einer Anbetungsphase und einer Unterhaltungsphase bestehen. In der Anbetungsphase setzt der aktive Spieler einen seiner verfügbaren Priester in den Alphabereich eines Gottes. Seine Mitstreiter können anschließend eine ihrer Priesterfiguren in das entsprechende Betafeld mit reduzierten Vorteilen setzen. Für das Platzieren dieser Figuren erhalten die Spieler Belohnungen. Beispielsweise dürfen die Marker der Spielertableau-Leisten vorgerückt werden oder es wird eine Nahrungssorte produziert oder Gebäude dürfen errichtet werden oder ein Krieg bzw. eine Plage wird ausgerufen. Sobald alle Spieler ihre Figuren eingesetzt und die entsprechende Aktion ausgeführt haben, endet die Anbetungsphase und die Unterhaltsphase beginnt.

Hier wird zunächst das Lagerkontingent überprüft. Überzählige Nährstoffe müssen abgelegt werden. Anschließend wird das Bevölkerungslimit kontrolliert, welches das Maximum der nachfolgenden Leisten bestimmt. Der Marker einer Nahrungsleiste kann also niemals weiter sein als der Marker der Bevölkerungsleiste, die das Maß aller Dinge ist (Ausnahme: die Kulturleiste). Nun können eigene Gebäude genutzt werden, die in der Unterhaltungsphase ihre Wirkung entfalten. Gebäude werden übrigens in der Anbetungsphase über den Gott Hephaistos errichtet. Voraussetzung hierbei ist die Zahlung der Kosten in Form von Nahrungsmitteln und eine bestimmte Position auf der Kulturleiste. Nun erhalten die Spieler ggf. einen Tribut, den sie in einem Krieg erbeutet haben. Federführend für die Kriegsführung ist der Gott Ares in der Anbetungsphase. Last not least werden alle Priester eingesammelt und die Voraussetzung für das Spielende überprüft.

Olympus endet, sobald vier Ruhmeskarten vergeben wurden. Eine Ruhmeskarte wird dann vergeben, wenn ein Spieler mit seinem Marker das Ende einer Leiste erreicht hat. Jetzt erfolgt die Schlusswertung, und der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

Meinung:

Super. Klasse. Spitze. Megageil. Sucht Euch ein beliebiges Superlativ aus – Olympus wird diesem gerecht. Natürlich ist Olympus im Prinzip ein klassisches Workerplacement-Spiel mit altbekannten Mechanismen, aber die Abläufe sind dermaßen perfekt arrangiert, dass es schlichtweg nichts zu bemängeln gibt. Wie so oft sollten zunächst die Fortschrittsleisten ausgebaut werden, um in späteren Zügen größere Erträge zu erhalten, wobei am Anfang oftmals die Bevölkerungsleiste forciert wird. Grundsätzlich macht das Sinn, allerdings läuft man dann in Gefahr, von ausgerufenen Plagen der Mitspieler geschädigt zu werden. Eine ausgewogene Balance der verschiedenen Leisten ist also sehr empfehlenswert, aber auch die Aktionen der Gegner dürfen niemals aus dem Auge gelassen werden. Ansonsten wird man schnell zum Opfer, dem der Krieg erklärt wird oder der von Plagen gnadenlos zurückgeworfen wird. Und all dies geschieht in der Anbetungsphase, in welcher der Priestereinsatz bestens überlegt werden sollte. Oftmals lohnt sich der Verzicht auf eine Beta-Aktion, aber manchmal ist diese unumgänglich (z.B. als Schutz vor erwarteten Kriegserklärungen oder Plagen). Doch je mehr Priester in den Alphafeldern eingesetzt werden, desto größer/umfangreicher sind die Belohnungen. Einen „unwichtigen“ Gott gibt es nicht – beliebt sind durchweg alle Götterfelder. Je nach Nahrungsbestand lohnt sich selbstverständlich der Bau von Gebäuden, die neben Siegpunkten auch diverse Sofortboni bringen oder sogar permanente Vorteile liefern.

Der Knaller an der Sache ist: trotz unglaublicher Tiefe ist das Spielprinzip schnell verstanden und kann innerhalb kürzester Zeit auch den Mitspielern erklärt werden. Ein Riesenlob gebührt in diesem Zusammenhang auch der exzellenten Spielanleitung, die ausgezeichnet konzipiert ist und keine Fragen offen lässt. Auf den ersten Blick scheint das Regelwerk mit 16 Seiten ziemlich komplex zu sein, aber de facto ist das in der Praxis nicht der Fall. Der Kernmechanismus ist auf vier Seiten erläutert, und der Rest erklärt die Besonderheiten der Götter und der zur Verfügung stehenden Gebäude. Im Endeffekt ist Olympus also gar nicht mal so kompliziert, obwohl die Aktionsmöglichkeiten durchaus breitgefächert sind.

Genauso opulent wie der gigantische Spielspaß ist die Qualität des Materials. Olympus besteht nicht aus unzähligen Kleinteilen, sondern primär aus Karten und einem Spielplan sowie fünf Spielertableaus. Dieses Material ist wunderschön illustriert und erfreut das Auge, was vor allem für die Karten im Hochglanzdesign gilt. Einzig ein paar Spielerhilfen mit Kurzzusammenfassungen werden vermisst, aber selbstverständlich tut das der fantastischen Spielfreude keinen Abbruch.

Fazit:

Olympus ist ein überragendes Strategie-/Taktikspiel ohne Glücksfaktor, das allen Vielspielern sogar bedenkenlos zum „Blindkauf“ ans Herz gelegt werden kann. Wer Spaß und Freude an anspruchsvollen Brettspielen hat, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Gibt es nach dieser Lobeshymne doch noch einen Haken? Nein, den gibt es nicht. Olympus ist schlichtweg grandios und garantiert höchsten Spielspaß mit großem Wiederspielreiz.

Donnerstag, 9. Juli 2015

La Isla



Verlag: Alea / Ravensburger
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 – 60 Minuten


Einleitung:

Auf der Suche nach längst ausgestorbenen Tierarten erkunden zwei bis vier wagemutige Forscher die geheimnisvolle Insel „La Isla“. Unterstützung erfahren sie hierbei durch den geschickten Einsatz von diversen Karten, die von Runde zu Runde drei verschiedene Funktionen bieten.

Ablauf:

Zunächst wird die Insel aus einem Mittelteil und zehn Zackenteilen aufgebaut. In dem entstandenen Zehneck-Spielplan werden die dunkelgrünen Felder mit zufällig verteilten Tierart-Plättchen bestückt. Jeder Spieler erhält ein Etui seiner Wunschfarbe, sechs Forscherfiguren, fünf Spielsteine (einer pro Farbe) und ein großes Tierplättchen. Weiterhin erhalten die Spieler zu Beginn einer Runde drei Karten. Die restlichen Karten bilden verdeckte Nachziehstapel. Im oberen Bereich einer Karte ist eine Sonderfunktion ersichtlich, links unten ist ein Spielstein abgebildet und rechts unten sieht man eine Tierart. 

Nun entscheiden die Spieler, wie sie die drei Karten auf die Aktionsphasen A, B und D verteilen wollen. Die Karte für die A-Aktion wird offen ins Etui gesteckt. Die Sonderfunktion steht ab sofort zur Verfügung. Bei der zweiten Aktion (B) erhält jeder Spieler eine Ressource, wie sie links unten abgebildet ist. In der dritten Aktion (C) dürfen die Spieler einen ihrer Forscher gegen Abgabe zweier gleicher Rohstoffe auf ein entsprechendes Feld des Spielplans setzen. Alternativ können sie auf diesen Vorteil verzichten und sich dafür einen beliebigen Rohstoff vom Vorrat nehmen. Mit der D-Aktion wird der Marker einer Tierart auf einem separaten Plan hochgeschoben. Für jeden Tiermarker den der Spieler von dieser Art besitzt erhält er Siegpunkte. Sobald ein Spieler mit seinen Forschern ein Tier umzingelt hat, erhält er das Plättchen und die damit verbundenen Siegpunkte. 

Das Spiel endet, sobald die Marker der Tierplättchen einen bestimmten Wert (abhängig von der Spieleranzahl) erreicht haben. Nun erfolgt die Schlusswertung. Für einen kompletten Satz mit fünf verschiedenen Tierarten gibt es zehn Bonuspunkte. Weiterhin bringen die Tierplättchen Siegpunkte gemäß ihrer Position auf der Markerleiste. Und last not least ergeben zwei beliebige verbliebene Ressourcen einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Stefan Feld (Autor des Spiels) ist für die Brettspielszene das, was Iron Maiden in den glorreichen 80ern für den Heavy Metal war. Nämlich der uneingeschränkte Klassenprimus, der bei Vielspielern allerhöchste Anerkennung geniest. 

Im Gegensatz zu den meisten anderen Feld-Spielen (z.B. Trajan, Bora Bora, Die Burgen von Burgund etc.) ist La Isla aber kein komplexes Schwergewicht. Die Regeln sind leicht zugänglich und einfach zu verstehen, so dass La Isla in erster Linie für ambitionierte Gelegenheitsspieler und erfahrene Familien geeignet ist. Hinzu kommt der hohe Glücksfaktor beim Ziehen der Karten, welcher die Freunde komplexerer Strategiespiele eher abschreckt. Eine langfristige Planung ist jedenfalls kaum möglich, und auch kurzfristiges Taktieren funktioniert nicht, wenn die gezogenen Karten einfach nicht passen bzw. zu schwach sind. Im Umkehrschluss kann es vorkommen, dass ein Spieler eine „Killerkombination“ besitzt, die für den Rest des Spiels eine Siegpunkt-Maschinerie garantiert. Dazu ein Beispiel, wie es sich in einer der Testrunden zugetragen hat: ein Spieler hat ausschließlich Dodo-Vögel gefangen. Eine Sonderfunktion erlaubt das nochmalige Hochschieben des Dodo-Markers. Natürlich schiebt der Spieler dann in der D-Aktion den Dodo-Marker (falls möglich) hoch und bekommt dafür Siegpunkte. Durch die Sonderfunktion wiederholt sich das Ganze. Logische Konsequenz: allein durch diese D-Aktion erhält der Spieler so viele Siegpunkte, dass er unmöglich einzuholen ist. 

Gelegenheitsspieler stört so ein Szenario in der Regel nicht. Vielspieler hingegen erkennen sofort das Ungleichgewicht und bemängeln in diesem Zusammenhang den immensen Glücksfaktor. Mit La Isla hat Stefan Feld seine bekannten hochkomplexen Verzahnungsmechanismen verlassen und liefert ein Spiel ab, das wesentlich einfacher zu handeln ist als seine sonstigen Veröffentlichungen. Aber auch Iron Maiden haben mit Wasted Years, Heaven Can Wait und ähnlichen Songs ein paar vereinzelte Nummern geschrieben, die nicht solche Kracher wie Where Eagles Dare waren. Und trotzdem hat´s den meisten Fans gefallen. Ähnliches gilt für La Isla. Mit Sicherheit gibt es weitaus bessere Feld-Spiele, aber gut ist La Isla trotzdem.

Fazit:

Wer anspruchsvolle Spiele sucht, die dennoch unter die Kategorie „Leichte Kost“ fallen, wird mit La Isla gut bedient. Das Spiel ist leicht zugänglich und bietet trotzdem eine ausreichende Tiefe, sofern man problemlos mit einem hohen Glücksfaktor leben kann. Alles in allem kann La Isla daher mit leichten Abstrichen weiterempfohlen werden, zumal das Spiel im Handel schon relativ günstig zu bekommen ist.

Samstag, 27. Juni 2015

Villen des Wahnsinns



Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autor: Corey Konieczka
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 120 – 180 Minuten


Einleitung:

Nachdem Arkham Horror in der Vielspielerszene eingeschlagen hat wie eine Bombe, präsentiere ich Euch nun ein weiteres Abenteuerhighlight aus dem Lovecraft´schen Arkham-Universum. Villen des Wahnsinns ist ein eigenständiges Rollenbrettspiel, in dem die Protagonisten fünf Horrorgeschichten durchspielen können. Dabei treten sie jeweils kooperativ gegen einen Feind (=Bewahrer) an, dessen Part von einem einzelnen Mitspieler übernommen wird.

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf eine Geschichte und verteilen die Rollen. Ein Spieler übernimmt den Bewahrer, während die verbliebenen Mitspieler die Ermittler repräsentieren. Nun werden die Monster bereitgestellt und in die Nähe des Bewahrers platziert. Das restliche Material wird ebenfalls bereitgelegt. Die Ermittler suchen sich einen Charakter aus und nehmen dessen Startausrüstungsutensilien an sich. Der Bewahrer wiederum erhält alle Gegenstände, die er für seine Rolle benötigt. Last not least werden der Ereignisstapel und die verschiedenen Nachziehstapel vorbereitet.

Nach diesem allgemeinen Spielaufbau folgt eine individuelle Vorbereitung. Der Bewahrer befolgt die Anweisungen des Bewahrerhandbuchs, während die Ermittler das Ermittlerhandbuch studieren. Nachdem auch diese Spezialvorbereitungen abgeschlossen sind, eröffnen die Ermittler das eigentliche Spiel.

Zu Spielbeginn kennt nur der Bewahrer die Zielbedingung zum Spielsieg. Die Ermittler hingegen tappen noch im Dunklen und müssen versuchen, möglichst viele Hinweise aufzuspüren, die in den unterschiedlichen Räumen des Spielplans versteckt sind. Jeder Ermittler hat in seinem Zug zwei Bewegungsphasen und eine Aktion zur Verfügung. Als Aktion kann er beispielsweise einen Raum durchsuchen oder ein Monster angreifen. Der Bewahrer erhält in seinem Zug zunächst Drohmarker gemäß der Anzahl der Ermittler. Diese Drohmarker kann er in seiner Aktionsphase abgeben, um Bewahreraktionskarten zu benutzen. Mit diesen Karten kann er die Ermittlungen der Kontrahenten behindern. Weiterhin kann er mit jedem Monster, das sich im selben Feld wie ein Ermittler befindet, einmal angreifen. Kämpfe werden durch Würfeln entschieden. Am Ende seines Zuges legt der Bewahrer einen Zeitmarker auf den Ereignisstapel. Nachdem eine bestimmte Anzahl von Markern draufgelegt wurde, wird die oberste Karte umgedreht und das Ereignis ausgeführt. Während der Spielzüge von Ermittlern und Bewahrer müssen etliche Regeln beachtet werden, deren Detailschilderung an dieser Stelle den Rahmen sprengen würde.

Den Ermittlern drohen im Verlauf des Spiels hauptsächlich zwei Gefahren: Tod und Wahnsinn. Dazu kann es kommen, wenn ein Ermittler zu viel Schaden bzw. Horror angesammelt hat. Sobald die Ermittler den letzten Hinweis gefunden haben, muss der Bewahrer ihnen die Siegbedingungen mitteilen. Es kann auch vorkommen, dass eine Partei ihre Siegbedingung schon früher erfüllt hat. In diesem Fall muss der Bewahrer das ebenfalls bekanntgeben. Das Spiel endet spätestens, nachdem die Ereigniskarte Phase IV vollständig durchgespielt wurde, d.h. wenn die vorgesehene Anzahl an Markern darauf platziert wurde. Konnten weder Bewahrer noch Ermittler ihre Siegbedingungen erfüllen, haben alle Spieler verloren.

Meinung:

Villen des Wahnsinns macht seinem Namen alle Ehre, und das in jeglicher Hinsicht: wahnsinnig umfangreiches Spielmaterial, wahnsinnig hoher Regelaufwand, wahnsinnig lange Spieldauer und wahnsinnig geiler Spielspaß!

Nach Öffnen der sauschweren Schachtel wird der glückliche Besitzer des Spiels zunächst von der Fülle an Material erschlagen. Etliche Stanzbögen erfreuen ad hoc das Spielerherz und schüren die Vorfreude auf die erste Partie. Doch wie heißt es so schön: Erst die Arbeit, dann das Vergnügen. Denn jetzt ist erstmal Regelstudium angesagt. Dabei sind 26 Seiten Anleitung durchzulesen, wobei für die späteren Spiele noch Anweisungen von Ermittlerhandbuch und Bewahrerhandbuch hinzukommen. Trotz des hohen Umfangs ist das Regelheft in höchstem Maße zu loben, da es logisch aufgebaut ist, verständlich formuliert wurde und keine Fragen offen lässt. Diverse Abbildungen und Beispiele fördern das Verständnis zusätzlich. Trotzdem muss die Fülle an Feinheiten verinnerlicht werden, und dafür brauchen unerfahrene Spieler in der Regel schon zwei bis drei Partien. Arkham Horror-Jünger kennen viele Begrifflichkeiten und kommen ein bisschen schneller ins Spiel hinein. Erfahrungsgemäß will Jeder irgendwann einmal den Bösewicht (Bewahrer) spielen. Da dieser aber quasi zusätzlich als eine Art Spielleiter fungiert, ist es ratsam, dass zunächst ein erfahrener Spieler diese Rolle übernimmt. Schließlich gibt es genügend Variationen, dass jeder Spieler mal drankommt.

Villen des Wahnsinns ist kein Strategiespiel im klassischen Sinn. Hier stehen Handlung und Atmosphäre im Vordergrund, zumal mit jeder Partie eine Geschichte erzählt wird. Insofern ist Villen des Wahnsinns eine Mischung aus Rollen- und Brettspiel, wobei auch kleinere Adventure-Einflüsse nicht von der Hand zu weisen sind (z.B. bei den Rätseln). Koordination und gute Absprachen sind unerlässlich. Ohne aufeinander abgestimmte Aktionen ist ein Scheitern der Ermittler vorprogrammiert. Das sollten alle Spieler immer vor Auge haben. Hier geht es nicht darum, der beste Individualist zu sein, sondern kooperativ als geschlossenes Team zu fungieren.

Für eine Partie Villen des Wahnsinns sollten auch locker zwei bis drei Stunden Spielzeit (inklusive Auf- und Abbau sowie Einlesen in die Story) eingeplant werden. Eine genaue Spieldauer kann nie vorhergesagt werden, da die Zeit ja auch von den Absprachen etc. abhängt. Und bekanntlich gibt es auch sehr diskutierfreudige Spielercharaktere, die eine Partie mit Dauergeschnatter schon mal in die Länge ziehen können (grins). Jetzt werden sich viele Leser vielleicht fragen „lohnt sich der ganze Aufwand überhaupt“? Antwort: ja, definitiv!

Fazit:

Der Spielspaß ist gigantisch und drei Stunden vergehen wie im Flug. Voraussetzung ist natürlich, dass sich die Spieler auch auf das Spiel einlassen. Auf das Flair, das Charisma, die Story, die Atmosphäre. Denn genau davon lebt die Genialität von Villen des Wahnsinns. Wer sich bereiterklärt, in diese Welt einzutauchen, erhält ein überragendes Horror-Rollen-Brettspiel, das bedenkenlos weiterempfohlen werden kann.

Donnerstag, 25. Juni 2015

Five Tribes



Verlag: Days Of Wonder / Asmodee
Autor: Bruno Cathala
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 40 – 80 Minuten


Einleitung:

Auf dem Weg durch die Länder von 1001 Nacht erreicht deine Karawane das sagenumwobene Sultanat von Nagala. Doch auch deine Mitspieler sind in diesem Königreich des Orients angekommen, und mit diesen Konkurrenten lieferst du dir einen spannenden Wettkampf um den größten Einfluss. Wer koordiniert seine Aktionen am besten, um am Ende mit den meisten Siegpunkten als Gewinner des Spiels hervorzugehen?

Ablauf:

Zu Beginn einer Partie werden die 30 Plättchen in einem zufällig angeordneten 5 x 6 Raster ausgelegt. Anschließend werden jeweils drei Figuren aus dem beiliegenden Beutel gezogen und auf ein Plättchen gestellt. Nachdem die 90 Figuren (=Meeples) auf den Plättchen untergebracht wurden, werden die weiteren Spielutensilien bereitgelegt, und jeder Spieler erhält 50 Gold sowie acht Kamele seiner Farbe.

Bei Spielbeginn und am Anfang jeder neuen Runde bieten die Spieler um eine Position auf der Zugreihenfolge-Leiste. Der Startspieler wählt nun ein Plättchen, auf dem sich noch mindestens eine Figur befindet. Er nimmt alle Meeples in die Hand und setzt sie in beliebiger Reihenfolge auf benachbarte Plättchen. Die letzte Figur muss auf ein Feld gesetzt werden, auf dem mindestens eine Figur der gleichen Farbe steht. Am Ende der Bewegung nimmt der Spieler den zuletzt gesetzten Meeple zusammen mit allen anderen gleichfarbigen Figuren (von diesem Plättchen) auf die Hand. Werden dadurch alle Figuren vom Plättchen genommen (weil alle Meeples gleichfarbig sind), nimmt der Spieler dieses Plättchen in Besitz. Zur Kennzeichnung der Inbesitznahme stellt er eines seiner Kamele auf das Feld.

Nun folgt die Aktion der Sippe. Gemäß der Farbe der genommenen Meeples darf der Spieler jetzt eine Aktion ausführen, z.B. werden grüne Figuren gegen ausliegende Rohstoffkarten eingetauscht oder weiße Meeples können für Dschinnbeschwörungen eingesetzt werden etc. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Farben, die allesamt unterschiedliche Vorteile bringen. Nach den Aktionen der Sippe folgen die Aktionen der Plättchen. Je nach Art des Zielfelds darf der aktive Spieler beispielsweise Gold gegen Rohstoffkarten tauschen, eine Palme auf das Plättchen stellen usw. Auch hinsichtlich der Ortsplättchen gibt es fünf Feldtypen mit andersgearteten Aktionsmöglichkeiten. Nachdem ein Spieler all seine Aktionen ausgeführt hat, darf er noch beliebig viele Güter verkaufen. Je mehr unterschiedliche Rohstoffkarten er als Set abgibt, desto mehr Gold erhält er. Sobald alle Spieler dran waren und ihren Zug beendet haben, beginnt die nächste Runde nach dem gleichen Schema wie gerade beschrieben.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen gesetzt hat oder keine zulässige Meeple-Bewegung mehr möglich ist. Nun folgt die Schlusswertung gemäß den beiliegenden Wertungsblättern. Grundsätzlich gilt, dass Gold 1:1 in Siegpunkte umgerechnet wird. Weiterhin gibt es beispielsweise Siegpunkte für Mehrheiten an Wesiren (gelbe Figuren), die Siegpunkte der eigenen Dschinn, fünf Siegpunkte für jeden Palast auf eigenen Plättchen uvm. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Sowohl im Vorfeld der SPIEL 2014 als auch auf der Messe selbst war Five Tribes ein Favorit im Kreis der Vielspieler. Und das völlig zu Recht, denn das Spiel ist einfach großartig. Das Spielprinzip ist quasi ein Worker-Displacement, denn Aktionen werden beim Wegnehmen der Figuren aktiviert. Dieses Prinzip gibt es zwar schon (z.B. bei Tzolk´in), aber in dieser Form ist Five Tribes dennoch ein äußerst origineller und innovativer Spielmechanismus zu bescheinigen. Denn schließlich ist es nicht nur mit dem Wegnehmen der Figuren des Zielfelds getan. Das wäre ja einfach. Vielmehr muss der aktive Spieler höllisch genau darauf achten, welche Figuren er auf welchem Plättchen abstellt. Denn mit einem „dummen“ Zug kann es leicht passieren, dass der nachfolgende Mitspieler von einem neu bestückten Feld massiv profitiert. Tipp: immer schön aufpassen, dass nicht zu viele gleichfarbige Meeples auf einem Plättchen stehen.

Da eigentlich jede Aktion irgendwie Siegpunkte oder Vorteile mit sich bringt, gilt es gut durchzurechnen, welche Aktion die meisten Punkte einbringt. Und das kann die kleinen grauen Zellen unter Umständen extrem fordern. Besonders, wenn dabei die entstehenden Vorteile für die Mitspieler einkalkuliert werden. Genau das macht Five Tribes so interessant, aber sofern Hardcore-Grübler am Tisch sitzen, kann das Überlegen/Durchrechnen auch seine Zeit dauern. Persönliche Empfehlung: Leute, nehmt das Ganze doch nicht zu ernst. Es ist ein Spiel, und bei einem Spiel geht es in erster Linie um Spaß. Zumindest sollte das so sein, grins.

Also spielt ein bisschen aus dem Bauch heraus, was natürlich nicht heißt, dass Ihr nicht überlegen sollt. Das gehört bei Five Tribes zwingend dazu, und damit kommen wir auch zum potentiellen Klientel des Spiels. Five Tribes kann sowohl von Vielspielern als auch von ambitionierten Gelegenheitsspielern und Familien gespielt werden. Die beiden zuletzt genannten Spielertypen dürften vermutlich eher locker-flockig drauflos spielen, während die erfahrenen Strategen/Taktiker wahrscheinlich mehr an ihren Zügen tüfteln. Spaß macht beides! Sogar einen Heidenspaß, und durchweg alle Spieler in den Testrunden waren von Five Tribes ziemlich begeistert.

Neben dem Spielspaß liegt dies auch an der hervorragenden Aufmachung/Illustration, die das Auge begeistert und mit hoher Materialqualität ausgestattet ist. Auch die Spielanleitung ist gelungen, wenngleich vor allem im Zwei-Personenspiel die eine oder andere Frage offenbleibt (Wird zweimal auf die Zugreihenfolge geboten? Werden beide Züge bzw. Aktionen hintereinander ausgeführt?). Da die Antworten aber leicht in diversen Foren zu finden sind, schlägt dieses kleine Manko kaum zu Buche und schmälert in keinster Weise den tollen Spaß, den Five Tribes seinen Spielern bietet.

Fazit:

Five Tribes ist ein super Spiel, das den vielen Vorschußlorbeeren absolut gerecht wird. Trotz Spieltiefe sind die Regeln leicht zugänglich und bieten einen Spielspaß, der definitiv in der obersten Eliteklasse angesiedelt ist. Eine uneingeschränkte Weiterempfehlung versteht sich somit von selbst.

Dienstag, 23. Juni 2015

ZhanGuo



Verlag: What´s Your Game / Asmodee
Autor: Marco Canetta / Stefania Niccolini
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 – 120 Minuten


Einleitung:

Nach der Vereinigung der „Streitenden Reiche“ (Zhanguo) ist der Kaiser des neu entstandenen Imperiums China damit beschäftigt das politische Chaos unter Kontrolle zu bekommen. Dazu wird das Reich in verschiedene Provinzen reformiert, die von Gouverneuren geleitet werden. Doch auch die ständische Bedrohung durch nordische Barbaren erschüttert das Land, und deshalb muss eine schützende Mauer errichtet werden. Welcher Spieler unterstützt den König am besten, ohne dabei seine Bevölkerung zu sehr zu unterdrücken?

Ablauf:

Bevor der eigentlich Ablauf-Block in Angriff genommen wird, sei folgende kleine Vorab-Bemerkung gestattet: ZhanGuo ist ein hochkomplexes Strategie-Taktikspiel mit einer Vielzahl an komplizierten Regeln und Verzahnungen. Aufgrund dieser Komplexität kann nicht auf alle Feinheiten eingegangen werden, da diese Details den Rahmen einer Rezension sprengen würden.

Vor einer Partie wird der Spielplan in die Mitte platziert und alle benötigten Utensilien bereitgelegt. Das Startkapital der Spieler besteht aus acht Zählscheiben, acht Gouverneuren, sechs Palästen, fünf Mauern, fünf schwarzen Unruhe-Würfeln sowie fünf weißen, grauen und roten Beamtenwürfeln. Die Spielkarten, die ein zentrales Element des Spiels darstellen, werden nach Symbol getrennt und als drei separate Stapel bereitgelegt.

Zu Beginn jeder Runde zieht jeder Spieler je zwei Karten von jedem der drei Stapel auf die Hand. In der folgenden Phase werden diese Karten reihum ausgespielt. Beim Ausspielen darf der aktive Spieler seine Karte als Vereinigungs-Aktion nutzen und sie an eine Region des eigenen Spielertableaus anlegen. Oder er führt eine Hof-Aktion aus und legt die Karte im Hof-Bereich des Spielplans ab. Sobald ein Spieler eine Karte in eine Region auf seinem Tableau gespielt hat, erhält er Wert-1-Oktagone gemäß der Anzahl der dort ausliegenden Karten. Diese „Chips“ können später als Einsatz von Belohnungen verwendet werden, außerdem zählen sie am Ende des Spiels als Siegpunkte.

Diverse Aktionen führen jedoch zu Unruhen in der Bevölkerung. Dazu wird der schwarze Würfel auf die Unruhe-Leiste gesetzt bzw. vorangezogen. Als Hof-Aktionen stehen dem Spieler sechs Möglichkeiten zur Verfügung. Zum einen kann ein Beamter in den Dienst gestellt werden. Der dazugehörige Würfel wird dann in den Gouverneurs-Bereich einer Region auf dem eigenen Spielertableau platziert. Auch die Versetzung von Beamten ist eine Aktionsmöglichkeit, ebenso wie der Einsatz eines Gouverneurs. Bei der zuletzt genannten Aktion muss der Spieler aber einen Beamten jeder Farbe aus dem Gouverneurs-Bereich derselben Region entfernen. Für den Gouverneur-Einsatz erhält der Spieler einen Bonus. Für jeden Beamten, der im Arbeiter-Bereich einer Region des Tableaus eingesetzt ist, können Arbeiter angeworben werden, was jedoch die Unruhen in der Bevölkerung forciert. Weiterhin können Paläste und Mauern errichtet werden, was unter anderem Arbeiter kostet. Je nach verwendeter Hof-Aktion können noch abhängig von der Aktivierungszahl der Karte zusätzliche Fähigkeiten genutzt werden. Dazu ist die Wertigkeit der Aktivierungszahl in Kombination mit der letztgelegten Hof-Karte zu berücksichtigen. Außerdem muss die ausgeführte Aktion mit der aktivierenden Aktion der Karte übereinstimmen. In der Belohnungsphase werden zunächst die Mehrheiten der Oktagone überprüft. Der Mehrheiteninhaber kann alle Chips abgeben und dafür die Belohung kassieren oder er kann passen. Dann hat der Spieler mit den zweitmeisten Oktagonen die Wahl usw.

Zu jeder Zeit des Spiels können auch Aufträge des Kaisers erfüllt werden. Bei Erfüllung darf der Spieler eine Zählscheibe in die entsprechende Sektion legen, was am Ende Siegpunkte einbringt. ZhanGuo endet nach der Belohungsphase der fünften Runde. Dann erfolgt eine Schlusswertung mit diversen Faktoren, und der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

Meinung:

Uff … was für ein Brocken. Das Regelwerk von ZhanGuo besteht zwar „nur“ aus 16 Seiten, doch die haben es wahrlich in sich. Aber so kennt und liebt man die Spiele vom What´s Your Game Verlag – zumindest als Vielspieler. Und selbstverständlich sind genau diese das angesprochene Klientel, denn ZhanGuo ist definitiv ein Spiel für Experten. Familien und auch ambitionierten Gelegenheitsspielern dürfte das Ganze zu komplex sein, wenngleich die oberste Schwierigkeitsstufe nicht ganz erreicht wird. Das bedeutet, dass ZhanGuo hinsichtlich der Komplexität irgendwo zwischen Vasco da Gama und Vinhos/Madeira angesiedelt ist, und für einen „Normalo“ ist das schon eine verdammt hohe Messlatte.

Dem Spieler juckt es immer wieder in den Fingern, alle Möglichkeiten auf einmal auszuprobieren, aber aufgrund der vorgegebenen Rundenzahl ist das natürlich nicht möglich. Obwohl ZhanGuo kein Mangelspiel im herkömmlichen Sinn ist, greifen dennoch die Mechanismen, dass sämtliche Aktionen auf einmal einfach nicht möglich sind. Und das ist auch gut so, denn dadurch ist der Wiederspielreiz gigantisch hoch. Schließlich will ein erfahrener Spielerfuchs alle möglichen Strategien ausloten, um ein optimales Ergebnis zu erreichen. Dazu gehören beispielsweise auch Extrem-Strategien und die Fokussierung auf ein bestimmtes Segment, was Neueinsteigern aber nicht unbedingt ans Herz gelegt werden kann. Stattdessen sollten sich Anfänger bei den ersten Partien lieber an den Aufträgen orientieren und diese quasi als Leitfaden ansehen.

Eine empfehlenswerte Strategie ist eine gute Balance zwischen Hof-Karten und Karten, die ans Spielertableau angelegt werden. Bezüglich der Reihenfolge ist der Beginn mit Tableau-Karten anzuraten, damit die Hof-Karten größere Rendite abwerfen. Auf keinen Fall sollten Arbeiteranwerbungen vernachlässigt werden. Sofern die Unruhe-Leisten nicht „explodieren“ sind Arbeiterrekrutierungen immer wichtig, weil ohne diese kein Palast- oder Mauerbau möglich ist. Aber Voraussetzung für das Anwerben von Arbeitern sind Beamte im Arbeiter-Bereich, was ein ausgezeichnetes Beispiel für die verzahnten Mechanismen des Spiels ist. Hinsichtlich der Verzahnungsprinzipien kommen sogar vereinzelt Assoziationen zu Stefan Feld Spielen auf (z.B. Bora Bora oder Trajan), und solche Vergleiche mit dem Maestro der Strategiespiele sind ein Riesenkompliment für ZhanGuo.

Interessant sind auch die unterschiedlichen Seiten der Spielertableaus. Die B-Seiten beinhalten nämlich verschiedene Sonderfähigkeiten, die ZhanGuo leicht asymmetrisch machen. Allerdings nur minimal, denn die Kernelemente sind natürlich für alle Spieler gleich. Sofern diese Variante gespielt wird sollten aber nicht zu viele Siegpunkte bei der Auktion der Tableau-Versteigerungen investiert werden, da jedes Spielertableau sinnvolle Entfaltungsmöglichkeiten bietet. Wichtiger, aber auch schwieriger, gestaltet sich der Nutzen von Karten-Fähigkeiten, sofern sie als Hof-Karten gespielt werden. Einige Fähigkeiten bedingen eine höhere Hof-Karte als die aktuell ausliegende, und andere Zusatzaktionen verlangen einen niedrigeren Kartenwert. Insofern macht es durchaus Sinn, die höchste und niedrigste Handkarte bis zum Ende einer Runde aufzusparen, aber selbst dann ist es nicht gewährleistet, dass sie für eine Zusatzaktion verwendet werden können. Lange Rede, kurzer Sinn: bei ZhanGuo gilt es wahnsinnig viele Aspekte zu beachten, um eine optimale Handlungs-Aktionsstrategie planen zu können. Und diese Herausforderung macht Spaß. Sogar sauviel Spaß :-)

Der Spielspaß ist für Vielspieler also vom feinsten, da es extrem viel zu bedenken gibt und unterschiedliche Strategien zum Sieg führen können. Hinzu kommt eine schöne Aufmachung/Illustration, wie sie typisch für ein What´s Your Game Spiel ist. Die Spielanleitung ist ausgezeichnet geschrieben, hervorragend strukturiert und mit passenden Beispielen veranschaulicht. Das Regelwerk ist also trotz Spielkomplexität sehr gut verständlich und lässt keine Fragen offen. Super … so etwas ist auch nicht selbstverständlich für ein Spiel dieser Güteklasse. Alles in allem ist What´s Your Game somit wieder ein weiterer Volltreffer gelungen, der sich nahtlos in die Reihe der tollen Veröffentlichungen des Verlags einreiht. Klasse!

Fazit:

Was gibt´s noch groß zu bilanzieren? Im Meinungsblock ist doch alles gesagt. ZhanGuo ist spitze! Du bist ein Vielspieler und auf der Suche nach einem neuen geilen Spiel? Na los … renn in den nächsten Spielladen oder geh auf ein Online-Portal und kauf dir das Spiel. Es lohnt sich :-)