Autor: Corey Konieczka
Spieleranzahl: 2 - 5
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 120 – 180 Minuten
Einleitung:
Nachdem Arkham Horror
in der Vielspielerszene eingeschlagen hat wie eine Bombe, präsentiere ich Euch
nun ein weiteres Abenteuerhighlight aus dem Lovecraft´schen Arkham-Universum. Villen des Wahnsinns ist ein
eigenständiges Rollenbrettspiel, in dem die Protagonisten fünf
Horrorgeschichten durchspielen können. Dabei treten sie jeweils kooperativ
gegen einen Feind (=Bewahrer) an, dessen Part von einem einzelnen Mitspieler
übernommen wird.
Ablauf:
Zunächst einigen sich die Spieler auf eine Geschichte und
verteilen die Rollen. Ein Spieler übernimmt den Bewahrer, während die
verbliebenen Mitspieler die Ermittler repräsentieren. Nun werden die Monster
bereitgestellt und in die Nähe des Bewahrers platziert. Das restliche Material
wird ebenfalls bereitgelegt. Die Ermittler suchen sich einen Charakter aus und
nehmen dessen Startausrüstungsutensilien an sich. Der Bewahrer wiederum erhält
alle Gegenstände, die er für seine Rolle benötigt. Last not least werden der
Ereignisstapel und die verschiedenen Nachziehstapel vorbereitet.
Nach diesem allgemeinen Spielaufbau folgt eine individuelle
Vorbereitung. Der Bewahrer befolgt die Anweisungen des Bewahrerhandbuchs,
während die Ermittler das Ermittlerhandbuch studieren. Nachdem auch diese
Spezialvorbereitungen abgeschlossen sind, eröffnen die Ermittler das
eigentliche Spiel.
Zu Spielbeginn kennt nur der Bewahrer die Zielbedingung zum
Spielsieg. Die Ermittler hingegen tappen noch im Dunklen und müssen versuchen,
möglichst viele Hinweise aufzuspüren, die in den unterschiedlichen Räumen des
Spielplans versteckt sind. Jeder Ermittler hat in seinem Zug zwei
Bewegungsphasen und eine Aktion zur Verfügung. Als Aktion kann er
beispielsweise einen Raum durchsuchen oder ein Monster angreifen. Der Bewahrer
erhält in seinem Zug zunächst Drohmarker gemäß der Anzahl der Ermittler. Diese
Drohmarker kann er in seiner Aktionsphase abgeben, um Bewahreraktionskarten zu
benutzen. Mit diesen Karten kann er die Ermittlungen der Kontrahenten behindern.
Weiterhin kann er mit jedem Monster, das sich im selben Feld wie ein Ermittler
befindet, einmal angreifen. Kämpfe werden durch Würfeln entschieden. Am Ende
seines Zuges legt der Bewahrer einen Zeitmarker auf den Ereignisstapel. Nachdem
eine bestimmte Anzahl von Markern draufgelegt wurde, wird die oberste Karte
umgedreht und das Ereignis ausgeführt. Während der Spielzüge von Ermittlern und
Bewahrer müssen etliche Regeln beachtet werden, deren Detailschilderung an
dieser Stelle den Rahmen sprengen würde.
Den Ermittlern drohen im Verlauf des Spiels hauptsächlich
zwei Gefahren: Tod und Wahnsinn. Dazu kann es kommen, wenn ein Ermittler zu
viel Schaden bzw. Horror angesammelt hat. Sobald die Ermittler den letzten
Hinweis gefunden haben, muss der Bewahrer ihnen die Siegbedingungen mitteilen.
Es kann auch vorkommen, dass eine Partei ihre Siegbedingung schon früher
erfüllt hat. In diesem Fall muss der Bewahrer das ebenfalls bekanntgeben. Das
Spiel endet spätestens, nachdem die Ereigniskarte Phase IV vollständig durchgespielt wurde, d.h. wenn die vorgesehene
Anzahl an Markern darauf platziert wurde. Konnten weder Bewahrer noch Ermittler
ihre Siegbedingungen erfüllen, haben alle Spieler verloren.
Meinung:
Villen des Wahnsinns macht seinem Namen alle Ehre, und
das in jeglicher Hinsicht: wahnsinnig umfangreiches Spielmaterial, wahnsinnig
hoher Regelaufwand, wahnsinnig lange Spieldauer und wahnsinnig geiler
Spielspaß!
Nach Öffnen der sauschweren Schachtel wird der glückliche
Besitzer des Spiels zunächst von der Fülle an Material erschlagen. Etliche
Stanzbögen erfreuen ad hoc das Spielerherz und schüren die Vorfreude auf die
erste Partie. Doch wie heißt es so schön: Erst die Arbeit, dann das Vergnügen.
Denn jetzt ist erstmal Regelstudium angesagt. Dabei sind 26 Seiten Anleitung
durchzulesen, wobei für die späteren Spiele noch Anweisungen von
Ermittlerhandbuch und Bewahrerhandbuch hinzukommen. Trotz des hohen Umfangs ist
das Regelheft in höchstem Maße zu loben, da es logisch aufgebaut ist,
verständlich formuliert wurde und keine Fragen offen lässt. Diverse Abbildungen
und Beispiele fördern das Verständnis zusätzlich. Trotzdem muss die Fülle an
Feinheiten verinnerlicht werden, und dafür brauchen unerfahrene Spieler in der
Regel schon zwei bis drei Partien. Arkham Horror-Jünger kennen viele
Begrifflichkeiten und kommen ein bisschen schneller ins Spiel hinein.
Erfahrungsgemäß will Jeder irgendwann einmal den Bösewicht (Bewahrer) spielen.
Da dieser aber quasi zusätzlich als eine Art Spielleiter fungiert, ist es
ratsam, dass zunächst ein erfahrener Spieler diese Rolle übernimmt. Schließlich
gibt es genügend Variationen, dass jeder Spieler mal drankommt.
Villen des Wahnsinns ist kein Strategiespiel im
klassischen Sinn. Hier stehen Handlung und Atmosphäre im Vordergrund, zumal mit
jeder Partie eine Geschichte erzählt wird. Insofern ist Villen des Wahnsinns eine Mischung aus Rollen- und Brettspiel,
wobei auch kleinere Adventure-Einflüsse nicht von der Hand zu weisen sind (z.B.
bei den Rätseln). Koordination und gute Absprachen sind unerlässlich. Ohne
aufeinander abgestimmte Aktionen ist ein Scheitern der Ermittler
vorprogrammiert. Das sollten alle Spieler immer vor Auge haben. Hier geht es
nicht darum, der beste Individualist zu sein, sondern kooperativ als
geschlossenes Team zu fungieren.
Für eine Partie Villen
des Wahnsinns sollten auch locker zwei bis drei Stunden Spielzeit
(inklusive Auf- und Abbau sowie Einlesen in die Story) eingeplant werden. Eine
genaue Spieldauer kann nie vorhergesagt werden, da die Zeit ja auch von den
Absprachen etc. abhängt. Und bekanntlich gibt es auch sehr diskutierfreudige
Spielercharaktere, die eine Partie mit Dauergeschnatter schon mal in die Länge
ziehen können (grins). Jetzt werden sich viele Leser vielleicht fragen „lohnt
sich der ganze Aufwand überhaupt“? Antwort: ja, definitiv!
Fazit:
Der Spielspaß ist gigantisch und drei Stunden vergehen wie
im Flug. Voraussetzung ist natürlich, dass sich die Spieler auch auf das Spiel
einlassen. Auf das Flair, das Charisma, die Story, die Atmosphäre. Denn genau davon
lebt die Genialität von Villen des
Wahnsinns. Wer sich bereiterklärt, in diese Welt einzutauchen, erhält ein
überragendes Horror-Rollen-Brettspiel, das bedenkenlos weiterempfohlen werden
kann.
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