Verlag: Days
Of Wonder / Asmodee
Autor: Bruno Cathala
Spieleranzahl: 2 - 4
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 40 – 80 Minuten
Einleitung:
Auf dem Weg durch die Länder von 1001 Nacht erreicht deine
Karawane das sagenumwobene Sultanat von Nagala. Doch auch deine Mitspieler sind
in diesem Königreich des Orients angekommen, und mit diesen Konkurrenten
lieferst du dir einen spannenden Wettkampf um den größten Einfluss. Wer
koordiniert seine Aktionen am besten, um am Ende mit den meisten Siegpunkten
als Gewinner des Spiels hervorzugehen?
Ablauf:
Zu Beginn einer Partie werden die 30 Plättchen in einem
zufällig angeordneten 5 x 6 Raster ausgelegt. Anschließend werden jeweils drei
Figuren aus dem beiliegenden Beutel gezogen und auf ein Plättchen gestellt.
Nachdem die 90 Figuren (=Meeples) auf den Plättchen untergebracht wurden,
werden die weiteren Spielutensilien bereitgelegt, und jeder Spieler erhält 50
Gold sowie acht Kamele seiner Farbe.
Bei Spielbeginn und am Anfang jeder neuen Runde bieten die
Spieler um eine Position auf der Zugreihenfolge-Leiste. Der Startspieler wählt
nun ein Plättchen, auf dem sich noch mindestens eine Figur befindet. Er nimmt
alle Meeples in die Hand und setzt sie in beliebiger Reihenfolge auf
benachbarte Plättchen. Die letzte Figur muss auf ein Feld gesetzt werden, auf
dem mindestens eine Figur der gleichen Farbe steht. Am Ende der Bewegung nimmt
der Spieler den zuletzt gesetzten Meeple zusammen mit allen anderen
gleichfarbigen Figuren (von diesem Plättchen) auf die Hand. Werden dadurch alle
Figuren vom Plättchen genommen (weil alle Meeples gleichfarbig sind), nimmt der
Spieler dieses Plättchen in Besitz. Zur Kennzeichnung der Inbesitznahme stellt
er eines seiner Kamele auf das Feld.
Nun folgt die Aktion der Sippe. Gemäß der Farbe der
genommenen Meeples darf der Spieler jetzt eine Aktion ausführen, z.B. werden
grüne Figuren gegen ausliegende Rohstoffkarten eingetauscht oder weiße Meeples
können für Dschinnbeschwörungen eingesetzt werden etc. Insgesamt gibt es fünf
verschiedene Farben, die allesamt unterschiedliche Vorteile bringen. Nach den
Aktionen der Sippe folgen die Aktionen der Plättchen. Je nach Art des Zielfelds
darf der aktive Spieler beispielsweise Gold gegen Rohstoffkarten tauschen, eine
Palme auf das Plättchen stellen usw. Auch hinsichtlich der Ortsplättchen gibt
es fünf Feldtypen mit andersgearteten Aktionsmöglichkeiten. Nachdem ein Spieler
all seine Aktionen ausgeführt hat, darf er noch beliebig viele Güter verkaufen.
Je mehr unterschiedliche Rohstoffkarten er als Set abgibt, desto mehr Gold
erhält er. Sobald alle Spieler dran waren und ihren Zug beendet haben, beginnt
die nächste Runde nach dem gleichen Schema wie gerade beschrieben.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf
ein Plättchen gesetzt hat oder keine zulässige Meeple-Bewegung mehr möglich
ist. Nun folgt die Schlusswertung gemäß den beiliegenden Wertungsblättern.
Grundsätzlich gilt, dass Gold 1:1 in Siegpunkte umgerechnet wird. Weiterhin
gibt es beispielsweise Siegpunkte für Mehrheiten an Wesiren (gelbe Figuren),
die Siegpunkte der eigenen Dschinn, fünf Siegpunkte für jeden Palast auf
eigenen Plättchen uvm. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann
gewonnen.
Meinung:
Sowohl im Vorfeld der SPIEL 2014 als auch auf der Messe
selbst war Five Tribes ein Favorit
im Kreis der Vielspieler. Und das völlig zu Recht, denn das Spiel ist einfach
großartig. Das Spielprinzip ist quasi ein Worker-Displacement, denn Aktionen
werden beim Wegnehmen der Figuren aktiviert. Dieses Prinzip gibt es zwar schon
(z.B. bei Tzolk´in), aber in dieser
Form ist Five Tribes dennoch ein
äußerst origineller und innovativer Spielmechanismus zu bescheinigen. Denn
schließlich ist es nicht nur mit dem Wegnehmen der Figuren des Zielfelds getan.
Das wäre ja einfach. Vielmehr muss der aktive Spieler höllisch genau darauf
achten, welche Figuren er auf welchem Plättchen abstellt. Denn mit einem
„dummen“ Zug kann es leicht passieren, dass der nachfolgende Mitspieler von
einem neu bestückten Feld massiv profitiert. Tipp: immer schön aufpassen, dass
nicht zu viele gleichfarbige Meeples auf einem Plättchen stehen.
Da eigentlich jede Aktion irgendwie Siegpunkte oder Vorteile
mit sich bringt, gilt es gut durchzurechnen, welche Aktion die meisten Punkte
einbringt. Und das kann die kleinen grauen Zellen unter Umständen extrem
fordern. Besonders, wenn dabei die entstehenden Vorteile für die Mitspieler
einkalkuliert werden. Genau das macht Five
Tribes so interessant, aber sofern Hardcore-Grübler am Tisch sitzen, kann
das Überlegen/Durchrechnen auch seine Zeit dauern. Persönliche Empfehlung: Leute,
nehmt das Ganze doch nicht zu ernst. Es ist ein Spiel, und bei einem Spiel geht
es in erster Linie um Spaß. Zumindest sollte das so sein, grins.
Also spielt ein bisschen aus dem Bauch heraus, was natürlich
nicht heißt, dass Ihr nicht überlegen sollt. Das gehört bei Five Tribes zwingend dazu, und damit
kommen wir auch zum potentiellen Klientel des Spiels. Five Tribes kann sowohl von Vielspielern als auch von
ambitionierten Gelegenheitsspielern und Familien gespielt werden. Die beiden
zuletzt genannten Spielertypen dürften vermutlich eher locker-flockig drauflos
spielen, während die erfahrenen Strategen/Taktiker wahrscheinlich mehr an ihren
Zügen tüfteln. Spaß macht beides! Sogar einen Heidenspaß, und durchweg alle
Spieler in den Testrunden waren von Five
Tribes ziemlich begeistert.
Neben dem Spielspaß liegt dies auch an der hervorragenden
Aufmachung/Illustration, die das Auge begeistert und mit hoher Materialqualität
ausgestattet ist. Auch die Spielanleitung ist gelungen, wenngleich vor allem im
Zwei-Personenspiel die eine oder andere Frage offenbleibt (Wird zweimal auf die
Zugreihenfolge geboten? Werden beide Züge bzw. Aktionen hintereinander
ausgeführt?). Da die Antworten aber leicht in diversen Foren zu finden sind,
schlägt dieses kleine Manko kaum zu Buche und schmälert in keinster Weise den
tollen Spaß, den Five Tribes seinen
Spielern bietet.
Fazit:
Five Tribes ist ein super Spiel, das den vielen
Vorschußlorbeeren absolut gerecht wird. Trotz Spieltiefe sind die Regeln leicht
zugänglich und bieten einen Spielspaß, der definitiv in der obersten
Eliteklasse angesiedelt ist. Eine uneingeschränkte Weiterempfehlung versteht
sich somit von selbst.
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