Autor: Corey Konieczka / Nikki Valens
Spieleranzahl: 1 - 8
Spieleranzahl: 1 - 8
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 120 –
240 Minuten
Einleitung:
Die Welt steht am Rande des Abgrunds. Nach einem äonenlangen
Schlaf regen sich uralte Wesen, um Tod und Wahnsinn über die Menschheit zu bringen.
Nur eine Handvoll unerschrockener Ermittler hat den Mut, die Mysterien der
Großen Alten zu ergründen. Ihre Aufgabe ist es, die entlegensten Winkel der
Erde zu erforschen und albtraumhafte Kreaturen zu besiegen, um das Rätsel von Eldritch Horror zu lösen.
Ablauf:
Zunächst wählen die Spieler jeweils einen Charakter und
suchen anschließend einen Großen Alten als Gegenspieler aus. Danach wird der
Spielplan inklusive aller Komponenten ausgelegt. Jede Spielrunde besteht aus
drei Phasen, nämlich der Aktionsphase, der Begegnungsphase und der Mythosphase.
Sämtliche Phasen werden reihum, beginnend mit dem
Ermittlungsleiter (=Startspieler), abgehandelt. Jedem Ermittler stehen in
seinem Zug zwei Aktionen zur Verfügung. Man darf dieselbe Aktion nicht zwei Mal
ausführen. Auf Stadtfeldern kann der aktive Ermittler eine Reisevorbereitung
treffen und damit einen Fahrschein erhalten. Weiterhin kann sich der Spieler um
ein Feld bewegen und anschließend ggf. einen Fahrschein abgeben, um ein
weiteres Feld vorwärts zu ziehen. Nach einer bestandenen Einflussprobe darf er
sich Unterstützungen aus der Reserve beschaffen, und sofern mehrere Ermittler
zusammen auf einem Feld stehen, dürfen sie beliebig viele
Ausrüstungsgegenstände austauschen. Wählt ein Spieler die Aktion Ausruhen, regeneriert er eine Ausdauer
und eine Geistige Gesundheit. Last not least kann ein Ermittler auch eine
Aktion vom Ermittlerbogen oder von einem Ausrüstungsgegenstand wählen.
Es folgt die Begegnungsphase, in der man Monstern auf dem
eigenen Feld nicht ausweichen kann. In diesem Fall kommt es zwangsweise zum
Kampf. Zunächst muss der Ermittler eine Willenskraftprobe bestehen; ansonsten
verliert er eine oder mehrere Geistige Gesundheit. Anschließend bekämpft er das
Monster mittels einer Stärkeprobe. Proben werden durch Würfeln entschieden. Die
Anzahl der verfügbaren Würfel basiert auf den Werten des Ermittlerbogens in
Kombination mit Ausrüstungsgegenständen und Verbündeten. Besiegte Monster
kommen in die Monsterquelle zurück. Nun kann der Ermittler eine Standort- oder
Markerbegegnung ausführen, indem die entsprechende Karte gezogen wird. Bei
diesen Begegnungen werden meistens weitere Proben verlangt, deren Ausgang
positive oder negative Auswirkungen hat. Beispielsweise erhält der Ermittler
einen Hinweismarker oder schließt ein Tor. Oder die Probe misslingt und der
Spieler erhält eine Zustandskarte, die in der Regel ein Handicap darstellt. In
der Mythosphase wird eine Mythoskarte aufgedeckt und deren Effekte abgehandelt.
Meistens öffnen sich neue Tore (inkl. eines Monsters) oder Hinweise erscheinen
oder Racheeffekte werden aktiv oder oder oder. Bis auf das Erscheinen von
Hinweisen haben alle Effekte in der Regel negative Auswirkungen. Unter anderem
muss beispielsweise der Verderbensmarker weitergerückt werden, was uns zum
Spielende und Spielziel führt.
Sobald die Ermittler drei Mysterien aufgeklärt haben,
gewinnen sie das Spiel. Sollte jedoch der Verderbensmarker das letzte Feld der
Verderbensleiste erreichen, erwacht der Große Alte und die Ermittler müssen ein
zusätzliches Mysterium lösen. Sobald der Mythosstapel aufgebraucht ist, haben
die Ermittler verloren. Unter Umständen können die Spieler auch durch eine
Gerüchte-Mythoskarte das Spiel verlieren, wenn sie das Gerücht nicht
rechtzeitig beseitigen. Da Eldritch
Horror ein kooperatives Spiel ist, gewinnen oder verlieren alle Ermittler
immer gemeinsam.
Meinung:
Genau wie Villen des
Wahnsinns oder Arkham Horror ist
auch Eldritch Horror ein episches
und gigantisches Rollen-Brettspiel. Wohlgemerkt kein Strategiespiel, obwohl die
Komplexität und die drei- bis vierstündige Spieldauer das vielleicht vermuten
lassen. Eldritch Horror lebt wie die
anderen Cthulhu-Spiele von einer unglaublichen Atmosphäre, von Spannung und
Flair, von Charisma und steigendem Stressfaktor. Dieses Spiel ist eine nahezu
perfekte spielerische Umsetzung der H.P. Lovecraft Geschichten, wobei die
Kämpfe natürlich auch Action-Elemente beinhalten.
Im Gegensatz zum „großen Bruder“ Arkham Horror sind die Eldritch
Horror Regeln zum Teil stark verschlankt, obwohl immer noch 16 Seiten
Anleitung und ein ebenso umfangreiches Lexikon zu Buche schlagen. Dennoch
spielt sich Eldritch im Vergleich zu
Arkham wesentlich flüssiger und ist
einfacher zu verstehen. Beispielsweise entfallen die komplizierten
Monsterbewegungen, und das ist auch gut so. Der Horror von Arkham hat ja schon beim Regelstudium angefangen, und dieser
„Regelwahnsinn“ wurde bei Eldritch
sicherlich vereinfacht und auch verständlicher geschrieben.
Auch die Monster sind leichter zu besiegen, da sie jetzt für
jeden erlittenen Schaden einen Schadensmarker hinnehmen müssen: Bei Arkham Horror hat der Ermittler
entweder eine Kreatur getötet oder den Kampf ohne Auswirkungen auf das Monster
verloren. Dafür entfällt nun der frei wählbare Proben-Faktor zu Beginn einer
Runde, denn die Werte der Ermittlerbögen sind fest vorgegeben und können nur
durch Unterstützung verbessert werden. Da die Werte aber überwiegend gut sind,
wirken viele Ermittler stärker als in Arkham.
Überhaupt wirkt Eldritch Horror in
der Schnittmenge zwischen Das Ältere
Zeichen und Arkham Horror angesiedelt,
wobei die Tendenz ganz klar in Richtung Arkham
geht. Insofern ist Eldritch deutlich
komplexer als Das Ältere Zeichen,
aber dafür leichter zugänglich und nicht so aufgebläht wie Arkham Horror. Leider gibt es bei Eldritch Horror nur vier Große Alte, nämlich Azathoth, Yog-Sothoth,
Shub-Niggurath und natürlich den Oberbösewicht Dieter Bohlen Cthulhu,
der sicherlich am schwierigsten zu besiegen ist. Dafür gibt es immerhin zwölf
Ermittlerbögen, die sogar relativ gut ausgestattet sind (sehr ordentliche
Anfangswerte für die Proben und recht hohe Werte bei Ausdauer und geistiger
Gesundheit).
Apropos Ausstattung: wie vom Heidelberger Spieleverlag
gewohnt, glänzt auch Eldritch Horror
mit ausgezeichneten und üppigen Spielmaterial, welches das Auge und das Herz
eines jeden Vielspielers erfreut. Die Illustration entspricht exakt dem hohen
Niveau von Arkham Horror, was
gleichermaßen für die Qualität des Materials gilt. Hier wird geklotzt, und
nicht gekleckert. Einziger Wermutstropfen ist die Tatsache, dass es pro Großen
Alten nur vier Mysterien gibt, so dass nach vier Spielen keine größeren
Überraschungen mehr auftreten, weil man dann die Zielbedingungen der
Mysteriumskarten ja kennt. Diesbezüglich wären entweder mehr Mysterien oder
mehr Große Alte schöner gewesen. Da der Verlag das aber sicherlich auch bemerkt
hat, dürfen sich die Fans höchstwahrscheinlich auf diverse Erweiterungen im
Laufe der Zeit freuen.
Fazit:
Wer in die Welt von Eldritch
Horror eintaucht, bekommt ein atmosphärisch dichtes
Horror-Rollen-Brettspiel der Spitzenklasse geboten. Für Cthulhu-Einsteiger
eignet sich das Spiel sogar besser als Arkham
Horror, da es wie bereits gesagt leichter zugänglich ist und nicht ganz so
überladen wirkt. Eine uneingeschränkte Weiterempfehlung für Lovecaft-Fans
versteht sich aufgrund der Genialität des Spiels von selbst.
Hey, ich bin Metal Fan und mag Horror Bücher. Ich wusste gar nicht, dass es auch Horror Spiele gibt. Danke für die Info, find ich klasse
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