Freitag, 28. Oktober 2016

Dungeon Roll - Zurück in den Dungeon



Verlag: Pegasus
Autor: Ken Gruhl / Quentin Weir
Spieleranzahl: 2-6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 - 45 Minuten


Einleitung:

Bei Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon begeben sich zwei bis sechs Spieler in die finsteren Tiefen des Verlieses, um dort nach Möglichkeit eine fette Beute abzugreifen. Doch je tiefer die Helden hinabsteigen, desto anspruchsvoller werden die Herausforderungen, welche es zu bewältigen gilt.

Ablauf:

Jeder Spieler erhält eine Heldentafel, die mit einem Stufen- und einem Ebenenmarker auf der ersten Dungeonebene und der ersten Heldenstufe bestückt wird. Weiterhin erhalten die Spieler die Gefährtenplättchen, welche die Heldenstufe des Tableaus vorgibt. Das Tableau bzw. die Heldentafel besteht aus mehreren Feldern und Ablageflächen. Weiterhin besitzt jeder Held eine einzigartige Spezialfähigkeit. Abhängig von der Spielerzahl werden diverse Beuteplättchen verdeckt ausgelegt. Die Dungeonkarten werden als verdeckter Zugstapel bereitgelegt.

In einer Runde (=Dungeonabenteuer) stehen den Spielern zwei Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung:

  • Ruhm sichern – 1 Karte aufdecken oder
  • Schätze sichern – eigenes Dungeonabenteuer beenden

Wenn ein Spieler Ruhm sucht, deckt er die oberste Dungeonkarte auf und legt sie vor sich ab. Insgesamt gibt es drei verschiedene Arten von Dungeonkarten: Verlieskarten, Drachenkarten und Klaukarten. Klaukarten erlauben dem Besitzer, einem Mitspieler ein verdecktes Beuteplättchen aus dessen Geldbeutel oder Rucksack zu stehlen. Drachen haben erst dann Auswirkungen, wenn die dritte Drachenkarte gezogen wird. Dann muss der Spieler gegen den Drachen kämpfen oder fliehen. Um einen Drachen zu besiegen werden die zur Verfügung stehenden Gefährten eingesetzt. Ist der Kampf erfolgreich, werden die Gefährtenplättchen auf die Erfahrungsseite umgedreht. Im Fall einer erforderlichen Flucht (wenn die Gefährten den Drachen nicht besiegen können), verliert der Spieler alle Beuteplättchen und Erfahrungsplättchen, die in diesem Dungeonabenteuer gesammelt wurden. Dann ist für den Spieler die Runde beendet. Last not least gibt es noch die Verlieskarten, die dem Dungeonebenen-Wert der Heldentafel zugeordnet ist. Hier kann der Spieler Beute abgreifen, gegen ein Monster kämpfen (mit einem Gefährten) oder eine Schatztruhe entdecken. Schatzkisten müssen erst von einem Gefährten geöffnet werden, bevor der Spieler ein Beuteplättchen erhält.

In einer Runde können die Spieler durchaus mehrere Karten aufdecken, bis sie zur Flucht gezwungen sind oder ihre Schätze sichern. Nach der Sicherung eines Schatzes wandern die Beuteplättchen in den Rucksack und sind damit auch künftig sicher (außer gegen den Diebstahl durch einen Mitspieler). Gegen Abgabe von gesammelten Erfahrungsplättchen können die Spieler auf der Heldenstufenanzeige aufsteigen. Dann stehen dem Spieler in der nächsten Runde mehr/stärkere Gefährten zur Verfügung.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler das letzte Beuteplättchen aus dem Vorrat nimmt. Nun zählen alle Spieler ihre Beutewerte. Der Spieler mit den misten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

That´s Fun. Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon ist weder ein komplexer Brainburner noch sollte das Spiel zu ernst genommen werden. Stattdessen ist das Ganze eine familientaugliche Veröffentlichung, die eigentlich von allen Spielertypen gezockt werden kann. Sowohl Kinder als auch Eltern und sogar einige Vielspieler haben ihren Spaß an Dungeon Roll. Aber keine Angst – es handelt sich definitiv nicht um irgendeine Art von Blödelei. Bei diesem Spiel sollte vielmehr darauf geachtet werden, dass die verfügbaren Gefährten möglichst optimal eingesetzt werden. Und manchmal ist auch ein bisschen Mut erforderlich.

In den ersten Runden (Dungeonabenteuern) ist es empfehlenswert, zunächst auf Nummer Sicher zu gehen, um vor allem auf der Heldenstufe voranzukommen. Denn logischerweise kann man mit mehreren und stärkeren Helden mehr Risiko eingehen und mehr Ruhm suchen. Und da in den tieferen Ebenen normalerweise mehr Ruhm zu finden ist, sollten die Spieler auch durchaus ihren Dungeonebenen-Marker nach rechts schieben, obwohl diese Option kein „muss“, sondern ein „darf“ ist. No Risk, no Fun. Und genau das macht den Spaß von Dungeon Roll aus. Eine gewisse Risikobereitschaft bzw. Mut, was ein gewisses Kribbeln im Bauch verursacht.

Natürlich spielt das Glück eine große Rolle. Beim Aufdecken einer Dungeonkarte hängt vieles von Fortuna ab, aber das gehört zu diesem Spiel einfach dazu. Akribisches Planen oder Durchrechnen funktioniert hier nicht. Denn wie bereits gesagt ist Dungeon Roll kein ausgeprägtes Strategie-/Taktikspiel, sondern eine familientaugliche Fun-Veröffentlichung.

Die Illustration der Heldentafeln ist sehr gelungen und übersichtlich konzipiert. Die Karten sind zweckdienlich aufgebaut, wobei die Drachen ehrlich gesagt ein bisschen schöner hätten sein dürfen. Aktuell sehen die Drachenmotive eher wie eine Mischung aus Grisu und einem Seepferdchen aus ;-)

Thematisch erinnert Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon an Cave Troll, aber die Mechanismen dieser beiden Veröffentlichungen unterscheiden sich gravierend voneinander. Wer mehr Wert auf Taktik und Strategie legt, sollte tendenziell eher zu Cave Troll greifen. Dungeon Roll ist glückslastiger und familienorientierter. Wer generell Spaß am Dungeon-Thema hat, kommt aber zweifellos mit beiden Spielen auf seine Kosten.

Fazit:

Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon ist ein witziges Dungeon-Funspiel, das die Fans dieses Genres gut bedient. Hier stehen Risikobereitschaft, Mut, Glück und Spaß im Vordergrund, und wer diese Faktoren sucht, sollte dem Spiel ruhig eine Chance geben.

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