Autor: Christian
Marcussen / Kasper Aagaard
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 180 Minuten
Einleitung:
Wir schreiben den Beginn des 18. Jahrhunderts in der
Karibik. Zwei bis vier Protagonisten schlüpfen in die Rolle eines
einflussreichen Kaufmanns oder entscheiden sich für eine Laufbahn als
verruchter Pirat. Doch egal, welchen Weg die Spieler auch einschlagen – Gold
und Ruhm sind immer der Schlüssel zum Erfolg. Um allen anstehenden Aufgaben
gewappnet zu sein, empfiehlt sich unter Umständen eine Investition in den
Schiffsausbau, um bei riskanten Manövern oder in einem Kampf eine gute Figur
abzugeben.
Ablauf:
Zunächst erhält jeder Spieler ein eigenes Kapitänstableau,
das einerseits den Zustand des Schiffs anzeigt und andererseits Raum für
Fracht, Gold und Karten bietet. Zur Ausrüstung gehören des Weiteren eine
Kapitänskarte, eine Schatztruhe und ein Schiff sowie 10 Gold als Startkapital.
Nun werden die Werte der Trefferbereiche gemäß den Angaben auf der Schiffskarte
mit Holzwürfeln markiert. Der Spielplan zeigt 17 Meereszonen mit verschiedenen
Häfen, die einer von vier Nationen zugeordnet sind. Alle Zonen werden mit
verschiedenen Utensilien bestückt (Nachfragemarker, Schiffsmodifikationsmarker,
Kauffahrermarke). Nun werden zwei Auftragskarten gezogen, vorgelesen und auf
die zugehörigen Meereszonen platziert. Die Spieler setzen ihr Schiff auf den
Heimathafen ihres Kapitäns (auf der Kapitänskarte vermerkt).
Der Rundenablauf von Korsaren
der Karibik besteht immer aus dem Ziehen einer Ereigniskarte und dem
anschließenden Ausführen von maximal drei Aktionen pro Spieler. Über Ereignisse
kommen unter Umständen auch NSC-Schiffe ins Spiel, die keinem Spieler gehören
und über weitere Ereigniskarten gesteuert werden. NSC können sowohl Schiffe der
Marine als auch Piratenschiffe sein. Den Spielern stehen immer drei Aktionen
zur Auswahl: Bewegen, Suchen und Hafen. Eine Aktion kann auch mehrmals ausgeführt werden. Mit der
Bewegungsaktion kann ein Spieler sein Schiff in eine andere Meereszone oder
in/aus einen Hafen ziehen. Möchte ein Spieler ein fremdes Schiff in seiner
Meereszone aufspüren, nutzt er die Aktion Suchen. Über Erfolg und Misserfolg
der Suche entscheidet ein Würfelwurf. Die Anzahl der verwendbaren Würfel hängt
von den Eigenschaften des Kapitäns ab. Wird ein fremdes Schiff aufgespürt,
kommt es in der Regel zum Kampf, der ebenfalls über Würfel gesteuert wird.
Grundsätzlich hängt die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel von den
Werten der Kapitänskarte und dem Ausbau des Schiffs ab. Für ausgeplünderte
Kauffahrer erhalten erfolgreiche Piraten Geld und Ruhm. In der Regel bringt ein
gewonnener Kampf immer einen Ruhmpunkt ein.
Als Hafenaktion stehen den Spielern mehrere Unteraktionen
frei:
- Waren verkaufen
- Waren kaufen
- Schiff zur Werft bringen (kostenpflichtiges reparieren, modifizieren, etc.)
- Seeleute anheuern
- Gerüchte aufschnappen (nur durch erfolgreichen Würfelwurf)
- Einen Auftrag annehmen
- Gold aus der Schatztruhe nehmen oder hineinlegen (nur im Heimathafen)
Durch bestätigte Gerüchte und erfolgreiche Aufträge erhalten
die Spieler immer einen Ruhmpunkt. Zusätzlich zu jedem Ruhmespunkt gibt es eine
Ruhmeskarte, die einmalig eingesetzt werden kann und diverse Vorteile
beinhaltet.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens zehn
Ruhmpunkte erlangt hat. Ein alternatives Spielende tritt ein, wenn es keine
Ereigniskarten mehr gibt oder ein Kapitän gestorben ist und keine anderen
Kapitäne zum Nachziehen verfügbar sind. Der Spieler mit den meisten Ruhmpunkten
hat dann gewonnen.
Meinung:
Was Arkham Horror
für das Genre der Horror-Spiele ist, ist Korsaren
der Karibik für den Bereich der Piratenspiele. Nämlich eine mega-geniale
Würfelorgie mit unglaublich intensiver Atmosphäre. Bei den meisten Brettspielen
ist das Thema bekanntlich einfach über die Mechanik gestülpt, aber das trifft
auf Korsaren der Karibik in keiner
Weise zu. Dieses Spiel verbreitet vielmehr „echtes“ Piratenfeeling. Und dabei
halten sich Planungsaufwand und Fun in etwa die Waage. Durch die exzessive
Würfelei kommt natürlich ein ziemlich großer Glücksfaktor dazu, der in diesem Fall
aber überhaupt nicht stört. Schließlich war das Leben als Pirat seinerzeit
ebenfalls mit enormen Risiken verbunden, und deshalb passt die gewichtige Rolle
von Göttin Fortuna einfach hervorragend ins Gesamtkonzept. Und um ja keine
Missverständnisse aufkommen zu lassen, muss an dieser Stelle auf das besagte
Gesamtkonzept näher eingegangen werden.
Wer Korsaren der
Karibik noch nicht kennt und lediglich die Ablaufbeschreibung im oberen Block
gelesen hat, stellt sich das Ganze möglicherweise als relativ einfaches Abenteuerspiel
vor. Relativ einfach? Von wegen! Korsaren
der Karibik ist ein hochkomplexes Machwerk, auf dessen unzählige Details
natürlich nicht komplett eingegangen werden kann, weil die Schilderung aller Feinheiten
den Rahmen sprengen würde. Das Regelwerk des Spiels umfasst stolze 16 Seiten
plus zweiseitiger Kurzübersicht für jeden Spieler. 16 Seiten hört sich für
erfahrene Spieler gar nicht mal so viel an, aber die Vielzahl an Facetten
„erschlägt“ viele Kapitänsanwärter beim ersten Mal. Hat man die Mechanismen
aber schließlich verinnerlicht, entpuppt sich Korsaren der Karibik als absolut stimmiges und logisch aufgebautes
Brettspiel mit rotem Faden. Wiederum eine „mechanische Verwandtschaft“ zu Arkham Horror, das übrigens noch viel
komplexer und überladener ist als Korsaren
der Karibik.
Novizen sollten in ihrer ersten Partie vielleicht lieber als
friedliebender Kaufmann anfangen. Diese Rolle spielt sich leichter und hat
sogar etwas bessere Aussichten auf den Spielsieg. Hat man die Mechanismen im Ganzen
verstanden kann man ja immer noch die Rolle wechseln und eine Laufbahn als berüchtigter
Pirat einschlagen. Einem solchen Wechsel steht nichts im Wege, was ein weiterer
Pluspunkt für das Abwechslungsreichtum von Korsaren
der Karibik ist. Und speziell als Pirat stellt sich dann bei
Plünderungsversuchen ein gewisses Kribbeln ein, das ein Spiel zu etwas ganz
Besonderem macht. Ein Spiel soll Spaß machen und Emotionen wecken, und beides
bietet Korsaren der Karibik im
Überfluss. Spaß, Spannung, Frust und Schadenfreude … die Palette der
Emotionszustände ist vielfältig, und genau das finden viele Spieler so toll.
Auf strategische oder taktische Tipps wird an dieser Stelle
bewusst verzichtet. Auch deshalb, weil es nur wenige vernünftige Tipps gibt ;-)
Denn wie gesagt geht es bei Korsaren der Karibik primär um die geile Atmosphäre und den Spaß,
und wenn das Glück nicht mitspielt, funktioniert auch der ausgeklügeltste Plan
auf Dauer nicht. Wer atmosphärisches Piratenfeeling sucht und keine Angst vor
vielen Detailfragen und jeder Menge Glück hat, sollte sich dieses Meisterwerk
nicht entgehen lassen. Klare Kaufempfehlung!
Fazit:
Gott sei Dank hat sich Z-Man Games in Kooperation mit
Asmodee zu einer Wiederveröffentlichung dieser Brettspiel-Perle entschlossen.
Im Vergleich zur Pegasus-Erstauflage gibt es keine Änderungen zu vermelden, und
das ist auch gut so, denn viel besser kann man das Spiel eh nicht machen. Mit Ruhmreiche See gibt es jetzt übrigens
auch eine Erweiterung, die noch frischeren Wind ins Spiel bringen soll. Schau
mer mal, ob sich im Laufe der Zeit vielleicht eine Rezension dazu ergibt :-)
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