Montag, 25. Juni 2018

Lorenzo der Prächtige



Verlag: Cranio Creations / Heidelberger Spieleverlag / Asmodee
Autor: Virginio Gigli / Flaminia Brasini mit Simone Luciani
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 120 Minuten


Einleitung:

Lorenzo der Prächtige versetzt die Spieler in die Zeit der italienischen Renaissance. Als Oberhaupt einer Adelsfamilie schicken die Protagonisten ihre Familienmitglieder in verschiedene Bereiche der Stadt Florenz, um dort diverse Leistungen zu erbringen. Doch die Wertigkeit der entsendeten Arbeiter hängt von drei Würfeln ab, deren Würfelwert durch Diener oder Charakterkarten modifiziert werden kann.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit den Entwicklungskarten des ersten Zeitabschnitts bestückt. Weiterhin werden drei Exkommunikationsplättchen gezogen und auf den Feldern der entsprechenden Zeitalter ausgelegt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein Bonusplättchen. Als Startkapital stehen jedem Spieler zwei Holz, zwei Steine, drei Diener und fünf bis acht Goldmünzen zur Verfügung.

Alle Spieler besitzen außerdem vier Familienmitglieder (= Arbeiter). Drei Figuren in der Farbe des Spielers mit unterschiedlichen Farbaufklebern am Kopf und einem neutralen Arbeiter mit dem Wert 0. Zu Beginn einer Runde werden drei farbige Würfel geworfen. Deren Würfelergebnisse bestimmt die Wertigkeit der entsprechenden Familienmitglieder. Die Werte sind für alle Spieler gleich.

Reihum entsenden die Spieler nun jeweils ein Familienmitglied in einen Bereich und führen dort die dazugehörige Aktion aus. Der erste Bereich des Spiels besteht aus vier Türmen, in denen jeweils vier Entwicklungskarten ausliegen. Je höher die Position im Turm, desto wertiger muss ein Arbeiter sein, der diese Karte einkauft. Arbeiter bzw. Würfelergebnisse können durch Abgabe von Dienern erhöht werden. Blaue Charakterkarten haben einen dauerhaften Effekt und kosten grundsätzlich Gold. Grüne Gebietskarten bringen bei Aktivierung zumeinst diverse Ressourcen, allerdings muss ab der dritten Gebietskarte eine bestimmte militärische Stärke gegeben sein (Position auf der Militärleiste). Auch gelbe Gebäudekarten gewähren bei Aktivierung unterschiedliche Boni, während violette Wagniskarten lediglich Siegpunkte in der Schlusswertung ergeben. Jedoch bieten die meisten Karten (jeden Typs) auch einen einmaligen Sofortbonus beim Kauf. Möchte ein Spieler eine Karte von einem Turm kaufen, der bereits von einer anderen Figur besetzt ist, muss er zusätzlich zu den Kartenkosten auch noch drei Goldmünzen bezahlen.

Um die wieder verwendbaren Effekte der Gebiets- und Gebäudekarten zu aktivieren, muss ein Spieler in den Bereich der Ernte bzw. der Produktion gehen. Aktiviert werden jedoch nur die Karten, welche der Wertigkeit des Familienmitglieds entsprechen, d.h. ein Arbeiter mit dem Wert 4 aktiviert alle Karten mit den Werten 1, 2, 3 und 4. Nicht jedoch die Karten, die einen Wert in Höhe von 5 oder 6 erfordern. Diverse Charakterkarten erhöhen bestimmte Werte, und auch die Abgabe von Dienern erhöht den Wert eines Arbeiters. Im Markt und Ratspalast erhalten die Spieler verschiedene Ressourcen. Die Position im Ratspalast gibt außerdem die Spielerreihenfolge der nächsten Runde vor.

Am Ende der zweiten, vierten und sechsten Runde müssen die Spieler Glaubenspunkte abgeben, um nicht exkommuniziert zu werden. Eine Exkommunikation bedeutet einen Malus für den Rest des Spiels. Lorenzo der Prächtige endet nach der sechsten Runde mit einer Schlusswertung, in der es dann noch Siegpunkte für blaue Karten und Rohstoffe gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Im Fortgeschrittenenspiel kommen außerdem noch Anführerkarten zum Einsatz.

Meinung:

Lorenzo der Prächtige macht seinem Namen alle Ehre, denn in der Tat ist diese Veröffentlichung ein prächtiges Spiel. Workerplacement at it´s best.

Lorenzo erfindet das Rad zwar nicht neu, aber das ist auch nicht notwendig. Wenn Mechanismen funktionieren und Spaß machen – warum sollte man daran rumpfuschen? Diesem Grundsatz folgen auch die Autoren Virginio Gigli und Flaminia Brasini in Zusammenarbeit mit Simone Luciani. Das italienische Dreigestirn hat ein lupenreines Euro-Workerplacement-Spiel der Spitzenklasse kreiert, in dem alle Elemente zu finden sind, die dieses Genre auszeichnen.

Zum einen ist da natürlich der Anspruch bzw. die Komplexität. Lorenzo der Prächtige bietet den Protagonisten viele Möglichkeiten, und die Analyse und das Ausloten dieser Optionen bereitet allen klassischen Eurogamern pure Spielfreude. Ich will in dieser Rezension nicht spoilern oder verraten, welche Elemente am wertvollsten sind, aber soviel sei gesagt: wichtig ist alles! Und auch das ist ein typisches Prinzip von europäischen Strategiespielen. Es ist zwar durchaus möglich, sich auf bestimmte Bereiche zu konzentrieren, aber ohne Diener und ohne Geld geht gar nichts. Also errichten erfahrene Vielspieler funktionierende Produktionsketten, die bei Aktivierung möglichst alle Ressourcen generieren, die man für den weiteren Verlauf benötigt.

Und benötigt werden die Ressourcen (inkl. Geld) primär für den Kartenkauf. Sieg oder Niederlage hängen ausschließlich von den erworbenen Karten ab, und wer am besten plant und im Idealfall die Karten aufeinander abstimmt, geht in der Regel meistens als würdiger Gewinner aus einer Partie heraus. Der Glücksfaktor ist ziemlich gering, was die meisten Expertenspieler wahrscheinlich beglücken dürfte. Das Ausloten aller Möglichkeiten beansprucht die kleinen grauen Zellen, ohne den Prozessor jedoch durchschmoren zu lassen. Denn Lorenzo der Prächtige ist zwar komplex, aber nicht unnötig kompliziert. Bereits nach kurzer Zeit sind sowohl die Regeln als auch die Symboliken verinnerlicht, und dementsprechend zieht sich eine Partie auch nicht allzu sehr in die Länge, sondern ist zumeist locker in der veranschlagten Spielzeit beendet.

Eine Exkommunizierung sollte nach Möglichkeit vermieden werden. Zum einen erschwert der Malus die Partie immens, und zum anderen summieren sich die Glaubenspunkte zu einer ansehnlichen Anzahl an Siegpunkten, wenn man sie clever einsammeln bzw. generieren kann.

Noch interessanter wird das Spiel mit Hinzunahme der Anführerkarten. Allerdings kann dann der Effekt eintreten, dass einige Spieler mit aller Gewalt schnellstmöglich die Voraussetzungen zum Ausspielen der Anführer erfüllen wollen. Damit lassen sie sich (bewusst oder unbewusst) in eine bestimmte Richtung lenken, was nicht jeder Vielspieler mag. Hier muss jede Spielergruppe für sich entscheiden, ob sie dieses Element gern hat oder ob die Gruppe lieber beim Grundspiel bleibt. Großartig sind aber auf jeden Fall beide Varianten.

Fazit:

Lorenzo der Prächtige ist ein klares „must have“ für alle Freunde von anspruchsvollen Workerplacement-Spielen. Die Veröffentlichung hat keine Schwächen und punktet auf allen Ebenen. Wer Arbeitereinsatz-Eurogames mag, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Ergo: glasklare Weiterempfehlung ohne jegliche Abstriche!

Freitag, 22. Juni 2018

Breaking Bad - Das Brettspiel



Verlag: Edge Entertainment / Asmodee
Autor: Thomas Rofidal / Antoine Morfan
Spieleranzahl: 3 - 18
Alter: ab 18 Jahren
Spieldauer: 30 – 60 Minuten


Einleitung:

In der Brettspielumsetzung der beliebten US-Serie Breaking Bad schlüpfen drei bis acht Spieler in die Rolle eines Drogenbosses oder in die Rolle eines Agenten der DEA (Drug Enforcement Administration). Ziel der Kriminellen ist der Verkauf von Blue Sky, während die Bundesagenten sämtliche Labore der Drogenhersteller schließen müssen.

Ablauf:

Zunächst wählt jeder Spieler einen Charakter und erhält den entsprechenden Charakterbogen. Bei der Auswahl ist zu beachten, dass die gewählten Charaktere mindestens drei verschiedenen Teams angehören. Die Charakterbögen definieren unter anderem die individuellen Sonderfähigkeiten sowie die Lebensenergie und die Blue Sky Lagerkapazität der Kriminellen. In die Mitte des Tischs werden anschließend die Team-Tableaus platziert.

In seinem Zug muss der aktive Spieler zwei Aktionen ausführen. Alle Spieler können eine Karte von ihrem eigenen Team-Kartenstapel ziehen oder eine Handkarte ausspielen oder die Sonderfähigkeit des eigenen Charakters nutzen. Kriminelle können außerdem noch ein Labor in Betrieb nehmen (dazu wird eine Chemikerkarte benötigt), Blue Sky herstellen, Blue Sky verkaufen und einen Chemiker von einem Labor entfernen. Steht ein Krimineller unter Beobachtung der DEA, kann er jedoch unter Umständen auf frischer Tat ertappt werden und wandert ins Gefängnis. Gegen Abgabe von Blue Sky Kristallen oder Handkarten oder einem Lebenspunkt darf der aktive Spieler eine Zusatzaktion ausführen.

Im Verlauf einer Partie können feindliche Drogenteams auch Bündnisse eingehen bzw. diese durch Verrat lösen. In einem solchen Fall können sich zwei kriminelle Teams beispielsweise ein Labor und einen Chemiker teilen und/oder sich bei Schusswechseln gegenseitig unterstützen. Diverse Aktionen erhöhen die Bedrohungsstufe eines Teams. Diese Stufe ist insofern wichtig, weil einige Karten einen erhöhten Bedrohungsgrad benötigen. Gleiches gilt für die Fahndungsstufe der DEA, die wiederum von den Bedrohungsstufen der Kriminellen abhängen. Viele Karteneffekte der DEA haben massive Auswirkungen auf die Kriminellen. Durch Abgabe einer Handkarte „Better Call Saul“ kann solch ein Effekt abgewehrt werden.

Die Partie endet, wenn nur noch ein Team im Spiel ist oder ein Team die benötigte Menge an Blue Sky verkauft hat oder die DEA alle Labore dichtgemacht hat. Das entsprechende Team (bzw. der Einzelspieler, wenn ein Team nur aus einem Mitglied besteht) hat dann gewonnen.

Meinung:

In der Spielerszene haben Lizenzprodukte oftmals keinen guten Ruf, weil in vielen Fällen einfach ein langweiliger Mechanismus durch einen großen Namen überdeckt wird (z.B. The Walking Dead). Das trifft auf Breaking Bad – Das Brettspiel nicht zu. Das Spiel ist atmosphärisch und passt sich dem Flair der Serie relativ gut an.

Aber wie sieht es mit dem Spielspaß aus? Ist dieser ebenfalls gelungen? Nun ja … an dieser Frage scheiden sich die Geister. Fakt ist, dass die Spielprinzipien funktionieren und durchaus Spielfreude entfachen. Voraussetzung ist aber, dass man ein Faible für diese Art von Spiel mitbringen sollte. Vor allem im Lager der Kriminellen sind Bündnisse durchaus von Vorteil, und wer sich in die Rolle seines Charakters reinversetzen kann, wird definitiv mehr Spaß haben als ein nüchterner Siegpunktoptimierer, denn für diese Klientel ist Breaking Bad nicht geeignet.

Breaking Bad ist eher ein Spiel für Fans von La Cosa Nostra und ähnlichen Veröffentlichungen. Das liegt natürlich zum einen am Thema und zum anderen an eventuellen Absprachen. Und Absprachen sollten auch innerhalb von Teams getroffen werden wenn es mehrere Mitglieder gibt. Reden darf man über alles, aber die Karten konkret verraten oder anschauen darf man nicht (eine Ausnahme ist lediglich Walter Whites Sonderfähigkeit). Aber durch Winke mit dem Zaunpfahl können Handkarten auch verraten werden ohne die Regel zu brechen, und das ist eigentlich gegen die Intension des Spiels. Dieses Problem tritt allerdings bei vielen kommunikativen Spielen auf (z.B. The Game usw.). lange Rede, kurzer Sinn: wer die beschriebenen Mechanismen mag, dürfte Breaking Bad – Das Brettspiel wahrscheinlich mögen. Wer das Spielprinzip jedoch ablehnt, braucht über eine Anschaffung erst gar nicht nachzudenken.

Alles in allem ist Breaking Bad eine gute Brettspielumsetzung der Serienvorlage. Wahrscheinlich wäre noch mehr drin gewesen, aber für die limitierten Möglichkeiten ist das Ganze absolut okay.

Fazit:

Ein ultimativer Überflieger ist Breaking Bad – Das Brettspiel zwar nicht, aber wer ein Fan der Serie ist und obendrein kommunikative Spiele mag, sollte der Veröffentlichung durchaus eine Chance geben und sich ein eigenes Bild machen.

Sonntag, 10. Juni 2018

Dragon Castle



Verlag: Horrible Games / Asmodee
Autor: Lorenzo Silva / Hjalmar Hach / Luca Ricci
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten


Einleitung:

Dragon Castle basiert auf dem chinesischen Mahjong, bei dem die Spieler sukzessive Stein-Pärchen mit identischen Motiven von der ausliegenden Drachenburg nehmen können. Doch auch Schreine bringen am Spielende wertvolle Siegpunkte, und für fortgeschrittene Experten gibt es außerdem noch eine Variante mit Drachen- und Geisterkarten.

Ablauf:

Bevor das eigentliche Spiel beginnt, bauen die Spieler die Drachenburg aus den 116 Spielsteinen auf. Dabei haben die Protagonisten die Wahl zwischen einem vorgegebenen oder einem freien Aufbau. Die Zeitplättchen, Schreine und Siegpunktplättchen werden neben der Burg bereitgelegt.

Der aktive Spieler muss zunächst immer einen Spielstein von der obersten Ebene nehmen. Anschließend kann er einen identischen Stein dazunehmen, wenn ein solcher Spielstein frei zugänglich ausliegt. Genommene Steinpaare werden auf den eigenen Spielplan gelegt. Alternativ kann sich der Spieler nach dem ersten Stein von der oberen Ebene auch einen Schrein nehmen oder den genommenen Spielstein als Siegpunkt verwenden. Sobald auf dem eigenen Spielplan mindestens vier Steine aneinanderliegen, erfolgt eine Wertung. Abhängig von der zusammenhängenden Fläche erhalten die Spieler Siegpunkte. Danach werden die gewerteten Steine umgedreht und können dann wieder in Form einer nächsten Ebene überbaut werden.

Sobald die vorletzte Ebene der Drachenburg abgeräumt wurde, können die Spieler auch als zweiten Stein ein Zeitplättchen nehmen. Das Spiel endet, nachdem alle Zeitplättchen genommen wurden. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der es noch Siegpunkte für die Schreine und Zeitplättchen gibt. Die Siegpunkte der Schreine hängen von der Ebene ab, auf der die Schreine errichtet wurden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen. In der fortgeschrittenen Variante mit Drachen- und Geisterkarten gibt es noch eine Bonusaufgabe sowie eine Geisterhilfe, die im eigenen Zug aktiviert werden kann. Ansonsten gelten unverändert die Regeln des Grundspiels.

Meinung:

Dragon Castle ist ein wunderbar ruhiges und entspanntes Lege-/Setzspiel, das allen bekennenden Mahjong-Fans Freudentränen in die Augen treibt. Aber das Spiel ist weitaus mehr als eine analoge Brettspielumsetzung des asiatischen Klassikers. Durch den Aufbau des eigenen Tableaus und den damit verbundenen Siegpunkten ist Dragon Castle durchaus eigenständig und originell anzusehen. Und die zusätzlichen Siegpunktoptionen der Schreine und der Zeitsteine machen das Ganze noch interessanter.

Dragon Castle ist ganz klar ein taktisches Spiel. In seinem Zug versucht der aktive Spieler, das Beste aus den vorgegebenen Bedingungen herauszuholen, ohne den Mitstreitern eine Steilvorlage zu liefern. Natürlich ist das Nehmen von Steinpaaren meistens die beliebteste Aktion (sofern möglich). Und dann ist das Bilden einer möglichst großen Fläche, bevor es zur Wertung kommt, der nächste obligate Schritt. Aber all das ist nicht immer möglich, und so müssen die Spieler die Auslage der Drachenburg immer genau im Auge haben und auf jede Veränderung reagieren.

Und das macht richtig viel Spaß. Wer ein Freund der beschriebenen Mechanismen ist, kommt bei Dragon Castle sicherlich auf seine Kosten, zumal die Materialqualität erstklassig ist und einen echten Augenschmaus darstellt. Obwohl Dragon Castle für zwei bis vier Spieler veranschlagt ist, kann das Ganze auch solo gespielt werden. Dann geht es halt nicht ums Gewinnen, sondern um ein entspanntes Solitär-Spielen mit meditativen Touch und den optischen Genuss des tollen Materials.

Obwohl die beiden Spiele eigentlich nicht viel gemein haben, dürfte Dragon Castle auch vielen Freunden von Azul gefallen. Grund dafür ist die bereits erwähnte Top-Qualität der Steine und auch eine ähnliche Stimmung während des Spielens (zumindest war das in unseren Spielerrunden teilweise der Fall). Dragon Castle ist übrigens eine Veröffentlichung für jeden Spielertyp. Sowohl Familien und Gelegenheitsspieler als auch Vielspieler haben ihre Freude an dieser Veröffentlichung.

Fazit:

Dragon Castle ist eine rundum gelungene Veröffentlichung, die definitiv eine Weiterempfehlung an das beschriebene Ziel-Klientel wert ist. Was vielleicht zum ultimativen Kick fehlt ist ein gewisser Spannungsbogen. Aus diesem Grund reicht es auch nicht ganz zur absoluten Höchstpunktzahl, obwohl Dragon Castle zumindest daran knabbert.

Mittwoch, 9. Mai 2018

The Rise Of Queensdale



Verlag: Alea / Ravensburger
Autor: Inka & Markus Brand
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45- 60 Minuten pro Epoche


Einleitung:

Um den Schlossbau für seine geliebte Ehefrau Margaret voranzutreiben, gibt König Nepumuk II den Aufbau einer florierenden Stadt in Auftrag. Um den größten Ruhm zu erlangen wetteifern zwei bis vier fleißige Baumeister um die größten Verdienste bei der Stadterweiterung. Dabei geht das Spiel über mehrere Epochen, bei denen die Errungenschaften der Vergangenheit in die nächste Partie mitgenommen werden.

Ablauf:

The Rise Of Queensdale ist ein Legacy-Spiel, bei dem im Laufe der Zeit immer wieder neue Elemente bzw. Regeln hinzukommen. Am Anfang einer Partie (erste Epoche) gibt es daher etliche freie Stellen in der Spielanleitung, die sukzessive mit Aufklebern gefüllt werden, wenn der Spielstand dies vorgibt. Doch bevor eine Partie beginnt muss sich eine Spielerrunde finden, die Queensdale über mehrere Epochen hinweg spielen möchte. Eine nachträgliche Änderung ist nämlich nicht möglich (lediglich ein Spielerwechsel ist denkbar, aber nicht zu empfehlen).

Nachdem die Spielpläne in die Mitte gelegt wurden, erhält jeder Spieler eine eigene Charaktertafel. Lediglich das benötigte Material für die aktuelle Epoche wird bereitgelegt. Alle anderen Utensilien verbleiben möglichst unangesehen in der Schachtel. Zu Rundenbeginn würfeln alle Spieler mit ihren fünf Würfeln. Beginnend beim Startspieler setzen die Protagonisten dann reihum ihre Würfel ein und führen die entsprechende Aktion aus. Die Seiten der Würfel zeigen entweder Rohstoffe oder erlauben Aktionen. Rohstoff-Ergebnisse können aber auch als Aktion verwendet werden, wenn die passende Ressource abgegeben wird.

Als Aktion können die Spieler ihre Kundschafter bewegen, um auf dem Spielplan Kräuterplättchen einzusammeln. Voraussetzung: das Kraut muss zu einer bereits gebauten Kräuterhütte passen. Im Laufe des Spiels können die Spieler weitere Kräuterhütten errichten, um auf diese Weise zusätzliche Kräuter nehmen zu dürfen. Für die eingesammelten Kräuterplättchen erhalten die Spieler die Belohnung auf der Rückseite (z.B. Ruhmespunkte, Brote, Stimmungsverbesserung usw.). Als weitere Aktionen können Rohstoffe gekauft werden, Brote zur Stimmungsverbesserung in der Bevölkerung abgegeben werden oder sonstige Gebäude errichtet werden (gegen Abgabe entsprechender Ressourcen). Auch Gefolgsleute können angeheuert werden, die dann verschiedene Vorteile bzw. Boni gewähren.

Eine Partie endet, sobald mindestens ein Spieler sein Epochenziel auf der Ruhmespunktleiste erreicht hat. Der laufende Durchgang wird noch zu Ende gespielt, bis alle Spieler ihre Würfel eingesetzt haben. Nun wird geprüft, ob offene Karten gegebenenfalls noch Auswirkungen haben. Anschließend wird die Epochenende-Karte vorgelesen und Siegel sowie Belohnungen vergeben. Spieler, die ihr Epochenziel erreicht haben, erhalten außerdem eine neue Epochenzielkarte für die nächste Epoche (bzw. für die nächste Partie). Last not least lagern die Spieler ihre Rohstoffe für die nächste Epoche ein und/oder tauschen sie in Gulden um. Zuvor gebaute Lagerhäuser ermöglichen zusätzliche Einlagerungen der entsprechenden Ressourcen. The Rise Of Queensdale endet, sobald ein Spieler sein letztes Epochenziel erfüllt hat. Nach dem Vorlesen der Epochenende-Karte ist das Spiel dann abgeschlossen.

Meinung:

The Rise Of Queensdale dürfte wohl das epischste Strategie-Brettspiel sein, das es im Bereich der Eurogames gibt. Queensdale stellt sogar Die Kolonisten in den Schatten, und das war schon eine tolle Veröffentlichung. Um es vorweg zu sagen - bei Queensdale sind jegliche Superlative absolut berechtigt. Das Spiel ist innovativ, evolutionär, originell, epochal, episch, genial und bombastisch. Und es macht tierisch Spaß!!!

Wie einige von Euch bestimmt gemerkt haben, wurde in der Ablaufbeschreibung einiges ausgelassen. Vor allem die Elemente, die erst in den späteren Epochen dazukommen. Das ist bewusst so gewollt, um einfach nicht zu spoilern. Denn The Rise Of Queensdale lebt auch von der Evolution und der ständigen Weiterentwicklung, die jeder Spieler schließlich selbst entdecken möchte. Vorab-Informationen nehmen einfach die Spannung raus und sind in diesem Fall definitiv kontraproduktiv. Aber die Begeisterung über diese Veröffentlichung kann in dieser Rezension natürlich durchaus „rausgelassen“ werden :-)

Obwohl es selbstverständlich vieles zu beachten gilt, ist The Rise Of Queensdale gar nicht mal so kompliziert. Der Ablauf ist klar, die (meisten) Informationen liegen offen und einer vernünftigen Planung steht nichts im Weg. Lediglich die Würfelergebnisse können einem manchmal Steine in den Weg legen, aber im Großen und Ganzen ist der Glücksfaktor relativ gering. Wichtig ist, dass man sich wirklich an die Vorgaben und Empfehlungen der Anleitung hält. Und diese ist sehr gut strukturiert und baut das „Gesamterlebnis Queensdale“ perfekt auf. Sowohl der Verlag als auch die Autoren haben hier Liebe zum Detail walten lassen, denn auch das Flair und die Atmosphäre des Themas sind erstklassig eingefangen.

Was gibt es sonst noch zusagen (außer, dass The Rise Of Queensdale ein überragendes Meisterwerk ist)? Rückstände lassen sich im Laufe der Epochen aufholen! Das ist wichtig zu wissen, damit die Motivation nicht in den Keller sinkt, wenn man (scheinbar) aussichtslos zurückliegt. Diesem Element gebührt ein besonderes Lob, denn bei vielen anderen Strategiespielen lässt sich ein großer Rückstand nicht kompensieren, was nicht gerade förderlich für die Spannung ist. Dieses Problem hat Queensdale hervorragend gelöst, so dass die Spannung bis zum Schluss bestehen bleibt. Und Queensdale funktioniert in allen Konstellationen (egal ob zu zweit, zu dritt oder zu viert). Der einzige Nachteil des Legacy-Prinzips ist die Tatsache, dass das Spiel von vorne bis hinten nur einmal durchgespielt werden kann. Natürlich könnte man die Anleitung kopieren (oder runterladen und ausdrucken) und die hinzukommenden Regeln einkleben. Das klappt. Aber es werden auch Würfelseiten überklebt, und das lässt sich leider nicht so einfach umgehen. Gewiefte Kenner finden aber vielleicht einen gangbaren Weg, um Queensdale auch mehrfach spielbar zu machen. Bekanntlich sind der Fantasie und dem Einfaltsreichtum keine Grenzen gesetzt.

Fazit:

The Rise Of Queensdale ist mehr als nur ein gewöhnliches Brettspiel. Es ist ein Erlebnis. Wer sich als Vielspieler im Bereich der Eurogames heimisch fühlt, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Der Ausflug in das Tal von Queensdale ist jeden einzelnen Cent wert und beschert der Akteuren etliche Stunden exzellenten Spielspaß. Mega!

Sonntag, 6. Mai 2018

Outlive



Verlag: La Boite de Jeu / Pegasus
Autor: Gregory Oliver
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 – 90 Minuten


Einleitung:

Im Jahre 2079 existieren nach einem nuklearen Weltkrieg nur noch wenige Menschen. In Outlive repräsentieren zwei bis vier Spieler eine Gruppe von Überlebenden, die um die Aufnahme in die elitäre Organisation „Convoy“ wetteifern. Denn nur dem Team mit den meisten Überlebenspunkten wird diese Ehre zuteil. Wer optimiert seine Arbeitskraft, Ausrüstung und Überlebensfähigkeit am besten, um am Ende als Sieger in diesem Strategiespiel hervorzugehen?

Ablauf:

Zunächst erhält jeder Spieler einen eigenen Bunker (Spielertableau) inkl. drei unfertiger Standard-Räume. Anschließend werden weitere Räume und zwei Anführer gezogen, von denen einer ausgewählt wird. Die Anführerkarte legt die Startpositionen der Meeples sowie die Start-Ressourcen und die erste defekte Ausrüstung fest. Nun wird das allgemeine Ereignistableau mit zufällig gezogenen Ereigniskarten bestückt. Alle sonstigen Materialien werden dann noch auf bzw. neben dem Hauptspielplan bereitgelegt.

Eine Partie Outlive dauert sechs Runden (= 6 Tage), die immer in drei Phasen untergliedert sind. In der Dämmerung wird lediglich der Spielplan aufgefüllt. Dann beginnt der Tag mit dem Aufdecken der aktuellen Ereigniskarte. Die Auswirkungen dieser Karte und aller noch vorhandenen älteren Ereignisse werden sofort ausgeführt. Nun können die Heldenfiguren der Gruppen bewegt werden. Jeder Spieler verfügt über vier Figuren mit den Stärkepunkten 3,3,4 und 5. Eine Figur muss bis zu zwei Orte bewegt werden, wobei am Zielort kein anderer eigener Meeple stehen darf. Insgesamt gibt es acht verschiedene Orte, die unterschiedliche Aktionen erlauben (z.B. Holz sammeln, Wasser auffüllen, Munition kaufen, Ausrüstungen erwerben etc.). Zieht eine Figur auf einen Ort mit einem gegnerischen Meeple, darf der Angreifer dem Feind Ressourcen stehlen, wenn der Stärkewert höher ist. Durch Munition kann dies verhindert werden. Der Stärkewert der Figur gibt des Weiteren die Anzahl der Aktionsmöglichkeiten vor, d.h. ein 5er-Held kann beispielsweise fünf Holz im Wald einsammeln oder ein Holz sammeln und eine Jagdaktion ausführen (ggf. mit zusätzlicher Munition), die dann Fleisch einbringt. Erhaltene Ausrüstung ist erstmal immer defekt und kann später in der Nacht repariert werden. Rekrutierte Überlebende werden in den Bunker platziert.

Die Zeit nach dem Sonnenuntergang ist dann abermals in verschiedene Phasen unterteilt. Zunächst können Ereignisse abgewendet werden, indem die geforderten Ressourcen abgegeben werden. Dafür erhält der entsprechende Spieler die Karte, welche Überlebenspunkte wert ist. Dann müssen die Überlebenden ernährt werden. Pro Lebensmittel, das zur Ernährung fehlt, verlieren die Spieler einen Überlebenden aus dem eigenen Bunker. Anschließend steigt die radioaktive Strahlung an, die durch Überlebende in der Luftschleuse eingedämmt wird. Nun können weitere Überlebende gegen Abgabe von Nahrungsmitteln rekrutiert werden, und außerdem dürfen Überlebende von der Luftschleuse in sonstige Bunkerräume umgesetzt werden. Dadurch werden diese Räume aktiv und gewähren dem Besitzer ständige Vorteile. Last not least kann für entsprechende Ressourcen die defekte Ausrüstung instand gesetzt werden und verderbliche Lebensmittel werden abgeworfen.

Outlive endet nach der sechsten Runde, also am Ende des letzten Tages. Nun ermitteln die Spieler ihre Überlebenspunkte für abgewendete Ereignisse, voll besetzte Räume usw. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Um es gleich mal vorweg zu sagen: Outlive ist ein fantastisches Eurogame, das neben den tollen Mechanismen auch mit einem atmosphärischen Feeling begeistern kann.

Nach dem ersten Studium der Anleitung und dem ersten Erklären haben viele Spieler das Konzept der Überlegenheit im Hinterkopf. De facto ist dieses Element aber gar nicht mal so wichtig, obwohl es natürlich einen schönen Effekt hat. Aber auf ein Holz oder ein Eisen lässt sich relativ „schmerzfrei“ verzichten, wenn man dafür viele Lebensmittel einsammeln kann, denn mit diesen können in der Nacht weitere Überlebende für die eigenen Räume und die eigene Luftschleuse rekrutiert werden. Aber selbstverständlich sind auch die Warenressourcen äußerst bedeutsam, denn nur mit solchen Gütern lassen sich Räume ausbauen und Ausrüstung instand setzen.

Apropos Ausrüstung: in nahezu allen Runden hat sich bestätigt, das ein exzessiver (und sinnvoller) Bestand an Ausrüstungsgegenständen meistens zum Sieg führt. Spieler mit wenigen Ausrüstungsvorteilen haben fast nie eine realistische Chance. Denn neben den ständigen Boni sind reparierte Gegenstände ja auch einen Überlebenspunkt wert, und in bestimmten Konstellationen sogar einen weiteren Punkt. Das summiert sich und bietet unter dem Strich weitaus mehr Nutzen als abgewendete Ereignisse. Die kosten jede Menge Ressourcen, sind aber nur einmalig Überlebenspunkte wert und bringen ansonsten keine Vorteile. Andererseits ist man natürlich für jedes abgewendete Ereignis dankbar. Sollen doch die Mitstreiter die Ereignisse abwenden ;-)

Der Spielspaß von Outlive ist gigantisch. Zumindest für bekennende Eurogamer, die Freude am Überlegen und Abwägen haben. Denn Outlive ist sicherlich kein Spiel für Anfänger. Das Ganze ist trotz überschaubarer Regeln ziemlich anspruchsvoll und fordert die kleinen grauen Zellen der Protagonisten in hohem Maße. Nicht nur die Aktionen wollen gut überlegt sein – auch die Reihenfolge ist äußerst wichtig, weil schließlich keine zwei Figuren der eigenen Art an einem Ort stehen dürfen. Also muss in die Planung einfließen, welcher Ort als nächstes aufgesucht wird, um diesen sinnvoll frei zu machen (das kann vor allem beim Staudamm wichtig sein, um an möglichst viel Wasser zu kommen). Lange Rede, kurzer Sinn: Outlive ist super verzahnt und bereitet allen Fans von komplexeren Veröffentlichungen große Spielfreude.

Und nicht nur der Spielspaß ist zu loben – auch die Spielanleitung ist hervorragend aufgebaut und sehr gut strukturiert. Lediglich eine Frage hätte ausdrücklicher beantwortet werden können. Und zwar betrifft das den Frachter. Greift dort ebenfalls das Prinzip der Überlegenheit? Oder greift es nicht, weil der Frachter ja nicht umgrenzt ist und die Figuren in abgeschlossene Bereiche gesetzt werden? Von der Logik her kommt keine Überlegenheit zustande, aber dieses Thema wird sicherlich im Laufe der Zeit geklärt werden (in Diskussionsforen, FAQs o.ä.).

Fazit:

Insgesamt betrachtet ist Outlive ein überragendes Kennerspiel geworden. Der Anspruch ist hoch (aber nicht überkompliziert) und der Spielspaß ist exzellent. Hinzu kommt eine atmosphärische Dichte aufgrund eines relativ unverbrauchten Themas in Eurospielen (in Amitrash- oder Survival-Veröffentlichungen ist das Thema natürlich Gang und Gebe). Super!

Mittwoch, 2. Mai 2018

Die Quacksalber von Quedlinburg



Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Wolfgang Warsch
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten


Einleitung:

Einmal im Jahr bieten in Quedlinburg die besten Kurpfuscher des Landes ihre Heiltränke feil. Um Tränke zu brauen, ziehen zwei bis vier Spieler so lange Zutaten aus ihren Beuteln, bis ein guter Trank entsteht. Aber wer zu gierig ist, dem fliegt auch schon mal der Kessel um die Ohren.

Ablauf:

Zunächst wird der Plan mit der Siegpunktleiste in die Mitte gelegt, und jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau. Weiterhin werden die Wahrsagekarten (mit Ereignissen) sowie verschiedene Zutaten-Bücher bereitgelegt. Die Spieler beginnen mit diversen Chips, die zu Beginn der Partie in den eigenen Beutel kommen.

Die Quacksalber von Quedlinburg verläuft über neun Runden. Zu Beginn eines Durchgangs wird die oberste Wahrsagekarte aufgedeckt und vorgelesen. Anschließend erhalten die hinten liegenden Spieler einen Rattenbonus für ihre Trankzubereitung. Der aktive Spieler darf dann so lange Chips aus seinem Beutel ziehen bis er freiwillig aufhört oder bis der Kessel explodiert. Für die gezogenen Chips wird der Marker auf dem Spielertableau weiterbewegt. Der Kessel explodiert, wenn gezogene weiße Chips den Wert 7 übersteigen. Die Chips der anderen Farben machen den Trank schmackhafter und bieten ggf. Zusatzaktionen.

Sobald alle Spieler ihre Chips gezogen haben, kommt es zur Wertung. Wessen Trank nicht explodiert ist und der den höchsten Wert hat, erwürfelt sich einen Bonus. Anschließend werden eventuelle Chip-Aktionen ausgeführt und Rubine vergeben. Nun erhalten die Spieler Siegpunkte für die Wertungsposition bzw. dürfen für diesen Wert neue Chips kaufen. Die Spieler, deren Kessel nicht explodiert ist, bekommen beides. Die Protagonisten, deren Kessel hingegen in die Luft geflogen ist, müssen sich für eine der beiden Optionen entscheiden. Am Ende der Runde kommen alle gezogenen und neu gekauften Chips wieder in den Beutel.

Das Spiel endet nach der neunten Runde. Geld und Rubine können jetzt noch in Siegpunkte umgetauscht werden, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Die Quacksalber von Quedlinburg kombiniert geschickt die Mechanismen „Bag-Building“, „Push your luck“ und „Can´t stop“. Das hört sich auf den ersten Blick ungemein komplex und modern an. Ist es aber nicht :-)

Die Quacksalber von Quedlinburg ist vielmehr ein reinrassiges Familienspiel, bei dem es neben Planung und Risikobereitschaft auch auf das Glück ankommt. Und das kann wiederum durch den Kauf von neuen Chips immer weiter reduziert werden, aber eliminiert wird Fortuna nie. Es kann durchaus vorkommen, dass ein Spieler frühzeitig die weißen Chips zieht, obwohl etliche andere Plättchen im Beutel sind. Pech gehabt. Die Mitspieler freut´s, und bekanntlich ist Schadenfreude die schönste Freude. Aber Die Quacksalber von Quedlinburg ist definitiv kein böses Spiel. Die angesprochene Schadenfreude ist vielmehr freundschaftlich und lustig gemeint, und genau das macht Die Quacksalber von Quedlinburg im Familienkreis auch ziemlich beliebt.

Das Ganze macht einfach Spaß und sorgt für eine gehörige Portion Spannung beim Ziehen der Chips. Und da der „normale“ Spieler von Natur aus gierig ist, will er immer weiterziehen, obwohl er sich der Gefahr des explodierenden Kessels durchaus bewusst ist. Can´t Stop lässt grüßen ;-)

Wie bereits angedeutet eignet sich Die Quacksalber von Quedlinburg in erster Linie für Familien und Gelegenheitsspieler. Und für Spieler, die ein Faible für Risikobereitschaft haben und Herzklopfen beim Ziehen der Chips mögen. Diesem Klientel kann das Spiel sicherlich weiterempfohlen werden. Freunde von akribischen Planungen und hochkomplexen Abläufen dürfte das Ganze jedoch zu einfach sein, aber diese Leute sind ja auch gar nicht das Zielpublikum der Quacksalber von Quedlinburg.

Fazit:

Da gibt es nicht viel zu bilanzieren. Im Meinungsblock wurde schon alles gesagt. Wer ein Familienspiel sucht, bei dem man auch mal was riskieren kann, sollte Die Quacksalber von Quedlinburg ruhig mal ausprobieren und sich sein eigenes Urteil bilden.

Sonntag, 15. April 2018

Race To The New Found Land



Verlag: Hans im Glück
Autor: Martin Kallenborn / Jochen Scherer
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

In Race To The New Found Land reisen zwei bis vier Spieler mit ihren Erkundungsschiffen nach Nordamerika, um dort neue Länder zu entdecken und besiedeln.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigen Materialien bestückt (z.B. Schiffsplättchen, Zielkarten und Aufträge). Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, das einen individuellen Vorteil enthält. Ansonsten sind die Tableaus gleich aufgebaut und zeigen symbolisch die verschiedenen Phasen des Spiels. Passend zum jeweiligen Spielertableau erhalten die Protagonisten noch die Marker ihrer Farbe, ein kleines Schiff, eine 1x-Karte und ein Eisen. Abhängig von der Spieleranzahl werden dann noch Inselplättchen aufgedeckt.

Race To The New Found Land verläuft über vier Runden und beginnt stets mit der Landphase. Hier erhalten die Spieler immer ein Holz und ein Tuch als Einkommen. Außerdem dürfen sie in dieser Phase Schiffe bauen und ihren Hafen ausbauen (= individuellen Vorteil aktivieren). Diese Ausbauten kosten Ressourcen. Anschließend beginnt die Planungsphase. Reihum entscheiden die Spieler, ob sie ihre Schiffe für die möglichen Aktionen einsetzen wollen. Jedes Schiff beinhaltet drei verschiedene Optionen. Für die Beladeaktion ist die Anzahl der Kisten ausschlaggebend. Mit dieser Aktion erhalten die Spieler eine Ressource und eine 1x-Karte, die Siegpunkte oder Waren oder ein einmalig zu nutzendes Schiff zeigt. Für das Siedeln gilt die Zahl der abgebildeten Personen. Mit dieser Aktion setzen die Protagonisten einen Marker auf ein freies Inselfeld und erhalten dafür eine Ressource (oder Siegpunkte). Um Liefern zu können müssen wiederum Kisten verwendet werden. Mit dieser Aktion erfüllen die Spieler ausliegende Aufträge und setzen ihre Marker in die entsprechende Stadt. Erfüllte Aufträge bringen den Spielern Siegpunkte ein. Für das Entdecken neuer Inselplättchen sind die Fernrohrsymbole auf den Schiffen zuständig. Hier ziehen die Spieler neue Inselplättchen, legen sie auf einer beliebigen Insel an und belegen sie mit einem Marker. Dafür erhalten sie beide Boni des entsprechenden Inselteils.

Alle geschilderten Aktionen werden aber erst nach Abschluss der Planungsphase in der Aktionsphase abgehandelt. Erreicht ein Spieler gewisse Siegpunktpositionen auf der Zählleiste, erhält er eine Zielkarte bzw. eine Ressource oder einen Kapitän, der ihm einen ständigen Vorteil gewährt. Nach Abschluss der Aktionsphase werden im Rahmen der Kartografie weitere Inselplättchen aufgedeckt. Anschließend wird überprüft, ob eine Insel bzw. eine Stadt vollendet wurde. Ist dies der Fall, erfolgt eine Wertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre Marker und für die Mehrheit erhalten. Nun dürfen noch eventuell vorhandene Zielkarten erfüllt werden, bevor die nächste Runde beginnt.

Race To The New Found Land endet nach der vierten Runde. Jetzt werden noch Restpunkte für Marker in nicht fertig gestellte Inseln / Städte sowie für nichterfüllte Zielkarten vergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Super! Race To The New Found Land ist eine typische Hans im Glück Veröffentlichung (im positiven Sinn!!!) und reiht sich nahtlos in die Klasse von Auf den Spuren von Marco Polo oder Russian Railroads ein. Und das in jeder Hinsicht, denn sowohl der Spielspaß als auch der Komplexitätsgrad lässt sich in etwa mit den erwähnten VÖs vergleichen.

Damit ist Race To The New Found Land ein klassisches Kennerspiel, das aber auch von ambitionierten Gelegenheitsspielern bewältigt werden kann. Das Spiel ist komplex und anspruchsvoll, aber definitiv nicht überkompliziert, so dass eine Partie nie „in Arbeit ausartet“, sondern immer Spaß macht. Und die Spielfreude von Race To The New Found Land ist grandios. Wer gerne tüftelt und gut überlegt, wie er seine Ressourcen bzw. Schiffe am besten einsetzt, bekommt hier ein ausgezeichnetes Brettspiel geboten, das ohne jegliche Abstriche weiterempfohlen werden kann.

Wenn es irgendwie möglich ist, empfiehlt sich unbedingt der frühzeitige Ausbau von vier Schiffen in der zweiten Runde, um in der Planungsphase flexibel zu sein. Der Bau eines Schiffs in der ersten Runde ist sowieso „Pflicht“, denn ansonsten hat man eigentlich keine reelle Chance auf den Sieg. Vom Liefern sollte man in der ersten und vielleicht auch noch in der zweiten Runde Abstand nehmen, denn die erwirtschafteten Ressourcen sind im Schiffe- und Hafenausbau sicherlich besser investiert. Und um an möglichst viele Güter zu kommen, ist das Entdecken zweifellos ein probates Mittel, weil man auf diese Weise gleich zwei Inselvorteile eines Plättchens erhält und außerdem noch einen Marker für die Mehrheitswertung platzieren darf. Wer diese Strategie präferiert sollte übrigens nach Möglichkeit Columbus als Kapitän rekrutieren, wenn dieser bei der Auswahl noch zur Verfügung steht. Apropos Auswahl und zur Verfügung stehen: ein Vorpreschen auf der Siegpunktleiste lohnt sich vor allem bei den Kapitänen um bei deren Rekrutierung einen möglichst großen Auswahlspielraum zu haben. Bei den Zielkarten ist es allerdings nicht so wichtig, weil sich der Erfüllungsanspruch vieler Ziele in etwa die Waage hält. Und das ist auch gut so, denn ansonsten wäre ein führender Spieler zu sehr im Vorteil, was bei Race To The New Found Land glücklicherweise nicht der Fall ist.

Neben dem grandiosen Spielspaß gebührt auch der gut geschriebenen Anleitung ein besonderes Lob, aber das ist bei Hans im Glück fast schon an der Tagesordnung, weil der Verlag eigentlich immer eine hervorragende Redaktions- und Lektoratsarbeit abliefert. Weiterhin lobenswert ist die Balance des Spiels. Obwohl die Spielertableaus unterschiedliche Vorteile beinhalten hat sich in den Testrunden keine Nation als übermächtig stark herauskristallisiert. Somit besteht eine ausgewogene Chancengleichheit, was natürlich sehr wichtig ist und den Wiederspielreiz erhöht.

Fazit:

Alles zusammengenommen ergibt sich ein tolles Spiel, das jedem Eurogamer wärmstens ans Herz gelegt werden kann. Race To The New Found Land fordert die kleinen grauen Zellen ohne den Prozessor durchschmoren zu lassen und macht dabei richtig Spaß. Tolles Spiel!