Mittwoch, 27. August 2025

Stupor Mundi

Verlag: Pegasus (Lizenz von Quined Games)

Autor: Nestore Mangone

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 90 - 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Thematisch entführt uns Stupor Mundi einmal mehr ins Mittelalter, wo wir als klassische Adelsfamilien agieren um am Ende einer Partie die meisten Siegpunkte zu besitzen. Dazu unterstützen oder sabotieren die Spieler den Kaiser, bauen ihre eigenen Burgen aus und rekrutieren wertvolle Verbündete für ihre Vorhaben. Der namensgebende Titel der Veröffentlichung ist übrigens keine Mischung aus Harry Potter (Stupor -> Zauberspruch) und Black Sabbath (Anno Mundi -> überragender Song) sondern bedeutet soviel wie „Das Wunder der Welt“. Eine Bezeichnung, über die sich Friedrich II seinerzeit bestimmt gefreut hat.

 

Ablauf:

 

Zunächst werden der Hauptspielplan und der Reisespielplan in die Tischmitte gelegt und mit allen dazugehörigen Materialien bestückt. Der obere Bereich des Hauptspielplans zeigt Friedrichs Besitz (Bauten, Getreide, Steine, Geld, verfügbare Edikte) während im unteren Bereich die Facharbeiter der Spieler auf verschiedenen Wegen voranschreiten können. Der Reisespielplan beinhaltet verschiedene Häfen, verfügbare Verbündete und neue Aktionskarten.

 

Jeder Spieler erhält ein eigenes Spieltableau und ein eigenes Burgtableau mit Holzteilen, die unterschiedliche Arten des Burgausbaus darstellen (Türme, Mauern, Burgteile). Außerdem startet jeder Spieler mit 10 Handkarten, die zu seinem Tableau passen. Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler zieht fünf Karten nach. Abhängig von der Startposition beginnen die Protagonisten außerdem mit mindestens sechs Augustalen (=Geld).

 

Stupor Mundi verläuft in jeder Runde in zwei Phasen, nämlich der Aktionsphase und der Endphase. In der Aktionsphase darf der aktive Spieler zunächst reisen und dafür sein Schiff bewegen. Danach führt er eine Aktion aus indem er eine Handkarte ausspielt und unter einen Slot seines Spieltableaus schiebt. Wird die Karte offen ausgespielt erhält der Spieler das darauf abgebildete Material bzw. darf er alle abgebildeten Teilschritte ausführen. Alternativ kann der Spieler die Karte auch verdeckt unter einen Slot schieben. Dann führt er eine benachbarte Aktion des Slots aus. Sollte der Spieler bereits ein bestimmtes Burgteil gebaut haben darf er sogar beide Aktionen ausführen, also die rechte und die linke Aktionsmöglichkeit des Slots. Folgende Aktionen sind über die Slots des Spieltableaus möglich:

 

  • Fachkraft fördern (auf einem Pfad weiterziehen)
  • den Markt besuchen wo sein Schiff auf dem Reisespielplan steht
  • ein eigenes Burgteil bauen
  • einen Verbündeten im aktuellen Hafen anwerben
  • eine Aktionskarte vom aktuellen Hafen kaufen (diese wird gleich ausgeführt)

 

Selbstredend kostet nahezu jede Aktion Geld und/oder Ressourcen. Die Positionen der Fachkräfte gewähren diverse Vorteile bzw. Boni. In einigen Fällen darf ein Spieler während seines Zugs ein Edikt erlassen. Dazu nimmt er ein verfügbares Plättchen aus Friedrichs Bereich und setzt die abgebildeten Gebäude oder Ressourcen zu Friedrichs Besitz hinzu oder er nimmt sie weg. Hintergrund dieser Entscheidung sind seine Verbündeten die abhängig von Friedrichs Besitz in der Endphase Siegpunkte abwerfen. Und zu dieser Endphase kommen wir jetzt.

 

Sobald alle Spieler in der Aktionsphase gepasst haben wird die Endphase durchgeführt. Nun werden Handkarten nachgezogen, Einkommen abgehandelt und Siegpunkte durch Verbündete vergeben. Das Spielende wird eingeläutet wenn nicht mehr genügend Aktionskarten oder Edikte verfügbar sind oder ein Spieler alle seine Burgteile gebaut hat. Dann wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und es folgt abschließend eine kleine zusätzliche Endwertung für errichtete Gebäude und verbliebene Materialien. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Meinung:

 

Bei der Beurteilung von Stupor Mundi greife ich gerne einen alten Fußball-Vergleich auf, den ich zugegebenermaßen schon öfters bei anderen Brettspielrezensionen verwendet habe: die Veröffentlichung ist ein richtig gutes Spiel, das es in die Europa League geschafft hat. Aber für die Champions League reicht es ehrlich gesagt nicht.

 

Fangen wir mit dem reinen Spielprinzip an. Da gibt es nichts groß zu bemängeln. Im Gegenteil … der Mechanismus der Edikte zugunsten von Friedrich (oder gegen ihn) ist relativ unverbraucht und sorgt für indirekte Interaktion zwischen den Spielern. Alle sonstigen Elemente sind altbewährte Mechanismen mit denen man nichts falsch machen kann. Stupor Mundi ist meiner Meinung nach ein gehobenes Kennerspiel an der Grenze zum Experten. Oftmals sind solche Spiel unnötig komplex, aber das ist bei Stupor Mundi nicht der Fall. Die Möglichkeiten sind überschaubar und für eine Veröffentlichung dieser Güteklasse leicht zugänglich. In diesem Zusammenhang muss die Spielanleitung explizit lobend herausgehoben werden. Dieses Regelwerk ist nahezu eine Blaupause für eine perfekte Anleitung. Da stimmt wirklich alles. Angefangen bei der Struktur über die erläuterten Beispiele bis hin zum Schreibstil. Top! Besser geht es nicht.

 

Stupor Mundi macht Spaß zu spielen und bietet den Konkurrenten viele Möglichkeiten die allesamt erfolgsversprechend sind. Eine Option scheint jedoch leicht herauszustechen, und das ist die Nutzung von beiden Aktionsmöglichkeiten eines Slots. Allerdings steht es ja jedem Spieler frei, sich diesen Bonus schnellstmöglich freizuschalten. Damit gleicht sich natürlich wieder alles aus. Trotz allem Spielspaß muss ich zugeben, dass mir spielerisch der allerletzte Kick fehlt. Dieses spezielle Etwas, das ein Spiel zu etwas ganz Besonderen macht. Dieser „Kick“ ist in der Regel aber meistens subjektiv und kann nicht verallgemeinert werden. Gleiches gilt für die Haptik. Meiner Meinung nach wirkt Stupor Mundi leicht antiquiert. Die riesigen Holzteile sind zwar äußerst wertig, aber spontan haben sie mich von der Größe her an das alte Spiel Krieg und Frieden erinnert. Und dessen Erscheinungsdatum liegt bekanntlich einige Jährchen her.

 

Mein letzter Kritikpunkt ist der Solomodus. Da möchte ich nicht groß drum rum reden … dieser hat mir nicht besonders gefallen. Das „beat your own Highscore“ Prinzip finde ich ohnehin nicht toll, aber zusammen mit der Zufälligkeit von Friedrichs Aktionskarten kann es manchmal echt zur Glückssache werden. Je nachdem, was gezogen wird, kann eine Partie unterschiedlich lang dauern, was natürlich enorme Auswirkungen auf die Strategie des Solospielers hat. Kurze Partien ermöglichen logischerweise immer weniger Siegpunkte als längere Spiele. Insofern ist der eigene Score immer mit Vorsicht zu beurteilen.

 

Fazit:

 

Nichtsdestotrotz gefällt mir Stupor Mundi richtig gut. Für die Höchstpunktzahl reicht es zwar nicht, aber eine Weiterempfehlung nach besten Wissen und Gewissen ist die Veröffentlichung definitiv wert.

Mittwoch, 4. Juni 2025

Heredity - Die Geschichte von Swan

Verlag: Blackrock Games / Darucat / Pegasus

Autoren: Jerome Cance / Laurent Kobel

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 120 - 180 Minuten pro Kapitel

 

 

Einleitung:

 

Heredity – Die Geschichte von Swan spielt in einer postapokalyptischen Welt, die von Gewalt und Anarchie beherrscht wird. Nach dem Zusammenbruch der alten Weltordnung konnten sich Djamal und Maeve mit ihren Kindern Selena, Brick und Swan auf das Land zurückziehen und dort ein unbeachtetes Leben führen. Bis jetzt. Plötzlich greift eine Gruppe bewaffneter Rotwölfe ihr Farmhaus an und für die Familie beginnt ein verzweifelter Kampf ums Überleben.

 

Ablauf:

 

Heredity ist ein kartenbasiertes Kooperationsspiel in dem die Spieler alle Charaktere unter sich aufteilen. Im Solospiel muss demzufolge der Solospieler im Alleingang alle Figuren steuern. Gespielt wird Heredity über fünf Kapitel die eine zusammenhängende Geschichte erzählen.

 

Im Rahmen der Spielvorbereitung werden zunächst alle benötigten Karten herausgesucht. 18 Basiskarten und verschiedene Geheimniskarten kommen dabei immer zum Einsatz. Hinzu kommt ein Stapel mit Karten des aktuellen Kapitels. Diverse Marker werden in Griffnähe bereitgelegt. Jeder Spieler erhält die Basiskarten seines Charakters sowie die dazugehörigen Aktionsscheiben. Drei Karten bilden den Körper eines Charakters, bestehend aus Kopf, Rumpf und Beinen. Alle Kartenelemente beinhalten Aktionsfelder mit verschiedenen Aktionssymbolen.

 

Nachdem die Vorbereitung abgeschlossen ist wird die oberste Kapitelkarte vorgelesen. Damit erhalten die Spieler eine Einführung in die Story und erste Anweisungen für den weiteren Aufbau (z.B. Auslegen von Geländekarten). Ausgelegt wird außerdem die Zeitleiste. Die Karten der Zeitleiste haben verschiedene Teilbereiche die bei Aktivierung der Karte von oben nach unten abgehandelt werden. Dadurch wird auch die Geschichte vorangetrieben. Ausliegende Geländekarten beinhalten verschiedene Bereiche und verschiedene Aktionen. Beispielsweise können sich Familienmitglieder bewegen, unterhalten, interagieren usw. Im Laufe eines Kapitels werden immer weitere Geländekarten angelegt.

 

Um eine Aktion ausführen zu können muss der aktive Spieler eine Aktionsscheibe in den passenden Slot seiner Charakterkarte platzieren. In vielen Fällen muss des Weiteren ein Aktionsmarker vom aktuellen Bereich entfernt werden. Anschließend wird die Karte herausgesucht die von dieser Aktion getriggert wird. Solche Karten können evtl. der Zeitleiste hinzugefügt werden oder sie stellen einen Gegenstand dar, der ausgerüstet werden kann. Öfters kommt auch ein neuer Charakter ins Spiel, der den Spielern eine neue Aufgabe (Nebenquest) stellt. Zumeist müssen solche Aufgaben erfüllt werden damit die Familie ihrem Hauptziel folgen kann. Nachdem alle Spieler in beliebiger Reihenfolge ihre Aktionen ausgeführt haben wird der Zeitmarker auf die nächste Karte in der Zeitleiste bewegt. Diese Karte wird nun wie gesagt von oben nach unten abgehandelt. Auf diese Weise schreitet der Erzählstrang voran und neue Karten kommen mit entsprechender Anweisung ins Spiel.

 

Ein Kapitel endet erfolgreich wenn das jeweilige Kapitelziel erreicht wurde. Dann können die Spieler ihren Stand speichern. Wenn ein Familienmitglied stirbt und eine Karmakarte mit einem Totenkopfsymbol gezogen wird, ist die Gruppe an dem Kapitel gescheitert und muss es nochmals neu versuchen.

 

Meinung:

 

Selten hat der Begriff „Kopfkino“ so gut gepasst wie bei Heredity – Die Geschichte von Swan. Die Story wird über die Karten ausgezeichnet beschrieben und triggert lebhaft die Vorstellungskraft der Spieler. Ergo: man sieht quasi einen Blockbuster vor dem inneren Auge ablaufen. Das ist super und einer von vielen positiven Aspekten der Veröffentlichung. Eine weitere Assoziation, die sich hier tatsächlich anbietet, ist die Ähnlichkeit zu einem Action Adventure wie beispielsweise Alone In The Dark. Analog zu einem PC Game müssen die Familienmitglieder einem Story-Strang folgen und dabei Entscheidungen treffen, manchmal Gegenstände/Personen kombinieren und natürlich auch kämpfen. Ein Kampf erfolgt in der Regel mit einer Waffe in Kombination mit gezogenen Modifikationskarten. Generell fällt auf, dass viele Elemente von anderen Spielen inspiriert wurden. Das Anlegen der Geländekarten erinnert an 7th Continent, die Modifikationskarten an Gloomhaven usw. Dabei ist jedoch ausdrücklich zu erwähnen, dass Heredity kein Plagiat anderer Mechanismen ist, sondern beliebte Elemente geschickt zu einem eigenständigen Spiel verbindet.

 

Wer storygetriebene Veröffentlichungen und Entdeckungen mag wird bei Heredity mit großem Spielspaß belohnt. Die Geschichte ist abwechslungsreich, spannend, super erzählt und ab Kapitel 4 extrem überraschend. Mehr wird inhaltlich aus Spoilergründen nicht verraten. Das reine Spielprinzip ist leicht zugänglich und nicht besonders komplex. Daher können auch erfahrene Kinder mitspielen obwohl die Kategorisierung als Experte eingestuft ist.

 

Heredity – Die Geschichte von Swan benötigt relativ viel Platz auf dem Tisch und damit einhergehend auch Organisationstalent und gute Überblickfähigkeiten. Ich habe das Spiel zunächst solo angespielt und aufgrund der vielen ausliegenden Karten manchmal fast den Überblick verloren. In der großen Gruppe zu viert hat mit Heredity ehrlich gesagt besser gefallen weil ich mich dann auf einen einzigen Charakter konzentrieren konnte. Persönlicher Hinweis: das ist natürlich sehr subjektiv (ich spiele auch Zombicide oder Deep Madness ungern solo, weil man da ebenfalls mehrere Charaktere steuern muss).

 

Heredity beinhaltet einige (wenige) Fehler, daher empfehle ich dringend, vor dem Beginn der Kampagne die Errata runterzuladen und bereit zu legen. Betroffen sind im Übrigen nur die Kapitel 2 und 5. Die Spielanleitung an sich ist sehr gut geschrieben und lässt keine Fragen offen. Das gilt jedoch nicht uneingeschränkt auch für die Erzählkarten bzw. Deckkarten. Beispiel: die Kapitel 1 und 5 bilden einen Ereignisstapel. Es wäre sinnvoll gewesen, wenn die Anweisungskarten explizit gesagt hätten, dass sie diesen Stapel bilden und dass die gezogenen Ereigniskarten unter dieses Deckblatt gelegt werden sollen. Die Illustration der Karten ist okay und zweckdienlich. Optische Meisterwerke wie bei Unheil über Kilforth darf man jedoch nicht erwarten.

 

Heredity – Die Geschichte von Swan ist auch keine epische Kampagne wie Tainted Grail oder Etherfields. Nach fünf Kapiteln ist Ende-Gelände und der Wiederspielreiz ist ehrlich gesagt nicht übermäßig hoch. Vielleicht kann man Heredity noch einmal in ein paar Jahren durchspielen (evtl. mit anderen Entscheidungen) aber ein Dauerbrenner ist die Veröffentlichung sicherlich nicht.

 

Fazit:

 

Genau das führt mich auch zu dem Schluss, dass ich Heredity nicht die Höchstnote geben kann. Das Spiel ist prima, hat Spaß gemacht und ist ausnahmslos in der gesamten Gruppe gut angekommen. Aber es ist kein Spiel bzw. keine Kampagne, die mehrfach gezockt wird. Ich kann mir aber vorstellen, dass es in Zukunft möglicherweise Erweiterungen oder Fortsetzungen geben wird, und diese würde ich dann natürlich sehr gerne spielen. Alles in allem also eine klare Weiterempfehlung mit der Einschränkung, dass Heredity nicht mehrfach auf den Tisch kommt.

 

Donnerstag, 8. Mai 2025

Civolution

Verlag: Deep Print Games / Pegasus

Autor: Stefan Feld

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 90 - 180 Minuten

 

 

Einleitung:

 

In Civolution schlüpfen 1-4 Spieler in die Rollen von Studenten an der Technischen Schöpfungsakademie. Hier steht eine Prüfung im Fach Zivilisationsdesign an. Verantwortlich für die Durchführung der Prüfung ist das Direktionswesen Agera. Als Grundszenario dient ein abgeschlossener Kontinent mit humanoiden Lebensformen. Mittels verschiedener Aktionsmöglichkeiten müssen die Spieler nun ihre Stämme weiterentwickeln. Hierfür gibt es vielfältige Optionen, angefangen bei Vermehrung und Ausbreitung über technischen Fortschritt bis hin zu evolutions-biologischen Anpassungen. Wer nach vier Epochen die meisten Erfolgspunkte erreicht hat, gewinnt die Partie.

 

Ablauf:

 

Zunächst werden die Spielpläne aufgebaut und in die Mitte des Tisches gelegt. Der zentrale Bereich ist der Kontinent mit zufällig ausgelegten Landschaften und Orten. An dessen linker Seite liegt der Fortschrittsplan. Dieser enthält verschiedene Fortschrittsleisten, Auslagen und einen Endwertungsbereich. Rechts neben den Kontinent wird der Ablaufplan platziert, der die Spieler durch die einzelnen Phasen führt. Weiterhin gibt es dort eine Wetteranzeige, Ereigniskarten-Felder, eine Epochenwertung und Ageras Gunstleiste. Alle Bereiche dieser Spielpläne werden gemäß der Anleitung mit Markern und Plättchen bestückt.

 

Jeder Spieler erhält ein aufklappbares Spielertableau, das als Konsole fungiert. Die linke Seite beinhaltet Bauwerke mit Schiffen, Zielplatinen, Farmen und Siedlungen sowie Felder für eigene Güter. Die rechte Seite beinhaltet die Aktionsmöglichkeiten der Spieler in Form von Aktionsplättchen. Außerdem gibt es Aussparungen für die Attribute der eigenen Evolution sowie Ablageflächen für Würfel. Jeder Spieler startet mit fünf verschiedenen Forschungskarten, sechs Würfeln mit jeder Augenzahl, einer Zielplatine und Startmarkern (Güter und Attribute) gemäß der gewählten Startmarker-Karte.

 

In den ersten drei Phasen einer Runde werden neue Forschungskarten aufgedeckt und neue Ziele genommen. Außerdem erhält jeder Spieler ein Rohstoffgut einer Landschaft, auf der er mit einem Stamm steht. Phase 4 ist das Herzstück des Spiels, nämlich die Aktionsphase. Der aktive Spieler nimmt sich zwei seiner Würfel und führt damit die Aktion des dazugehörigen Aktionsplättchens aus. Diese Plättchen können im Verlauf einer Partie verbessert werden. Um diese Rezension nicht unnötig ausarten zu lassen wird auf das Aufzählen aller Möglichkeiten verzichtet. Es sind aber viele Aktionen dabei die man von anderen Spielen kennt, z.B. Vermehrung, Wanderung, Kartenausspielen, jagen um Nahrung zu bekommen etc. Liegen nur noch drei (oder weniger) Würfel aus, so kann der aktive Spieler auch einen Reset machen. Damit wandert der Marker der Aktionsphase weiter und der Spieler erhält seine Würfel zurück und darf einen Marker als Nahrung oder Idee einsetzen. Mit Ideenmarkern können Würfelzahlen erhöht oder verringert werden. Erreicht der Marker der Aktionsphase das letzte Feld ist jeder Spieler noch einmal am Zug.

 

Dann folgt die Ortsphase in der bestimmte Orte aktiv werden, sofern sie bereits entdeckt wurden. In der Ernährungsphase müssen die eigenen Stammesmitglieder ernährt werden und jeder eigene starke Stamm bringt einen Erfolgspunkt. Anschließend wird das aktuelle Ereignis abgehandelt und der Wetteranzeiger angepasst. Danach erfolgt die Wertung der aktuellen Epoche. Last not least erhalten die Spieler ihr Einkommen und die nächste Runde / Epoche beginnt.

 

Civolution endet nach der vierten Epoche. Nun erfolgt die Schlusswertung des Spiels und wer dann die meisten Erfolgspunkte auf seinem Konto hat, gewinnt die Partie.

 

 

Meinung:

 

Nach Men-Nefer ist Civolution meiner Meinung nach ein weiteres Highlight des Jahres. Civolution ist ein echtes „Brett“ und bietet den Spielern unzählige Möglichkeiten. Diese vielen Facetten zu entdecken ist natürlich ein Garant für unterhaltsamen Abwechslungsreichtum. Je nach Epochenwertung, Startkarten und Auslagen kann Civolution in gänzlich unterschiedliche Prioritäten abdriften. Die Auslage der Landschaften spielt dabei übrigens eine untergeordnete Rolle da anfangs sowieso nicht bekannt ist, welcher Rohstoff unter welcher Landschaft liegt. Das erfährt man beim erstmaligen Betreten der Landschaft. Viel wichtiger ist die Starthand der Karten und damit leiten wir nahtlos zu einem polarisierenden Aspekt des Spiels weiter, nämlich dem Glücksfaktor.

 

Civolution ist glückslastig. Teilweise sogar hochgradig glückslastig. Das betrifft zum einen die Würfelergebnisse und zum anderen die Handkarten. Werden beispielsweise in den Epochenwertungen überwiegend Fortschritte aus den Bereichen Technik, Ansehen, Wissen, Bauwesen oder Kultur gewertet, ist es extrem hilfreich, in den entsprechenden Leisten schnell aufzusteigen. Wohl dem, der dazu die passenden Karten hat. Pech, wenn man keine hat. In meinen Partien ist es relativ oft vorgekommen, dass Spieler bereits nach den ersten Runden mit 30+ Punkten vorne gelegen haben. Uff … so ein Rückstand ist schwer aufzuholen. Zumal der Aufstieg in den ersten fünf Fortschrittsleisten auch noch Updates freischaltet was zusätzlich die Aktionsplättchen verbessert. Natürlich kommen solch beschriebene Situationen nicht immer vor, aber Fakt ist, dass es durchaus möglich ist. In diesem Fall gilt wohl die alte Weisheit des großen Fußball-Philosophen Andreas Brehme: „Haste Scheiße am Schuh, haste Scheiße am Schuh“ :-) 

 

Das sollte jedem Interessenten unbedingt klar sein … Civolution ist definitiv glückslastiger als die meisten anderen Eurogames auf Kenner- und Expertenniveau. Aber jetzt kommt eine Überraschung. Obwohl ich grundsätzlich kein Freund von Glücksfaktoren bin, hat mich das bei Civolution überhaupt nicht gestört. Im Gegenteil … ich finde es hier erfrischend alternativ. Denn es setzt Emotionen frei. Diese können selbstverständlich positiv als auch negativ sein, aber es sind starke Gefühle. Bei Veröffentlichungen wie Village, Russian Railroads oder Mombasa, die ich übrigens auch großartig finde, spiele ich immer meinen Stiefel runter. Oftmals gewinne ich (das soll keine Angeberei sein!) und dann freue ich mich auch, aber letztendlich ist die Vorgehensweise immer bewährte Routine. Bei Civolution ärgere oder freue ich mich mehr über passende Würfelergebnisse, Ortsentdeckungen oder gute Handkarten.

 

Alle Optionen des Spiels haben ihre Berechtigung und ihren Sinn. Und fast alles kann zum Erfolg beitragen. Lediglich Statuen wurden in meinen Runden selten bis gar nicht gebaut. Irgendwie hatte keiner das Gefühl, dass diese Statuen besonders lukrativ sind. Auf sonstige Vorlieben möchte ich jedoch nicht weiter eingehen, weil schließlich jeder Spieler sein eigenes Faible entdecken soll.

 

Die Qualität des Spielmaterials ist prima, insbesondere der Kontinent und die Vertiefungen der Konsole. Auch die Spielanleitung ist über den grünen Klee zu loben, denn sie ist hervorragend strukturiert und lässt keine Fragen offen. Jetzt noch eine Bewertung des Automas V.I.C.I, dessen Aussehen frappierend an Baby Groot von den Guardians Of The Galaxy erinnert. Der Solomodus ist gut aber etwas umständlicher als beispielsweise die Solomodi von Skymines oder Men-Nefer, die ein bisschen eleganter und zugänglicher sind. Das Solospiel macht trotzdem jede Menge Spaß allerdings ist hier der Glücksfaktor unter Umständen noch ausgeprägter als im Spiel im Freundeskreis.

 

Fazit:

 

Insgesamt betrachtet ist Civolution ein weiteres Eurogame-Juwel in der Biographie von Stefan Feld. Aufgrund der Masse (44 Seiten Spielanleitung + Glossar) dauert die Einarbeitung ins Spiel etwas länger, aber diese Zeitinvestition lohnt sich. Denn Civolution belohnt die Spieler mit toller Vielfalt, großen Spielspaß und sehr hohen Wiederspielreiz. Top Veröffentlichung!

 

 

Montag, 7. April 2025

Men-Nefer

Verlag: Ludonova / Pegasus

Autoren: German P. Millan / Laura Bevon

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 - 120 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Men-Nefer wurde ca.3100 Jahre vor unserer Zeitrechnung gegründet und war für 9 Dynastien die Hauptstadt des Alten Ägyptens. Im gleichnamigen Brettspiel erfüllen 1-4 Spieler verschiedene Aufgaben, die für die damalige Kultur üblich waren, z.B. Einbalsamierungen, Handel, das Errichten von Sphinxen u.v.m. Zusätzlich sollten sich im Spiel das irdische Leben und die geistige Vorbereitung auf das Jenseits konstant annähern. Wer nach dem dritten Zeitalter die meisten Siegpunkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Materialien auf den entsprechenden Feldern bestückt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau (= Verwaltungstafel) und bereitet dieses mit den Utensilien seiner Farbe vor. Jedem Spieler werden nun drei Aktionsplättchen ausgeteilt. Die verbliebenen Plättchen werden als Nachschub auf dem Spielplan ausgelegt.

 

Men-Nefer verläuft über drei Runden (= drei Zeitalter). Am Ende jeder Runde erfolgt eine Wertung. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen gibt es nach der letzten Wertung keine weitere Schlusswertung. Um den Rahmen dieser Rezension nicht zu sprengen werden nur die grundlegenden Abläufe kurz angerissen aber nicht alle Feinheiten in allen Details vorgestellt. Dann würde dieses Review zu lange dauern.

 

Der obere Teil des Spielplans zeigt eine Leiste, die links mit einem Herz und rechts mit einer Feder begonnen wird. Beide Faktoren nähern sich im Verlauf einer Partie an. Bei den Wertungen der Zeitalter zählt die Differenz der Positionen als Minuspunkte oder Pluspunkte. Weitere zentrale Bereiche des Spielplans sind die Nekropole, ein Steinbruch mit zwei Pyramidenbereichen, Feldern für Sphinxe, der Nil mit anliegenden Handelsstädten, ein Tempel und ein Obelisk. In der Mitte des Spielplans befinden sich die Lehnshäuser sowie die Plättchenfelder für den Nachschub inkl. zugeordneter Aktionen.

 

In der Aussaat Phase jeder Runde führen die Spieler reihum neun Aktionen aus. Dazu platzieren sie einen Lehrling auf die Sonnenseite eines Lehnshauses und führen dabei die Aktionen des Aktionsplättchens aus, das dem Lehrling auf dem Spielertableau zugeordnet war. Das Plättchen wird dann abgelegt. Jeder Spieler hat drei Lehrlinge, also kann so ein Vorgang dreimal ausgeführt werden. Befinden sich bereits andere Lehrlinge im entsprechenden Teil des Lehnshauses müssen die Spieler mit Nahrung bezahlen um sich dazustellen zu dürfen. Eine andere Aktionsmöglichkeit, die natürlich ebenfalls dreimal ausgeführt nehmen kann, ist das Nehmen eines ausliegenden Aktionsplättchens vom Nachschub. Auch hierbei wird eine Aktion ausgelöst. Die letzte Möglichkeit ist das Verschieben eines Lehrlings von der Sonnenseite auf die Mondseite eines Lehnshauses was ebenfalls eine Aktion auslöst. Nachdem jeder Spieler seine neun möglichen Aktionen ausgeführt hat erfolgt die Wertung des Zeitalters. Zu Beginn des nächsten Zeitalters werden die Lehrlinge auf das eigene Spielertableau zurückgenommen.

 

Mittels der Aktionen kann man Handel auf dem Nil betreiben, Mumien in der Nekropole platzieren und mit den eigenen Priesterinnen Opfer im Tempel erbringen und damit evtl. auch den Obelisk höher zu erklimmen. Oder man beteiligt sich am Bau einer Pyramide oder setzt bereits gemeißelte Sphinxe ein. Zumeist bewegt man mit seinen Aktionen einen Marker von sich auf einer Leiste weiter. Bei den Wertungen der drei Zeitalter werden sämtliche Leisten berücksichtigt. Men-Nefer endet nach der dritten und gleichzeitig letzten Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Im Solospiel tritt der Spieler gegen den Automa Imhotep an. Dessen Aktionen werden durch seine eigenen Imhotep-Plättchen ausgelöst. Um die Schwierigkeit anzupassen gibt es zwei kleine Stellschrauben, die optional verwendet werden können.

 

Meinung:

 

Sehr geil! Für mich ist Men-Nefer jetzt schon ein Highlight des Jahres und rechtfertigt in jeder Hinsicht eine bedenkenlose Weiterempfehlung.

 

Insbesondere bei der ersten Partie fühlt man sich von der Fülle an Möglichkeiten und Symbolen ein bisschen überfordert, aber nach ein paar weiteren Durchgängen hat man alles locker verinnerlicht. Dann ist der spielerische Aspekt zwar immer noch anspruchsvoll aber gar nicht mehr so komplex wie anfangs gedacht. Entscheidend ist das Verständnis für die Verzahnungen und Kombinationsmöglichkeiten, die Men-Nefer den Spielern bietet. Und genau das macht Men-Nefer zu einem großartigen und abwechslungsreichen Spiel. Die zugelosten Anfangs-Aktionsplättchen geben zwar eine große Richtung vor, aber bereits beim Nehmen der Plättchen vom Nachschub für das nächste Zeitalter kann der Schwerpunkt komplett verschoben werden. Das Schöne bei Men-Nefer ist, dass wirklich alle Bereiche des Spielplans ihre Vorteile haben und kein einziger Teil überflüssig ist.

 

Nichtsdestotrotz hat jeder Spieler möglicherweise seinen bevorzugten Bereich und ich bin mir nicht ganz sicher, ob es nicht doch einen vermeintlichen Königsweg gibt. Natürlich werde ich diese Vorgehensweise an dieser Stelle nicht verraten. Schließlich soll jeder Spieler die Möglichkeiten und Aspekte des Spiels selbst ausloten. Außerdem ist es manchmal gar nicht möglich, konsequent den immergleichen Weg zu gehen. Dazu braucht es neben den passenden Aktionsplättchen auch eine passende Strategie der Mitstreiter. Wenn die sich frühzeitig ebenfalls in den (vermeintlich) lukrativsten Lehnshäusern breit machen wird es auf Dauer einfach zu teuer, sich immer dazu zu gesellen. Dementsprechend sollte man immer offen für alle Möglichkeiten sein und auch mal Strategien ausprobieren die man normalerweise lieber umgeht.

 

Auch solo macht Men-Nefer großen Spaß. Der Automa Imhotep ist definitiv keine Laufkundschaft und als unerfahrener Novize wird man oftmals sogar gegen ihn verlieren. Da kommt es halt sehr darauf an, welche Aktionen Imhotep ausführt und wie er die Platzierung seiner Sarkophage, Sphinxen und Opfergaben auswürfelt. Wenn man Pech hat bekommt Imhotep bereits von der ersten Runde an relativ viele Punkte und kumuliert kann das sogar gegen einen erfahrenen Spieler reichen.

 

Die Materialqualität und die Optik von Men-Nefer sind ebenfalls klasse. Das gilt auch für die hervorragend verfasste Spielanleitung und für die Ikonographie / Symbolik, welche sehr zugänglich und leicht verständlich ist. Außerdem gibt es dazu eine tolle Übersicht, die alle Aktionen sehr gut erklärt. Das einzig Nervende ist das Stapeln der Tokens und der Pyramidenteile. Diese Stapel können leicht umfallen aber das ist natürlich Jammern auf höchstem Niveau. Wenn einem Rezensenten sonst nichts Negativs einfällt, dann spricht das wohl eine klare Sprache und zeigt deutlich, wie gut das Spiel konzipiert ist.

 

Fazit:

 

Wie bereits gesagt … Men-Nefer ist eine rundum gelungene Veröffentlichung und ein Leckerbissen für alle Eurogame-Kennerspieler und Experten. Definitiv eine Weiterempfehlung wert.

Freitag, 20. Dezember 2024

Cthulhu: Death May Die - Staffel 4

Verlag: CMON / Asmodee

Autor: Rob Daviau / Eric M. Lang / Marco Portugal

Spieleranzahl: 1 - 5

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: ca. 90 - 120 Minuten pro Episode

 

 

Einleitung:

 

Nach den großen Erfolgen der ersten beiden Cthulhu: Death May Die Staffeln veröffentlicht CMON in Zusammenarbeit mit Asmodee nun zwei weitere Seasons, die den Wahnsinn an gänzlich neue Orte bringen. In dieser Rezension wird Staffel 4 vorgestellt und besprochen. Endgegner der Erweiterung ist der Große Alte Nyarlathotep, der auch als „Der Flüsterer im Dunkeln“ bekannt ist.

 

Ablauf:

 

Vorab-Info: in dieser Rezension wird primär auf die Neuerungen von Staffel 4 eingegangen. Grundkenntnisse des Basisspiels werden dabei vorausgesetzt. Gespielt wurde die Erweiterung mit dem Original Grundspiel (Season 1) Cthulhu: Death May Die.

 

Death May Die Staffel 4 beinhaltet sechs neue Episoden, sechs neue Ermittler, einen neuen Großen Alten (Nyarlathotep) sowie etliche neue Monster. Insgesamt liegen der Staffel 28 Miniaturen bei. Weiterhin gibt es 17 doppelseitige Spielplanteile und ein Tableau des Unbekannten, das neue bzw. erweiterte Mechanismen in das Cthulhu-Universum einführt. Last not least gibt es die entsprechenden Karten zu den Monstern, vier neue Psychosen sowie verschiedene neue Karten mit denen der Schwierigkeitsgrad von Cthulhu: Death May Die verändert werden kann.

 

Grundsätzlich können alle neuen Episoden nach den bekannten Regeln des Grundspiels gespielt werden. In diesem Fall ändert sich beim Aufbau und Ablauf einer Partie nahezu nichts. Lediglich mehr Gegner können erscheinen, denn die Monster werden aus einem Pool genommen, der auf den Übersichtskarten angegeben ist. Sollten sich die Spieler jedoch für die Regeln des Unbekannten entscheiden haben sie mehrere Optionen, den Schwierigkeitsgrad zu vereinfachen oder zu erschweren. Gehen wir zunächst von den „vollen“ Regeln des Unbekannten aus. Später wird auf die Modifikationsmöglichkeiten eingegangen.

 

Die Regeln des Unbekannten fügen einer Episode Unbekannte Monster, Unbekannte Mythos-Karten bzw. Unbekanntes Verhalten und Unbekannte Relikte hinzu. Zwei Unbekannte Monster-Karten werden auf das Tableau des Unbekannten platziert, welches neben das Story-Tableau gelegt wird. Die Unbekannten Mythos-Karten werden in den Mythos-Stapel der Episode eingemischt. Wird im Spiel eine solche Karte gezogen, so wird sie abgehandelt und eine weitere Karte gezogen. Ist dies wieder eine Unbekannte Mythos-Karte wird auch diese abgehandelt und eine weitere Karte gezogen usw. Jeder Ermittler erhält ein Unbekanntes Relikt. Um das Spiel schwerer zu machen kann auf die Relikte verzichtet werden. Alternativ wird das Spiel einfacher, wenn nur ein Unbekanntes Monster oder gar keins verwendet wird. Der Erscheinungsort des Großen Alten kann mittels Marker zufällig verändert werden, so dass die Spieler nach mehrmaligen Spielen nicht wissen können, wo der Große Alte ab einem bestimmten Zeitpunkt spawnt.

 

Soviel zu den Neuerungen von Staffel 4. Kommen wir nun zum Meinungsblock.

 

Meinung:

 

Großartig! Staffel 4 der Cthulhu: Death May Die Reihe macht alles richtig, was man sich nur vorstellen kann. Zum einen gibt es das bekannte „more of the same“ was sich bestimmt viele Spieler gewünscht haben. Die sechs Episoden dieser Erweiterung sind mechanisch genauso aufgebaut wie die Szenarien der ersten beiden Staffeln. Teilweise sind sie vielleicht ein kleines bisschen schwieriger zu bewältigen, aber im Großen und Ganzen entsprechen sie haargenau dem Niveau der Vorgängerepisoden.

 

Auch der Schwierigkeitsgrad des neuen Großen Alten ähnelt seinen Vorgängern. Ich würde Nyarlathotep als mittelschwer einordnen. So in etwa zwischen Cthulhu und Hastur. Die neuen Ermittler bieten ebenfalls keine weltbewegend neuen Elemente sondern reihen sich nahtlos in das Kollektiv der anderen Ermittler-Kollegen ein. Die neuen Psychosen empfinde ich sogar als relativ harmlos.

 

Anders sieht es jedoch mit den neuen Spielmechanismen aus. Diese bringen definitiv frischen Wind ins Spiel ohne die grundlegenden Abläufe zu verändern. Und dieser Wind weht den Spielern teilweise heftig ins Gesicht, denn die zwei zusätzlichen Monster in Verbindung mit ihrem Verhalten auf den entsprechenden Mythos-Karten machen das Spiel deutlich schwerer. Dazu trägt auch die neue Regelung des Monsterpools bei. Sollten neue Gegner beschworen werden obwohl die eingangs platzierten Feinde noch nicht gekillt wurden, so werden sie aus dem Pool zusätzlich auf den Spielplan gestellt. Somit kann es durchaus vorkommen, dass plötzlich zehn Kultisten im Spiel sind. Natürlich plus den Figuren der anderen Gegner.

 

Was ich absolut gelungen finde ist die freie Entscheidung welche Modifikationen man auswählt. Zwei Unbekannte Monster oder nur eines oder gar keins, die Zuhilfenahme von Relikten und/oder das Einmischen von Unbekannten Verhaltenskarten. Die Spieler haben alle denkbaren Kombinationsmöglichkeiten. Sehr, sehr geil.

 

Materialtechnisch ist an Staffel 4 erwartungsgemäß nichts auszusetzen. Die Miniaturen sind von gewohnt guter Qualität, die Spielanleitung ist klasse und die gesamte Optik ist stimmungsvoll umgesetzt. Wenn es überhaupt etwas zu kritisieren gibt, dann ist das die Anzahl und die Art des Unbekannten Verhaltens. Hier hätte ich mir mehr Karten mit mehr unterschiedlichen Verhalten-Ausführungen gewünscht. Das hätte sicherlich noch mehr Abwechslung und Überraschungen ins Spiel gebracht.

 

Last not least noch ein augenzwinkernder Hinweis, der aber keine Auswirkung auf die Spielbarkeit und den Spielspaß hat. Die beiden Marker der orangefarbenen Treppe, die im Aufbau von Episode 1 eingezeichnet sind liegen in der Schachtel von Episode 2 :-)

 

Fazit:

 

Apropos Spielspaß, und damit kommen wir auch schon zum Fazit dieser Rezension: an diesem gibt es rein gar nichts zu bemäkeln. Staffel 4 macht mindestens genauso viel Spaß wie die ersten Seasons. Mit den Modifikationsmöglichkeiten des Schwierigkeitsgrads sogar noch mehr. Wer die Vorgänger Veröffentlichungen von Cthulhu: Death May Die gemocht hat wird auch diese Staffel lieben. Top Spiel und Top Erweiterung. Glasklare Weiterempfehlung!

Sonntag, 14. April 2024

Evacuation

 

Verlag: Delicious Games / Pegasus

Autor: Vladimir Suchy

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 – 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Die Erde liegt im Sterben und wird in ein paar Jahren nicht mehr bewohnbar sein. Doch es gibt Hoffnung, denn nur wenige Lichtjahre entfernt wurde ein Planet entdeckt, welcher der Erde ähnelt und eine neue Heimat bieten könnte. In Evacuation bleibt den Spielern nur wenig Zeit um die Alte Welt zu evakuieren mit dem Ziel, in der Ferne eine neue Zivilisation zu gründen. Nun gilt es, die eigene Technologie und Raumfahrt auszubauen und außerdem die besten Siedlungsplätze sowie die reichhaltigsten Rohstoffvorkommen in der Neuen Welt zu erschließen.

 

Ablauf:

 

Bevor eine Partie überhaupt angefangen wird, einigen sich die Spieler auf ein Spielsystem inkl. gewünschter Module. Dazu folgen am Schluss dieses Blocks ein paar kurze Erläuterungen. In dieser Rezension wird der Einfachheit halber der sogenannte Rennmodus beschrieben, der für die ersten Partien empfohlen wird.

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und jeder Spieler bestückt einen Kontinent der Alten Welt mit seinen Produktionsstätten. Zwei Marker jeder Farbe kommen auf die Fortschrittsleiste. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein zufälliges Set mit Technologieplättchen, die er auf seinem Tableau anordnet. Weiterhin bekommt jeder Spieler 10 Aktionskarten und ein Stadion. Die Produktionsmarker jeder Farbe stehen auf Feld 0 der Produktionsleiste der Neuen Welt. Die Plätze um den Hauptspielplan werden mit verschiedenen Karten bzw. Plättchen bestückt (Stadien, Raumschiffe, Infrastrukturen).

 

Evacuation verläuft über vier Durchgänge, die in verschiedene Phasen untergliedert sind. Zunächst erhalten die Spieler ihr Einkommen in beiden Welten. Anschließend folgt die Aktionsphase, gefolgt vom Transport. Dann wird die Zugreihenfolge angepasst und die Spieler schreiten auf der Fortschrittsleiste voran. Last not least erhalten die Spieler evtl. einen Bonus und es werden neue Karten aufgedeckt. Doch gehen wir nun genauer auf die einzelnen Teilaspekte ein.

 

Das Einkommen auf der Alten Welt basiert auf den Produktionsstätten auf dem Spielbrett (Seite der Alten Welt). Im Gegensatz dazu produziert die Neue Welt die Ressourcen anhand der Marker auf der Produktionsleiste. Vorhandene Bevölkerungen müssen auf den jeweiligen Welten mit Nahrung versorgt werden. Ansonsten muss sich der Spieler ein Strafplättchen nehmen.

 

Bei der Produktion gibt es drei Arten von Ressourcen: Nahrung, Stahl und Energie. Neben dem Einkommen zu Beginn eines Durchgangs können die Spieler auch durch Aktionen Ressourcen erhalten. Um eine Aktion auszuführen wird eine Aktionskarte unter den entsprechenden Aktionsslot gelegt. Ab der dritten Aktion eines Spielers sind Aktionen kostenpflichtig und müssen mit Energie bezahlt werden. Alle Aktionsmöglichkeiten im Detail zu beschreiben würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, deshalb sei lediglich gesagt, dass alle Optionen letztendlich dazu dienen, die Produktionsstätten und Gegebenheiten der Alten Welt sukzessive auf die Neue Welt zu überführen. Technologien und Infrastrukturen sind dabei eine große Hilfe.

 

Die Aktionsphase endet, wenn alle Spieler gepasst haben. Jetzt werden gebaute Raumschiffe mit Gebäuden, Produktionsstätten und Ressourcen in der Alten Welt beladen und können zur Neuen Welt transportiert werden. Achtung: dabei sind die Platzkontingente der Raumschiffe zu beachten und Energiekosten für den Transport zu zahlen! Auch für Rückflüge von der Neuen zur Alten Welt sind Energiekosten zu entrichten. Weiterhin zu beachten sind die verfügbaren Flächen der Neuen Welt und natürlich müssen Gebäude/Produktionsstätten zum Zielfeld passen. Es folgen die Anpassung der Spielerreihenfolge und der Fortschritt der Spieler auf der Fortschrittsleiste. Dieser Fortschritt richtet sich nach den Aktionspunkten, die jeder Spieler in der Aktionsphase erhalten hat. Überquert ein Spieler mit seinen Markern die Wendepunkte der Fortschrittsleiste, erhält er Boni bzw. darf er fortan in lukrativeren Bereichen der Neuen Welt siedeln.

 

Das Spielende wird eingeleitet sobald ein Spieler drei Stadien in der Neuen Welt besitzt und mit allen Ressourcenmarkern über Wert 8 der Produktionsleiste liegt. Spätestens nach dem vierten Durchgang ist auf jeden Fall Schluss. Nun erfolgt noch die Auswertung von Strafen und Boni und der Spieler, der dann alle Siegbedingungen erfüllt hat, gewinnt das Spiel. Tiebreaker ist der Zufriedenheitsgrad der Bevölkerung.

 

Wie eingangs erwähnt kann das Spiel in verschiedenen Variationen gespielt werden. Im Punktemodus werden auf jeden Fall alle Durchgänge gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wahlweise kann auch mit einem Auftragsmodul und/oder mit einer Linienvorherrschaft gespielt werden. Darüber hinaus gibt es eine Variante mit fortgeschrittenen Aktionen. Last not least steht ein Solomodus mit einem Automa zur Verfügung. Ziel hierbei ist ein möglichst hoher Abschlusswert.

 

Meinung:

 

Vladimir Suchy ist zweifellos einer der Top-Brettspielautoren im Kenner- und Expertensektor. Veröffentlichungen wie Woodcraft, Pulsar 2849, Praga Caput Regni, Underwater Cities usw. sind Highlights in jeder Kenner-Brettspielsammlung. Das vorliegende Werk Evacuation ist meiner Meinung nach sein bislang komplexestes Spiel. Die VÖ bietet den Spielern extrem hohen Anspruch mit verzahnten und aufeinander abgestimmten Handlungsoptionen. Die logische Abfolge von sinnvollen Aktionen ist aber nicht ohne, zumal man Multitasking-fähig sein sollte. Denn schließlich muss man immer die Situationen von zwei Welten im Auge behalten.

 

Der ständige Mangel an Energie macht die Sache definitiv nicht leichter. Energie wird für möglichst viele Aktionen benötigt aber auch für den Transport gekaufter Raumschiffe. Und diese Schiffe werden hundertprozentig gebraucht um eine realistische Gewinnchance zu haben. In der ersten Runde sollten nach Möglichkeit die schwächeren Produktionsstätten evakuiert werden um die Produktion in der Alten Welt hoch zu halten. Dann muss es jedoch Schlag auf Schlag gehen, um die Leisten in der Neuen Welt hochwandern zu können. Unabhängig von dieser ausgewogenen Balance sollte unbedingt die Auslage der Stadien, Raumschiffe und Infrastrukturen beobachtet werden. Wenn ein „Schnäppchen“ ausliegt gilt es, gleich zuzugreifen. Zumindest in unseren Runden hat das jeder gemacht und die Zugreihenfolge war den meisten Spielern nicht sooo wichtig. Technologien können eine große Hilfe sein und sollten frühzeitig ausgebaut werden. Dabei ist es lobenswert, dass die Technologiesets unterschiedlich sind. Vielleicht fühlt sich das eine Set stärker als ein anderes an, aber jede Sammlung hat seine Vor- und Nachteile. Diese muss man halt erkennen und möglichst effizient ausnutzen.

 

Zwischenfazit: Evacuation ist ein hervorragendes Expertenspiel, das allen Freunden komplexer Brettspiele grundsätzlich viel Spaß macht. Allerdings gibt es auch kleinere Kritikpunkte, die nicht unerwähnt bleiben sollen. Der Punktemodus über alle vier Runden gefällt mir persönlich eigentlich besser, aber trotz Draftens hatten einige Spieler das Gefühl, dass ihre Zielkarten schwieriger zu meistern waren als andere. Ich selbst empfand das zwar nicht so, aber dafür störte mich der (mutmaßliche) Glücksfaktor bei den Auslagen. Es wird immer wieder dazu kommen, dass z.B. ein teureres Stadion notgedrungen gekauft wird und danach ein superbilliges Schnäppchenstadion für einen lausigen Rohstoff aufgedeckt wird. Schön für den Folgespieler, aber mich hat das immer gestört. Unbefriedigend beim Rennmodus war andererseits die Tatsache, dass ausschließlich die Zufriedenheit beim Erreichen aller Ziele ausschlaggebend ist. Was generell alle Spieler angemerkt haben ist die „Härte“ des Spiels. Evacuation verzeiht kaum Fehler und wurde von vielen Mitstreitern als bestrafend empfunden. Auch das kommt nicht bei allen Spielern gut an. Man muss sich also schon darüber im Klaren sein, dass Evacuation ein Eurogame-Schwergewicht ist, das mit jeder Partie an Erfahrung gewinnt. Es gibt eine ausgeprägte Lernkurve, was ich als positiv ansehe, denn dadurch wird der Wiederspielreiz hoch gehalten.

 

Der Einstieg ist jedoch nicht leicht. Die Anleitung an sich ist ziemlich gut, aber aufgrund der Komplexität hätte ich mir an manchen Stellen mehr Beispiele gewünscht. Auch die Symbolik/Grafik ist nicht immer selbsterklärend und muss ab und zu nachgeschlagen werden. Sehr schön ist diesbezüglich aber die letzte Seite der Anleitung, wo die Symbole wunderbar aufgelistet und erklärt sind.

 

Fazit:

 

Evacuation ist generell ist sehr gutes Spiel, aber es ist nicht unbedingt für jeden Spieler geeignet. Interessenten sollten ein Faible für das Thema mitbringen, sich in kleinteilige Spielmechaniken „einarbeiten“ wollen und Spiele mit hoher Komplexität mögen. Dann erwartet sie ein tolles Spiel mit vielen Variationsmöglichkeiten. Aufgrund der Einstiegshürde und der Tatsache, dass mir einige andere Veröffentlichungen von Suchy einen Tick besser gefallen, bleibe ich jedoch knapp unter einer Höchstbewertung.

 

Freitag, 22. März 2024

Der Taubertal-Express (inkl. Erweiterung Die Würfelpioniere)


Vertrieb: Stadt Lauda-Königshofen

Autor: Christoph Kraus

Spieleranzahl: 2 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 120 Minuten

 


Einleitung:

 

Im 19. Jahrhundert war die Bahn das zentrale Fortbewegungsmittel schlechthin. Das galt sowohl für den Güter- als auch für den Personenverkehr. Erst nach und nach wurde die Stadt Lauda zum Knotenpunkt dieses wichtigen Wirtschaftszweigs, und im vorliegenden Kenner- bis Expertenspiel Der Taubertal-Express wetteifern 2-4 Spieler um die gewinnträchtigste Strategie für den Sieg.  Um dieses Ziel zu erreichen befördern die Protagonisten diverse Passagiere, erschließen das Umfeld der Region und errichten zahlreiche Wirtschafts- und Bahngebäude. Jetzt wird´s höchste Eisenbahn … los geht´s!

 

Ablauf (ohne Erweiterung):

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und spielerzahlabhängig mit verschiedenen Plättchen und Karten bestückt. Die restlichen Materialien werden neben dem Plan bereitgelegt. Ausliegende Utensilien sind Bahnhofsgebäude, Wagenhallen, Gütergebäude, Aktionsplättchen, Transportgüter und Fahrkarten, von denen weitere Karten verdeckt unter die sieben Slots an der Seite geschoben werden. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau mit einer Holz-Dampflok, die im Bahnhof Lauda startet. Weiterhin bekommt jeder Spieler verschiedene Lokplättchen. Ausgebaut ist die eigene Bahn anfangs mit einem Führerstand, einem kleinen Kohlewagen, einem Arbeiterwagen und einem Passagierwagen. Die übrigen Zugteile werden beiseitegelegt und können im Verlauf der Partie angedockt werden. Last not least startet jeder Spieler mit einer Silbermünze und abhängig von der Startposition mit schwarzen Aktionssteinen.

 

Das Spiel verläuft über sieben Durchgänge á drei Runden. Zunächst nehmen sich die Spieler in Zugreihenfolge einen Fahrschein vom aktuellen Slot. Darauf stehen der Start- und der Zielbahnhof des zu befördernden Passagiers sowie die Belohnung, die es für die Erfüllung des Auftrags gibt. Anschließend nehmen sich die Protagonisten abwechselnd ein ausliegendes Aktionsplättchen, bis jeder Spieler drei Plättchen hat. Diese Aktionsplättchen zeigen 3-4 Aktionssteine in verschiedenen Farben. Nun dürfen die Spieler beliebig viele Arbeiter anheuern wie sie Platz auf ihren Arbeiterwaggons haben. Wichtig: am Ende jeden Durchgangs muss jeder Arbeiter mit einer Silbermünze entlohnt werden sonst gibt es Minuspunkte. Eingestellte Arbeiter können nicht mehr entlassen werden.

 

Jetzt beginnen die drei Runden. Zunächst spielt der aktive Spieler eines seiner drei Aktionsplättchen aus und nimmt sich die abgebildeten Aktionssteine plus einen zusätzlichen schwarzen Aktionsstein vom Vorrat. Mittels dieser Aktionssteine kann er nun folgende Aktionen durchführen. Dampflok bewegen. Pro Aktionsstein beliebiger Farbe zieht er seine Lok ein Feld auf seinem Tableau weiter. Fahrkarte nehmen. Im aktuellen Bahnhof kann eine offen ausliegende Fahrkarte genommen werden. Steht man auf einem anderen Ort muss ein farblich passender Aktionsstein abgegeben werden. Gebäude können für farbige Aktionswürfel oder für Geld im Bahnhof Lauda errichtet werden. Pro Bahnhofsausbau wandert der eigene Marker auf der Pionierleiste voran (die Position bestimmt später die Zugreihenfolge des nächsten Durchgangs). Errichtete Gebäude haben entweder einen Soforteffekt oder sie gewähren ständige Vorteile für den weiteren Verlauf oder sie geben Siegpunkte bei der Endwertung. Wagenhallen werden in bestimmten Orten errichtet. Beim Erreichen dieser Orte werden die entsprechenden Waggons an den eigenen Zug angekoppelt. Auf Gütergebäude können Transportgüter platziert werden, die beim Durchqueren aufgeladen werden. Voraussetzungen hierfür sind jedoch Güterwaggons und eingestellte Arbeiter. Nahezu alle geschilderten Aktionen erfordern die Abgabe farblich passender Aktionssteine. Erreicht ein Spieler mit seinem Zug und einem Passagier einen Zielbahnhof, darf er aufgeladene Güter verkaufen sofern der Bahnhof das zulässt. Dafür erhält der Spieler sowohl Geld als auch Siegpunkte.

 

Auf diese Weise werden alle Durchgänge mit jeweils drei Runden durchgeführt. Das Spiel endet nach dem siebten Durchgang und es erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler noch Punkte für ihre Gebäude, ihr Geld und ihr Restmaterial erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Veränderter Ablauf bei Verwendung der Würfelpioniere-Erweiterung:

 

Bei Verwendung der Würfelpioniere-Erweiterung wird eine Würfeltafel über die Stelle mit den Aktionsplättchen auf den Spielplan gelegt. Danach wird mit vier Würfeln gewürfelt. Die Würfel werden entsprechend ihrer Ergebnisse auf vorgegebene Aktionsfelder platziert. Beim Nehmen der Aktionsplättchen dürfen die von Würfeln belegten Felder ausgewählt werden (z.B. eine Wagenhalle nehmen, ein hellviolettes Bahnhofsgebäude errichten usw.) Alternativ können auch drei beliebige Aktionssteine genommen werden. Die Würfel der genommenen Aktion werden danach neu gewürfelt und entsprechend neu verteilt. Die Regeln des Grundspiels bleiben ansonsten gleich.

 

Meinung:

 

Wow … was für ein Eurogame-Volltreffer! Großes Lob und ein Riesenkompliment an die Stadt Lauda-Königshofen für den Vertrieb dieses tollen Kenner-/Expertenspiels, das auf der Geschichte der Region basiert und damit sogar thematisch absolut überzeugen kann.

 

Der Taubertal-Express erinnert beim Auspacken ein kleines bisschen an frühere Alea-Spiele unter der Leitung von Stefan Brück. Allerdings mit hervorragenden Material und einer klassischen Optik. An dieser Veröffentlichung ist nahezu alles zu loben. Angefangen bei der ausgezeichnet verfassten Anleitung, die keine Fragen offen lässt. Auch Struktur und Schriftgröße sowie die Bebilderung des Regelwerks sind vorbildlich. Trotz anspruchsvollem Strategieanteil kommt die Spielregel mit schlanken 12 Seiten aus. Und das liegt daran, dass der Ablauf und die Aktionsmöglichkeiten durchaus überschaubar sind.

 

Wenige Optionen heißt aber nicht, dass der Taubertal-Express ein leicht zu beherrschendes Spiel ist. Die Spieler müssen die Zusammenhänge schnell verstehen, um ihre Spielzüge effizient zu planen. Das gilt in erster Linie für den Güterverkehr. Nur bereitgestellte Güter können verladen werden, wofür man aber zunächst einen Güterwaggon und Arbeiter braucht. Und gerade dieser Teilaspekt des Spiels bringt viele Punkte. Hinzu kommt, das man im Idealfall sehr früh ein Kohlelager kaufen kann, dass essentielle Vorteile bringt (in jeder Runde einen zusätzlichen schwarzen Aktionsstein). Bei den Planungen ist auch das zielgerichtete Nehmen der Aktionsplättchen wichtig. Farben spielen bei den späteren Aktionen eine große Rolle, deshalb ist bereits beim Aussuchen der Plättchen große Aufmerksamkeit erforderlich.

 

Erfreulich: beim Taubertal-Express ist es natürlich nicht von Nachteil, wenn man in der Zugfolge möglichst früh dran ist. Aber der Startspielervorteil ist bei weitem nicht so ausgeprägt wie bei vielen anderen Spielen. Die Interaktion tendiert gegen Null. Natürlich kann man den Mitstreitern starke Bahnhofsgebäude und lukrative Aufträge vor der Nase wegschnappen, aber direkte „Angriffe“ gibt es nicht und Alternativen gibt es zuhauf, wenn ein Mitspieler ein bestimmtes Teil vorher abgreift. Ebenfalls erfreulich ist die Tatsache, dass es verschiedene Wege zum Ziel gibt. Ich persönlich setze nach Möglichkeit immer auf den Güterverkehr, aber ein Freund von mir hat es einmal fast geschafft, mich durch extreme Auftragserfüllungen in Verbindung mit einer gekauften Empfangshalle zu besiegen. Die Betonung liegt hierbei aber auf „fast“ (HeHe).

 

Was die Spieler allerdings mitbringen müssen ist Sitzfleisch und Geduld. In Vollbesetzung dauert eine Partie meistens über drei Stunden und die Downtime ist relativ hoch. Diesbezüglich sorgt die Würfelpioniere-Erweiterung für Reduzierung. Die Spielzeit und auch die Wartezeiten werden deutlich kürzer, weil das Hantieren mit den Farben verringert wird und der aktive Spieler zumeist eine direkte Aktion auslöst. Allerdings wird das Spiel dadurch ein bisschen glückslastiger, weil man nie sicher sein kann, welche Würfelfelder beim eigenen Zug belegt sind und damit zur Verfügung stehen. Mir persönlich gefällt das klassische Grundspiel besser, aber die Würfelpioniere sind dennoch eine prima Alternative.

 

Gibt es eigentlich auch etwas zu kritisieren? Aus meiner Sicht nichts wirklich Wichtiges. Auf manchen Fahrscheinen sind die Orte falsch geschrieben, aber letztendlich sind sie problemlos zuordenbar. Und ob auf dem Fahrschein jetzt Würzburg oder Würzburgheim steht juckt nun wirklich niemanden. Außer vielleicht den Bürgermeister von Würzburg ;-)

 

Fazit:

 

Wer anspruchsvolle und dennoch zugängliche Strategiespiele sucht, sollte dem Taubertal-Express unbedingt zusteigen. Das Spiel ist klasse und bietet ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis. Für ca. 35 Euro ist die Veröffentlichung bei der Stadt Lauda-Königshofen oder in deren regionalem Umfeld zu erwerben.