Autor: Christian
Lonsing / Lukas Zach / Michael Palm
Spieleranzahl:
1 – 6
Alter:
ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 120 Minuten pro Szenario bzw. Akt
Einleitung:
Aventuria
– Kelche der Macht
ist ein Abenteuer-Kartenspiel, das als Kampagne aufgebaut ist und in der Welt
von Das Schwarze Auge angesiedelt
ist. Kelche der Macht ist ein
kooperatives Spiel. Die Helden unterstützen sich und die Story schreitet mit
jedem Szenarium voran. Im Rahmen der Kampagne sammeln die Charaktere immer mehr
Erfahrung und werden dadurch stärker. Außerdem finden sie immer mehr über ihre
Aufgabe und ihre Widersacher heraus bis die Geschichte in einem großen Finale
gegen den Endboss mündet.
Ablauf:
Zunächst einigen sich die Spieler ob sie Aventuria – Kelche der Macht als
Kampagne oder als Freies Spiel spielen wollen. Im Freien Spiel suchen sie sich
ein beliebiges Aventuria-Abenteuer
heraus. Nachfolgend wird jedoch auf die Kampagne eingegangen, weil die meisten
Gruppen das Spiel wahrscheinlich auf diese Art spielen wollen. Jeder Spieler
wählt einen Heldencharakter und nimmt sich dessen Heldendeck. Die Heldenkarte
zeigt die Eigenschaften des Charakters sowie die Grundausstattung,
Sonderfähigkeit und Ausweichgeschick. Die Talentkarte beinhaltet die Talente des
Charakters sowie dessen erlaubte Aktionskarten. Last not least beinhaltet das
Deck etliche Aktionskarten mit deren Effekten, Kosten usw.
Im Rahmen der Vorbereitung wird der
Abenteuerplan in die Mitte gelegt. Abhängig vom jeweiligen Szenario werden noch
alle benötigten Karten und Marker bereitgelegt. Einige Kartenarten werden immer
verwendet. Jeder Spieler startet mit 40 Lebenspunkten. Die Spieler mischen ihre
Aktionskarten und legen sie als Nachziehstapel aus.
Ein Abenteuer besteht immer aus zwei Teilen,
der Erzählung und dem Kampf. Längere Abenteuer sind dabei in mehrere Akte
unterteilt. Zwischen zwei Akten reaktivieren die Spieler ihre Lebenspunkte auf
30 und es wird ihnen eine Atempause gewährt Im Rahmen der Erzählung müssen die
Spieler gemäß dem Szenariostrang im Kampagnenheft diverse Entscheidungen
treffen. Außerdem müssen sie in diesem Teil viele Proben ausführen, deren
Ausgänge verschiedene Auswirkungen haben. Proben werden durch Würfeln
entschieden, deren Zahlenwert dem Wert der Talente entgegengesetzt werden. So
hangeln sich die Protagonisten durch den Erzählstrang bis irgendwann der Kampf
beginnt.
Jetzt wird der gewünschte Schwierigkeitsgrad
eingestellt und die Zeitskala mit dem dazugehörigen Marker bestückt. Gemäß den
Anweisungen im Regel- und Kampagnenheft werden die Gegnerkarten platziert und
alle weiteren Anweisungen abgehandelt. Jeder Spieler zieht fünf Karten von
seinem Heldendeck. Zu Beginn des Kampfes ziehen alle Spieler zwei Karten von
ihrem Nachziehdeck. Nachteilskarten müssen dabei sofort abgehandelt werden. Nun
darf jeder Spieler bis zu zwei Karten verdeckt vor sich auslegen.. Diese Karten
zählen jetzt als Ausdauer. Während der Helden-Spielzüge müssen viele Aktionen
mit Ausdauer bezahlt werden. Aktionen können sein: Aktionskarten ausspielen,
Aktionskarten aktivieren, eine Heldenaktion durchführen oder Angreifen. Jede
Angriffsart darf einmal ausgeführt werden (Nahkampf, Fernkampf, Magie). Dabei
muss immer ein Ziel benannt werden und zunächst durch eine Würfelprobe
ermittelt werden, ob der Angriff überhaupt funktioniert. Bei einem Erfolg wird
ggf. eine Ausweichprobe des Gegners abgehandelt und dann der eigentliche
Schaden ausgewürfelt. Im Gegner-Spielzug greifen die Feinde an. Auch dazu wird
gewürfelt und das Ergebnis auf der Gegner-Tabelle abgelesen. Auch Helden können
eine Ausweichprobe absolvieren. Ein erfolgreiches Ausweichen halbiert den
Schaden.
Nachdem alle Gegner an ihrem Zug waren wird
der Zeitmarker ein Feld nach links verschoben und der dazugehörige Effekt
ausgeführt. Dann endet die Runde und der Startspielermarker wird weitergegeben.
Unabhängig vom Ausgang eines Szenarios geht die Kampagne auf jeden Fall weiter.
Nach einem Abenteuer können die Spieler ggf. Belohnungskarten erwerben oder
Karten verbessern. Dafür werden Abenteuerpunkte benötigt, die in den Szenarien
gewonnen werden können. Auf diese Weise schreitet die Kampagne stetig voran. Aventuria – Kelche der Macht endet nach
dem letzten Abenteuer mit einem Sieg, einem Verrat oder einer Niederlage.
Meinung:
Sehr schön! Aventuria – Kelche der Macht transformiert einen klassischen Charme
in die Neuzeit, was ich auf diese Weise nicht für möglich gehalten hätte. Das
Spiel bleibt den Wurzeln des Schwarzen
Auges treu, aber trotzdem wirkt Aventuria
zu keinem Zeitpunkt altmodisch oder aus der Zeit gefallen. Die
Rollenspielelemente wurden einfach hervorragend in ein Karten-Kampagnensystem
integriert und passen ausgezeichnet zu der traditionellen Fantasy-Story, die typisch
für Das Schwarze Auge ist. Diese
Kombination haben die Macher des Werkes perfekt hinbekommen. Respekt.
Dementsprechend macht Kelche der Macht viel Spaß beim Spielen. Die Erzählung als erster
Teil eines Szenarios erzählt wirklich eine Geschichte in die ein Spieler
eintauchen kann. Mir persönlich bereitet das genauso viel Freude wie der anschließende
Kampf. Und aus diesem Grund habe ich auch nie die Erzählung abgekürzt (was
möglich ist), sondern habe grundsätzlich alles mitgenommen was die Story bietet.
Und wenn es mal „nach hinten losgegangen“ ist, dann war es halt so. Ma hat ma
Glück, Ma hat ma Pech, Ma hat ma Gandhi :-)
Auch den Kampf finde ich sehr gelungen. Am
Anfang ist man vielleicht ein bisschen geschockt von der Anzahl an Gegnern,
aber da gewöhnt man sich schnell dran. Keine Panik … so schlimm ist das alles
nicht. Schließlich gibt es auch gegnerische Würfelergebnisse, die gar keinen Schaden
verursachen. Andererseits kann es auch richtig schlecht laufen und man bekommt
voll auf die Mütze. Kann passieren, dann ist es so. Aventuria – Kelche der Macht ist nun mal auch ein Spiel bei dem
viel gewürfelt wird und da spielt Glück halt eine nicht unbeträchtliche Rolle. Das
gehört dazu und ist Teil des großartigen Spielspaßes. Im Übrigen kann man ja
auch mit eigenen Schicksalspunkten ggf. eine Probe wiederholen. Spielerisch hat
mir Aventuria – Kelche der Macht
also super gefallen. Nichtsdestotrotz gibt es aber auch einige Kritikpunkte an
der Veröffentlichung, und diese möchte ich nun beschreiben.
Fangen wir bei den Lebenspunkterädern an.
Diese sitzen viel zu locker und drehen sich viel zu leicht. Ehrlich gesagt war
meine Gruppe davon so genervt, dass wir die Dinger irgendwann ganz weggelassen
haben und die Lebenspunkte mit separaten Würfeln festgehalten haben. Die
nächste Kritik betrifft das Inlay bzw. die Organisation und Aufbewahrung der
Karten. Die Vorbereitung und Verstauung des Spielmaterials wird in einem separaten
Heft erläutert und ist prima erklärt. Aber warum gibt es keine beschrifteten
Kartentrenner? Die wären Gold wert. So muss man jedes Mal nachschauen, wo welche
Kartenarten in der Sortierhilfe untergebracht sind und die benötigten Karten
dann mühselig heraussuchen. Und das führt mich zur nächsten Kritik. Die Karten
an sich sind wunderschön illustriert. Aber die Kartennummer in der rechten
unteren Ecke ist viel zu klein geschrieben. Weiterhin sind die Karten bei aller
Schönheit manchmal zu dunkel und ein bisschen zu verwaschen, was sich wiederum
bei den kleinen Kartennummern und auch bei den Symbolen auf den Karten negativ
bemerkbar macht. Denn diese sind dadurch teilweise echt schwer zu entziffern
bzw. zu unterscheiden. Diese Kritikpunkte hören sich zwar relativ harmlos an,
und sie beeinträchtigen auch nicht den angesprochenen Spielspaß, aber sie
erschweren den Aufbau und das Heraussuchen kolossal. Diesbezüglich wäre
wirklich mehr drin gewesen.
Fazit:
Unter dem Strich ist Aventuria – Kelche der Macht eine glasklare Weiterempfehlung wert.
Da die Karten jedoch ein Kernelement der Veröffentlichung sind ziehe ich
schweren Herzens einen Punkt bei meiner Bewertung ab. Aber spielerisch finde
ich die lange Kampagne super und werde sie irgendwann mit Sicherheit nochmal
mit einer anderen Gruppe zocken.

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