Autor: Richard Amann /
Viktor Peter
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 15 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
pro Spieler
Einleitung:
Um der Nachfolger des Großen Dahlgaard zu werden, wetteifern
zwei bis vier Nachwuchsmagier um den mächtigen Trickerion-Kristall. Um ihr Ziel
zu erreichen führen die Akteure in fünf Wochen (= 5 Spielrunden) atemberaubende
Zaubertricks vor, die ihnen zu Ruhm und Geld verhelfen. Doch um die Tricks
aufführen zu können benötigen die Spieler die entsprechenden Requisiten, die
sowohl Geld als auch Aktionspunkte kosten. Und das Anheuern weiterer
Mitarbeiter ist ebenfalls empfehlenswert, um mehr Aktionen zur Verfügung zu
haben.
Ablauf:
Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und zeigt im
Wesentlichen drei Hauptschauplätze, die jeweils Platz für maximal vier
Protagonisten bieten. Auf dem Marktplatz können Requisiten gekauft werden, im
Theater werden Shows vorbereitet und aufgeführt und das Stadtviertel bietet
gleich drei verschiedene Aktionsmöglichkeiten (Mitarbeiter einstellen, Geld
erhalten, neue Tricks erwerben). Grundsätzlich gilt, dass für alle Optionen
Aktionspunkte erforderlich sind. Aktionspunkte besitzen die Spieler in Form von
Mitarbeiter-Spielsteinen, und außerdem erhält der erste Spieler an einem
Schauplatz einen Bonus von (zumeist zwei) zusätzlichen Aktionspunkten.
Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau, eine
Zauberkünstlerkarte mit entsprechendem Werbeplakat, alle Trick- und
Symbolplättchen in der Farbe des Magiers, Zaubertrickrequisiten im Wert von
zwei Münzen und eine Trickkarte. Weiterhin besitzt jeder Spieler neun reguläre
Auftragskarten mit Angaben der verschiedenen Schauplätze. Nun darf jeder
Spieler noch einen Spezialisten auswählen und bekommt das entsprechende
Spezialistentableau inkl. eines Bonus (z.B. zusätzliche Requisiten im Wert von
zwei Münzen). Das Startkapital von jedem Spieler beträgt zehn Münzen und ein
Trickerion-Splitter. Splitter können im Verlauf einer Partie für zusätzliche
Aktionspunkte abgegeben werden; am Spielende zählen sie einen Siegpunkt.
Das Grundspiel ohne Erweiterung verläuft über fünf Runden.
Zunächst würfelt der Startspieler die sechs Stadtwürfel und platziert sie auf
die entsprechenden Felder des Stadtzentrums. Jetzt dürfen die Spieler gegen Abgabe
von Münzen die Werbetrommel rühren und zwei Siegpunkte (= Ruhm) kaufen.
Anschließend beginnt die Planungsphase, in der die Spieler ihren Mitarbeitern
geheim Aufträge erteilen, d.h. den Spielfiguren werden die Schauplätze
zugewiesen, in die sie sich in der nächsten Phase begeben. Die Aufträge werden
gleichzeitig umgedreht und beginnend mit dem Startspieler setzen die
Protagonisten ihre Mitarbeiter reihum in die Bereiche, denen sie mittels
Auftragskarten zugewiesen wurden (Stadtzentrum, Marktplatz, Theater).
Zusätzlich zu den Feldern des Hauptspielplans kann eine Figur auch in die
Werkstatt des eigenen Spielertableaus entsandt werden, um dort einen Trick
vorzubereiten. In diesem Fall werden Tricks, für die alle benötigten Requisiten
schon bereitliegen, mit Trickplättchen bestückt. Im Rahmen einer Show können
solche Plättchen dann auf ausliegende Regiepläne umverteilt werden und bringen
gemäß den Angaben der Trickkarte entsprechende Siegpunkte, Geldprämien und
Splitter bei einer Aufführung.
Am Ende einer Spielrunde müssen alle verwendeten Mitarbeiter
bezahlt werden, ansonsten verliert der Spieler zwei Ruhm pro nicht gezahlter
Münze. Nun kehren alle Mitarbeiter in den eigenen Vorrat zurück, bestellte
Requisiten treffen am Marktplatz ein und die Regiepläne bewegen sich einen Slot
weiter. Das Spiel endet nach der fünften Spielrunde mit einer Abschlusswertung,
in der es noch Ruhmespunkte für verbliebene Splitter, Geld und angestellte Mitarbeiter
gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.
P.S. / Hinweis: dieser Ablaufblock hat das Grundspiel
vorgestellt. Dem Spiel liegt aber auch die Erweiterung „Die Dunklen Gassen“ bei. Diese Variante für Fortgeschrittene geht
über sieben Runden und beinhaltet spezielle Auftragskarten sowie Prophezeiungen,
die das Spiel noch interessanter aber auch noch anspruchsvoller machen.
Meinung:
Trickerion: Meister
der Magie ist ein großartiges
Strategiespiel der Extraklasse, und wie bei so vielen komplexen
Veröffentlichungen konnte in der Ablaufbeschreibung natürlich nicht auf jedes
Detail eingegangen werden, weil das den Rahmen gesprengt hätte. Ein vernünftiger
Ablaufblock soll lediglich einen groben Überblick geben, um was es letztendlich
geht und wie die Mechanismen des Spiels aufgebaut sind. Ich hoffe, diese Zielinformation
wurde im Fall von Trickerion
ausreichend erfüllt.
Kommen wir nun also zu meiner subjektiven Meinung, und diese
bewegt sich ohne Abstriche in Richtung Superlative. Schnörkellos ausgedrückt: Trickerion ist saugeil. Hier stimmt
einfach alles. Die Qualität des Materials ist vom feinsten und selbst die
Spielanleitung ist kein lappiges Heftchen, sondern ein hochwertiges und festes Regelwerk
mit guter Erläuterung und augenfreundlichen Formationen. Oftmals wird der Text
einer Anleitung ja auf so wenige Seiten wie möglich gequetscht, um hinsichtlich
der Seitenzahl Einsparungen tätigen zu können. Nicht so bei Trickerion. Der Text hat die richtige
Schriftgröße, einen perfekten Zeilenabstand und einen hervorragenden Aufbau,
der für ein Spiel dieser Komplexität flüssig und äußerst angenehm zu lesen ist.
Selbstverständlich gebührt auch der Qualität des verwendeten Materials ein
großes Lob, denn hier wurde kein Billigschrott verwendet.
Der wichtigste Faktor eines Spiels ist aber der Spielspaß,
und dieser ist bei Trickerion in der
absoluten Spitzenklasse angesiedelt. Wer ein Freund von komplexen
Brettspielveröffentlichungen ist muss von Trickerion
einfach begeistert sein. Das Thema ist unverbraucht, die Mechanismen sind
verzahnt und bedingen sich gegenseitig, und durch die Zusatzaktionspunkte für
den ersten Spieler in einem Bereich ist eine zeitlich sinnvolle Belegung der
Felder immens wichtig. In der Regel wird zwar vor allem in den ersten Runden
sofort das Stadtviertel besucht, aber ist es denn wirklich notwendig, direkt
nach dem Startspieler in das Stadtzentrum zu gehen? Kommt ganz auf die
ausliegenden Stadtwürfel an. Wenn diese genügend Optionen bieten und die
Mitstreiter vielleicht sogar andere Aufträge zugeteilt haben, lohnt sich der
frühzeitige Besuch des Marktplatzes oder eine Aufführung am Donnerstag allemal.
Und wer Interaktion sucht, wird bei Trickerion
auch fündig. Sei es bei Aktionen im Stadtzentrum (speziell beim Aussuchen neuer
Tricks) oder auf dem Marktplatz, wo man gegebenenfalls bewusst eine neue Ressource
für eine ausliegende Ware bestellen kann, die ein Konkurrent möglicherweise in
der nächsten Runde kaufen wollte.
Trickerion bietet also jede Menge
Möglichkeiten, und die optimale Ausnutzung inkl. einer perfekten zeitlichen
Planung bringt den Prozessor im Gehirn gehörig zum Glühen. Dabei ist Trickerion nicht nur taktisch geprägt,
sondern vor allem auch strategisch-langfristig angelegt. Requisiten verbrauchen
sich nicht, daher sollte im Idealfall schon frühzeitig eine Planung erfolgen,
welche Tricks als nächstes gekauft werden, die zum eigenen Warenbestand passen.
Neueinsteiger sollten in ihren ersten Partien zunächst das
Grundspiel verwenden. Sobald man die Prinzipien dieses Basisspiels
verinnerlicht hat, erfolgt der Sprung zur Fortgeschrittenen-Erweiterung „Dunkle Gassen“, die dann der ultimative
Kick ist. Diese Erweiterung macht das ohnehin schon grandiose Grundspiel zu
einem überragenden Strategiespiel-Erlebnis, das zu den besten
Veröffentlichungen zählt, die jemals in der Brettspielszene erschienen sind.
Fazit:
Als Vielspieler und Eurogame-Experte kommt man an Trickerion nicht herum. Dieses Spiel
überzeugt und begeistert auf ganzer Linie. Wer gerne plant und bei Bedarf auch
schnell umschwenken kann, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Diese
Veröffentlichung rechtfertigt selbstverständlich eine bedenkenlose
Weiterempfehlung ohne Wenn und Aber. Einfach nur super!
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