Autor: Nuno Bizarro Sentieiro / Paulo Soledade
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 120 Minuten
Einleitung:
Nippon versetzt uns zurück in die
Meiji-Zeit, als Japan sich im Wandel von einem Feudalstaat zu einer westlich
orientierten Großmacht befand. In diesem Brettspiel schlüpfen die Spieler in
die Rollen von Zaibatsu (=bedeutende Firmenkonglomerate), welche die Wirtschaft
des Landes ausbauen wollen. Dabei müssen die Protagonisten abwägen, welche
Industrien sie fördern und ob sie ihre Erträge eher in Aufträge oder in Städte-
und Güternachfrage investieren wollen.
Ablauf:
Im Rahmen der Spielvorbereitung wird der Spielplan in die
Mitte platziert und mit Stadt- und Belohnungsplättchen bestückt. Aus dem
schwarzen Stoffbeutel werden Arbeiterfiguren gezogen und auf die Aktionsfelder
sowie die Arbeiterreihen gesetzt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält
zehn Einflussplättchen, acht Vertragsplättchen ein Blaupausenplättchen mit dem
Wert 1 und jeweils sechs Schiffs- und Eisenbahnplättchen. Die Zaibatsu starten
mit 12000 Yen und zwei Kohle im Budgetbereich der eigenen Spielertableaus.
Abhängig von der Spielerreihenfolge beginnen die Spieler auf den Feldern 10-13
der Wertungsleiste. Alle nach Sorten getrennten Fabrikplättchen und sämtliche
restliche Utensilien werden neben dem Spielplan bereitgelegt.
In seinem Zug muss der aktive Spieler grundsätzlich
entscheiden, ob er einen Arbeiter von einem Aktionsfeld nimmt (und damit eine
Aktion auslöst) oder ob er konsolidiert. Das Nehmen eines Arbeiters von einem
Aktionsfeld ermöglicht dem Spieler folgende Aktionsmöglichkeiten:
- In eine neue Industrie investieren / Fabrik kaufen: Voraussetzung ist ein Mindestmaß an Technologiewissen auf der Technologieleiste. Jede Fabrik kostet 6000 Yen. Nun wählt der Spieler ein verfügbares Fabrikplättchen aus und legt dieses vor sich ab
- Bau von Maschinen: jede Maschine kostet 5000 Yen und erhöht die Produktion der Fabrik
- Produktion: um produzieren zu können muss der Spieler die erforderliche Anzahl von Kohle abgeben. Dafür erhält er ein entsprechendes Fabrikgut plus ein weiteres Gut für Maschinen, die sich auf der Fabrik befinden
- Technologie: für 1000, 3000 oder 6000 Yen steigt der Spieler 1-3 Felder auf seiner Technologieleiste auf
- Bergbau: für 1000, 3000 oder 6000 Yen steigt der Spieler 1-3 Felder auf seiner Bergbauleiste auf. Diese ist ausschlaggebend für das Kohleeinkommen
- Eisenbahnen kaufen: jede Eisenbahn kostet 5000 Yen. Die Eisenbahnen verschaffen den Spielern bei einer Wertung zusätzliche Einflusspunkte
- Schiffe kaufen: jedes Schiff kostet 5000 Yen und kann dem Spieler bei einer Wertung zusätzliche Siegpunkte einbringen
- Export: gegen Abgabe der erforderlichen Ressourcen erfüllen die Spieler Aufträge bzw. Verträge und erhalten dafür Siegpunkte oder sonstige Boni
- Städte- und Güternachfrage / heimischer Markt: gegen Abgabe von Ressourcen dürfen die Spieler ihre Einflussplättchen in Regionen platzieren. Dafür erhalten sie Boni und die Plättchen gelten für die Mehrheitswertung
Die Spielertableaus der Protagonisten bieten Platz für
maximal sechs Arbeiter. Entscheidet sich ein Spieler für die Option der
Konsolidierung, gibt er zunächst sämtliches Geld und alle Kohle aus dem
Budgetbereich ab. Danach erhält er sein Einkommen (Geld und Kohle) gemäß seiner
Positionen auf den entsprechenden Leisten. Für jede abgegebene Arbeiterfarbe
muss der Spieler dann 3000 Yen zahlen. Abhängig von der Anzahl der abgegebenen
Arbeiter darf sich der Spieler ein Bonusplättchen vom Spielplan nehmen.
Im Laufe des Spiels kommt es zu drei Wertungen. Dabei werden
die Mehrheiten in den einzelnen Regionen gewertet und mit Siegpunkten belohnt.
Der Spieler, der nach der dritten Wertung die meisten Punkte besitzt, hat dann
gewonnen.
Meinung:
Wer What´s Your Game kennt, weiß was auf ihn zukommt.
Nämlich ein astreines Vielspieler-Spiel, das die Herzen aller Kenner im Sturm
erobert. Experten können in der Regel bei den Spielen dieses Verlags „blind“
zuschlagen, weil deren Veröffentlichungen eigentlich immer echte Volltreffer
sind. Nippon stellt diesbezüglich
keine Ausnahme dar. Das Spiel ist grandios konzipiert, hat einen hohen Anspruch,
macht tierisch Spaß und besitzt einen hohen Wiederspielreiz. Besser geht es
nicht.
Die Spielanleitung ist hervorragend strukturiert,
verständlich geschrieben, baut logisch aufeinander auf und lässt keine Fragen
offen. Auf zwölf Seiten plus zweiseitiger Spielerhilfe werden die Mechanismen
bestens erläutert und in einen Gesamtzusammenhang gebracht. Kurze Beispiele und
knackige Bebilderungen sorgen dafür, dass das Regelstudium nicht in Arbeit
ausartet, sondern tatsächlich Spaß macht und Vorfreude auf die erste Partie
entfacht.
In dieser ersten Partie fühlt man sich zunächst einmal von
den vielen Möglichkeiten „erschlagen“, aber schon nach wenigen Zügen entwickeln
erfahrene Vielspieler ein Gespür für die weitere Vorgehensweise. Und in den
Folgepartien haben sich die Mechanismen ohnehin verinnerlicht, so dass sich Nippon ziemlich flüssig spielt. Nichtsdestotrotz
kann eine Partie zu viert durchaus mal drei Stunden dauern, wenn exzessive
Grübler am Tisch sitzen. Und um ein gewisses Grübel-Mindestmaß kommt man nicht
herum, denn Nippon ist äußerst
anspruchsvoll (ohne dabei zu kompliziert zu sein).
Zusätzlich zur Planung der eigenen Aktionen sollte ein
Strategiefuchs auch stets die Mitspieler im Auge behalten, um bei einer
anstehenden Wertung nicht zu sehr ins Hintertreffen zu geraten. Dabei ist zu
berücksichtigen, welche Fabriken die Kontrahenten haben und über wie viel Güter
sie verfügen. Dann kann man in etwa hochrechnen, welche Einflussplättchen sie
vermutlich für die Städte- und Güternachfrage einsetzen werden, und aufgrund
dieser Hochrechnung kann man seine eigenen Aktionen besser planen. Das alles
hört sich nun aber schwieriger an, als es eigentlich ist. Denn trotz aller
Vermutungen / Planungen können die Mitstreiter schließlich immer einen
Überraschungszug machen, der die ganze schöne Vorausplanung gänzlich über den Haufen
wirft.
Grundsätzlich empfehlen sich zu Beginn einer Partie die
Ausweitung der Technologieleise, der Bau einer günstigen Fabrik und der Ausbau
der Bergbauleiste. Am Anfang haben die meisten Spieler Geldprobleme, aber gegen
Ende des Spiels ist die Kohle viel wichtiger, mit der man Ressourcen
produzieren kann, die wiederum für die Erfüllung der lohnenswerten Aufträge und
für die Städte-Güternachfrage erforderlich sind. Hinten sind die Schweine fett.
Das bedeutet, dass die dritte Regionswertung besonders lukrativ ist und extrem
viel Siegpunkte einbringt. Wenn ein Spieler also über genügend Ressourcen
verfügt, sollte er diese durchaus in die Güternachfrage stecken und die Punkte
der Mehrheitswertung abgreifen. Außerdem können dann die Kontrahenten nicht so
viele Punkte in diesem Bereich abgrasen.
Dennoch gibt es bei Nippon
keinen Königsweg. Die Regionswertungen sind mit Sicherheit wichtig, doch auch
erfüllte Aufträge in Verbindung mit einem Multiplikatorplättchen können
spielentscheidend sein. Fakt ist: es lohnt sich vieles, und das Ausprobieren
von immer neuen Strategien macht einen Heidenspaß und sorgt dafür, dass Nippon niemals langweilig wird.
Fazit:
Nippon ist fordernd und anspruchsvoll,
aber aufgrund des logischen Aufbaus dennoch relativ leicht zugänglich.
Vielspieler bekommen hier eine Veröffentlichung geboten, die auf ganzer Linie
und ohne Abstriche zu überzeugen weiß. Wer ein Fan komplexer Aufbauspiele ist
und vielleicht sogar schon andere Publikationen des Verlags besitzt, kommt um Nippon nicht herum. Einfach ein tolles
Wirtschafts-Aufbauspiel.
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen