Freitag, 18. September 2015

Dominion Abenteuer



Verlag: Rio Grande Games / ASS Altenburger
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten


Einleitung:

Nach langer Wartezeit erscheint mit Abenteuer endlich wieder eine neue Dominion Erweiterung, und selbstverständlich wartet diese Veröffentlichung mit neuen Kartentypen und zusätzlichen Materialien auf. Da das Basisspiel jedem Spieler bekannt sein dürfte, wird im folgenden Ablaufblock ausschließlich auf die neuen Elemente eingegangen. Wer Dominion noch nicht kennt, sollte zunächst die Rezension zum Basisspiel inkl. Intrige und Gilden lesen. Dieses Review findet Ihr unter http://brettspieler1.blogspot.de/2015/06/dominion-die-intrige-die-gilden.html.

Ablauf:

Dominion Abenteuer enthält 400 Karten, davon 304 Königreichkarten, 40 Eintauschkarten und 20 Ereignisse. Hinzu kommen 30 Platzhalterkarten mit blauer Rückseite und sechs Leerkarten. Weiterhin enthalten sind 48 runde Marker, 12 rechteckige Marker und 6 Wirtshaustableaus.

Ein neues Element sind die hellbraunen Reservekarten, die beim ersten Ausspielen auf das Wirtshaustableau gelegt werden. In späteren Spielzügen können die Spieler diese Karten aufrufen und damit aktivieren. Ausgeführt wird dann die Anweisung unterhalb der Trennlinie. In der Aufräumphase werden die Karten dann in der Regel abgelegt.

Ebenfalls neu ist der Kartentyp Reisende. Die Karten Kleinbauer und Page sind mit einem nach oben zeigenden Pfeil ausgestattet. Nach dem Erhalt der Privilegien der oben stehenden Anweisungen können diese Karten in der Aufräumphase gegen höherwertige Karten eingetauscht werden. Diese können dann in späteren Zügen gegen noch höherwertigere Karten eingetauscht werden usw. Eintauschkarten können nicht regulär gekauft werden und zählen auch nicht zum Limit der Königreichkarten.

Dominion Abenteuer führt des Weiteren den Kartentyp Ereignisse ein. Ereigniskarten zählen nicht zum Limit der Königreichkarten. Kauft ein Spieler ein Ereignis, so führt er die Anweisungen der Karte aus. Die Karte selbst nimmt er aber nicht auf die Hand. Empfohlen werden maximal zwei Ereigniskarten pro Partie. Die bereits erwähnten Marker kommen durch bestimmte Karten ins Spiel (z.B. Lehrer, Wegsuche, Überfahrt etc.). Der Spieler legt seinen Marker auf einen Stapel, und wenn er eine Karte von diesem Stapel ausspielt, darf er den zusätzlichen Vorteil nutzen (z.B. +1 Karte, +1 Aktion, -2 Kosten usw.).

Zusätzlich zu den neuen Kartentypen und Markern beinhaltet Dominion Abenteuer auch weitere „normale“ Karten. Dabei handelt es sich überwiegend um Aktionskarten, aber auch Geldkarten mit zusätzlichen Anweisungen sind hierbei zu finden. Last not least gibt es auch noch frische Dauerkarten, wie man sie von Seaside her kennt. Dieser Kartentyp enthält sofortige Auswirkungen beim Ausspielen und wird in der Aufräumphase nicht abgelegt. Stattdessen gelten im nächsten Zug die Anweisungen der unteren Passage. Erst dann muss die Dauerkarte abgelegt werden.

Abenteuer ist eine Dominion Erweiterung und kann nur zusammen mit einem Basisspiel oder den Basiskarten gespielt werden. Eine Kombination mit allen bisher erschienenen Ausgaben/Erweiterungen ist natürlich problemlos möglich.

Meinung:

Endlich ist sie da – die neue Dominion Erweiterung. Für eingefleischte Dominion Fans sind die Veröffentlichungen von Donald Vaccarino vergleichbar mit dem Erscheinen neuer Harry Potter Bücher, und dementsprechend groß war die Vorfreude auf das neueste Werk Abenteuer. Hat sich das lange Warten und Hoffen denn nun gelohnt? Ja, hat es. Abenteuer bietet den Fans jede Menge neuartige Elemente, ohne dabei das bewährte Grundprinzip zu verändern. Allerdings ist an dieser Stelle anzumerken, dass Abenteuer ein bisschen komplexer geworden ist als die vorangegangenen Erweiterungen.

Gewöhnungsbedürftig aber äußerst gelungen ist das Aufrufen von Reservekarten auf dem Wirtshaustableau. Je nach ausliegenden Karten ist das Timing extrem wichtig, um ein optimales Ergebnis zu erzielen. Eine komplizierte Kombination ist hierbei die Konstellation aus Erbschaft und Duplikat. Beispiel: Spieler X erwirbt das Ereignis Erbschaft und legt sein Anwesen-Marker auf ein Duplikat. Alle Anwesen fungieren nun als Duplikat. Jetzt spielt er eine Karte mit Zusatzaktionen aus und legt zwei Anwesen auf das Wirtshaustableau. In der Kaufphase erwirbt er ein Gold. Nun ruft er sein erstes Anwesen auf und nimmt sich ein weiteres Gold. Anschließend ruft er sein zweites Anwesen-Duplikat auf und bekommt ein drittes Gold. An das Handling mit dem Aufrufen muss man sich erstmal gewöhnen. Sobald der Mechanismus aber verinnerlicht ist, gestaltet sich das Wirtshaus-Prinzip als überaus lohnend, wenn perfekt aufeinander abgestimmte Optionen möglich sind.

Eine sehr schöne Idee ist die Einführung der Reisenden. Ein Umtausch von Karten war zwar schon in Dark Ages möglich, aber Abenteuer führt eine richtiggehende Upgrade-Austausch-Kettenreaktion ein, bis irgendwann die stärkste Karte der Reihe erreicht ist (Lehrer bzw. Champion). Der Kauf von Kleinbauer und/oder Page ist aus taktischer Sicht sehr frühzeitig zu empfehlen, damit sich die Karte auch schnellstmöglich potenziert.

Von den Ereignissen sind nicht alle Karten spektakulär geworden. Empfehlenswert sind beispielsweise der Handel oder die bereits angesprochene Erbschaft. Ereignisse wie das Freudenfeuer wurden zumindest in den Testrunden weniger oft in Anspruch genommen. Die Einführung der Marker ist äußerst begrüßenswert. Ob zusätzliche Karten, Aktionen, Käufe oder Geld … die Marker lohnen sich immer. Vor allem der Anwesen-Marker kann bei intelligentem Einsatz immens wertvoll sein, wie das Beispiel mit dem Gold-Kauf beweißt.

Die neuen regulären Aktionskarten bieten überwiegend bekannte Kost. In vielen Fällen erhalten die Spieler dadurch zusätzliche Karten oder weitere Aktionen bzw. imaginäres Geld. Nichtsdestotrotz sind die dazugehörigen Auswirkungen/Bestimmungen gelungen und passen sich perfekt ins geniale Dominion-Universum ein. Sicherlich kann man diesbezüglich diskutieren, ob mehr Kreativität bei den Privilegien von Vorteil wäre, aber dann besteht immer die Gefahr, dass sich das typische Dominion Feeling verändert, und das will schließlich kein Spieler. Die mächtigste der neuen Dauerkarten ist vermutlich die Sumpfhexe. Solange diese ausliegt muss sich jeder Mitspieler für jede Karte, die er kauft, jeweils einen Fluch nehmen. Und in der zweiten Runde ist die Karte drei virtuelles Geld wert. In den Testrunden erfreute sich diese Karte jedenfalls größter Beliebtheit.

Fazit:

Unterm Strich ist Abenteuer eine verdammt gute Erweiterung geworden. Die Fans bekommen viele neue Karten, neue Elemente, neue Mechanismen und neuen Spielspaß. Dominion Fans können hier zweifellos „blind“ zuschlagen, denn sie werden mit Sicherheit voll auf ihre Kosten kommen. Hoffentlich beglückt uns Rio Grande Games in Verbindung mit dem Altenburger Spielkartenvertrieb auch in Zukunft immer wieder aufs Neue mit weiteren Dominion Erweiterungen. Ich für meinen Teil freue mich schon darauf und beschäftige mich solange voller Begeisterung mit dem tollen Abenteuer.

1 Kommentar:

  1. Super beschrieben! Hab die Erweiterung selbst gekauft und gespielt und finde diese Rezension mit am genausten analysiert!

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