Sonntag, 14. Juli 2019

Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde



Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee
Autor: Nathan Hajek / Grace Holdinghaus
Spieleranzahl: 1 – 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60+ Minuten pro Abenteuer


Einleitung:

Basierend auf J. R. R. Tolkiens Fantasy-Epos Der Herr der Ringe entführt Reise durch Mittelerde die Spieler in das weltberühmte Land von Elben, Zwergen, Orcs und Menschen. Gemeinsam als Gruppe müssen die Protagonisten verschiedene Aufgaben meistern, um die Abenteuer der Kampagne zu bestehen. Doch unabhängig vom Ausgang eines Szenarios schreitet die Geschichte voran und die Helden entwickeln sich weiter.

Ablauf:

Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives Miniaturen-Brettspiel, das alternativlos eine kostenlose App zur Unterstützung benötigt. Die App führt die Spieler durch den Ablauf, gibt Anweisungen und speichert nach Belieben den aktuellen Spielstand.

Nachdem die App installiert wurde wählen die Spieler zunächst eine Kampagne und einen Schwierigkeitsgrad aus. Anschließend geben sie ihre Heldencharaktere ein und erhalten die Startgegenstände ihrer Heldenfiguren. Alle Karten und sonstigen Utensilien werden bereitgelegt. Dann beginnen die Spieler das Abenteuer mit einem individuellen Kartendeck. Jede Fertigkeitskarte beinhaltet einen Text inkl. Aktionsmöglichkeiten / Boni sowie ggf. einem Symbol in der oberen linken Ecke. Ein Stern steht für einen Erfolg, ein Ahornblatt für Inspiration (dazu später mehr).

Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde wird über mehrere Runden gespielt, die immer in Aktions-, Schatten- und Erholungsphase unterteilt sind. In der Aktionsphase können die Helden reisen, eine Feindgruppe angreifen oder mit verschiedenen Markern auf dem Spielplan interagieren (z.B. Suchen oder Personen befragen). Im Verlauf einer Partie gibt die App den Spielern immer wieder Anweisungen, wenn beispielsweise neue Spielplanteile angelegt werden oder Feinde erscheinen. Um einen Kampf abzuhandeln deckt der aktive Spieler so viele Karten von seinem Nachziehstapel auf, wie es sein entsprechender Fertigkeitswert erlaubt. Inspiration kann durch Abgabe eines Inspirationsmarkers in einen Erfolg umgewandelt werden. Der Feind nimmt den Schaden gemäß dem durchgeführten Angriff. Alle Werte / Ergebnisse werden von der App gespeichert bzw. ausgewertet, nachdem sie händisch eingegeben wurden.

In der Schattenphase bewegen sich die Feinde und greifen nach Möglichkeit die Helden an. Auch sonstige Rahmenbedingungen wie Dunkelheit behindern und schädigen die Spieler. Durch Fertigkeitsproben (Karten aufdecken) können Schäden im Erfolgsfall negiert werden. Erleidet ein Held sein Limit an Schäden bzw. Furcht, kann er sich ein letztes Mal aufbäumen (Karten umdrehen). Im Erfolgsfall überlebt er und spielt weiter. Stirbt ein Held, haben seine Mitstreiter nur noch Zeit bis zur nächsten Schattenphase, um das Abenteuer siegreich abzuschließen. Nach dem Abschluss eines Abenteuers erhalten die Helden eine Belohnung und das nächste Abenteuer der Kampagne wird freigeschaltet.

Sämtliche Ereignisse und Vorkommnisse innerhalb eines Abenteuers werden von der App bekannt gegeben und treiben die Story konsequent voran.

Meinung:

Ähnlich wie Villen des Wahnsinns (2. Edition) überzeugt auch Reise durch Mittelerde mit einer tollen atmosphärischen Dichte und einem Fokus auf den Storyteller-Aspekt des Spiels. Dabei erzählt die Kampagne weder die Geschichte Bilbos nach (Der Hobbit) noch den Werdegang der Gefährten aus Herr der Ringe. Die Story der Veröffentlichung spielt lediglich in Tolkiens Mittelerde und ist ansonsten autonom und relativ einfach konzipiert. Aber das soll nicht falsch verstanden werden ... trotz leicht zugänglichem Inhalt begeistert das Flair des Spiels auf ganzer Linie, weil man sich richtiggehend in das Geschehen hineinversetzt fühlt.

Auch mechanisch sind Ähnlichkeiten zu Villen des Wahnsinns nicht von der Hand zu weisen. Wer die besagte Lovecraft-VÖ kennt, fühlt sich sehr schnell bei der Reise durch Mittelerde heimisch. Denn der grundlegende Ablauf und auch die Funktionalität der App ähneln sich sehr. Die App funktioniert einwandfrei, liefert eine hervorragende Grafik und dirigiert ihre Anweisungen in beeindruckender Weise. Aber natürlich muss sich jeder Interessent darüber im Klaren sein, dass die App relativ dominant ist und dass die Spieler einen Großteil einer Partie auf den Bildschirm schauen um den Anweisungen zu folgen. Ich persönlich empfehle übrigens die Verwendung eines Tablets mit mindestens zehn Zoll, denn je größer das Display ist, desto angenehmer und übersichtlicher ist das Ganze für die Augen. Wer kein Tablet hat kommt aber auch mit einem Smartphone bestens aus.

Unabhängig von der App und dem grandiosen Spielspaß kann Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde auch optisch voll überzeugen. Sowohl die Illustration der Komponenten als auch die Miniaturen wissen vollends zu gefallen, wobei die Minis angemalt natürlich deutlich geiler aussehen. Die Mühe des Anmalens lohnt sich … glaubt mir :-)

Ein klarer Vorteil und Pluspunkt gegenüber Villen des Wahnsinns ist der Umfang der Abenteuer. Ich will nicht zu viel verraten (keine Spoiler), aber Reise durch Mittelerde bietet mehr Szenarien als die bereits mehrfach erwähnten Villen des Wahnsinns. Und die Abenteuer sind als Kampagne konzipiert, was bei den Villen nicht der Fall war (da konnte man die Szenarien losgelöst voneinander spielen).

Im Moment ist nur „Knochen von Arnor“ als Kampagne auswählbar, aber es dürfte nur eine Frage der Zeit sein, bis weitere Kampagnen bzw. Erweiterungen erscheinen. Und auf die freue ich mich jetzt schon wie ein Schnitzel :-)

Fazit:

Wer ein Freund von Fantasy-Geschichten ist und ein Faible für Koop-Brettspiele mit App-Unterstützung hat, kann bei Reise durch Mittelerde bedenkenlos zuschlagen. Das Spiel ist große Klasse und bietet unzählige Stunden Spielspaß vom feinsten. Klare Kaufempfehlung ohne jegliche Abstriche!

Dienstag, 25. Juni 2019

Champions of Midgard



Verlag: Grey Fox Games / Corax Games
Autor: Ole Steiness
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

Nach dem Tod des Jarls von Trondheim sind die Stadt und das Umland in einen katastrophalen Zustand verfallen. Fürchterliche Kreaturen terrorisieren die Bewohner Midgards und greifen Dorfbewohner, Reisende und Händler gleichermaßen an. Um neuer Herrscher zu werden wetteifern zwei bis vier Spieler um den höchsten Ruhm. Denn nur der ruhmreichste Wikingeranführer ist würdig, neuer Jarl von Midgard zu sein.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Entgegen der ausgelosten Spielerreihenfolge wählen die Protagonisten nun ein Anführertableau aus und erhalten ihr Startkapital (Nahrung, Holz, Münze, Gunstmarker, Schwertkämpfer) sowie eine Schicksalskarte. Jeder Anführer besitzt einen individuellen Vorteil.

Champions of Midgard verläuft über acht Runden, die jeweils in verschiedene Phasen unterteilt sind. Zunächst wird die aktuelle Runde vorbereitet, indem neue Karten ausgelegt und Ressourcen auf ihren Feldern hinzugefügt werden. Anschließend folgt die Arbeitereinsatzphase, in der die Spieler reihum ihre Arbeiter auf die Felder des Spielplans platzieren. Blaue und braune Standorte werden sofort abgehandelt. Auf diesen Orten erhalten die Spieler zumeist Rohstoffe oder Würfel. Die Würfel stehen für Axt-, Schwert- und Speerkämpfer (je nach Farbe des Würfels). Die Kämpfer werden später eventuell in der Kampfphase benötigt. Rote Standorte markieren Felder, auf denen es später zum Kampf kommt. Auf diesen Feldern werden Trolle, Draugr und Monster bekämpft sowie Wild gejagt.

Nachdem alle Spieler ihre Arbeiter eingesetzt haben, werden auf Kampffeldern beliebig viele Kämpfer (Würfel) eingesetzt. In einer vorgegebenen Reihenfolge werden dann die Kampforte abgehandelt. Kreaturen haben einen Angriffs- und einen Verteidigungswert. Der aktive Spieler würfelt seine Kriegerwürfel und vergleicht dann die Treffer und Schilde seines Würfelergebnisses mit den Monsterwerten. Hinweis: die Kreatur greift gleichzeitig an und verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes. Gewürfelte Schildsymbole negieren den Angriff. Für besiegte Kreaturen erhalten die Spieler Ruhmespunkte und ggf. weitere Belohnungen. Wer den Troll besiegt darf einen Schande-Marker abgeben und einem Mitstreiter eine Schande aufhalsen. Um größere Monster zu bekämpfen müssen die Helden mit Schiffen zu fernen Ufern segeln. Dabei kann es zu unheilvollen Zwischenfällen kommen, und außerdem besitzt jedes Schiff nur eine bestimmte Kapazität für Krieger und Nahrung.

Nachdem alle Kämpfe abgehandelt wurden beginnt die nächste Runde. Das Spiel endet nach dem achten Durchgang mit der Schlusswertung, in der die Spieler noch Bonuspunkte für erfüllte Schicksalskarten, besiegte Kreaturen usw. erhalten. Schande führt zum Punkteabzug. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten hat dann gewonnen und wird neuer Jarl von Trondheim.

Meinung:

Champions of Midgard ist ein Hybrid aus Eurogame und Amitrash, und von dieser Sorte gibt es herzlich wenig Spiele. Und die Kombination aus Workerplacement-Ressourcenbeschaffung mit Monsterbekämpfung ist mir eigentlich nur von Dungeon Lords bekannt (allerdings sind da die Mechanismen gänzlich anders gelagert). Insofern ist Champions of Midgard eine ziemlich originelle Veröffentlichung, bei der das Thema auch nicht seelenlos übergestülpt ist, sondern stimmig in Szene gesetzt wurde.

Obwohl es viel zu erklären gibt ist Champions of Midgard kein allzu komplexes Spiel. Die Möglichkeiten sind überschaubar und letztendlich ist der Hauptstrang einer Strategie vorgegeben. Nämlich Ressourcen sammeln um diese dann sinnvoll für geplante Kämpfe einzusetzen. Nichtsdestotrotz gibt es keinen eindeutigen Königsweg zum Spielsieg. Um Kämpfe kommt man natürlich nicht herum, aber auch der Erwerb von Runenkarten ist absolut lohnenswert. Zum einen sind die Vorteile nicht zu unterschätzen und zum anderen geben die Karten am Schluss auch noch ein paar Ruhmespunkte, die sich durchaus summieren. Auch Schicksalskarten können viele Punkte einbringen, allerdings ist hier der Glücksfaktor relativ hoch.

Und wo wir schon beim Glücksfaktor sind – dieser wird bei Champions of Midgard generell sehr groß geschrieben. Selbst mit einer mächtigen Kriegerschar ist man beim Würfeln nie auf der sicheren Seite. Natürlich erhöht der Einsatz mehrer Axtkämpfer die Erfolgswahrscheinlichkeit, aber trotzdem sind auch Fehlwürfe möglich. Das muss jedem Interessenten bewusst sein. Champions of Midgard ist kein hundertprozentig berechenbares Euro-Kampfspiel, sondern eine VÖ, die auch vom Glück lebt. Die Erweiterungen sollen diesen Glücksfaktor reduzieren, aber dazu kann ich nichts sagen, weil ich nur das Grundspiel gespielt habe.

Und das hat mir durchaus Spaß gemacht. Sogar verdammt viel Spaß :-)
Allerdings erhöht sich der Spielspaß mit der Spieleranzahl. Zu zweit kann Champions of Midgard nicht hundertprozentig punkten, weil es einfach zu wenig Konkurrenz um die begehrtesten Plätze gibt. Außerdem wechselt sich dann zumeist die Trollbekämpfung regelmäßig ab, so dass sich die Minuspunkte am Ende einer Partie immer in Grenzen halten. Zu dritt oder viert kann Champions of Midgard wesentlich mehr überzeugen, und besonders zu viert ist der Erwerb eines eigenen Langschiffs sehr zu empfehlen. Insgesamt betrachtet ist Champions of Midgard ein gutes bis sehr gutes Spiel, das zweifellos weiterempfohlen werden kann.

Fazit:

Wer Euro-Workerplacementprinzipien und Amitrash-Monsterkämpfe gleichermaßen mag, kann bei Champions of Midgard bedenkenlos zuschlagen. Für die ultimative Höchstbewertung reicht es zwar nicht ganz, aber das kann mit den Erweiterungen ja ganz anders aussehen. Eine Kaufempfehlung ist aber auch beim reinen Grundspiel definitiv gerechtfertigt.

Mittwoch, 19. Juni 2019

Arkham Horror dritte Edition



Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee
Autor: Nikki Valens
Spieleranzahl: 1 – 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 – 180 Minuten


Einleitung:

Auch in der dritten Edition von Arkham Horror schlüpfen die Spieler in die Rollen von furchtlosen Ermittlern, die im kleinen Städtchen Arkham  entsetzliche Wesenheiten aus einer Dimension jenseits von Zeit und Raum bekämpfen. Um die Schreckensherrschaft der „Großen Alten“ zu verhindern, müssen diverse Monster besiegt, Rituale aufgehalten und Mysterien aufgelöst werden.

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario und bauen gemäß dem entsprechenden Szenariobogen den Spielplan und sämtliche Spielkomponente auf (Begegnungskarten, Ereignisse, Monsterstapel, Mythosquelle usw.). Anschließend wählt jeder Spieler einen Ermittler aus und nimmt sich dessen Ermittlerbogen. Jeder Charakter hat eine individuelle Sonderfähigkeit und unterschiedliche Werte für die Fertigkeitsproben. Nach Abschluss der Spielvorbereitungen startet die Partie dann mit der ersten Aktionsphase.

In dieser Phase führen die Ermittler nacheinander bis zu zwei Aktionen aus. Folgende Optionen stehen hierbei zur Verfügung:

  • Bewegen (bis zu zwei Felder)
  • Ressourcen beschaffen (1 Dollar erhalten)
  • Fokussieren (einen beliebigen Fokusmarker nehmen, der den entsprechenden Fertigkeitswert erhöht)
  • Bannen (bei erfolgreicher Wissensprobe Verderbensmarker vom eigenen Feld entfernen)
  • Angreifen (Stärkeprobe gegen ein Monster)
  • Entkommen (einem Monster mittels Wahrnehmungsprobe davonlaufen)
  • Recherchieren (Hinweismarker auf den Szenariobogen platzieren; Wahrnehmungsprobe)
  • Tauschen (beliebig viele Utensilien mit einem anderen Ermittler auf dem gleichen Feld austauschen)
  • Komponentenaktionen (diverse Aktionsmöglichkeiten durch Karten)

Nun folgt die Monsterphase in der sich aktive Monster auf Ermittler oder Orte zubewegen und die Spieler ggf. in einen Kampf verwickeln. Im Fall eines Kampfs fügen die Monster den Spielern Schaden und Horror gemäß ihrer entsprechenden Werte zu. Diese Verletzungen können nicht negiert werden. Allerdings ist es möglich, den Schaden / Horror einem Verbündeten bzw. einer Karte zuzuweisen. Ermittler, die nicht im Kampf mit einem Monster verwickelt sind, handeln anschließend eine Begegnung ab (Begegnungsphase). Durch Begegnungen erhalten die Spieler zumeist verschiedene Vorteile oder Hinweismarker. Last not least folgt die Mythosphase, in der jeder Ermittler zwei Marker aus der Mythosquelle zieht. Diese sorgen für das Auftauschen neuer Monster, neuer Hinweise, das Ausbreiten von Verderben usw. Danach startet die nächste Runde wieder mit der Aktionsphase.

Durch das Ablegen von Hinweismarkern auf dem Szenariobogen schreitet die Story voran, indem neue Archivkarten ins Spiel kommen. Doch auch hinzukommende Verderbensmarker beschleunigen das Spielgeschehen. Wenn die Spieler die Vorgaben der Archivkarten rechtzeitig erfüllen, gewinnen sie die Partie gemeinsam als Team. Sammelt sich jedoch zuviel Verderben auf dem Szenariobogen an, hat die Gruppe verloren und die Welt ist dem Untergang geweiht.

Meinung:

In den letzten paar Jahren entwickelten sich die Fantasy Flight Games Veröffentlichungen immer mehr in Richtung „leichtere Zugänglichkeit“, und dieser Trend setzt sich auch mit der dritten Edition von Arkham Horror fort. Ich persönlich finde diese Entwicklung äußerst positiv, obwohl ich den Vorgänger ebenfalls liebe. Nichtsdestotrotz war die zweite Edition ein Regelmonster mit epischen Ausmaßen, die streckenweise unnötig verkompliziert waren. Die dritte Edition von Arkham Horror ist weitaus zugänglicher und tendiert eher Richtung Eldritch Horror. Auch leichte Anleihen von Villen des Wahnsinns und dem Arkham Horror Kartenspiel sind vereinzelt nicht von der Hand zu weisen, denn der Storyteller-Aspekt ist bei der neuesten Arkham-Version deutlich stärker ausgeprägt als bei der zweiten Ausgabe.

Genau das gefällt mir extrem gut. Die Szenarien erzählen eine spannende und logische Geschichte, in die man als Ermittler regelrecht eintaucht. In diesem Zusammenhang möchte ich allen Spielern auch dringend empfehlen, die Flavor-Texte vorzulesen um so die beabsichtigte Atmosphäre aufzubauen. Denn Arkham Horror hat ungemein viel Flair, Charisma und Stimmung zu bieten. Das sollte man als Geschichtenliebhaber unbedingt wirken lassen.

Rein spielerisch ist die dritte Edition von Arkham Horror gar nicht mal so komplex. Der Szenarienaufbau ist vielleicht ein bisschen kompliziert, aber auch da gewöhnt man sich dran. Ansonsten steht den Protagonisten eine gute Übersicht mit dem Ablauf und den Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Und sobald man den Ablauf verinnerlicht hat, läuft eine Partie ziemlich flüssig und problemlos vor sich hin. Das heißt aber nicht, dass Arkham Horror ein kurzes Spiel ist. Je nach Spieleranzahl dauert eine Partie schon mal zwei bis fünf Stunden. Und in dieser Zeit braucht man auch öfters ein „dickes Fell“, wenn die Würfel unglücklich fallen. Arkham Horror ist schwer zu gewinnen, aber das war ja schon immer ein Markenzeichen dieser Veröffentlichung. Dem Spielspaß tut das aber keinen Abbruch, denn auch das neueste Arkham Horror begeistert sogenannte Amitrash-Liebhaber auf ganzer Linie.

Zumindest die meisten! Es gibt aber auch Nerds, denen es nicht episch und komplex genug sein kann. Diese Spezies wird mit der dritten Edition wahrscheinlich nicht unbedingt glücklich und sollte demzufolge lieber bei der zweiten Ausgabe bleiben. Wer jedoch die Verschlankung des Regelausmaßes schon bei Eldritch Horror zu schätzen wusste, kann bei Arkham Horror (dritte Edition) bedenkenlos zuschlagen.

Fazit:

Die dritte Edition von Arkham Horror ist eine logische und modernere Weiterentwicklung des Vorgängers mit einer absolut eigenständigen Daseinsberechtigung. Der modulare Spielplan hebt sich vom Vorgänger deutlich ab und läutet ein neues Arkham-Zeitalter ein. In bekannter FFG-Manier dürfte es also nicht lange dauern, bis die ersten Erweiterungen auf den Markt kommen. Und das ist auch mein einziger Kritikpunkt an der Ausgabe: es hätten ein paar Szenarien mehr dabei sein dürfen. Und ein Stoffbeutel für die Mythosquelle! :-)

Mittwoch, 5. Juni 2019

Adventure Games: Das Verlies



Verlag: Kosmos
Autor: Phil Walker-Harding / Matthew Dunstan
Spieleranzahl: 1 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 3 x 90 Minuten


Einleitung:

Ein bis vier Spieler erwachen ohne jegliche Erinnerung in einem Verlies. Was ist passiert? Und wie können die Protagonisten ihrem Gefängnis entkommen? Das Verlies ist eine kooperative Veröffentlichung in drei Kapiteln, das einem klassischen PC-Adventure nachempfunden ist. Um die Geschichte vorwärts zu bringen müssen Räume erkundet, Personen befragt und Gegenstände kombiniert werden. Wird das Team dem Verlies entkommen und die Story auflösen?

Ablauf:

Zunächst werden die Karten nach ihrer Art bereitgelegt. Das gesamte Spielmaterial wird jedoch nicht näher in Augenschein genommen. Abhängig von der Spieleranzahl erhält jeder Spieler drei bis sechs Gesundheit sowie eine Karte mit einer Spielzugübersicht.

In seinem Zug kann der aktive Spieler seine Spielfigur in einen bereits entdeckten Raum bewegen und eine Aktion ausführen. Folgende Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:

  • Eine Ortsnummer untersuchen. Jeder Raum hat verschiedene Orte, die mit einer dreistelligen Zahl gekennzeichnet sind. Zur Untersuchung wird diese Zahl im Abenteuerhandbuch vorgelesen.
  • Zwei Abenteuerkarten miteinander kombinieren. Dazu werden die Werte der beiden Karten kombiniert und der entsprechende Eintrag im Abenteuerhandbuch vorgelesen.
  • Eine Abenteuerkarte mit einer Ortsnummer kombinieren. Auch hierbei wird dann die passende Stelle im Abenteuerhandbuch vorlesen.

Die Einträge im Abenteuerbuch führen die Spieler sukzessive durch das Spielgeschehen und erzählen dabei eine Geschichte, die letztendlich mit der Bekanntgabe des Storyausgangs seinen Abschluss findet. Im Verlauf des Spiels dürfen jederzeit Gegenstände / Abenteuerkarten miteinander ausgetauscht werden. Mit der Kosmos Erklär-App lassen sich die Texte aus dem Abenteuerbuch auch optional vorlesen. Im Solo-Spieler übernimmt der Solospieler zwei Charaktere.

Meinung:

Exit und Unlock sind derzeit sicherlich die beliebtesten Vertreter der Adventure-Escape-Spiele, und mit den Adventure Games von Kosmos wird dieses Genre nun um ein weiteres Highlight bereichert.

Das Verlies tendiert eher Richtung Unlock, und wer ein klassischer PC-Adventure Freund ist, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Die Mechanismen sind typische Point & Click Prinzipien und sind damit sehr leicht zugänglich. Das Handling des Spiels bereitet also keinerlei Probleme. Auch ältere Kinder können bei den Adventure Games mitmachen, und somit ist Das Verlies gleichermaßen für Vielspieler und Familien geeignet.

Das Lesen im Abenteuerbuch bzw. das Vorlesenlassen durch die App ist eine tolle Sache und gibt der Story eine richtige Atmosphäre. Überhaupt steht der Storytelleraspekt ganz klar im Vordergrund, was den Geschichtenliebhabern unter den Spielern das Herz aufgehen lässt.

Die Adventure Games sind originell und setzen sich auch durchaus von den Exit- und Unlock-Veröffentlichungen ab. Im Gegensatz zu den Exit Spielen wird kein Material zerstört und das Ganze lässt sich demzufolge mehrmals spielen. Ob das Sinn macht muss jeder Spieler selbst entscheiden. Eigentlich nicht, weil die Story dann bekannt ist. Aber man kann das Spiel ja auch an Freunde ausleihen oder gegen andere Adventure Games tauschen. Der Vorteil gegenüber Unlock ist, dass es bei den Adventure Games keinen Zeitdruck gibt. Und insbesondere klassische Adventure-Fans begrüßen diesen Aspekt außerordentlich. Ich persönlich habe Unlock aufgrund der Mechanismen lieber gehabt als Exit, aber Das Verlies gefällt mir sogar noch besser (weil es eben keinen Zeitdruck gibt). Apropos Zeit – die drei Kapitel des Verlieses sollten relativ zeitnah durchgespielt werden. Dann bleibt man einfach besser in der Geschichte drin.

Um nicht zu spoilern wird in dieser Rezension nicht auf die Story und auch nicht auf die Rätsel eingegangen. Nur soviel sei gesagt: wer ein Freund von traditionellen Point & Click PC-Adventures ist, kann hier bedenkenlos zugreifen.

Fazit:

Ein besseres Fazit als den letzen Satz des Meinungsblocks gibt es nicht. Das Verlies ist schlicht und ergreifend ein tolles Adventure in Kartenform, und wer PC-Spiele wie Black Mirror, Geheimakte Tunguska etc. mag, wird auch das Adventure Games Format lieben.

Mittwoch, 15. Mai 2019

Chronicles of Crime



Verlag: Corax Games
Autor: David Cicurel
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

In der Rolle von forensischen Experten ermitteln ein bis vier Spieler in ungelösten Kriminalfällen. Als Team suchen die Protagonisten handfeste Beweise und befragen verschiedene Personen, um der Lösung des jeweiligen Falls Schritt für Schritt näher zu kommen.

Ablauf:

Chronicles of Crime ist ein App-gestütztes Spiel, daher ist vor der ersten Partie der Download der kostenlosen Applikation im Google Play Store oder im Apple App Store erforderlich. Für das anschließende Spielen ist keine Internetverbindung notwendig.

Chronicles of Crime besteht aus verschiedenen Fällen, daher wählen die Protagonisten zunächst ein Szenario aus. Nun werden alle benötigten Orte, Charaktere, Hinweise und sonstige Utensilien bereitgelegt. In ihrem Zug diskutieren die Spieler das gemeinsame Vorgehen aus. Als Aktionen können sie Personen befragen, zu verschiedenen Orten reisen, Hinweise einscannen oder einen forensischen bzw. polizeilichen Kontaktmann anrufen. Alle Möglichkeiten werden über die App abgehandelt. Dazu scannen die Spieler einfach den entsprechenden Bereich (QR-Code).

Im Verlauf der Partie erhalten die Spieler auf diese Weise eine Vielzahl an Informationen, die sie für das eigentliche Ziel benötigen. Denn sobald das Team der Meinung ist, den Fall durchschaut zu haben, erstatten sie ihrem Vorgesetzten einen Bericht über die App-Funktion „Fall aufklären“. Nun werden den Spielern einige Fragen gestellt, die sie durch das Einscannen der entsprechenden Karten beantworten. Anschließend wird der Fall aufgeklärt und das Team bekommt seine Bewertung mitgeteilt. Hinweis: für jeden Scanvorgang (Personen befragen, Ortswechsel usw.) verliert das Team wertvolle Spielzeit, was sich in der Bewertung niederschlägt.

Meinung:

Wer als brettspielender Krimi-Fan keine Berührungsängste mit moderner App-Unterstützung hat, kommt bei Chronicles of Crime voll auf seine Kosten. Auch Freunde von klassischen Point & Click Adventuren werden von der Veröffentlichung perfekt angesprochen, denn Chronicles of Crime beinhaltet viele Elemente aus diesem traditionellen PC-Genre.

Und das Beste dabei ist, dass man kein Experte sein muss, um Chronicles of Crime erfolgreich spielen zu können. Die Veröffentlichung ist durch die App-Führung leicht zugänglich und bereitet Vielspielern, Gelegenheitsspielern und Familien gleichermaßen Spaß. Natürlich muss ein Faible für kooperative Spiele vorhanden sein, aber das versteht sich bei einer Koop-VÖ ja von selbst.

Der Zeitfaktor könnte unter Umständen reinen Point & Click Adventure Fans ein Dorn im Auge sein. Bei PC-Spielen hat man zumeist unendlich viel Zeit für die Lösung eines Szenarios, und das ist bei Chronicles of Crime nicht der Fall (wenn man eine gute Bewertung am Schluss bekommen will). Trödeln und mehrfache Befragungen sind also weniger zu empfehlen. Um Chronicles of Crime nicht zu einfach zu machen ist diese Zeitvorgabe aber absolut sinnvoll.

Der einzige negative Faktor des Spiels ist der Wiederspielreiz. Sobald ein Fall aufgeklärt wurde tendiert das Verlangen auf eine Wiederholung gegen Null. Lediglich mit zeitlichem Abstand und in einer neuen Mitspielerkonstellation könnte der Reiz an einem bereits gelösten Fall neu entfacht werden.

Fazit:

Alles in allem ist Chronicles of Crime ein sehr gutes Spiel geworden, das allen Krimi- und Adventurefreunden bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Und da im Laufe der Zeit weitere Szenarien angekündigt sind besteht keine Gefahr, dass das Spiel schnell in einer staubigen Ecke versauert.

Dienstag, 16. April 2019

Die Tavernen im Tiefen Thal



Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Wolfgang Warsch
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten


Einleitung:

In den Rollen von ambitionierten Wirten wetteifern zwei bis vier Spieler um den höchsten Ruhm, um zahlungskräftige Gäste und angesehene Adelige für die eigene Taverne zu gewinnen. Um dies zu schaffen benötigt es jeder Menge Bier, und ein paar kleine Schnäpse als Bestechung für trinkfeste Gaukler können manchmal Wunder bewirken…

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Protagonisten, mit welchen Modulen sie die Partie spielen wollen und bauen anschließend die Auslagen entsprechend auf. In der folgenden Ablaufbeschreibung wird das Spiel komprimiert mit allen Modulen vorgestellt.

Jeder Spieler erhält seine sieben Startkarten mit Stammgästen in seiner Farbe. Weiterhin erhält Jeder einen individuellen Startvorteil, der den Spielern zufällig zugelost wird. Die Konkurrenten verfügen über ein eigenes Spielertableau mit verschiedenen Komponenten, die im Laufe einer Partie aufgewertet werden können. Im Rahmen der Vorbereitung werden noch der Klosterplan sowie die Bedienteten-Karten und die Tischkarten ausgelegt.

Zu Beginn einer Runde decken die Spieler allesamt so lange Karten von ihren Nachziehstapeln auf bis alle Tische ihrer Taverne belegt sind. Tische werden ausschließlich von Gästen belegt. Angeheuerte Bedienstete wie Kellnerin, Barde, Bierhändler usw. kommen an spezielle Außenbereiche des Spielertableaus und bringen unterschiedliche Vorteile für den aktuellen Durchgang (z.B. weitere Würfel, zusätzliche Biere etc.). Nun würfeln die Konkurrenten mit ihren Würfeln, wählen einen Würfel aus und draften den Rest an den linken Sitznachbarn weiter. Das geht so lange, bis jeder Spieler vier weiße Würfel ausgewählt hat. Anschließend platzieren die Spieler ihre Würfel auf passende Aktionsfelder und vergleichen das Verhältnis von Einkommen (Geld) und verfügbaren Bier. Der geringere Wert ist ausschlaggebend und erlaubt das Vorrücken auf der Ruf-Leiste. Dadurch erhalten die Spieler auf bestimmten Feldern Schnäpse, Unterschriften oder Adelige. Beginnend mit dem Startspieler führen die Konkurrenten nun reihum ihre Aktionen aus, mit denen sie Geld und Bier generieren. Mit Geld können Bedienstete angeworben oder Spielplankomponente aufgewertet werden. Mit Bier gewinnt man neue Gäste, die bei der Auswahl offen ausliegen. Erhaltene Karten kommen auf den verdeckten Nachziehstapel. Am Ende einer Runde werden alle ausliegenden Karten auf den Ablagestapel gelegt und die Startspielerfigur weitergegeben.

Die Tavernen im Tiefen Thal endet nach der achten Runde. Nun zählen die Spieler ihre Siegpunkte auf den Karten zusammen, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Mit den Tavernen im Tiefen Thal ist dem Schmidt Verlag ein echter Volltreffer gelungen, der vom Gelegenheitsspieler bis hin zum Vielspieler jeden Brettspielfreund begeistert.

Ein Grund für die breite Zielklientel ist der modulare Aufbau der Veröffentlichung. Familien und Gelegenheitsspieler können erstmal das Grundspiel entdecken und sich dann Schritt für Schritt in die verschiedenen Module einarbeiten. Vielspieler hingegen sollten sofort mit allen Modulen starten, denn dann entfaltet das Spiel seinen vollen Reiz.

Grundsätzlich erlaubt Die Tavernen im Tiefen Thal verschiedene Strategien, allerdings sind Extremstrategien mit Vorsicht zu genießen. Wer ausschließlich auf Geld setzt und das Bier vernachlässigt kann zwar jede Menge Bedienstete kaufen aber das Anwerben der Gäste gestaltet sich unter Umständen schwierig. Noch schlimmrer ist jedoch die Tatsache, dass der Fortschritt auf der Ruf-Leiste stockt, denn auch damit lassen sich wichtige Vorteile erwerben (Schnaps, Adelige). Wer primär auf Geld setzt sollte übrigens einen Großteil in die Aufwertungen der Komponenten investieren, um wenigstens auf diese Weise an Adelige zu gelangen. Empfehlenswerter ist meiner Meinung nach aber eine ausgewogene Balance von Einkommen und Bier. Dadurch generiert man zumindest so viel Geld um weitere Bedienstete anzuheuern und auf der anderen Seite steht genügend Bier für die Gewinnung neuer Gäste zu Verfügung.

Doch egal, welche Strategie man fährt – der Spielspaß ist immer großartig. Ob Gelegenheits- oder Vielspieler – an den Tavernen im Tiefen Thal haben alle Spielertypen ihre helle Freude. Auch die Materialqualität ist vom Feinsten und lässt keine Wünsche offen. Das gilt übrigens auch für die Symbolik, die leicht verständlich ist und sich sehr schnell verinnerlicht. Ein weiteres Lob gebührt in diesem Zusammenhang der Spielanleitung, die ausgezeichnet strukturiert ist und keine Fragen offen lässt. Die Tavernen im Tiefen Thal ist einfach super durchdacht und klasse konzipiert. Da gibt es echt nichts zu bemängeln.

Fazit:

Wer modular ansteigenden Anspruch sucht, der leicht zugänglich ist und gleichzeitig tierischen Spaß macht, liegt bei den Tavernen im Tiefen Thal goldrichtig. Hier kann ganz klar eine bedenkenlose Weiterempfehlung ausgesprochen werden.

Dienstag, 19. März 2019

Spirit Island



Verlag: Pegasus
Autor: R. Eric Reuss
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 180 Minuten


Einleitung:

Als Naturgeister einer abgelegenen Insel bekämpfen 1-4 Spieler einfallende Invasoren, um das Volk der eingeborenen Dahan zu schützen und dem Abbau der inseleigenen Ressourcen Einhalt zu gebieten. Doch die Anzahl der Eindringlinge ist erdrückend. Werden es die Protagonisten schaffen, dem Ansturm der Konquistadoren Stand zu halten und das Gleichgewicht der Natur zu bewahren?

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario und einen Schwierigkeitsgrad, bevor der Inselspielplan in die Mitte des Tischs platziert wird. Anschließend wird der Plan mit den vorgegebenen Invasoren- bzw. Dahan-Figuren bestückt. Alle sonstigen benötigten Materialien werden neben dem Invasorentableau bzw. neben dem Spielplan bereitgelegt.

Jeder Spieler wählt einen Naturgeist und erhält das entsprechende Spielertableau sowie die dazugehörigen Startkarten. Das Spielertableau gibt vor, an welche Stellen die eigenen Geisterpräsenzen in Form von Holzscheiben eingesetzt werden. Im Verlauf einer Partie können weitere Präsenzen auf der Insel platziert werden. Dadurch erhöht sich das Einkommen von Energie und das Limit, wie viele Karten ein Spieler in seinem Zug ausspielen darf.

Spirit Island wird über mehrere Runden gespielt, die immer in fünf Phasen untergliedert sind. In der Geisterphase wählt jeder Protagonist eine Wachstumsoption im oberen Bereich seines Geistertableaus aus. Dadurch kann er beispielsweise neue Präsenzen setzen, zusätzliche Energie erhalten, seine ausgespielten Karten zurück auf die Hand nehmen und neue Karten bekommen. Anschließend erhalten die Spieler ihr freigespieltes Energie-Einkommen und dürfen so viele Karten ausspielen, wie es der aktuelle Stand des Geistertableaus erlaubt. Das Ausspielen der meisten Karten kostet Energie. Sobald alle Spieler diese Phase abgeschlossen haben, werden die Sofort-Fähigkeiten der ausgespielten Karten aktiv und von den Protagonisten abgehandelt. Die Aktionsmöglichkeiten der Karten sind vielfältiger Natur, z.B. können Invasoren bekämpft werden (Schaden zufügen), Invasoren oder Dahan versammelt bzw. verschoben werden, Gebiete verteidigt werden usw. Danach folgt die Invasoren-Phase, in der die Eindringlinge Wüten, Bauen und Entdecken. In jeder Runde werden Invasoren-Karten gezogen und auf die Felder der drei Möglichkeiten verschoben. Die Aktion der Invasoren betrifft nur die Landschaftsfelder, die auf dem entsprechenden Feld liegt (z.B. wird nur im Dschungel gewütet oder in der Wüste gebaut etc.).

Durch das Wüten im aktuellen Gebiet fügen die Invasoren dem Land und evtl. anwesenden Dahan Schaden zu. Unter Umständen wird das Landschaftsfeld verödet und anwesende Geisterpräsenzen werden aus dem Spiel genommen. Überlebende Dahan im entsprechenden Gebiet schlagen anschließend zurück und fügen den Invasoren Schaden zu. Danach bauen die Eindringlinge Dörfer und Städte und breiten sich über den Unterpunkt Entdecken weiter auf der Insel aus.

Nun sind die Geister wieder an der Reihe, sofern sie Verzögerte Fähigkeiten ausgespielt haben. Weiterhin kommen Permanente Fähigkeiten zur Geltung, wenn die ausgespielten Spielerkarten dies ermöglichen. Nachdem diese Aktionen abgehandelt wurden werden die ausgespielten Karten auf die eigene Ablage gelegt und sämtliche verletzte Einheiten (Invasoren und Dahan) werden geheilt. Das Spiel endet siegreich, sobald das Spielziel des Szenariums erfüllt wurde. Sollte jedoch der letzte Ödnismarker platziert werden oder ein Geist vernichtet sein oder die Zeit abgelaufen sein, endet das Spiel sofort und die Geister haben gemeinsam als Team verloren.

Meinung:

Bevor wir zur eigentlichen Meinungsäußerung kommen, sollte erwähnt werden, dass die geschilderte Ablaufbeschreibung nur die Grundmechanismen von Spirit Island anreißt und viele Feinheiten bewusst auslässt, weil die Erläuterung aller Facetten den Rahmen einer vernünftigen Rezension sprengen würde.

Spirit Island ist ein lupenreines Expertenspiel, das unzählige Stellschrauben beinhaltet, um den Schwierigkeitsgrad der Veröffentlichung zu beeinflussen. Das fängt bei der Auswahl der Geister an und geht weiter bis zur Hinzufügung einer Nationen-Variante und/oder eines Szenarios, das die Ausgangspositionen und ggf. die Siegbedingungen der Spieler verändert. Anfänger sollten jedoch mit der einfachsten Version des Grundspiels und den leichtesten Geistern beginnen, um problemlos in den Ablauf einer Partie reinzukommen. Sobald die Mechanismen des Spiels verinnerlicht sind, kann der Schwierigkeitsgrad nach Belieben angehoben werden.

Aber egal, ob man das Basisspiel oder eine Fortgeschrittenenvariante spielt - Spirit Island macht tierisch Spaß und ist eine der besten Koop-Veröffentlichungen der letzten Jahre. Das Spiel ist spannend, fordernd und zugleich berechenbar, so dass vor allem Grübler und Tüftler voll auf ihre Kosten kommen. Aber Spirit Island kann auch halbwegs „aus dem Bauch heraus“ gespielt werden. Dann ist die Wahrscheinlichkeit eines Teamsiegs zwar nicht so hoch wie beim Extremanalysieren, aber Spaß macht diese Vorgehensweise trotzdem. Und sie kann auch zum Erfolg führen, sofern die Spieler nicht gar zu grobe Fehler machen.

Zu Beginn einer Partie empfiehlt sich zumeist eine Ausbreitung der eigenen Präsenz, um mehr Einkommen / Karten freizuspielen und andererseits örtlich flexibler zu sein. Die nächste Empfehlung ist die Eindämmung der Bauaktivitäten der Invasoren und das zügige Freischaufeln von möglichst vielen Landschaftsfeldern. Und wie es so schön in der der Anleitung heißt – „tu so viel Du kannst“. Dieses Grundprinzip sollte immer beherzigt werden, um die Effizienz der Karten optimal auszuschöpfen.

Einer der stärksten und effektivsten Geister ist sicherlich der Pfeilschnelle Blitzschlag, der zum einen äußert aggressiv ausgerichtet ist und zum anderen die Mitspieler durch eine bestimmte Karte beschleunigen kann (zwei Verzögerte Fähigkeiten können als Sofort-Fähigkeiten verwendet werden). Diesen Geist sollten speziell Novizen unbedingt aussuchen, um eine Partei erfolgreich absolvieren zu können.

In späteren Partien können die Protagonisten die Rückseiten der Inselspielpläne verwenden. Diese sind optisch weitaus schöner illustriert aber schwerer zu erkennen. Zusammen mit einer Variante und/oder eines Szenarios wird Spirit Island dann richtig schwer und verzeiht wenig Absprachefehler. In diesem Zusammenhang muss übrigens auch die Skalierung des Spiels gelobt werden, denn Spirit Island funktioniert in jeder Besetzung tadellos (auch als Solospiel). Und wer jetzt denkt, dass die Lobhudelei irgendwann mal vorbei sein muss, sieht sich getäuscht, denn auch die Spielanleitung lässt weder Fragen noch Wünsche offen. Viel besser geht es nicht. Spirit Island fördert auch keinen „Alphaspieler“, der in Koop-Veröffentlichungen oftmals allein bestimmt, wo es lang geht. Durch die asymmetrischen Fähigkeiten der Geister ist jeder Spieler sein eigener Herr und muss selbst erkennen, wie er dem Team am besten weiterhilft.

Fazit:

Wer anspruchsvolle Kooperationsspiele mag kommt um Spirit Island nicht herum. Diese VÖ bietet wirklich alles, was das Koop-Herz begehrt. Und aufgrund der vielen Möglichkeiten („Stellschrauben“) besitzt Spirit Island einen überragenden Wiederspielreiz, wie man ihn nur selten findet. Einfach nur ganz große Klasse!