Autor: Alexander
Pfister
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 75 - 150 Minuten
Einleitung:
Als Viehzüchter im Amerika des 19. Jahrhunderts treiben zwei
bis vier Spieler ihre Herden von Texas nach Kansas City. Von dort aus werden
sie per Zug auf die Reise Richtung Westen geschickt. Auf dem Pfad nach Kansas
stehen den Protagonisten mehrere Orte bzw. Gebäude zur Verfügung, deren
Aktionsmöglichkeiten sie nutzen können. Als Personal können Cowboys, Handwerker
und Ingenieure eingestellt werden, die verschiedene Vorteile gewähren. Wer
meistert die Tücken des Rinderpfads am besten und gewinnt das Spiel mit einem
durchdachten Management und cleveren Timing?
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte platziert und mit
allen benötigten Utensilien bestückt. Dazu gehören unter anderem auch sieben
neutrale Gebäudeplättchen, die auf die passenden Felder des Hauptplans gelegt
werden. Ebenfalls ausgelegt werden Gefahrenplättchen sowie Personalplättchen,
die auf den Arbeitsmarkt kommen. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, zehn
eigene Gebäudeplättchen, eine Lok, einen Viehtreiber und 14 Start-Rinderkarten.
Abhängig von der Spielerreihenfolge erhalten die Spieler dann noch sechs bis
neun Dollar als Startkapital. Mit weiteren Spielermarken werden nun noch die
entsprechenden Kreisfelder des Spielertableaus abgedeckt. Im Laufe einer Partie
können diese Felder freigespielt werden.
Jeder Spieler mischt sein Herdendeck und zieht die obersten
vier Karten auf die Hand. Nun kann der Viehtreiber entlang des Pfads zu einem
neuen Ort bewegt werden. Die Anzahl der Schritte ist dabei limitiert. Sobald
ein Viehtreiber auf einem Ort stehen bleibt, darf er die möglichen Aktionen des
Orts nutzen. Die Aktionsmöglichkeiten der Gebäude sind vielfältiger Natur, z.B.
Arbeiter vom Arbeitsmarkt einstellen, eigene Gebäude auf den Pfad bauen, die
Lok auf der Eisenbahnstrecke vorwärts ziehen, Rinder vom Rindermarkt kaufen
etc. Dabei ist zu beachten, dass die meisten Aktionen kostenpflichtig sind. Einige
Orte/Gebäude erlauben auch die Ablage von Handkarten für Geld. Am Ende seines
Spielzugs zieht der aktive Spieler dann immer so viele Karten von seinem
persönlichen Nachziehstapel nach, bis sein aktuelles Handkartenlimit erreicht
ist. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Einige Aktionsmöglichkeiten bedingen sich gegenseitig, z.B.
können mächtigere Gebäude nur gebaut werden, wenn genügend Handwerker
eingestellt wurden (auf dem eigenen Spielertableau). Engagierte Cowboys
verringern die Kosten beim Rinderkauf und Ingenieure erlauben ein schnelleres
Vorwärtsbewegen der Lok auf der Eisenbahnstrecke. Erreicht ein Spieler mit
seiner Viehtreiberfigur Kansas City, führt er fünf Unterphasen hintereinander
aus. Die ersten drei Unterphasen sind die Auswahl von ausliegenden
Vorschauplättchen und das anschließende Platzieren der Plättchen in den
entsprechenden Bereich des Hauptplans (z.B. ein Personalplättchen in den
Arbeitsmarkt legen). Anschließend erhält der Spieler sein Einkommen für
verschiedene Rinderkarten auf seiner Hand. Jetzt muss der Spieler noch einen
Spielermarker von seinem Tableau entfernen und auf ein Stadtwappen im oberen
Bereich des Hauptplans legen. Am Schluss bringen diese Marker dann ggf.
Siegpunkte oder auch Minuspunkte, je nachdem an welchen Positionen sie liegen. Seine
nächste Runde beginnt der Spieler dann wieder auf der Startposition des Pfades.
Das Spielende wird ausgelöst, sobald ein Arbeiterplättchen
auf das letzte Feld des Arbeitsmarkts gelegt wurde. Der aktive Spieler führt
dann noch seine restlichen Unterphasen aus (Einkommen und Lieferung).
Anschließend hat jeder Mitspieler noch einen einzigen Spielzug. Danach endet
das Spiel und die Schlusswertung findet statt. Anhand eines Wertungsblocks
werden 11 Wertungskategorien der Reihe nach durchgegangen. Die meisten Punkte
gibt es dabei in der Regel für gebaute Gebäude, besetzte Stadtwappen, gekaufte
Rinder, gesammelte Gefahrenplättchen und erfüllte Auftragskarten. Der Spieler
mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.
Meinung:
Bevor wir zur eigentlichen Meinungsäußerung kommen sei ein
kleiner Hinweis erlaubt. Wer Great
Western Trail kennt wird im Ablaufblock festgestellt haben, dass einige
Details fehlen. Das ist bewusst so gewollt, denn die Aufzählung sämtlicher
Feinheiten hätte den Rahmen einer Rezension gesprengt. Bei einem Review geht es
nämlich nicht darum, die Regel in epischer Breite nachzuerzählen, sondern die
Kernelemente eines Spiels relativ kompakt zu beschreiben. Ich hoffe, ich habe
dieses Ziel in der Ablaufbeschreibung halbwegs hinbekommen, und in diesem Meinungsblock
wird das ein oder andere Detail ja auch noch angerissen. Nun denn … kommen wir
nun zu meiner persönlichen Meinung zu dieser Veröffentlichung der Extraklasse.
Alexander Pfister ist der neue Stefan Feld. Bereits mit Mombasa hat Pfister ein Brettspiel der
Marke „Sonderklasse“ herausgebracht, und mit Great Western Trail (abgekürzt GWT)
konnte der sympathische Österreicher noch einen draufsetzen und hat damit die
Phalanx von Rosenberg / Feld gesprengt. Bei GWT sind wirklich sämtliche Superlative berechtigt: genial, geil,
ausgezeichnet, hervorragend, sensationell etc. Wer als Vielspieler von dieser Veröffentlichung
nicht restlos begeistert ist, hat was falsch gemacht. Das Spiel bietet nämlich
wahnsinnig viele Möglichkeiten, macht tierisch Spaß und bleibt spannend bis zum
Schluss. Besser geht es einfach nicht.
Auf dem Pfad von Texas nach Kansas City können sich die
Spieler schon frühzeitig entscheiden, ob sie lieber möglichst schnell vorwärts
preschen wollen oder Schritt für Schritt langsam vorgehen, um möglichst viele
Aktionsmöglichkeiten der einzelnen Gebäude nutzen zu können. Diese Entscheidung
hängt auch ein bisschen von der Kartenhand ab. Hat ein Spieler zufällig
verschiedene Rinderarten auf der Kartenhand, ist ein schnelles Tempo zumindest
nachvollziehbar, aber in der Regel halten die Spieler am Anfang zumeist viel
„Schrott“ auf der Hand. Doch auch vermeintlicher „Schrott“ kann von Vorteil
sein. Zum Beispiel dann, wenn man zwei gleiche 1er Jersey-Rinder für vier
Dollar ablegen kann. Die Erfahrung etlicher GWT Partien zeigt, dass ein langsames Vorgehen zumeist der bessere
Weg ist.
Frühzeitig lohnt sich auf jeden Fall der Bau des eigenen
Gebäudes 1a. Weniger wegen der eigentlichen Aktion, sondern vielmehr weil sich
eine grüne Hand auf dem Plättchen befindet. Wenn die Mitstreiter dieses
Plättchen überqueren wollen, müssen sie dafür Wegezoll bezahlen. Insofern
sollte speziell dieses Plättchen auch an eine möglichst optimale Stelle gebaut
werden ;-)
Empfehlenswert ist auch die Planung einer langfristigen
Strategie. Vor allem in den ersten Partien sind die Cowboys und der Rinderkauf
sehr beliebt. Und in der Tat ist das auch eine relativ leichte und
erfolgversprechende Vorgehensweise. Wenn denn überhaupt Cowboys am Arbeitsmarkt
ausliegen! Denn es ist durchaus möglich, dass sich im Arbeitsmarkt
ausschließlich Handwerker und Ingenieure befinden. In diesem Fall greifen die
meisten Spieler zu den Handwerkern, um schnellstmöglich mächtigere eigene
Gebäude errichten zu können. Dennoch sollten die Ingenieure keinesfalls
unterschätzt werden. Die Position der Lok ist nämlich ungeheuer wichtig bei der
Lieferung. All dies gilt es zu beachten, und selbstverständlich noch viel mehr.
Gefahrenplättchen können am Schluss richtig viel Punkte bringen, und mit
entsprechenden Aufträgen sind sie sogar doppelt wertvoll. Das Problem an der
ganzen Sache ist oftmals das liebe Geld, das natürlich nicht für alles auf
einmal reicht.
Great Western Trail bietet unzählige Optionen, was dem
Spiel natürlich auch einen großen Wiederspielreiz verleiht. Hinzu kommt, dass GWT auch in allen Konstellationen
bestens funktioniert. Ob zu zweit, zu dritt oder zu viert – Spielspaß ist
garantiert. Und da auch die Spielregel hervorragend konzipiert ist, gibt es an dieser
Veröffentlichung rein gar nichts zu bemängeln. Einfach ein megageiles Spiel.
Fazit:
Was gibt es nach dieser (hochverdienten) Lobeshymne noch zu
bilanzieren? Eigentlich wurde bereits alles gesagt. Great Western Trail ist ein anspruchsvolles Vielspielerhighlight
der Eliteklasse mit einem hohen Wiederspielreiz, Spannungsgarantie bis zum
Schluss und höchster Spielfreude. Wem das nicht ausreicht, dem ist nicht mehr
zu helfen :-)
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