Sonntag, 14. April 2024

Evacuation

 

Verlag: Delicious Games / Pegasus

Autor: Vladimir Suchy

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 – 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Die Erde liegt im Sterben und wird in ein paar Jahren nicht mehr bewohnbar sein. Doch es gibt Hoffnung, denn nur wenige Lichtjahre entfernt wurde ein Planet entdeckt, welcher der Erde ähnelt und eine neue Heimat bieten könnte. In Evacuation bleibt den Spielern nur wenig Zeit um die Alte Welt zu evakuieren mit dem Ziel, in der Ferne eine neue Zivilisation zu gründen. Nun gilt es, die eigene Technologie und Raumfahrt auszubauen und außerdem die besten Siedlungsplätze sowie die reichhaltigsten Rohstoffvorkommen in der Neuen Welt zu erschließen.

 

Ablauf:

 

Bevor eine Partie überhaupt angefangen wird, einigen sich die Spieler auf ein Spielsystem inkl. gewünschter Module. Dazu folgen am Schluss dieses Blocks ein paar kurze Erläuterungen. In dieser Rezension wird der Einfachheit halber der sogenannte Rennmodus beschrieben, der für die ersten Partien empfohlen wird.

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und jeder Spieler bestückt einen Kontinent der Alten Welt mit seinen Produktionsstätten. Zwei Marker jeder Farbe kommen auf die Fortschrittsleiste. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein zufälliges Set mit Technologieplättchen, die er auf seinem Tableau anordnet. Weiterhin bekommt jeder Spieler 10 Aktionskarten und ein Stadion. Die Produktionsmarker jeder Farbe stehen auf Feld 0 der Produktionsleiste der Neuen Welt. Die Plätze um den Hauptspielplan werden mit verschiedenen Karten bzw. Plättchen bestückt (Stadien, Raumschiffe, Infrastrukturen).

 

Evacuation verläuft über vier Durchgänge, die in verschiedene Phasen untergliedert sind. Zunächst erhalten die Spieler ihr Einkommen in beiden Welten. Anschließend folgt die Aktionsphase, gefolgt vom Transport. Dann wird die Zugreihenfolge angepasst und die Spieler schreiten auf der Fortschrittsleiste voran. Last not least erhalten die Spieler evtl. einen Bonus und es werden neue Karten aufgedeckt. Doch gehen wir nun genauer auf die einzelnen Teilaspekte ein.

 

Das Einkommen auf der Alten Welt basiert auf den Produktionsstätten auf dem Spielbrett (Seite der Alten Welt). Im Gegensatz dazu produziert die Neue Welt die Ressourcen anhand der Marker auf der Produktionsleiste. Vorhandene Bevölkerungen müssen auf den jeweiligen Welten mit Nahrung versorgt werden. Ansonsten muss sich der Spieler ein Strafplättchen nehmen.

 

Bei der Produktion gibt es drei Arten von Ressourcen: Nahrung, Stahl und Energie. Neben dem Einkommen zu Beginn eines Durchgangs können die Spieler auch durch Aktionen Ressourcen erhalten. Um eine Aktion auszuführen wird eine Aktionskarte unter den entsprechenden Aktionsslot gelegt. Ab der dritten Aktion eines Spielers sind Aktionen kostenpflichtig und müssen mit Energie bezahlt werden. Alle Aktionsmöglichkeiten im Detail zu beschreiben würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, deshalb sei lediglich gesagt, dass alle Optionen letztendlich dazu dienen, die Produktionsstätten und Gegebenheiten der Alten Welt sukzessive auf die Neue Welt zu überführen. Technologien und Infrastrukturen sind dabei eine große Hilfe.

 

Die Aktionsphase endet, wenn alle Spieler gepasst haben. Jetzt werden gebaute Raumschiffe mit Gebäuden, Produktionsstätten und Ressourcen in der Alten Welt beladen und können zur Neuen Welt transportiert werden. Achtung: dabei sind die Platzkontingente der Raumschiffe zu beachten und Energiekosten für den Transport zu zahlen! Auch für Rückflüge von der Neuen zur Alten Welt sind Energiekosten zu entrichten. Weiterhin zu beachten sind die verfügbaren Flächen der Neuen Welt und natürlich müssen Gebäude/Produktionsstätten zum Zielfeld passen. Es folgen die Anpassung der Spielerreihenfolge und der Fortschritt der Spieler auf der Fortschrittsleiste. Dieser Fortschritt richtet sich nach den Aktionspunkten, die jeder Spieler in der Aktionsphase erhalten hat. Überquert ein Spieler mit seinen Markern die Wendepunkte der Fortschrittsleiste, erhält er Boni bzw. darf er fortan in lukrativeren Bereichen der Neuen Welt siedeln.

 

Das Spielende wird eingeleitet sobald ein Spieler drei Stadien in der Neuen Welt besitzt und mit allen Ressourcenmarkern über Wert 8 der Produktionsleiste liegt. Spätestens nach dem vierten Durchgang ist auf jeden Fall Schluss. Nun erfolgt noch die Auswertung von Strafen und Boni und der Spieler, der dann alle Siegbedingungen erfüllt hat, gewinnt das Spiel. Tiebreaker ist der Zufriedenheitsgrad der Bevölkerung.

 

Wie eingangs erwähnt kann das Spiel in verschiedenen Variationen gespielt werden. Im Punktemodus werden auf jeden Fall alle Durchgänge gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wahlweise kann auch mit einem Auftragsmodul und/oder mit einer Linienvorherrschaft gespielt werden. Darüber hinaus gibt es eine Variante mit fortgeschrittenen Aktionen. Last not least steht ein Solomodus mit einem Automa zur Verfügung. Ziel hierbei ist ein möglichst hoher Abschlusswert.

 

Meinung:

 

Vladimir Suchy ist zweifellos einer der Top-Brettspielautoren im Kenner- und Expertensektor. Veröffentlichungen wie Woodcraft, Pulsar 2849, Praga Caput Regni, Underwater Cities usw. sind Highlights in jeder Kenner-Brettspielsammlung. Das vorliegende Werk Evacuation ist meiner Meinung nach sein bislang komplexestes Spiel. Die VÖ bietet den Spielern extrem hohen Anspruch mit verzahnten und aufeinander abgestimmten Handlungsoptionen. Die logische Abfolge von sinnvollen Aktionen ist aber nicht ohne, zumal man Multitasking-fähig sein sollte. Denn schließlich muss man immer die Situationen von zwei Welten im Auge behalten.

 

Der ständige Mangel an Energie macht die Sache definitiv nicht leichter. Energie wird für möglichst viele Aktionen benötigt aber auch für den Transport gekaufter Raumschiffe. Und diese Schiffe werden hundertprozentig gebraucht um eine realistische Gewinnchance zu haben. In der ersten Runde sollten nach Möglichkeit die schwächeren Produktionsstätten evakuiert werden um die Produktion in der Alten Welt hoch zu halten. Dann muss es jedoch Schlag auf Schlag gehen, um die Leisten in der Neuen Welt hochwandern zu können. Unabhängig von dieser ausgewogenen Balance sollte unbedingt die Auslage der Stadien, Raumschiffe und Infrastrukturen beobachtet werden. Wenn ein „Schnäppchen“ ausliegt gilt es, gleich zuzugreifen. Zumindest in unseren Runden hat das jeder gemacht und die Zugreihenfolge war den meisten Spielern nicht sooo wichtig. Technologien können eine große Hilfe sein und sollten frühzeitig ausgebaut werden. Dabei ist es lobenswert, dass die Technologiesets unterschiedlich sind. Vielleicht fühlt sich das eine Set stärker als ein anderes an, aber jede Sammlung hat seine Vor- und Nachteile. Diese muss man halt erkennen und möglichst effizient ausnutzen.

 

Zwischenfazit: Evacuation ist ein hervorragendes Expertenspiel, das allen Freunden komplexer Brettspiele grundsätzlich viel Spaß macht. Allerdings gibt es auch kleinere Kritikpunkte, die nicht unerwähnt bleiben sollen. Der Punktemodus über alle vier Runden gefällt mir persönlich eigentlich besser, aber trotz Draftens hatten einige Spieler das Gefühl, dass ihre Zielkarten schwieriger zu meistern waren als andere. Ich selbst empfand das zwar nicht so, aber dafür störte mich der (mutmaßliche) Glücksfaktor bei den Auslagen. Es wird immer wieder dazu kommen, dass z.B. ein teureres Stadion notgedrungen gekauft wird und danach ein superbilliges Schnäppchenstadion für einen lausigen Rohstoff aufgedeckt wird. Schön für den Folgespieler, aber mich hat das immer gestört. Unbefriedigend beim Rennmodus war andererseits die Tatsache, dass ausschließlich die Zufriedenheit beim Erreichen aller Ziele ausschlaggebend ist. Was generell alle Spieler angemerkt haben ist die „Härte“ des Spiels. Evacuation verzeiht kaum Fehler und wurde von vielen Mitstreitern als bestrafend empfunden. Auch das kommt nicht bei allen Spielern gut an. Man muss sich also schon darüber im Klaren sein, dass Evacuation ein Eurogame-Schwergewicht ist, das mit jeder Partie an Erfahrung gewinnt. Es gibt eine ausgeprägte Lernkurve, was ich als positiv ansehe, denn dadurch wird der Wiederspielreiz hoch gehalten.

 

Der Einstieg ist jedoch nicht leicht. Die Anleitung an sich ist ziemlich gut, aber aufgrund der Komplexität hätte ich mir an manchen Stellen mehr Beispiele gewünscht. Auch die Symbolik/Grafik ist nicht immer selbsterklärend und muss ab und zu nachgeschlagen werden. Sehr schön ist diesbezüglich aber die letzte Seite der Anleitung, wo die Symbole wunderbar aufgelistet und erklärt sind.

 

Fazit:

 

Evacuation ist generell ist sehr gutes Spiel, aber es ist nicht unbedingt für jeden Spieler geeignet. Interessenten sollten ein Faible für das Thema mitbringen, sich in kleinteilige Spielmechaniken „einarbeiten“ wollen und Spiele mit hoher Komplexität mögen. Dann erwartet sie ein tolles Spiel mit vielen Variationsmöglichkeiten. Aufgrund der Einstiegshürde und der Tatsache, dass mir einige andere Veröffentlichungen von Suchy einen Tick besser gefallen, bleibe ich jedoch knapp unter einer Höchstbewertung.

 

Freitag, 22. März 2024

Der Taubertal-Express (inkl. Erweiterung Die Würfelpioniere)


Vertrieb: Stadt Lauda-Königshofen

Autor: Christoph Kraus

Spieleranzahl: 2 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 120 Minuten

 


Einleitung:

 

Im 19. Jahrhundert war die Bahn das zentrale Fortbewegungsmittel schlechthin. Das galt sowohl für den Güter- als auch für den Personenverkehr. Erst nach und nach wurde die Stadt Lauda zum Knotenpunkt dieses wichtigen Wirtschaftszweigs, und im vorliegenden Kenner- bis Expertenspiel Der Taubertal-Express wetteifern 2-4 Spieler um die gewinnträchtigste Strategie für den Sieg.  Um dieses Ziel zu erreichen befördern die Protagonisten diverse Passagiere, erschließen das Umfeld der Region und errichten zahlreiche Wirtschafts- und Bahngebäude. Jetzt wird´s höchste Eisenbahn … los geht´s!

 

Ablauf (ohne Erweiterung):

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und spielerzahlabhängig mit verschiedenen Plättchen und Karten bestückt. Die restlichen Materialien werden neben dem Plan bereitgelegt. Ausliegende Utensilien sind Bahnhofsgebäude, Wagenhallen, Gütergebäude, Aktionsplättchen, Transportgüter und Fahrkarten, von denen weitere Karten verdeckt unter die sieben Slots an der Seite geschoben werden. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau mit einer Holz-Dampflok, die im Bahnhof Lauda startet. Weiterhin bekommt jeder Spieler verschiedene Lokplättchen. Ausgebaut ist die eigene Bahn anfangs mit einem Führerstand, einem kleinen Kohlewagen, einem Arbeiterwagen und einem Passagierwagen. Die übrigen Zugteile werden beiseitegelegt und können im Verlauf der Partie angedockt werden. Last not least startet jeder Spieler mit einer Silbermünze und abhängig von der Startposition mit schwarzen Aktionssteinen.

 

Das Spiel verläuft über sieben Durchgänge á drei Runden. Zunächst nehmen sich die Spieler in Zugreihenfolge einen Fahrschein vom aktuellen Slot. Darauf stehen der Start- und der Zielbahnhof des zu befördernden Passagiers sowie die Belohnung, die es für die Erfüllung des Auftrags gibt. Anschließend nehmen sich die Protagonisten abwechselnd ein ausliegendes Aktionsplättchen, bis jeder Spieler drei Plättchen hat. Diese Aktionsplättchen zeigen 3-4 Aktionssteine in verschiedenen Farben. Nun dürfen die Spieler beliebig viele Arbeiter anheuern wie sie Platz auf ihren Arbeiterwaggons haben. Wichtig: am Ende jeden Durchgangs muss jeder Arbeiter mit einer Silbermünze entlohnt werden sonst gibt es Minuspunkte. Eingestellte Arbeiter können nicht mehr entlassen werden.

 

Jetzt beginnen die drei Runden. Zunächst spielt der aktive Spieler eines seiner drei Aktionsplättchen aus und nimmt sich die abgebildeten Aktionssteine plus einen zusätzlichen schwarzen Aktionsstein vom Vorrat. Mittels dieser Aktionssteine kann er nun folgende Aktionen durchführen. Dampflok bewegen. Pro Aktionsstein beliebiger Farbe zieht er seine Lok ein Feld auf seinem Tableau weiter. Fahrkarte nehmen. Im aktuellen Bahnhof kann eine offen ausliegende Fahrkarte genommen werden. Steht man auf einem anderen Ort muss ein farblich passender Aktionsstein abgegeben werden. Gebäude können für farbige Aktionswürfel oder für Geld im Bahnhof Lauda errichtet werden. Pro Bahnhofsausbau wandert der eigene Marker auf der Pionierleiste voran (die Position bestimmt später die Zugreihenfolge des nächsten Durchgangs). Errichtete Gebäude haben entweder einen Soforteffekt oder sie gewähren ständige Vorteile für den weiteren Verlauf oder sie geben Siegpunkte bei der Endwertung. Wagenhallen werden in bestimmten Orten errichtet. Beim Erreichen dieser Orte werden die entsprechenden Waggons an den eigenen Zug angekoppelt. Auf Gütergebäude können Transportgüter platziert werden, die beim Durchqueren aufgeladen werden. Voraussetzungen hierfür sind jedoch Güterwaggons und eingestellte Arbeiter. Nahezu alle geschilderten Aktionen erfordern die Abgabe farblich passender Aktionssteine. Erreicht ein Spieler mit seinem Zug und einem Passagier einen Zielbahnhof, darf er aufgeladene Güter verkaufen sofern der Bahnhof das zulässt. Dafür erhält der Spieler sowohl Geld als auch Siegpunkte.

 

Auf diese Weise werden alle Durchgänge mit jeweils drei Runden durchgeführt. Das Spiel endet nach dem siebten Durchgang und es erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler noch Punkte für ihre Gebäude, ihr Geld und ihr Restmaterial erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Veränderter Ablauf bei Verwendung der Würfelpioniere-Erweiterung:

 

Bei Verwendung der Würfelpioniere-Erweiterung wird eine Würfeltafel über die Stelle mit den Aktionsplättchen auf den Spielplan gelegt. Danach wird mit vier Würfeln gewürfelt. Die Würfel werden entsprechend ihrer Ergebnisse auf vorgegebene Aktionsfelder platziert. Beim Nehmen der Aktionsplättchen dürfen die von Würfeln belegten Felder ausgewählt werden (z.B. eine Wagenhalle nehmen, ein hellviolettes Bahnhofsgebäude errichten usw.) Alternativ können auch drei beliebige Aktionssteine genommen werden. Die Würfel der genommenen Aktion werden danach neu gewürfelt und entsprechend neu verteilt. Die Regeln des Grundspiels bleiben ansonsten gleich.

 

Meinung:

 

Wow … was für ein Eurogame-Volltreffer! Großes Lob und ein Riesenkompliment an die Stadt Lauda-Königshofen für den Vertrieb dieses tollen Kenner-/Expertenspiels, das auf der Geschichte der Region basiert und damit sogar thematisch absolut überzeugen kann.

 

Der Taubertal-Express erinnert beim Auspacken ein kleines bisschen an frühere Alea-Spiele unter der Leitung von Stefan Brück. Allerdings mit hervorragenden Material und einer klassischen Optik. An dieser Veröffentlichung ist nahezu alles zu loben. Angefangen bei der ausgezeichnet verfassten Anleitung, die keine Fragen offen lässt. Auch Struktur und Schriftgröße sowie die Bebilderung des Regelwerks sind vorbildlich. Trotz anspruchsvollem Strategieanteil kommt die Spielregel mit schlanken 12 Seiten aus. Und das liegt daran, dass der Ablauf und die Aktionsmöglichkeiten durchaus überschaubar sind.

 

Wenige Optionen heißt aber nicht, dass der Taubertal-Express ein leicht zu beherrschendes Spiel ist. Die Spieler müssen die Zusammenhänge schnell verstehen, um ihre Spielzüge effizient zu planen. Das gilt in erster Linie für den Güterverkehr. Nur bereitgestellte Güter können verladen werden, wofür man aber zunächst einen Güterwaggon und Arbeiter braucht. Und gerade dieser Teilaspekt des Spiels bringt viele Punkte. Hinzu kommt, das man im Idealfall sehr früh ein Kohlelager kaufen kann, dass essentielle Vorteile bringt (in jeder Runde einen zusätzlichen schwarzen Aktionsstein). Bei den Planungen ist auch das zielgerichtete Nehmen der Aktionsplättchen wichtig. Farben spielen bei den späteren Aktionen eine große Rolle, deshalb ist bereits beim Aussuchen der Plättchen große Aufmerksamkeit erforderlich.

 

Erfreulich: beim Taubertal-Express ist es natürlich nicht von Nachteil, wenn man in der Zugfolge möglichst früh dran ist. Aber der Startspielervorteil ist bei weitem nicht so ausgeprägt wie bei vielen anderen Spielen. Die Interaktion tendiert gegen Null. Natürlich kann man den Mitstreitern starke Bahnhofsgebäude und lukrative Aufträge vor der Nase wegschnappen, aber direkte „Angriffe“ gibt es nicht und Alternativen gibt es zuhauf, wenn ein Mitspieler ein bestimmtes Teil vorher abgreift. Ebenfalls erfreulich ist die Tatsache, dass es verschiedene Wege zum Ziel gibt. Ich persönlich setze nach Möglichkeit immer auf den Güterverkehr, aber ein Freund von mir hat es einmal fast geschafft, mich durch extreme Auftragserfüllungen in Verbindung mit einer gekauften Empfangshalle zu besiegen. Die Betonung liegt hierbei aber auf „fast“ (HeHe).

 

Was die Spieler allerdings mitbringen müssen ist Sitzfleisch und Geduld. In Vollbesetzung dauert eine Partie meistens über drei Stunden und die Downtime ist relativ hoch. Diesbezüglich sorgt die Würfelpioniere-Erweiterung für Reduzierung. Die Spielzeit und auch die Wartezeiten werden deutlich kürzer, weil das Hantieren mit den Farben verringert wird und der aktive Spieler zumeist eine direkte Aktion auslöst. Allerdings wird das Spiel dadurch ein bisschen glückslastiger, weil man nie sicher sein kann, welche Würfelfelder beim eigenen Zug belegt sind und damit zur Verfügung stehen. Mir persönlich gefällt das klassische Grundspiel besser, aber die Würfelpioniere sind dennoch eine prima Alternative.

 

Gibt es eigentlich auch etwas zu kritisieren? Aus meiner Sicht nichts wirklich Wichtiges. Auf manchen Fahrscheinen sind die Orte falsch geschrieben, aber letztendlich sind sie problemlos zuordenbar. Und ob auf dem Fahrschein jetzt Würzburg oder Würzburgheim steht juckt nun wirklich niemanden. Außer vielleicht den Bürgermeister von Würzburg ;-)

 

Fazit:

 

Wer anspruchsvolle und dennoch zugängliche Strategiespiele sucht, sollte dem Taubertal-Express unbedingt zusteigen. Das Spiel ist klasse und bietet ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis. Für ca. 35 Euro ist die Veröffentlichung bei der Stadt Lauda-Königshofen oder in deren regionalem Umfeld zu erwerben.

 

Freitag, 29. September 2023

Lacrimosa

Verlag: Kosmos

Autor: Gerard Ascensi / Ferran Renalias

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Wir schreiben das Jahr 1791. Wolfgang Amadeus Mozart ist gestorben bevor er sein letztes Werk fertigstellen konnte. Seine Witwe Constanze beauftragt die großzügigsten Mäzene ihres Gatten, um das Lacrimosa des Requiems in D-Moll zu vollenden. Diese Mäzene sind wir. 1 – 4 Spieler versuchen durch diverse Aktionen die meisten Siegpunkte zu ergattern, um so der bedeutendste Förderer dieses musikalischen Genies zu werden.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Materialien (Marker, Plättchen, Karten) bestückt. Die restlichen Utensilien wie Geld und Ressourcen bzw. Story-Scheiben werden neben dem Hauptplan bereitgelegt. Jeder Protagonist erhält ein eigenes Spielertableau inkl. Marker, seine Startkarten und abhängig von der Spielerposition 10 oder 11 Dukaten (Spieler 3+4 auch einen Start-Siegpunkt).

 

Lacrimosa verläuft über fünf Runden (= Epochen). Jede Runde ist aufgeteilt in eine Hauptphase und eine Verwaltungsphase. In der Hauptphase führen die Spieler reihum ihre Aktionen aus. Als erstes ziehen sie Erinnerungskarten vom eigenen Deck bis sie vier Karten auf der Hand haben. In einem Spielzug wählt der aktive Spieler zwei Karten aus. Eine Karte schiebt er in den oberen Slot seines Tableaus und die andere Karte in den unteren Slot. Mit der oberen Karte wird eine Aktion ausgelöst, die untere Karte liefert Einkommen für die nächste Runde / Epoche. Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:

 

  • Erinnerungen aufschreiben

Der Spieler kauft eine Erinnerungskarte von der Auslage und bezahlt mit Dukaten und Storypunkten. Diese Karte ersetzt die Karte des unteren Slots, die sofort aus dem Spiel kommt.

 

  • Opus in Auftrag geben

Der Spieler kauft eine Opus-Karte von der Auslage und bezahlt die Kosten mit Dukaten und Talent-Storypunkten. Er erhält die angegebenen Siegpunkte und legt die gekaufte Opus-Karte vor sich ab.

 

  • Opus aufführen oder verkaufen

Der Spieler wählt eine seiner Opus-Karten und führt sie entweder auf oder er verkauft sie. Verkaufte Karten kommen aus dem Spiel. Aufgeführte Karten können in der nächsten Runde wieder verwendet werden.

 

  • Reisen

Der Spieler zieht mit der Mozart-Figur auf ein beliebiges Ziel und bezahlt die Reisekosten in Dukaten. In Städten führt er die entsprechende Aktion aus. In Königshöfen ebenfalls und er nimmt zusätzlich dieses Königshof-Plättchen an sich. Darauf befinden sich Aufträge, deren Erfüllung in der Schlusswertung weitere Siegpunkte einbringen.

 

  • Am Requiem arbeiten

Der Spieler platziert gegen Abgabe von Dukaten und Kompositions-Storypunkten einen Noten-Marker passend auf den Spielplan. Er erhält eine einmalige Belohnung und schaltet ggf. weiteres Einkommen für die Verwaltungsphase frei. Ausliegende Noten-Marker bringen außerdem in der Schlusswertung zusätzliche Siegpunkte.

 

Nachdem jeder Spieler vier Aktionen ausgeführt hat endet die laufende Runde. Je nach gespielten Aktionen gibt es einen Epochenbonus und die Spieler erhalten ihr Einkommen für die nächste Runde anhand der unteren Kartenslots plus evtl. Einkommen für die Arbeiten am Requiem. Anschließend werden die Reiseplättchen aufgefrischt und die Kartenauslage für die neue Epoche aktualisiert. Der Startspieler-Marker wandert weiter und die nächste Runde beginnt.

 

Lacrimosa endet nach der fünften Epoche. Dann erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten jetzt noch ihre Punkte für erfüllte Königshof-Plättchen und ihre Arbeit am Requiem. Verbliebenes Geld und Storypunkte sind ebenfalls noch ein paar Siegpunkte wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen

 

Meinung:

 

Primär ist Kosmos für Familienspiele und gehobene Familienspiele bekannt, aber in der Vergangenheit hat der Verlag auch sehr gute reinrassige Kennerspiele herausgebracht (z.B. Helvetia, Nauticus, Die Tore der Welt…). Lacrimosa ist ebenfalls ein lupenreines Kennerspiel, und zwar ein verdammt gutes!

 

Beim ersten Durchlesen der Anleitung wirkt die Veröffentlichung sogar komplizierter als sie letztendlich ist, und damit sind wir auch schon bei einem der wenigen Kritikpunkte am Spiel. Die Regel ist sicherlich nicht schlecht geschrieben und sie lässt auch keine Fragen offen, aber die Struktur ist ein bisschen umständlich konzipiert. Hinzu kommen Begrifflichkeiten, die zwar thematisch passen, aber zumindest ungewohnt sind. Beispiel: im gesamten Regelwerk kommt kein einziges Mal der Begriff „Ressourcen“ vor. Es wird von Anfang an immer von Story-Punkten gesprochen. De facto sind diese Story-Punkte aber klassische Ressourcen. Meiner Meinung nach hätte man das in einem Nebensatz erwähnen können, denn dann würde sich die Anleitung leichter zugänglich lesen lassen. Aber wie gesagt … thematisch passt es so besser.

 

Sobald die Regeln erstmal verinnerlicht wurden, spielt sich Lacrimosa flüssig und problemlos. Das heißt aber nicht, dass die Spielzüge einfache Selbstläufer sind. Ganz im Gegenteil. Die Spieler müssen sich schon sehr genau überlegen, welche Aktion sie zu welchem Zeitpunkt ausführen wollen. Und welche Karte sie dabei in den unteren Slot legen! Denn die dazugehörige obere Aktion kann in dieser Runde dann natürlich nicht mehr verwendet werden. Alle Aktionen sind in den Startkarten zwar zweimal vertreten, aber manchmal möchte man eine Aktion halt doppelt in einer Runde ausführen. Also Augen auf bei der Positionierung. Wichtig und sinnvoll sind übrigens durchweg alle Aktionsmöglichkeiten. Ich empfehle, sich möglichst breit aufzustellen und nach Möglichkeit die besten Optionen mitzunehmen (z.B. beim Reisen ein paar Aufträge, die idealerweise mit den Arbeiten am Requiem einhergehen).

 

Macht das Ganze Spaß? Ja, definitiv! Lacrimosa kann jedem Kennerspieler ans Herz gelegt werden. Wer Spiele wie Newton und Konsorten mag, der wird auch Lacrimosa lieben. Der Solomodus der Veröffentlichung ist ebenfalls zu loben. Der Solospieler tritt hier gegen einen Automa an, für den in seinem Zug Karten aufgedeckt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar auf Leicht, Anspruchsvoll und Schwer. Genauso wie ein Spiel gegen Mitspieler macht der Solomodus Freude und ist abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad nicht locker-leicht zu gewinnen.

 

Hinsichtlich der Optik sind die aufklappbaren Spielertableaus zweifellos die Eye-Catcher. Diese Double-Layer Tableaus sind qualitativ hochwertig und machen echt was her. Die restliche Aufmachung (Hauptspielplan, Karten, Marker…) finde ich persönlich weder hübsch noch hässlich, sondern im durchschnittlichen Mittelmaß angesiedelt. Aber Optik ist bekanntlich immer Geschmackssache. Die Symbolik ist problemlos verständlich, besonders wenn man das Spiel schon mal gespielt hat.

 

Fazit:

 

Unter dem Strich ist Lacrimosa ein gutes bis sehr gutes Spiel geworden, das eine Weiterempfehlung absolut verdient. Eurogame-Kennerspieler kommen hier voll auf ihre Kosten. An die oberste Elite dieses Genres kommt Lacrimosa jedoch nicht ganz heran, und deshalb bleibe ich auch knapp unter der Höchstpunktzahl. Der Weiterempfehlung tut das aber keinen Abbruch.

 

Montag, 14. August 2023

Revive

Verlag: Pegasus

Autoren: Kristian A. Ostby / Helge Meissner / Anna Wermlund / Eilif Svensson

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 90 - 120 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Revive ist ein Zivilisationsspiel, in dem jeder Spieler einen individuellen Stamm repräsentiert. Anfangs ausgehend vom Abgrund breiten sich die Völker sukzessive auf der Oberfläche der Erde aus, indem sie vereiste Welten erkunden, Gebäude errichten und Städte bevölkern. Dabei schalten die Protagonisten hilfreiche Maschinen sowie verschiedene Technologien frei. Außerdem werben die Spieler im Laufe der Partie neue Gefolgsleute an, und das Zusammenspiel all dieser Faktoren führt am Ende für den erfolgreichsten Stamm zum Sieg mittels der meisten Siegpunkte

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Gebietsplättchen bestückt. Lediglich die fünf Startgebiete liegen offen aus, alle anderen Gebiete sind verdeckt. Die sonstigen Spielmaterialien werden bereitgelegt (Bürgerkarten, Maschinenplättchen, Slot-Modul-Plättchen usw.). Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein Set von sechs Startkarten (Bürgerkarten). Die Felder der Maschinenleisten und die fünf Plätze des Stammestableaus werden mit Fortschrittsmarkern bedeckt. Last not least gibt es eine zufällige Artefaktkarte mit Sonderaufträgen, die Startressourcen und eine Energie. Dann kann es auch schon losgehen.

 

In seinem Zug kann der aktive Spieler entweder ein oder zwei Aktionen ausführen oder überwintern. Folgende Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:

 

  • Karte spielen
  • Den Schalter nutzen
  • Verdeckte Gebiete erkunden
  • Ein Ortsfeld bevölkern
  • Ein leeres Wüstenfeld bebauen

 

Zusätzlich zu diesen Hauptaktionen können die Spieler auch diverse Nebenaktionen ausführen wie eine Maschine aktivieren, eine Kiste öffnen oder einen Kristall in eine andere Ressource umtauschen.

 

Eine Karte wird immer aus dem aktiven Bereich ausgespielt. Dazu wird sie in einen freien Slot geschoben und der obere bzw. untere Effekt wird ausgeführt. Liegen bereits farblich passende Karten mit Slotsymbol und/oder Slot-Module aus, so werden deren Effekte ebenfalls aktiviert. Oftmals erhält man Ressourcen, aber es gibt auch Umtauscheffekte oder die Aktivierung der eigenen Stammesfähigkeit usw. Mit der Nutzung des Schalters erhält man im Grundspiel eine Ressource seiner Wahl. Durch die Kampagne werden jedoch diverse Sonderregeln optional freigeschaltet. Dadurch wird im Falle des Schalters die Aktion stärker (aus Spoilergründen wird der optionale Effekt nicht beschrieben). Das Erkunden verdeckter Gebietsplättchen erfordert Getreide und ggf. auch Bücher. Dadurch erhält man neue Karten von der Auslage sowie sofortige Siegpunkte. Das entdeckte Gebiet wird dann umgedreht und offen angelegt. Durch die Bevölkerung von Orten schalten die Spieler Technologien ihres Stammestableaus frei, außerdem sind eingesetzte Figuren am Schluss Siegpunkte wert. Baut ein Spieler ein Gebäude auf einem leeren Wüstenfeld, rückt er auf seiner entsprechenden Maschinenleiste voran. Dabei werden ggf. Fortschrittsmarker vom Maschinenfeld entfernt und auf das Tableau gelegt. An bestimmten Stellen werden auch Maschinen freigespielt, die ab sofort genutzt werden können. Für die Aktionen Bauen, Bevölkern und Erkunden gilt, dass Entfernungen zu eigenen Figuren oder Gebäuden mit Getreide bezahlt werden müssen.

 

Wer keine Aktion ausführen kann oder nicht ausführen will, der muss überwintern. Dieser Spieler erhält jetzt all seine Energie zurück, die er für seine Maschinenaktivierung verwendet hat. Alle Karten im Ruhebereich wandern in den aktiven Bereich und die ausgespielten Karten werden von den Slots in den Ruhebereich verschoben. Das Schalterplättchen wird reaktiviert und der Überwinterungsmarker wird ein Feld hochgeschoben. Im Verlauf des Spiels erhalten die Spieler immer mal wieder neue Energie, Artefakte und Kisten mit unterschiedlichen Effekten. In der Schlusswertung werden u.a. die Punkte auf der Fortschrittsleiste, freigeschaltete Technologien, Punkte von großen Orten und Spielende-Kartenboni hinzugezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Hinweis: Revive kann auch als Kampagne gespielt werden. Hierbei kommen sukzessive neue Regeln hinzu. Im Solospiel geht es um die Steigerung des eigenen Highscores, außerdem gibt es eine Bewertung anhand des erspielten Ergebnisses.

 

Meinung:

 

Im Internet wird Revive frenetisch abgefeiert, und diesen Lobeshymnen kann ich mich zum Großteil anschließen. Es gibt meiner Meinung nach aber auch verschiedene Kritikpunkte, auf die ich später zu sprechen komme. Fangen wir jedoch mit dem Positiven an.

 

Obwohl Revive die Bezeichnung „Expertenspiel“ trägt ist die Veröffentlichung erstaunlich leicht zugänglich. Die Regeln halten sich in überschaubaren Grenzen und bieten trotzdem jede Menge Grübelpotential. Von den fünf Hauptaktionen sind Erkunden, Bevölkern und Bauen zweifellos am interessantesten. Vor allem das Bauen ist mMn eminent wichtig. Das Voranschreiten auf den Maschinenleisten ist fast schon Pflicht, denn dadurch spielt man Maschinen frei und generiert natürlich Siegpunkte am Schluss (plus Erhalt von Energie und Artefakten bei verschiedenen Stufen). Je früher, desto besser. Andererseits sind einige Technologien mittels Bevölkern ebenfalls superwichtig. Kommt auch auf den Stamm und dessen individuelle Vorteile an. Besonders in Zusammenhang mit bereits errichteten Gebäuden ist das Erkunden wichtig. Schließlich darf man das erkundete Gebiet nach Belieben anlegen, was wiederum einen weiteren Fortschritt auf den Maschinenleisten ergeben kann. Außerdem gibt es Siegpunkte und neue Karten von der Auslage. Die Abwägungen dieser Möglichkeiten machen tierisch Spaß ohne aber dabei das Gehirn zu überfordern.

 

Neben der tollen Spielmechanik ist auch die Spielanleitung in höchsten Tönen zu loben. Alle Möglichkeiten werden perfekt erklärt sowie kurz und knackig mit guten Beispielen erläutert. Da bleiben keine Fragen offen. Aber Achtung – dies gilt wohlgemerkt für den Text und die Struktur der Spielregel. Nicht für die Symbolik / Ikonografie! Ein weiteres Lob gebührt der Materialqualität der Tableaus und den optionalen Regeln, die nach Belieben hinzugefügt werden können. Vor allem die optionale Schalterregel würde ich immer dazu nehmen. Auch die Rückseiten der Spielertableaus mit dem Mondsymbol würde ich zur Auswahl offenlassen. Diese sind zwar teilweise schwerer zu spielen, aber es gibt bestimmt genug Leute, denen es so besser gefällt.

 

Spielerisch bekommt Revive von mir einen klaren „Daumen hoch“. Die Züge gehen leicht von der Hand, machen Spaß, erfordern Hirnschmalz und arten dabei nie in Arbeit aus. Klare Empfehlung für alle Kennerspieler und Experten.

 

Nichtsdestotrotz gibt es aber auch ein paar Punkte, die mir nicht so gefallen haben. Da wäre zum einen die Ikonografie. Ja, ein paar Grafiken sind selbsterklärend, aber es gibt auch viele Symbole, die nachgeschlagen werden müssen. Diesbezüglich hätte ich mir lose Kurzregeln für alle Spieler gewünscht. Wohlgemerkt mit Symbolerläuterungen! Es gibt zwar vier kleine Karten mit den fünf Hauptaktionsmöglichkeiten, aber diese Kärtchen sind in dieser Weise echt überflüssig. Ergo: im Laufe einer Partie wird folgender Satz öfters fallen: „Gib mir mal bitte die Spielanleitung“. Oder alternativ die klassische Frage an den Erklärbär: „Was bedeutet das“?

 

Auch die Anordnung der Maschinenleisten ist nicht gerade ideal gelöst. Man muss schon genau hinschauen, um wichtige Schnittpunkte nicht zu übersehen. Als nächstes kommen die Farben hinzu. Die pastellfarbenen Spielermaterialien und Marker sind nicht gerade ein Augenschmaus und ähneln sich zu sehr. Ich kenne mich gesundheitlich überhaupt nicht aus, aber ich kann mir vorstellen, dass farbenblinde Personen damit ein echtes Problem haben.

 

Kommen wir nun zu den letzten beiden Kritikpunkten. Ein subjektiver Kritikpunkt ist, dass die Völker meiner Meinung nach unterschiedlich stark sind. Einige Stämme sind einfach leichter zu spielen mit besseren Individualvorteilen. Aber zum Glück sind die Unterschiede relativ gering. Eine so eklatante Balanceungleichheit wie z.B. bei Marco Polo 2 gibt es Gott sei Dank nicht. Die letzte Kritik gilt der Kampagne. Ich bin grundsätzlich ein großer Freund von Kampagnen, aber das hier ist für die Füße. Eigentlich ist sie gut gemeint und funktioniert beim ersten Mal auch, aber freigespielte Materialien haben keine entsprechende Kennzeichnung. Die kommen dann größtenteils einfach zu den Basismaterialien dazu. Auf diese Weise kann die Kampagne also nicht mit einer anderen Gruppe wiederholt werden, es sei denn, die besonderen Stanzbögen wurden vorher fotografiert und die entsprechenden Teile werden wieder herausgesucht. Sorry, aber das ist nicht gut durchdacht. Empfehlung meinerseits: sucht Euch die optionalen Regeln aus den Kampagnenkarten heraus und vergesst die Kampagne.

 

Fazit:

 

Obwohl die Kritikpunkte relativ viel Platz im Meinungsblock in Anspruch genommen haben, ist Revive ein tolles Spiel und definitiv eine Weiterempfehlung wert. Aufgrund der Kritikpunkte kann ich allerdings nicht die Höchstpunktzahl vergeben.

 

Montag, 3. Juli 2023

Bloodborne: Das Brettspiel - Verbotener Wald

Verlag: CMON / Asmodee

Autor: Michael Shinall / Eric M. Lang

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 60 – 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Verbotener Wald ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das Brettspiel. Ähnlich wie Verlassenes Schloss Cainhurst bietet die Erweiterung zwei neue Kampagnen plus ein Bonus-Kapitel, das einer beliebigen Kampagne hinzugefügt werden kann. In dieser Veröffentlichung verschlägt es die Jäger in die Wälder abseits von Yharnam, wo neue Gegner und neue Gefahren auf sie warten.

 

Ablauf:

 

Die Regeln des Bloodborne Grundspiels und der Cainhurst-Erweiterung gelten weiterhin unverändert. Verbotener Wald beinhaltet 21 Miniaturen, 12 Kartenteile und etliche neue Karten (unter anderem 131 Kampagnenkarten, 11 Belohnungskarten und diverse Ritual-Karten). Neue Jäger gibt es nicht. Das Kernstück des Verbotenen Waldes sind natürlich die zwei neuen Kampagnen. Im Gegensatz zu Verlassenes Schloss Cainhurst teilen sich die beiden Kampagnen kein Kapitel. Es handelt sich also um zwei vollständig-eigenständige Kampagnen wie die Abenteuer vom Grundspiel.

 

Ein gänzlich neues Kartenteil ist die Schlammgrube. Auf diesem Feld erscheint statt des normalen Gegners immer ein Menschenfresser-Eber mit acht Lebenspunkten. Unangenehm ist auch die Hexen-Behausung, denn auf diesem Kartenteil erhalten Jägerangriffe und Ausweichen -1 Geschwindigkeit.

 

Das Bonus-Kapitel Verbotener Wald wird nie eigenständig gespielt, sondern zu einer Kampagne hinzugefügt. Achtung Spoiler! Dieses Kapitel hat keine eigene Jagd-Mission. Die Spieler versuchen einfach, so viele Einsicht-Missionen wie möglich abzuschließen. Die Jagdleiste wird in diesem Kapitel immer ein zusätzliches Feld vorgerückt und es gibt keine Blutechos für das Besiegen von Gegnern. Wie gewohnt müssen die Spieler alle Kapitel am Stück gewinnen. Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder von vorne los.

 

Meinung:

 

Ebenso wie Verlassenes Schloss Cainhurst ist auch Verbotener Wald eine klasse Erweiterung im Bloodborne-Universum. Genau wie bei Cainhurst gibt es auch hier keine Überraschungen oder gravierende Mechanik-Experimente. Alles wie gehabt, und das ist auch gut so!

 

Die beiden vollwertigen Kampagnen wissen auf ganzer Linie zu überzeugen. Ich finde sie ein bisschen schwerer als die Cainhurst-Kampagnen, aber das ist wohlgemerkt positiv gemeint. Cainhurst war vielleicht einen Tacken zu einfach zu gewinnen. Die Vipernhöhle aus der Verbotenen Wald Erweiterung ist ein bisschen anspruchsvoller, aber immer noch locker zu schaffen. Dunkle Rituale hingegen ist deutlich heftiger, wenngleich die Kampagne trotzdem keinen so schwierigen Endboss wie die Bluthungrige Bestie hat (dieses Drecksvieh hat mir im Basisspiel böse den Arsch aufgerissen … war trotzdem geil) J

 

Auch der Schwierigkeitsgrad der neuen Gegner ist in etwa zwischen Cainhurst und dem Grundspiel angesiedelt. Ein besonderer Leckerbissen hierbei ist der Menschenfresser-Eber. Aufgrund seiner erhöhten Lebenspunkte dauert es länger, ihn zu besiegen. Gut so, denn viele andere Feinde sind eher Opfer als vollwertige Gegner. Hinzu kommt die endgeile Optik, denn die Miniatur des Ebers sieht schweinegut aus (man beachte den Wortwitz, Lach) J Generell sind die Modelle wieder sehr gut geworden und passen sich perfekt in den typischen Bloodborne-Look ein. Bemalt macht das Ganze natürlich nochmal mehr her.

 

Das Bonus-Kapitel ist nett, aber die dahinterstehende Idee kann mich nicht gänzlich überzeugen. Ein Kapitel ohne echte Jagdmission ist halt wie ein Schnitzel ohne Pommes (oder wie Nightwish ohne Tarja Turunen). Mein Eindruck ist einfach, dass hier primär das Grinding im Mittelpunkt steht, um die Belohnungen ins nächste reguläre Kapitel mitzunehmen, was letztendlich eine Vereinfachung der Gesamtkampagne ist. Andererseits macht es natürlich keinen Sinn, das Bonus-Kapitel an den Schluss zu stellen, weil es ja keine Jagd-Mission hat. Naja … Ansichtssache. Man muss das Bonus-Kapitel ja nicht zwangsweise in eine Kampagne einbauen.

 

Last not least noch ein kleiner Hinweis. In der Kampagne Dunkle Rituale hat sich ein kleiner Fehlerteufel eingeschlichen. Im Aufbau wird in den Kapiteln 2 und 3 von „Verbotenes Grab“ gesprochen. Ein solches Kartenteil gibt es gar nicht. Gemeint ist sicherlich „Verbotener Friedhof“. Diese Kleinigkeit hat aber natürlich keine Auswirkung auf den Spielspaß, der wieder mal absolut super ist.

 

Fazit:

 

Klare Weiterempfehlung! Wer das Grundspiel und Verlassenes Schloss Cainhurst mochte, der wird auch den Verbotenen Wald lieben. Die Erweiterung ist wieder klassisch „more of the same“ und genau das haben sich Bloodborne-Fans wie meinereiner gewünscht. Top!

 

Mittwoch, 7. Juni 2023

Bloodborne: Das Brettspiel - Verlassenes Schloss Cainhurst

Verlag: CMON / Asmodee

Autor: Michael Shinall / Eric M. Lang

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 60 – 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Verlassenes Schloss Cainhurst ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das Brettspiel.

Eingehüllt in Dunkelheit und bitterer Kälte liegt Schloss Cainhurst verlassen auf einem hohen Gipfel. Noch immer lauert im Schloss ein Geheimnis aus vergangener Zeit. In dieser Erweiterung stellen sich 1 – 4 Jäger aus Yharnam dem Eid der Henker oder dem Eid der Ekelblüter.

 

Ablauf:

 

Die Regeln des Bloodborne Grundspiels gelten weiterhin unverändert. Verlassenes Schloss Cainhurst beinhaltet 11 neue Kartenteile, 7 Gegnerkarten, zwei Bosskarten plus dazugehörige Aktionskarten, 7 Belohnungskarten, zwei Schusswaffenkarten sowie 20 Gegner-Miniaturen. Neue Jäger sind in der Erweiterung nicht enthalten. Kernstück von Cainhurst sind aber natürlich die zwei neuen Kampagnen, die sich das erste Kapitel teilen. Dieses erste Kapitel wird ausschließlich mit Gegnern und Kartenteilen des Grundspiels bestritten. Gegen Ende des Kapitels können sich die Spieler wahlweise den Henkern oder den Ekelblütern anschließen. Anschließend muss der jeweilige Endboss besiegt werden und dann beginnt Kapitel 2 des ausgewählten Eids (Der Henker-Eid -> Erbe des Märtyrers oder Der Ekelblut-Eid -> Erbe der Königin). Wie gewohnt müssen dann alle Kapitel am Stück gewonnen werden. Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder von vorne los.

 

Die Erweiterung beinhaltet aber auch noch einen speziellen Verbrauchsgegenstand. Die Karte Cainhurst-Vorladung wird in den Verbrauchsgegenstands-Kartenstapel einer Nicht-Cainhurst Kampagne eingemischt. (also Grundspiel oder Verbotener Wald). Wird die Karte im Verlauf der Kampagne gefunden, wird ein Bonus-Kapitel hinzugefügt. Dieses Kapitel bringt den Jägern diverse Belohnungen und ist quasi die optionale Einladung, mit der Cainhurst-Erweiterung fortzufahren.

 

Meinung:

 

Über zwei Jahre mussten die Freunde des Grundspiels auf die deutschsprachigen Erweiterungen warten, aber dieses Warten hat sich gelohnt. Verlassenes Schloss Cainhurst macht genau da weiter, wo das Grundspiel endete, und in dieser Erweiterung wurden keine Experimente gemacht. Alles wie gehabt, und das ist auch gut so! Die Idee eines einleitenden Kapitels, das sich dann in zwei Kampagnen teilt, ist meiner Meinung nach absolut gelungen. Andererseits fehlt mathematisch quasi ein Kapitel, das jedoch durch die Bonuskampagne ausgeglichen wird. Insofern gibt es rechnerisch trotzdem sechs Kapitel, was zwei vollwertigen Kampagnen entspricht.

 

Die beiden Hauptkampagnenstränge gefallen mir sehr gut. Allerdings sind sie meinem Erachten nach nicht unbedingt schwer. Das erste Kapitel mit den Materialien des Grundspiels ist am schwersten zu gewinnen. Hat man dieses Kapitel erstmal geschafft und ist man mit verbesserten Attributskarten und Verbrauchsgegenständen ausgestattet, sind die Kapitel 2 und 3 für erfahrene Jäger eigentlich kein größeres Problem. Das liegt in erster Linie an den neuen Gegnern, die deutlich einfacher (und schneller) zu besiegen sind als die meisten Gegner des Grundspiels. Gleiches gilt auch für die Bosse. Dem Spielspaß tut das aber natürlich keinen Abbruch. Im Gegenteil … Erfolge hinterlassen bekanntlich ein positives Gesamtgefühl. Das heißt aber nicht, dass die Erweiterung ein Spaziergang ist. Auch Cainhurst verlangt den Spielern taktische Überlegungen und kluge Entscheidungen ab. Spielerisch ist Verlassenes Schloss Cainhurst also absolut super und macht tierisch Spaß.

 

Auch die Miniaturen sind wieder zu loben. Die Modelle sehen sehr gut aus, wobei Logarius und Annalise sowie der Einsame Schlossgeist ein bisschen herausragen. Die Illustration der Kartenteile ist sogar schöner als die Optik der Grundspiel-Kartenteile. Die Bonuskampagne ist ebenfalls ein gelungenes Gimmik, so dass unter dem Strich selbstredend eine uneingeschränkte Weiterempfehlung rauskommt. Top.

 

Fazit:

 

Wer das Bloodborne Grundspiel mochte kommt um das Verlassene Schloss Cainhurst nicht herum. Diese Erweiterung ist klassisch „more of the same“, und genau das haben sich Bloodborne Fans wie meinereiner gewünscht. Keine gravierenden Experimente und kein moderneres Schnickschnack, sondern nur zwei neue Kampagnen, die einfach Bock machen. So, und jetzt freue ich mich auf den Verbotenen Wald, der die nächsten Kampagnen im Boodborne Universum bereithält.

Montag, 15. Mai 2023

Bloodborne - Das Brettspiel

 Verlag: CMON / Asmodee

Autor: Michael Shinall / Eric M. Lang

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 – 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Bloodborne – Das Brettspiel basiert auf dem beliebten Videospiel gleichen Namens und ist laut Aussagen von Kennern eine hervorragende Umsetzung der digitalen Vorlage. Ich selbst kenne das Videospiel nicht und beziehe mich in den nachfolgenden Abschnitten ausschließlich auf das Brettspiel.

 

Ablauf:

 

In diesem kooperativen Spiel für 1 – 4 Personen übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Jägers, um in der Stadt Yharnam schreckliche Monster zu bekämpfen und geheimnisvolle Mysterien zu ergründen. Das Bloodborne Grundspiel beinhaltet vier Kampagnen. Jede Kampagne besteht aus drei Kapiteln, die allesamt gelöst werden müssen, um die Kampagne zu gewinnen.

 

Nach Auswahl der zu spielenden Kampagne werden sämtliche Karten und sonstige Materialien bereitgelegt. Jeder Spieler wählt einen Jäger und erhält ein Jägertableau inkl. Trickwaffentableau sowie ein Kartendeck mit 12 Standard-Attributskarten. Außerdem bekommen die Protagonisten eine Schusswaffenkarte und sechs Lebenspunkte. Die Aktionskarten (= Attributskarten) werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Anschließend wird die Einführungskarte der Kampagne vorgelesen und das erste Kapitel gemäß Anweisung aufgebaut. Um eine Jagdmission überhaupt abschließen zu können, müssen zunächst diverse Nebenmissionen (= Einsicht-Missionen) erfüllt werden. Erst dann wird das letztendliche Jagdziel freigegeben und kann von den Spielern angegangen werden. In der Regel muss dann ein Endboss mehrmals besiegt werden.

 

Eine Runde besteht immer aus den zwei Phasen Jägerzug und Gegneraktivierung. Jeder Spieler zieht von seinem Nachziehstapel drei Karten auf die Hand. Als Aktionen kann er einen Gegner angreifen, sich zwei Felder bewegen, mit Markern interagieren, seine Waffe transformieren oder in den Traum des Jägers gehen. Für die Aktionen werden Karten von der Hand abgelegt bzw. im Kampf ausgespielt.

 

Beim Kampf wird eine Handkarte auf einen freien Slot des Trickwaffentableaus gelegt und eine Gegnerkarte aufgedeckt. Die Aktionen von Jäger und Gegner werden nach Schnelligkeit abgehandelt, ggf. auch simultan (bei gleicher Geschwindigkeit). Für getötete Monster erhält der Spieler ein Blutecho. Mit diesen Markern kann der Spieler im Traum des Jägers bessere Attributskarten kaufen, allerdings muss er dafür Standardkarten ablegen. Nach jeder Runde und bei jedem Gang in den Traum des Jägers schreitet der Marker der Jagdleiste voran. Überschreitet der Marker das letzte Feld dieser Leiste, ist das Kapitel verloren und die Spieler müssen komplett neu beim ersten Kapitel der Kampagne anfangen. Natürlich gibt es viele weitere Detailregeln, aber für den ersten Überblick soll es an dieser Stelle erstmal reichen. Wichtig zu wissen ist lediglich noch, dass alle Ereignisse und Ziele von den Missionskarten beim Aufdecken bekanntgegeben werden. Diese Karten führen die Spieler chronologisch durch die Kampagne.

 

Meinung:

 

Bloodborne – Das Brettspiel ist für mich eine der positivsten Überraschungen aller Zeiten. Aufgrund der eher nüchternen Optik lag die Veröffentlichung lange auf meinem Pile of Shame (= Stapel der ungespielten Brettspiele) brach, bis ich es eines Tages zum erstenmal auf den Tisch brachte. Wow … was für ein geiles Spiel! Gehen wir nun alle Punkte Schritt für Schritt durch und beleuchten die Aspekte im Einzelnen.

 

Die Figuren von Bloodborne sind allesamt gut bis sehr gut ausmodelliert. Natürlich werden die Feinheiten moderner Kickstarter-Veröffentlichungen nicht erreicht, aber die Minis sehen klasse aus und machen echt was her. Das gilt neben der Modellierung auch für die Größe der Figuren. Im bemalten Zustand wirken die Miniaturen natürlich noch schöner und eindrucksvoller. Die Kartenteile sind übersichtlich und stimmungsvoll konzipiert. Sicherlich nicht fotorealistisch, aber atmosphärisch und funktional. Alle Marker-Punkte sind deutlich erkennbar und auch die Texte bei entsprechenden Kartenteilen fallen ins Auge ohne dabei das Flair zu beeinträchtigen. Die Jägertableaus inkl. Trickwaffentableaus wirken wie erwähnt etwas schmucklos, aber dafür sind die Zeichnungen der Jäger erste Sahne und die Funktionalität ist top. Alle Informationen sind kompakt zu erkennen und lassen keine Fragen offen. Gleiches gilt für die Spielanleitung, die ausgezeichnet geschrieben wurde. Die Regeln sind klar erläutert und sind auch leicht zugänglich konzipiert. Auch die Missionskarten führen sauber durch die Kampagne.

 

Der Spielspaß ist super. Bloodborne ist teilweise bockschwer zu gewinnen, wobei die empfohlene erste Kampagne „Die Lange Jagd“ am einfachsten zu bewältigen ist. Spielerisch halten sich taktische Überlegungen und Glück in etwa die Waage, wenngleich die Taktik/Strategie langfristig überwiegt. Das Glück hängt vor allem davon ab, welche Kartenteile zu welchem Zeitpunkt aufgedeckt werden. Je früher benötigte Teile auftauchen, desto einfacher wird das Kapitel, weil man einfach mehr Zeit zur Verfügung hat. Der Kampf mit den Gegnern ist schlank, verständlich und trotzdem spannend, weil die nächste Gegneraktion durchaus entscheidend sein kann. Je mehr Aktionen aufgedeckt sind, desto berechenbarer wird die nächste Kampfhandlung, und dieses System ist verdammt gut. Oftmals wird eine Mission bzw. ein Kapitel erst im letzten Moment geschafft, und dieser Nervenkitzel weiß auf ganzer Linie zu gefallen.

 

Der Preis für das Spiel erscheint auf den ersten Blick vielleicht etwas hoch, aber man muss sich auch überlegen, was man alles dafür bekommt. Fast 40 schöne Miniaturen, gutes Spielmaterial und eine sehr gute Spielregel, was meiner Meinung nach extrem wichtig ist. Insofern hält sich der Preis also durchaus im fairen Rahmen, wenngleich das Spiel natürlich trotzdem keine billige Veröffentlichung ist. Qualität hat nun mal seinen Preis, und die Qualität von Bloodborne – Das Brettspiel kann sich wahrlich sehen lassen.

 

Fazit:

 

Schlanke Regeln, großer Spielspaß, Spannung, Anspruch, (teilweise) hoher Schwierigkeitsgrad, gute Qualität … Crawlerherz, was willst du mehr? Bloodborne – Das Brettspiel ist definitiv eine glasklare Weiterempfehlung wert. Ich freue mich jetzt schon auf die Erweiterungen mit den neuen Kampagnen, neuen Gegnern und neuen Herausforderungen.