Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee
Autor (Grundspiel): Nikki Valens
Erweiterung Design und Entwicklung: Philip D. Henry / Alexis Dykema
Spieleranzahl: 1 – 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120 – 180 Minuten
Einleitung:
Wenn wir etwas aus der Geschichte des Films, der Literatur und sogar der Musik gelernt haben, dann dieses: das Böse stirbt nie!
Und so müssen sich auch in der neuesten Arkham Horror Erweiterung Geheimnisse des Ordens 1-6 Ermittler dem Schrecken der Großen Alten stellen, um Arkham und die ganze Welt vor dem ultimativen Horror zu beschützen.
Ablauf:
Geheimnisse des Ordens ist nach Mitternacht und Dunkle Fluten die dritte Erweiterung zu Arkham Horror (dritte Edition). Kernstück der Erweiterung sind drei neue Szenarien, die weitere frische Elemente ins Spiel bringen. An der grundlegenden Spielmechanik von Arkham Horror ändert sich erwartungsgemäß nichts. Wie gehabt führen die Spieler nacheinander ihre Aktionen aus, bevor die Monster- und Mythosphasen die Ermittler schädigen und aufhalten. Durch Begegnungen können die Helden in den Besitz von Hinweismarkern gelangen, die sie zur Bewältigung ihres Zielauftrags auf den Szenariobogen platzieren. Abhängig von der Anzahl der Hinweise und des Verderbens schreitet die Story im Kodex voran, bis das Ermittlerteam das Abenteuer gewonnen oder verloren hat. In dieser Rezension werden Kenntnisse über die Grundmechanismen des Basisspiels und der bisherigen Erweiterungen vorausgesetzt. Ab jetzt liegt der Fokus auf den Neuerungen von Geheimnisse des Ordens.
Im Rahmen der neuen Szenarien beinhaltet Geheimnisse des Ordens zwei neue Stadtviertel-Spielplanteile, zwei Schwellen-Spielplanteile und ein neues Mysterium-Spielplanteil. Um in die Unterwelt vordringen zu können (und sich dort weiterzubewegen) müssen die Ermittler Schaden oder Horror in Kauf nehmen sowie ggf. einen Fokusmarker ablegen, wenn sie sich nach Betreten einer Schwelle bzw. eines Feldes weiterbewegen möchten. Für die bekannten Kartenarten des Grundspiels gibt es vier neue Schlagzeilen, sieben Unterstützungen, 18 Spezialkarten und 20 neue Monster. Auch neue Ergänzungen für Begegnungen und Zustände sind enthalten. Für die neuen Szenarien gibt es natürlich auch entsprechende Ereigniskarten sowie ein Anomalie-Kartendeck. Die vier neuen Ermittlercharaktere sind in ihrer Grundausstattung überwiegend mit Talenten versehen (Startkarten). Last not least gibt es selbstverständlich noch drei Szenariobögen für die neuen Abenteuer sowie 45 Archivkarten für die Stories der Szenarien.
Ab einem bestimmten Zeitpunkt der Szenarien wird der Fortgang der Geschichte variabel. Je nach bisherigen Verlauf werden dann zufällige (oder bestimmte) Archivkarten in den Kodex gelegt. Auf diese Weise kann sich die Story immer wieder ändern, wenn man ein Abenteuer erneut spielt. Weiterhin erwähnenswert ist die Tatsache, dass bestimmte Monster nun mit anderen Eigenschaften / Angriffsmodifikationen besiegt werden (also nicht immer mit Stärke). Außerdem gibt es jetzt verhüllte Monster, deren Kartenrückseiten nicht vor einem Kampf angesehen werden dürfen.
Meinung:
Wie eingangs erwähnt stirbt das Böse niemals. Und in Arkham wird es immer stärker! Ich habe Arkham Horror und die dazugehörigen Erweiterungen schon mehrmals gespielt. Sowohl solo als auch mit verschiedenen Gruppen. Das Grundspiel ist noch relativ leicht und sogar mit nur zwei Ermittlern zu schaffen. Gleiches gilt für Mitternacht, aber mit Dunkle Fluten hat der Schwierigkeitsgrad gewaltig angezogen. Und auch Geheimnisse des Ordens ist sauschwer zu gewinnen. Ich behaupte mal, dass es mit zwei Ermittlern nahezu unmöglich ist. Drei Helden sind schon essenziell notwendig, um die vielen Löcher zu stopfen, die sich im Verlauf einer Partie auftun. Das erste Szenario Ewige Knechtschaft konnte im zweiten Anlauf bewältigt werden, aber sowohl Die Toten schweigen nicht als auch Der Schlüssel und das Tor konnten sich bislang gegen eine erfolgreiche Ermittlung behaupten. Wenn die Konstellationen nicht gerade optimal sind, ist es megaschwer, gegen die Monsterflut und das Verderbnis zu bestehen. Das heißt, ohne abgestimmte Ermittler + gute Würfelergebnisse + zügigen Finden von Hinweisen ist ein Scheitern vorprogrammiert. Das hört sich zunächst negativ an, ist aber de facto als Lob zu verstehen, denn dadurch gewinnt Arkham Horror an Wiederspielreiz (wenn man ehrgeizig und frustresistent veranlagt ist). Allerdings richtet sich Geheimnisse des Ordens dadurch primär an erfahrene Arkham-Veteranen. Neueinsteiger sollten zunächst mit dem Grundspiel beginnen und sich damit erste Erfahrung und Motivation holen.
Gewöhnungsbedürftig sind die neuen Ermittler. Von diesen Charakteren kam in unseren Runden nur Agatha Crane gut an, während die anderen Ermittler keine große Hilfe waren. Mit Agatha und ihren Fähigkeiten / Talenten kann der Mythos zumindest ein bisschen ausgebremst werden, denn durch Abgabe zweier Fragmente wird ein Marker weniger gezogen und stattdessen erscheint ein Hinweis. Außerdem kann Agatha evtl. einen zusätzlichen Hinweis erhalten oder nach dem Bannen von Verderben eine Gratis-Recherchieren-Aktion durchführen. Das hängt jedoch davon ab, auf welcher Seite ihre Talentkarte liegt.
Sehr geil sind die neuen Stadtviertel der Unterwelt und des Französischen Viertels. Ebenfalls klasse sind die Schwellen, die den Ermittlern das Leben noch schwerer machen als es eh schon ist. Auch die neuen Monster bringen frischen Wind ins Spiel und sind teilweise schwer zu besiegen (teilweise auch relativ einfach). Der neue negative Zustand der Entkräftung ist nicht so schlimm und kann sehr leicht wieder abgelegt werden. Der hyperaktive Zustand ist hingegen hilfreich, weil er eine einmalige zusätzliche Aktion ermöglicht.
Fazit:
Insgesamt betrachtet ist Geheimnisse des Ordens wieder eine Top-Erweiterung geworden, die bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Sowohl Anspruch als auch Schwierigkeitsgrad und Spieldauer haben fast schon epische Ausmaße und bieten den Spielern in Verbindung mit der variablen Storyfortschreibung erstklassigen Spielspaß und ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis.
Persönlicher Abschlusshinweis: wer besonderen Wert auf Atmosphäre legt, sollte unbedingt die Flavourtexte vorlesen und nach Möglichkeit auch bemalte Miniaturen von anderen Veröffentlichungen benutzen. Ich selbst verwende die Ermittlerfiguren aus Villen des Wahnsinns und die Monster aus Cthulhu – Death May Die. Dann sieht der Spielplan klasse aus und das Spiel macht noch mehr Spaß. Aber zugegebenermaßen ist das schon ziemlich „nerdig“ :-)