Samstag, 16. November 2019

The Castles of Burgundy



Verlag: Alea / Ravensburger
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 1 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 70 – 120 Minuten


Einleitung:

The Castles of Burgundy ist die royale Neuauflage von Stefan Felds bekanntestem Spiel Die Burgen von Burgund. Die 2019er Edition beinhaltet neben einer überarbeiteten Grafik auch zehn Mini-Erweiterungen. Die grundlegende Spielmechanik wurde nicht verändert, und so wetteifern weiterhin die Spieler um die meisten Siegpunkte in fünf Durchgängen.

Ablauf:

Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau sowie zwei bis vier Arbeiter, drei Waren und einen Silberling. Anschließend wird der Spielplan bestückt. Die Spieler würfeln gleichzeitig mit zwei eigenen Würfeln. In Spielerreihenfolge können die Spieler nun ihre Würfel verwenden, um Plättchen von der Auslage zu nehmen, Plättchen vom Lager ins Fürstentum einzusetzen, Arbeiter zu nehmen und Waren zu verkaufen. Dabei müssen etwaige Felder dem Würfelwert entsprechen. Dieser kann durch den Einsatz von Arbeiterchips modifiziert werden. Die Plättchen haben unterschiedliche Farben und gewähren diverse Boni, z.B. Zusatzaktionen bei Gebäuden, Siegpunkte bei Tieren, dauerhafte Vorteile durch gelbe Plättchen usw. Für abgeschlossene Bereiche gibt es Sondersiegpunkte. Jeder Durchgang besteht aus fünf Runden, und wer am Ende des fünften Durchgangs (also nach 25 Runden) die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Soweit die Kurzerklärung des Grundspiels, die für Neulinge knapp gehalten wurde. Die meisten Leser sind jedoch erfahrene Spieler, die das Spiel kennen müssten. Für diese Spieler wird nun auf die Neuerungen der royalen Edition eingegangen.

Die Illustration des Spiels wurde neu gestaltet. Angefangen vom Cover bis hin zu den Spielertableaus und den Plättchen. Beigefügt sind des Weiteren zehn Mini-Erweiterungen, wobei es sich hierbei zum Teil lediglich um neue Plättchen handelt. Insgesamt gibt es zwei neue gelbe Plättchen, zwei neue schwarze Plättchen, weiße Burgen und fünf Gasthöfe (ein Gasthof pro Durchgang erwerbbar, erhöht die Größe eines Gebiets). Nun gibt es noch eine neue Regel für ein Teamspiel, in dem zwei Zweierteams ihre Fürstentümer miteinander verbinden. Mit den Handelsstraßen erhalten die Spieler ggf. Boni beim Verkauf ihrer Waren und schließlich gibt es noch die Schilde-Erweiterung, bei der die Protagonisten einen Schild bei gewürfelten Paschs nehmen dürfen (anstatt die Würfel für Aktionen einzusetzen). Schilde gewähren Vorteile und bringen am Schluss zusätzliche Siegpunkte. Last not least gibt es noch eine Regel für ein Solospiel, dessen Ziel die Belegung aller Felder auf dem Tableau ist.

Meinung:

Bei der Meinungsäußerung zu dieser Veröffentlichung gehe ich genauso vor wie bei der Ablaufbeschreibung. Erstmal kurz das eigentliche Spiel für „BuBu-Novizen“ bewerten, und dann konkret auf die Neuauflage eingehen.

Die Burgen von Burgund bzw. The Castles of Burgundy ist ein Juwel unter den Kennerspielen. Die Mechanismen sind nahezu perfekt verzahnt und bieten viele spielerische Möglichkeiten. Natürlich hängt viel vom Würfelergebnis ab, aber trotzdem gibt es vielfältige Strategien, die allesamt zum Sieg führen können (z.B. anfangs primär auf braune Gebäude inkl. Sonderfunktionen gehen oder eine möglichst große Herde gleicher Tierart auslegen oder vielleicht sogar gelbe Siegpunktplättchen nehmen um später konkret die dazugehörigen Gebäude zu holen). Aber egal was man macht – es gibt dafür Siegpunkte, und das sorgt für ein gutes Gefühl. Ich glaube, das ist auch ein Grund, warum das Spiel selbst bei Gelegenheitsspielern so gut ankommt (bei Vielspielern sowieso). Der Spielspaß ist jedenfalls grandios, und so zählt BuBu mit Recht zu den beliebtesten Spielen seiner Zunft.

An der Neuauflage scheiden sich jedoch die Geister. Zumindest hinsichtlich der neuen Illustration. Vor allem die älteren Mitspieler waren nach unseren Runden unisono der Meinung, dass der Spielplan „unruhig“ wirkt (das ist ein wortwörtliches Zitat). Weiterhin sind auf den gelben Klosterplättchen die Bonus-Gebäude teilweise schwer zu erkennen. Die sonstige Symbolik ist ordentlich, aber generell hätte die Optik einfach zeitgemäßer und übersichtlicher sein können.

Die Erweiterungen sind okay bis sehr gut. Die meisten zusätzlichen Plättchen machen den Bock nicht fett und sind eher als nette Add-ons anzusehen. Die Gasthöfe waren allerdings sehr beliebt und konnten ihren Besitzern auch einige Zusatzpunkte einbringen. Die Grenzposten gewähren zwar auch zusätzliche Punkte, aber ansonsten tangieren sie die Spielweise kaum. Interessant und empfehlenswert sind die Team- und die Solovariante. Auch diese ändern natürlich nicht das originäre Spielgefühl, aber sie sind durchaus originell und passen sich dem Kernmechanismus hervorragend an. Mit den Schilden haben ebenfalls interessante neue Elemente Einzug gehalten, die durchaus zu gefallen wissen.

Fazit:

Insgesamt betrachtet bereichert The Castles of Burgundy also die ursprüngliche Auflage. Und das liegt definitiv an den Mini-Erweiterungen, die selbstverständlich auch kombiniert werden können. Die Neugestaltung ist mit Ausnahme des edlen Covers in meinen Spielerkreisen jedoch geflopt. Bei der finalen Betrachtung bewerte ich wohlgemerkt das eigentliche Spiel, und das ist einfach super. Da geht kein Weg an der Höchstnote vorbei.

Mittwoch, 6. November 2019

Cities Skylines - Das Brettspiel



Verlag: Kosmos
Autor: Rustan Hakansson
Spieleranzahl: 1 – 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 40 – 70 Minuten


Einleitung:

In Cities Skylines – Das Brettspiel erbauen 1-4 Spieler sukzessive eine Stadt, in der sich die Menschen wohl fühlen. Dabei müssen natürlich mehrere Faktoren berücksichtigt werden, z. B. die Strom- und Wasserversorgung, die Infrastruktur, die Umweltbelastung usw. Wird das Team es schaffen, ihre Stadt zu einer blühenden Metropole zu entwickeln?

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario und legen die dazugehörigen Materialien bereit. Insgesamt gibt es fünf Szenarien, die aufeinander aufbauen. Das heißt, mit jedem Szenario kommen weitere Regeln bzw. Elemente hinzu. Abhängig von der Spieleranzahl bekommen die Protagonisten drei bis sieben Baukarten der Stufe 1 auf die Hand. Diese werden offengelegt, so dass auch die Teammitglieder alle Karten sehen können.

Eine Partie beginnt mit dem Umdrehen eines Spielplanteils. Dafür fallen Erschließungskosten an. Die Spielplanteile zeigen einige Viertel, in die nun verschiedene Gebäude gebaut werden können. Dazu spielen die Städtebauer eine Karte aus und errichten das entsprechende Gebäude (Legeplättchen in das gewünschte Viertel platzieren). Dienstleistungs- und Versorgungsgebäude kosten Geld, bringen aber einige Vorteile in Verbindung mit später angrenzenden Bauten. Der Bau von Gebäuden hat Auswirkungen auf die verschiedenen Faktoren der Stadt. Beispielsweise verringert / erhöht sich die Versorgung mit Wasser und Strom. Oder die Kriminalität steigt / sinkt usw. Anstatt eine Baukarte auszuspielen, kann der aktive Spieler auch eine Karte austauschen, was allerdings zwei Credits (Geld) kostet. Sobald in jedem Stadtviertel mindestens ein Plättchen liegt, kann der aktive Spieler auch einen Meilenstein beenden. Dann wird die Zufriedenheit der Bevölkerung angepasst und auf die Skyline übertragen (diese fungiert quasi als Siegpunktleiste). Anschließend wird die nächste Spielplantafel aufgedeckt und die Spielfläche kann weiter erschlossen werden.

Das Spiel kann beendet werden, wenn alle Spielplanteile aufgedeckt sind und sich mindestens zwei Gebäudeplättchen in jedem Stadtviertel befinden. Dann wird die Gesamtzufriedenheit der Bevölkerung ermittelt und auf der Erfolgstabelle nachgeschaut, in welchem Bereich / Ranking die erbaute Stadt steht.

Meinung:

Wer Spiele wie Suburbia oder City Tycoon mag, kommt bei Cities Skylines sicherlich auf seine Kosten. Der Unterschied zu diesen thematisch ähnlichen Veröffentlichungen liegt im kooperativen Spielprinzip und dem Wohlfühlstand der fiktiven Bevölkerung. Und diese Elemente machen Cities Skylines äußerst originell und interessant für die immer größer werdende Fangemeinde der Koop-Freunde.

Wie bei den meisten kooperativen Spielen muss sich das Team natürlich gut absprechen. Das ist auch kein Problem, da alle relevanten Informationen offenliegen. Auch die Taktik bzw. Strategie ist ziemlich klar. Zum einen darf der Gruppe nicht das Geld ausgehen und zum anderen ist die Reihenfolge der Bauvorhaben wichtig, weil viele Gebäude sich bedingen und unter bestimmten Voraussetzungen Boni geben. Die Regeln sind also nicht allzu schwer und auch von Gelegenheitsspielern zu bewältigen. Jüngere Kinder finden das Ganze vielleicht ein bisschen zu trocken, aber auf der anderen Seite kann durch Cities Skylines das Bewusstsein von älteren Kids für komplexere Zusammenhänge erweitert werden.

Die Szenarien des Spiels werden zweifellos immer anspruchsvoller, aber so richtig schwierig gestaltet sich der Städtebau trotzdem nicht. Vielleicht erscheinen im Laufe der Zeit noch irgendwelche Erweiterungen, die den Spielern Knüppel zwischen die Beine werfen (z.B. Ereignisse wie Überschwemmungen, Erdbeben oder sonstige Katastrophen). Das wäre sicherlich interessant und würde den Schwierigkeitsgrad anheben. Alles in allem ist Cities Skylines aber auch schon in der jetzigen Basisversion eine gelungene Veröffentlichung, die Planern und Städtebauern ans Herz gelegt werden kann.

Fazit:

Wer leicht zugängliche Spielregeln sucht, die über eine kooperative Tiefe verfügen, sollte Cities Skylines ruhig mal ausprobieren. Es gibt zwar noch „Luft nach oben“, aber insgesamt betrachtet ist eine Weiterempfehlung zweifelsohne gerechtfertigt.

Donnerstag, 24. Oktober 2019

Kitchen Rush



Verlag: Pegasus
Autor: David Turczi / Vangelis Bagiartakis
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 - 60 Minuten


Einleitung:

Kitchen Rush ist ein kooperatives Brettspiel in Echtzeit. Im Verlauf der Kampagne werden die Szenarien bzw. Aufgaben immer herausfordernder und es wird immer schwerer, die jeweiligen Szenarioziele zu erfüllen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan aus acht Spielplanteilen zusammengesetzt und spielerzahlabhängig mit allen erforderlichen Utensilien bestückt. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielertafel und eine Sanduhr in seiner Farbe. In späteren Szenarien verwalten die Protagonisten mehrere Sanduhren. Nun wird die Zeit für das aktuelle Szenario eingestellt und schon geht es los.

Als Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern mehrere Optionen zur Verfügung. Die Sanduhren fungieren als Arbeiter und dürfen erst wiederverwendet werden, wenn der Sand durchgelaufen ist. Folgende Aktionen stehen dem Team anfangs zur Auswahl:

  • Gäste empfangen: neue Gästekarten aufdecken
  • Bestellung aufnehmen: eine Gastkarte sowie einen passenden sauberen Teller nehmen. Der Teller wird in die oberste Reihe der Spielertafel gelegt
  • Zutaten aus einer Vorratskammer nehmen: der Spieler nimmt beliebig viele Zutaten und platziert sie auf den Teller eines Gasts
  • Kochen: die Sanduhr auf ein Kochfeld stellen und den Teller eine Stufe weiterschieben

Das sind die Aktionsmöglichkeiten, die im Einstiegsszenario verwendet werden. Im Verlauf der Kampagne kommen dann immer wieder neue Aufgaben und Optionen hinzu. In den weiteren Szenarien müssen beispielsweise die Speisen mit Gewürzen angereichert werden, Teller müssen gewaschen werden, Einnahmen werden generiert, Einkäufe werden getätigt, Gehälter müssen gezahlt werden, das Ansehen des Restaurants muss erhöht werden, Streiks können auftreten und der Bürodienst muss bewältigt werden. Weiterhin kann die Veröffentlichung mit Ereignissen gespielt werden.

Die Kampagne endet mit dem Abschluss des achten Szenarios. Die Gruppe ist ein Team und teilt sich nun das Ansehen bzw. den Erfolg oder das schlechte Abschneiden der Kampagne.

Meinung:

Kitchen Rush ist ein Spiel, das extrem polarisiert. Die einen hassen es, die anderen lieben es. Die Kombination von kooperativen Mechanismen mit Echtzeit ist außerhalb von Escape- / Adventurespielen nach wie vor relativ selten anzutreffen. Ich selbst kenne diesbezüglich nur Space Alert, das jedoch eine gänzlich andere Zielklientel anspricht (eher Vielspieler mit einem Faible für Sciene Fiction).

Kitchen Rush richtet sich primär an Familien und „Funspieler“. Bei diesem Spielertyp steht ganz klar der Spaß im Vordergrund, wobei natürlich ein gewisser Ehrgeiz nicht von Nachteil ist. Zu Beginn der Kampagne geht es ja noch relativ gechillt zu. Ein paar Gäste bedienen, die keine Sonderwünsche haben und wo die Rahmenbedingungen einfach sind, ist ziemlich leicht zu bewältigen. Aber der Anspruch steigt von Szenario zu Szenario deutlich an. Ohne gute Absprachen ist ein Desaster vorprogrammiert. Und an dieser Stelle setzt auch eine kleine Kritik an. Kinder können eine solch umfangreiche Aufgabenvielfalt zumeist nicht managen und benötigen in der Regel massive Hilfestellung der Eltern. Damit ist Kitchen Rush nicht unbedingt für reine Kinderrunden geeignet (höchstens nach mehreren Partien).

Um Gefallen an Kitchen Rush zu finden sollten die Spieler unbedingt eine Vorliebe für „Hektik in Echtzeit“ mitbringen. Denn das Spiel ist durchaus turbulent, vor allem wenn Kinder mitspielen. Grüblerisch-gemütliche Strategen können sich normalerweise nicht mit diesem Prinzip anfreunden, aber das ist ja auch nicht die Zielgruppe von Kitchen Rush.

Jetzt noch eine Anmerkung zur Spieleranzahl. Je weniger Spieler mitmachen, desto übersichtlicher wird das Ganze. Die Erfahrung zeigt aber, dass Familien in Vollbesetzung (also zu viert) am meisten Spaß haben. Gerade deshalb, weil es dann hektisch, turbulent und teilweise chaotisch zugeht :-)

Ich selbst kann mit der Veröffentlichung ehrlich gesagt nichts anfangen. Aber das ging mir mit Space Alert auch so. Für Echtzeit-Spiele bzw. Zeitdruck muss man vermutlich geboren sein, und ich bin das definitiv nicht. Bei einer fairen Bewertung muss aber meiner Meinung nach vom primären Zielpublikum ausgegangen werden. Und meine Mitstreiter, die dieser Klientel angehören, hatten durchaus Spaß an Kitchen Rush. Aus diesem Grund vergebe ich auch eine positive Wertung, denn es geht doch immer darum, dass ein angesprochener Spielertyp Spaß mit einem Spiel hat.

Fazit:

Wer das stressige Leben im Gastronomiebereich kennenlernen will, kann diese Erfahrung mit Kitchen Rush spielerisch erleben. Und wer Koop-Hektik in Echtzeit mag, kommt dabei sicherlich auf seine Kosten. Ob man der geeignete Teamplayer für Kitchen Rush ist, muss jeder potentielle Interessent natürlich individuell für sich selbst entscheiden.

Sonntag, 6. Oktober 2019

Sword & Sorcery - Das Portal der Macht



Verlag: Ares Games / Gremlin Project / Asmodee
Autor: Simone Romano / Nunzio Surace
Spieleranzahl: 1 – 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten pro Spieler und Szenario


Einleitung:

Bereits im Sword & Sorcery Grundspiel bekämpften 1-5 Spieler gemeinsam die Mächte des Bösen. Nach ihrer Auferstehung aus dem Jenseits waren die Helden noch sehr geschwächt, doch mit jedem Abenteuer konnten sie sukzessive ihre wiedererweckten Seelen stärken. Das Portal der Macht beginnt nach der siegreichen Verteidigung von Zwillingswyrm. In dieser Erweiterung brechen die Protagonisten zu neuen Abenteuern in Kampagnenform auf und folgen der Talonischen Küste gen Norden zu den Donnerbergen.

Ablauf:

Vorab-Hinweis: in dieser Rezension werden ausschließlich die neuen Elemente bzw. neuen Mechanismen vorstellt. Kenntnisse des Sword & Sorcery Grundspiels werden vorausgesetzt (ggf. müssen diese Spielprinzipien erst in anderen / separaten Reviews nachgelesen werden). Grundsätzlich gelten weiterhin die Regeln aus dem Grundspiel Sword & Sorcery – Unsterbliche Seelen. Allerdings gibt es bei dem Portal der Macht erwartungsgemäß neue Gegner und neue Elemente, die zusätzliche Spielregeln mit sich bringen.

Zum einen unterstützen sich viele Gegner (z.B. durch die Beschützer-Fähigkeit oder als Wächter usw.). Hindernismarker kommen neu ins Spiel und entsprechen den Symbolen bereits aufgedruckter Hindernisse. Blutende Helden erleiden Wunden bei ihren Aktionen, allerdings muss auch ein Gegner bei seiner Aktivierung einen Schaden einstecken. Dieser Zustand dauert zwei Runden lang. Erschöpfte Helden können keine Standardaktionen durchführen, während ein Gegner auch keine symbolentsprechende Eigenschaft einsetzen kann. Ladungsmarker auf Gegner-Pergamenten beschwören Dämonen, heilen Gegnerwunden oder verstärken einen Angriff (Ifrit, Feuersturm). Weiterhin können aufgestiegene Gegner nur mit Reichweite angegriffen werden (gilt nicht für fliegende Helden). Die Höllenbrut als neuer Endgegner verschleiert die Sicht der Helden oder attackiert sie mit einem mächtigen Flammensturm. Dazu kommt ein Magie-Marker ins Spiel. Generell ist Das Portal der Macht nur für Helden spielbar, die mindestens Seelenrang II erreicht haben. Diesen Minimum-Rang können die Spieler im Verlauf der Kampagne nicht verlieren. Die Auferstehung an einem aktiven Altar kostet somit zwei Seelensplitter (bei Seelenrang II).

Das Portal der Macht enthält 16 Gegnerfiguren (davon ein Endgegner) sowie die dazugehörigen Karten / Pergamente. Weiterhin gibt es elf doppelseitige Spielplanteile sowie einige neue Marker (blutend, erschöpft, Magischer Schutzschild usw.). Last not least liegen der Erweiterung noch neun Austauschkarten bei (4x Grundspiel, 2x Hero Pack Onamor, 3x Hero Pack Victoria). Und schließlich gibt es auf der Rückseite der Neuerungen noch einige häufig gestellte Fragen und Errata zu lesen. Insgesamt verfügt die Erweiterung über vier Abenteuer, die entweder als Kampagne oder als einzelne Szenarien gespielt werden können.

Meinung:

Meiner Meinung nach ist Sword & Sorcery – Unsterbliche Seelen das beste Abenteuerspiel mit Dungeon Crawler Mechanismus nach Gloomhaven. Bereits das Grundspiel begeistert auf ganzer Linie und unterhält die teilnehmende Heldengruppe viele Stunden lang. Allerdings ist Sword & Sorcery kein Spiel für Genre-Anfänger. Das Regelwerk ist schon sehr umfangreich und beinhaltet etliche Feinheiten, die von Novizen gerne mal übersehen oder vergessen werden.

Das Portal der Macht schließt nahtlos an das Grundspiel an. Sowohl inhaltlich als auch hinsichtlich der spielerischen Klasse. Die Voraussetzung von Seelenrang II sollte nun wirklich kein Problem sein. Wer die Kampagne des Grundspiels absolviert hat und nicht aufleveln konnte hat definitiv etwas falsch gemacht. Schade nur, dass man nicht über Seelenrang IV aufsteigen kann, aber das ist natürlich Jammern auf höchstem Niveau und eigentlich irrelevant. Viel wichtiger ist die neue Kampagne, welche die Spieler vor neue Herausforderungen stellt. Die Szenarien der Erweiterung sind komplexer, (noch) thematischer und vor allem länger als die Abenteuer des Grundspiels. Im Grundspiel hat unsere Gruppe meistens zwei Szenarien an einem Spieleabend geschafft; im Portal der Macht war nur ein Abenteuer drin. Aber das ist wohlgemerkt positiv gemeint, denn je länger ein Szenario dauert, desto längeren Spielspaß hat die Heldengruppe. Und wer so einen „Klopper“ wie Sword & Sorcery spielt weiß in der Regel, worauf er sich einlässt (mechanisch, thematisch und auch bezüglich der Spieldauer einer Partie).

Das Material und die Miniaturen der Erweiterung sind wieder klasse geworden und erfreuen das Auge eines Miniaturen-Fans zur vollsten Zufriedenheit. Highlight der Veröffentlichung ist natürlich die Figur der Höllenbrut, die einfach nur mega-geil aussieht. Aber keine Angst … der Dämon ist durchaus zu besiegen, grins. Wie bei allen Miniaturenspielen gilt natürlich auch hier, dass die Minis erst bemalt zur vollen Geltung kommen (optisch). Für solche Spiele lohnt es sich wirklich mit einem neuen / erweiterten Hobby anzufangen, nämlich dem Bemalen von Figuren. Hinsichtlich des Materials ist noch anzumerken, dass das ganze Zeug ausgepöppelt zunächst nicht in die Schachtel passt. Dieses Problem lässt sich ganz leicht lösen, wenn man die Utensilien in Ziptüten oder Schmuckkästchen packt und diese dann UNTER dem Plastikinlay verstaut. Das funktioniert super und sieht aufgeräumt-schick aus.

Fazit:

Freunde von anspruchsvollen Dungeon Crawlern und Fans des Grundspiels kommen um Das Portal der Macht nicht herum. Die neuen Elemente bereichern das Sword & Sorcery Universum und führen die Geschichte thematisch dicht fort. Mit Drohende Finsternis steht bereits die zweite Erweiterung in den Startlöchern, und 2020 soll das Ganze dann mit einer dritten (finalen) Erweiterung abgeschlossen werden. Auf beide Erweiterungen freu ich mich jetzt schon drauf wie ein Schnitzel. Pfefferrahmschnitzel :-)

Samstag, 7. September 2019

Catan - Die Legende der Eroberer



Verlag: Kosmos
Autor: Klaus Teuber / Benjamin Teuber
Spieleranzahl: 3-4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten


Einleitung:

Nach der Legende der Seeräuber veröffentlicht der Kosmos Verlag nun Die Legende der Eroberer, die drei Szenarien für Städte & Ritter enthält. Diese Szenarien können zusammenhängend als Kampagne oder separat (einzeln) gespielt werden. Zum Spielen dieser Erweiterung wird sowohl das Catan Basisspiel als auch die Erweiterung Städte & Ritter benötigt.

Ablauf:

Vorab-Hinweis: in dieser Rezension werden ausschließlich die neuen Elemente bzw. neuen Mechanismen vorstellt. Kenntnisse des Catan Grundspiels und der Erweiterung Städte & Ritter werden vorausgesetzt (ggf. müssen diese Spielelemente erst in anderen / separaten Reviews nachgelesen werden).

Zunächst werden alle nicht-benötigten Materialien des Grundspiels und der Städte & Ritter Erweiterung aussortiert und weggelegt. Anschließend wird der Spielplan gemäß der Anleitung aufgebaut. Das Tableau mit dem Barbarenschiff wird neben dem Spielplan bereitgelegt. Jeder Spieler erhält das Material seiner Farbe.

Die Spieler starten mit zwei Siedlungen, einer Stadt, einer Stadtmauer und einem Ritter. Die Legende der Eroberer wird ohne Räuberfigur gespielt, d.h. bei einer 7 wird nicht von einem Mitspieler gezogen. Allerdings verliert ein Spieler trotzdem die Hälfte seiner Handkarten, wenn er das entsprechende Limit überschreitet. Stadtausbauten sind nur bis zur dritten Stufe möglich. Somit gibt es keinen Metropolenbau. Wenn der Würfel ein Schiffssymbol zeigt, wird die Schiffsfigur auf dem neuen Tableau weiterbewegt. Auf einigen Feldern des Tableaus sind Symbole vorhanden, die verschiedene Effekte beinhalten. Zum einen gibt es den bekannten Barbarenüberfall, gegen den sich die Spieler mit aktivierten Rittern schützen können. Auf Feldern mit violetten Fahnen kommen die Eroberer ins Spiel. Diese werden beim Erreichen des Schiffs auf einem Feld mit Schwert auf dem Spielplan weitergezogen und verwüsten dabei die Felder, die sie erreichen (Zahlenchips werden entfernt, kein Ertrag mehr möglich). Mittels Rittern können die Spieler (ggf. gemeinsam) die Eroberer besiegen und auf der Heldenleiste aufsteigen.

Sobald ein Spieler die erforderliche Anzahl an Siegpunkten erreicht, endet das Spiel vorzeitig mit einem Sieg der Protagonisten. Alternativ endet eine Partie erfolgreich, wenn das Barbarenschiff sein letztes Feld erreicht hat und die Eroberer noch nicht gewonnen haben. Abhängig von den Siegpunkten erhalten die Spieler nun Legendenpunkte. Sollten jedoch die Eroberer eine bestimmte Felderanzahl verwüstet haben, endet das Spiel mit einer Niederlage. Dann erhalten die Akteure (weniger) Legendenpunkte gemäß ihrer Positionen auf der Heldenleiste.

Im zweiten Kapitel kommen zusätzliche Ressourcen (Bernstein, Wein) und neue Gebäude (Gießerei, Gestüt) ins Spiel. Diese Elemente stärken den Kampf bzw. die Ritter. Um den Rahmen dieser Ablaufbeschreibung nicht zu sprengen, wird auf nähere Details bewusst verzichtet. Im finalen dritten Kapitel kommen dann noch mehr Neuheiten hinzu (Festungen der Eroberer, Straßensperren), die den Spielern einen Spielsieg erschweren. Wer nach Abschluss der Kampagne (d.h. nach den drei aufeinanderfolgenden Szenarien) die meisten Legendenpunkte besitzt, gewinnt das Gesamtspiel. Wie erwähnt können die Szenarien aber auch separat gespielt werden (ohne Kampagnenmodus).

Meinung:

Seit dem ersten Erscheinen im Jahr 1995 erfreuen sich sämtliche Catan Veröffentlichungen ungebrochen höchster Beliebtheit, und das mit Fug und Recht. Das Grundspiel hat ein Revival der Brettspiele eingeläutet und wird mittlerweile in einem Atemzug mit Monopoly und anderen Allzeit-Klassikern genannt.

Die Legende der Seeräuber hat vor 2 Jahren eine neue Ära eingeleitet, und zwar wurde Catan mit dieser Veröffentlichung kampagnenfähig. In die gleiche Kerbe schlägt nun Die Legende der Eroberer. Vor jedem Kapitel wird eine kleine Einleitungsgeschichte erzählt, die das darauffolgende Spiel thematisch machen soll. Und das gelingt der Erweiterung auch ziemlich gut, wenngleich man natürlich keine epische Story á la Gloomhaven oder Sword & Sorcery erwarten darf.

Spielerisch ist Die Legende der Eroberer für Catan Verhältnisse ein kleines Schwergewicht. Städte & Ritter gilt ja bei den meisten Catan Fans als das ultimative Highlight, und an diesen Anspruch setzt Die Legende der Eroberer nahtlos an. Jedes Kapitel macht Catan komplexer. Aber auch kampflastiger! Die Ritter haben einen sehr hohen Stellenwert, das muss jedem Spieler klar sein. Beim klassischen Bau von Siedlungen sind die östlichen Gebiete am beliebtesten, denn diese Felder werden von den Eroberern nicht so schnell verwüstet und haben i.d.R. auch die besten Zahlenchips. Ansonsten spielt natürlich weiterhin das Glück eine große Rolle, denn was nützen die besten Plätze, wenn deren Zahlen nicht gewürfelt werden?

Eine große Umstellung ist das Fehlen des Räubers. Bei einer 7 gehen die Spieler halt leer aus … Pech gehabt. Noch gewöhnungsbedürftiger ist das Fehlen von Metropolen. In der traditionellen Städte & Ritter Erweiterung waren gerade diese Gebäude äußerst begehrt. Insofern muss man sich in der Legende der Eroberer erstmal dran gewöhnen, dass es diese Möglichkeiten nicht mehr gibt (obwohl das Aquädukt natürlich nach wie vor beliebt ist). Ich persönlich finde die Änderungen positiv, denn sie bringen frischen Wind nach Catan. Durch die Erobererbedrohung sind die Spieler sogar gezwungen, semi-kooperativ zu agieren, denn ohne ein Zurückdrängen der Eroberer endet eine Partie immer ´mit einer Niederlage. Natürlich kann man es genau darauf ankommen lassen und auf die Legendenpunkte über die Heldenleiste vertrauen, aber in der Regel geht eine solche Strategie immer nach hinten los.

Im Gegensatz zur Legende der Seeräuber in der Seefahrer Jubiläumsedition beinhaltet die Legende der Eroberer keine eigenständige Städte & Ritter Erweiterung. Die Spieler brauchen also ein Basisspiel plus Städte & Ritter plus Die Legende der Eroberer. Das ist viel Zeug, aber aufgrund der Materialmasse geht es vermutlich nicht anders. Der Spielspaß ist klasse, aber Die Legende der Eroberer ist ganz klar eine Erweiterung für Catan-Experten, die Städte & Ritter schon gut kennen. Neulinge sind hier gnadenlos überfordert und sollten unbedingt erst mit dem Grundspiel und dann mit den klassischen Erweiterungen anfangen. Für gestandene Cataner ist das Spiel aber ein definitives „must have“.

Fazit:

Solange Klaus und Benjamin Teuber solche Erweiterungen herausbringen, brauchen sich die Catan Freunde keine Sorgen um „neuen Stoff“ machen. Den Teubers fällt immer was Neues ein, und so ist die Zukunft von Catan mit Sicherheit nicht in Gefahr :-)

Sonntag, 14. Juli 2019

Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde



Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee
Autor: Nathan Hajek / Grace Holdinghaus
Spieleranzahl: 1 – 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60+ Minuten pro Abenteuer


Einleitung:

Basierend auf J. R. R. Tolkiens Fantasy-Epos Der Herr der Ringe entführt Reise durch Mittelerde die Spieler in das weltberühmte Land von Elben, Zwergen, Orcs und Menschen. Gemeinsam als Gruppe müssen die Protagonisten verschiedene Aufgaben meistern, um die Abenteuer der Kampagne zu bestehen. Doch unabhängig vom Ausgang eines Szenarios schreitet die Geschichte voran und die Helden entwickeln sich weiter.

Ablauf:

Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives Miniaturen-Brettspiel, das alternativlos eine kostenlose App zur Unterstützung benötigt. Die App führt die Spieler durch den Ablauf, gibt Anweisungen und speichert nach Belieben den aktuellen Spielstand.

Nachdem die App installiert wurde wählen die Spieler zunächst eine Kampagne und einen Schwierigkeitsgrad aus. Anschließend geben sie ihre Heldencharaktere ein und erhalten die Startgegenstände ihrer Heldenfiguren. Alle Karten und sonstigen Utensilien werden bereitgelegt. Dann beginnen die Spieler das Abenteuer mit einem individuellen Kartendeck. Jede Fertigkeitskarte beinhaltet einen Text inkl. Aktionsmöglichkeiten / Boni sowie ggf. einem Symbol in der oberen linken Ecke. Ein Stern steht für einen Erfolg, ein Ahornblatt für Inspiration (dazu später mehr).

Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde wird über mehrere Runden gespielt, die immer in Aktions-, Schatten- und Erholungsphase unterteilt sind. In der Aktionsphase können die Helden reisen, eine Feindgruppe angreifen oder mit verschiedenen Markern auf dem Spielplan interagieren (z.B. Suchen oder Personen befragen). Im Verlauf einer Partie gibt die App den Spielern immer wieder Anweisungen, wenn beispielsweise neue Spielplanteile angelegt werden oder Feinde erscheinen. Um einen Kampf abzuhandeln deckt der aktive Spieler so viele Karten von seinem Nachziehstapel auf, wie es sein entsprechender Fertigkeitswert erlaubt. Inspiration kann durch Abgabe eines Inspirationsmarkers in einen Erfolg umgewandelt werden. Der Feind nimmt den Schaden gemäß dem durchgeführten Angriff. Alle Werte / Ergebnisse werden von der App gespeichert bzw. ausgewertet, nachdem sie händisch eingegeben wurden.

In der Schattenphase bewegen sich die Feinde und greifen nach Möglichkeit die Helden an. Auch sonstige Rahmenbedingungen wie Dunkelheit behindern und schädigen die Spieler. Durch Fertigkeitsproben (Karten aufdecken) können Schäden im Erfolgsfall negiert werden. Erleidet ein Held sein Limit an Schäden bzw. Furcht, kann er sich ein letztes Mal aufbäumen (Karten umdrehen). Im Erfolgsfall überlebt er und spielt weiter. Stirbt ein Held, haben seine Mitstreiter nur noch Zeit bis zur nächsten Schattenphase, um das Abenteuer siegreich abzuschließen. Nach dem Abschluss eines Abenteuers erhalten die Helden eine Belohnung und das nächste Abenteuer der Kampagne wird freigeschaltet.

Sämtliche Ereignisse und Vorkommnisse innerhalb eines Abenteuers werden von der App bekannt gegeben und treiben die Story konsequent voran.

Meinung:

Ähnlich wie Villen des Wahnsinns (2. Edition) überzeugt auch Reise durch Mittelerde mit einer tollen atmosphärischen Dichte und einem Fokus auf den Storyteller-Aspekt des Spiels. Dabei erzählt die Kampagne weder die Geschichte Bilbos nach (Der Hobbit) noch den Werdegang der Gefährten aus Herr der Ringe. Die Story der Veröffentlichung spielt lediglich in Tolkiens Mittelerde und ist ansonsten autonom und relativ einfach konzipiert. Aber das soll nicht falsch verstanden werden ... trotz leicht zugänglichem Inhalt begeistert das Flair des Spiels auf ganzer Linie, weil man sich richtiggehend in das Geschehen hineinversetzt fühlt.

Auch mechanisch sind Ähnlichkeiten zu Villen des Wahnsinns nicht von der Hand zu weisen. Wer die besagte Lovecraft-VÖ kennt, fühlt sich sehr schnell bei der Reise durch Mittelerde heimisch. Denn der grundlegende Ablauf und auch die Funktionalität der App ähneln sich sehr. Die App funktioniert einwandfrei, liefert eine hervorragende Grafik und dirigiert ihre Anweisungen in beeindruckender Weise. Aber natürlich muss sich jeder Interessent darüber im Klaren sein, dass die App relativ dominant ist und dass die Spieler einen Großteil einer Partie auf den Bildschirm schauen um den Anweisungen zu folgen. Ich persönlich empfehle übrigens die Verwendung eines Tablets mit mindestens zehn Zoll, denn je größer das Display ist, desto angenehmer und übersichtlicher ist das Ganze für die Augen. Wer kein Tablet hat kommt aber auch mit einem Smartphone bestens aus.

Unabhängig von der App und dem grandiosen Spielspaß kann Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde auch optisch voll überzeugen. Sowohl die Illustration der Komponenten als auch die Miniaturen wissen vollends zu gefallen, wobei die Minis angemalt natürlich deutlich geiler aussehen. Die Mühe des Anmalens lohnt sich … glaubt mir :-)

Ein klarer Vorteil und Pluspunkt gegenüber Villen des Wahnsinns ist der Umfang der Abenteuer. Ich will nicht zu viel verraten (keine Spoiler), aber Reise durch Mittelerde bietet mehr Szenarien als die bereits mehrfach erwähnten Villen des Wahnsinns. Und die Abenteuer sind als Kampagne konzipiert, was bei den Villen nicht der Fall war (da konnte man die Szenarien losgelöst voneinander spielen).

Im Moment ist nur „Knochen von Arnor“ als Kampagne auswählbar, aber es dürfte nur eine Frage der Zeit sein, bis weitere Kampagnen bzw. Erweiterungen erscheinen. Und auf die freue ich mich jetzt schon wie ein Schnitzel :-)

Fazit:

Wer ein Freund von Fantasy-Geschichten ist und ein Faible für Koop-Brettspiele mit App-Unterstützung hat, kann bei Reise durch Mittelerde bedenkenlos zuschlagen. Das Spiel ist große Klasse und bietet unzählige Stunden Spielspaß vom feinsten. Klare Kaufempfehlung ohne jegliche Abstriche!

Dienstag, 25. Juni 2019

Champions of Midgard



Verlag: Grey Fox Games / Corax Games
Autor: Ole Steiness
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

Nach dem Tod des Jarls von Trondheim sind die Stadt und das Umland in einen katastrophalen Zustand verfallen. Fürchterliche Kreaturen terrorisieren die Bewohner Midgards und greifen Dorfbewohner, Reisende und Händler gleichermaßen an. Um neuer Herrscher zu werden wetteifern zwei bis vier Spieler um den höchsten Ruhm. Denn nur der ruhmreichste Wikingeranführer ist würdig, neuer Jarl von Midgard zu sein.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Entgegen der ausgelosten Spielerreihenfolge wählen die Protagonisten nun ein Anführertableau aus und erhalten ihr Startkapital (Nahrung, Holz, Münze, Gunstmarker, Schwertkämpfer) sowie eine Schicksalskarte. Jeder Anführer besitzt einen individuellen Vorteil.

Champions of Midgard verläuft über acht Runden, die jeweils in verschiedene Phasen unterteilt sind. Zunächst wird die aktuelle Runde vorbereitet, indem neue Karten ausgelegt und Ressourcen auf ihren Feldern hinzugefügt werden. Anschließend folgt die Arbeitereinsatzphase, in der die Spieler reihum ihre Arbeiter auf die Felder des Spielplans platzieren. Blaue und braune Standorte werden sofort abgehandelt. Auf diesen Orten erhalten die Spieler zumeist Rohstoffe oder Würfel. Die Würfel stehen für Axt-, Schwert- und Speerkämpfer (je nach Farbe des Würfels). Die Kämpfer werden später eventuell in der Kampfphase benötigt. Rote Standorte markieren Felder, auf denen es später zum Kampf kommt. Auf diesen Feldern werden Trolle, Draugr und Monster bekämpft sowie Wild gejagt.

Nachdem alle Spieler ihre Arbeiter eingesetzt haben, werden auf Kampffeldern beliebig viele Kämpfer (Würfel) eingesetzt. In einer vorgegebenen Reihenfolge werden dann die Kampforte abgehandelt. Kreaturen haben einen Angriffs- und einen Verteidigungswert. Der aktive Spieler würfelt seine Kriegerwürfel und vergleicht dann die Treffer und Schilde seines Würfelergebnisses mit den Monsterwerten. Hinweis: die Kreatur greift gleichzeitig an und verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes. Gewürfelte Schildsymbole negieren den Angriff. Für besiegte Kreaturen erhalten die Spieler Ruhmespunkte und ggf. weitere Belohnungen. Wer den Troll besiegt darf einen Schande-Marker abgeben und einem Mitstreiter eine Schande aufhalsen. Um größere Monster zu bekämpfen müssen die Helden mit Schiffen zu fernen Ufern segeln. Dabei kann es zu unheilvollen Zwischenfällen kommen, und außerdem besitzt jedes Schiff nur eine bestimmte Kapazität für Krieger und Nahrung.

Nachdem alle Kämpfe abgehandelt wurden beginnt die nächste Runde. Das Spiel endet nach dem achten Durchgang mit der Schlusswertung, in der die Spieler noch Bonuspunkte für erfüllte Schicksalskarten, besiegte Kreaturen usw. erhalten. Schande führt zum Punkteabzug. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten hat dann gewonnen und wird neuer Jarl von Trondheim.

Meinung:

Champions of Midgard ist ein Hybrid aus Eurogame und Amitrash, und von dieser Sorte gibt es herzlich wenig Spiele. Und die Kombination aus Workerplacement-Ressourcenbeschaffung mit Monsterbekämpfung ist mir eigentlich nur von Dungeon Lords bekannt (allerdings sind da die Mechanismen gänzlich anders gelagert). Insofern ist Champions of Midgard eine ziemlich originelle Veröffentlichung, bei der das Thema auch nicht seelenlos übergestülpt ist, sondern stimmig in Szene gesetzt wurde.

Obwohl es viel zu erklären gibt ist Champions of Midgard kein allzu komplexes Spiel. Die Möglichkeiten sind überschaubar und letztendlich ist der Hauptstrang einer Strategie vorgegeben. Nämlich Ressourcen sammeln um diese dann sinnvoll für geplante Kämpfe einzusetzen. Nichtsdestotrotz gibt es keinen eindeutigen Königsweg zum Spielsieg. Um Kämpfe kommt man natürlich nicht herum, aber auch der Erwerb von Runenkarten ist absolut lohnenswert. Zum einen sind die Vorteile nicht zu unterschätzen und zum anderen geben die Karten am Schluss auch noch ein paar Ruhmespunkte, die sich durchaus summieren. Auch Schicksalskarten können viele Punkte einbringen, allerdings ist hier der Glücksfaktor relativ hoch.

Und wo wir schon beim Glücksfaktor sind – dieser wird bei Champions of Midgard generell sehr groß geschrieben. Selbst mit einer mächtigen Kriegerschar ist man beim Würfeln nie auf der sicheren Seite. Natürlich erhöht der Einsatz mehrer Axtkämpfer die Erfolgswahrscheinlichkeit, aber trotzdem sind auch Fehlwürfe möglich. Das muss jedem Interessenten bewusst sein. Champions of Midgard ist kein hundertprozentig berechenbares Euro-Kampfspiel, sondern eine VÖ, die auch vom Glück lebt. Die Erweiterungen sollen diesen Glücksfaktor reduzieren, aber dazu kann ich nichts sagen, weil ich nur das Grundspiel gespielt habe.

Und das hat mir durchaus Spaß gemacht. Sogar verdammt viel Spaß :-)
Allerdings erhöht sich der Spielspaß mit der Spieleranzahl. Zu zweit kann Champions of Midgard nicht hundertprozentig punkten, weil es einfach zu wenig Konkurrenz um die begehrtesten Plätze gibt. Außerdem wechselt sich dann zumeist die Trollbekämpfung regelmäßig ab, so dass sich die Minuspunkte am Ende einer Partie immer in Grenzen halten. Zu dritt oder viert kann Champions of Midgard wesentlich mehr überzeugen, und besonders zu viert ist der Erwerb eines eigenen Langschiffs sehr zu empfehlen. Insgesamt betrachtet ist Champions of Midgard ein gutes bis sehr gutes Spiel, das zweifellos weiterempfohlen werden kann.

Fazit:

Wer Euro-Workerplacementprinzipien und Amitrash-Monsterkämpfe gleichermaßen mag, kann bei Champions of Midgard bedenkenlos zuschlagen. Für die ultimative Höchstbewertung reicht es zwar nicht ganz, aber das kann mit den Erweiterungen ja ganz anders aussehen. Eine Kaufempfehlung ist aber auch beim reinen Grundspiel definitiv gerechtfertigt.

Mittwoch, 19. Juni 2019

Arkham Horror dritte Edition



Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee
Autor: Nikki Valens
Spieleranzahl: 1 – 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 – 180 Minuten


Einleitung:

Auch in der dritten Edition von Arkham Horror schlüpfen die Spieler in die Rollen von furchtlosen Ermittlern, die im kleinen Städtchen Arkham  entsetzliche Wesenheiten aus einer Dimension jenseits von Zeit und Raum bekämpfen. Um die Schreckensherrschaft der „Großen Alten“ zu verhindern, müssen diverse Monster besiegt, Rituale aufgehalten und Mysterien aufgelöst werden.

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario und bauen gemäß dem entsprechenden Szenariobogen den Spielplan und sämtliche Spielkomponente auf (Begegnungskarten, Ereignisse, Monsterstapel, Mythosquelle usw.). Anschließend wählt jeder Spieler einen Ermittler aus und nimmt sich dessen Ermittlerbogen. Jeder Charakter hat eine individuelle Sonderfähigkeit und unterschiedliche Werte für die Fertigkeitsproben. Nach Abschluss der Spielvorbereitungen startet die Partie dann mit der ersten Aktionsphase.

In dieser Phase führen die Ermittler nacheinander bis zu zwei Aktionen aus. Folgende Optionen stehen hierbei zur Verfügung:

  • Bewegen (bis zu zwei Felder)
  • Ressourcen beschaffen (1 Dollar erhalten)
  • Fokussieren (einen beliebigen Fokusmarker nehmen, der den entsprechenden Fertigkeitswert erhöht)
  • Bannen (bei erfolgreicher Wissensprobe Verderbensmarker vom eigenen Feld entfernen)
  • Angreifen (Stärkeprobe gegen ein Monster)
  • Entkommen (einem Monster mittels Wahrnehmungsprobe davonlaufen)
  • Recherchieren (Hinweismarker auf den Szenariobogen platzieren; Wahrnehmungsprobe)
  • Tauschen (beliebig viele Utensilien mit einem anderen Ermittler auf dem gleichen Feld austauschen)
  • Komponentenaktionen (diverse Aktionsmöglichkeiten durch Karten)

Nun folgt die Monsterphase in der sich aktive Monster auf Ermittler oder Orte zubewegen und die Spieler ggf. in einen Kampf verwickeln. Im Fall eines Kampfs fügen die Monster den Spielern Schaden und Horror gemäß ihrer entsprechenden Werte zu. Diese Verletzungen können nicht negiert werden. Allerdings ist es möglich, den Schaden / Horror einem Verbündeten bzw. einer Karte zuzuweisen. Ermittler, die nicht im Kampf mit einem Monster verwickelt sind, handeln anschließend eine Begegnung ab (Begegnungsphase). Durch Begegnungen erhalten die Spieler zumeist verschiedene Vorteile oder Hinweismarker. Last not least folgt die Mythosphase, in der jeder Ermittler zwei Marker aus der Mythosquelle zieht. Diese sorgen für das Auftauschen neuer Monster, neuer Hinweise, das Ausbreiten von Verderben usw. Danach startet die nächste Runde wieder mit der Aktionsphase.

Durch das Ablegen von Hinweismarkern auf dem Szenariobogen schreitet die Story voran, indem neue Archivkarten ins Spiel kommen. Doch auch hinzukommende Verderbensmarker beschleunigen das Spielgeschehen. Wenn die Spieler die Vorgaben der Archivkarten rechtzeitig erfüllen, gewinnen sie die Partie gemeinsam als Team. Sammelt sich jedoch zuviel Verderben auf dem Szenariobogen an, hat die Gruppe verloren und die Welt ist dem Untergang geweiht.

Meinung:

In den letzten paar Jahren entwickelten sich die Fantasy Flight Games Veröffentlichungen immer mehr in Richtung „leichtere Zugänglichkeit“, und dieser Trend setzt sich auch mit der dritten Edition von Arkham Horror fort. Ich persönlich finde diese Entwicklung äußerst positiv, obwohl ich den Vorgänger ebenfalls liebe. Nichtsdestotrotz war die zweite Edition ein Regelmonster mit epischen Ausmaßen, die streckenweise unnötig verkompliziert waren. Die dritte Edition von Arkham Horror ist weitaus zugänglicher und tendiert eher Richtung Eldritch Horror. Auch leichte Anleihen von Villen des Wahnsinns und dem Arkham Horror Kartenspiel sind vereinzelt nicht von der Hand zu weisen, denn der Storyteller-Aspekt ist bei der neuesten Arkham-Version deutlich stärker ausgeprägt als bei der zweiten Ausgabe.

Genau das gefällt mir extrem gut. Die Szenarien erzählen eine spannende und logische Geschichte, in die man als Ermittler regelrecht eintaucht. In diesem Zusammenhang möchte ich allen Spielern auch dringend empfehlen, die Flavor-Texte vorzulesen um so die beabsichtigte Atmosphäre aufzubauen. Denn Arkham Horror hat ungemein viel Flair, Charisma und Stimmung zu bieten. Das sollte man als Geschichtenliebhaber unbedingt wirken lassen.

Rein spielerisch ist die dritte Edition von Arkham Horror gar nicht mal so komplex. Der Szenarienaufbau ist vielleicht ein bisschen kompliziert, aber auch da gewöhnt man sich dran. Ansonsten steht den Protagonisten eine gute Übersicht mit dem Ablauf und den Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Und sobald man den Ablauf verinnerlicht hat, läuft eine Partie ziemlich flüssig und problemlos vor sich hin. Das heißt aber nicht, dass Arkham Horror ein kurzes Spiel ist. Je nach Spieleranzahl dauert eine Partie schon mal zwei bis fünf Stunden. Und in dieser Zeit braucht man auch öfters ein „dickes Fell“, wenn die Würfel unglücklich fallen. Arkham Horror ist schwer zu gewinnen, aber das war ja schon immer ein Markenzeichen dieser Veröffentlichung. Dem Spielspaß tut das aber keinen Abbruch, denn auch das neueste Arkham Horror begeistert sogenannte Amitrash-Liebhaber auf ganzer Linie.

Zumindest die meisten! Es gibt aber auch Nerds, denen es nicht episch und komplex genug sein kann. Diese Spezies wird mit der dritten Edition wahrscheinlich nicht unbedingt glücklich und sollte demzufolge lieber bei der zweiten Ausgabe bleiben. Wer jedoch die Verschlankung des Regelausmaßes schon bei Eldritch Horror zu schätzen wusste, kann bei Arkham Horror (dritte Edition) bedenkenlos zuschlagen.

Fazit:

Die dritte Edition von Arkham Horror ist eine logische und modernere Weiterentwicklung des Vorgängers mit einer absolut eigenständigen Daseinsberechtigung. Der modulare Spielplan hebt sich vom Vorgänger deutlich ab und läutet ein neues Arkham-Zeitalter ein. In bekannter FFG-Manier dürfte es also nicht lange dauern, bis die ersten Erweiterungen auf den Markt kommen. Und das ist auch mein einziger Kritikpunkt an der Ausgabe: es hätten ein paar Szenarien mehr dabei sein dürfen. Und ein Stoffbeutel für die Mythosquelle! :-)