Donnerstag, 1. Juli 2021

Destinies

 

Verlag: Lucky Duck Games / Grimspire

Spieldesign: Michael Golebiowski / Filip Milunski

Autor: Karol Gorniak / Rafal Sadowski

Spieleranzahl: 1 – 3

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 120 – 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Destinies ist ein Rollenspiel-Adventure im Brettspielformat, das ohne Spielleiter von einer App gesteuert wird. Neben einem Stand Alone Einführungsszenario gibt es vier weitere Abenteuer in Form einer Kampagne. Thematisch ist das Ganze im Fantasybereich angesiedelt, wo es zum Finale hin auf die Ankunft Abbadons hinausläuft, der besser als Engel des Todes bekannt ist. Doch ein bis drei tapfere Helden können dem Ende der Welt trotzen, indem sie sich ihren Schicksalen stellen und Erlösung über das ganze Land bringen.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird die App zum Spiel heruntergeladen und die Spieler einigen sich auf einen Modus. Destinies kann in folgenden Varianten gespielt werden:

 

  • Normal (kompetativ) 2-3 Spieler
  • Herausforderer Solospiel
  • Entdecker Solospiel
  • Schicksalsschwestern 2 gegen 2 (d.h. zwei Duellanten steuern jeweils zwei Charaktere)

 

In der App wählen die Spieler nun einen Charakter aus und erhalten einen Startgegenstand sowie eine Goldmünze. Auf ihren Spielertableaus stellen sie ihre Werte für Intelligenz, Geschicklichkeit und Stärke ein. Auf der Rückseite der Charakterkarte befinden sich zwei Schicksalsziele. Sobald ein Ziel erfüllt wurde, kann sich der Spieler seinem finalen Schicksal stellen. Im Verlauf einer Partie können auch beide Schicksalspfade verfolgt werden.

 

Die App gibt die Startaufstellung der Orte vor, die durch quadratische Spielplan-Kartenkacheln ausgelegt werden. Weiterhin gibt die App sogenannte Scanpunkte vor. Das können zum Beispiel Personen oder Orte sein. Ein Spielzug besteht aus dem Erholen eines Anstrengungswürfels, gefolgt von einer Bewegung und dem Aufsuchen eines Scanpunkts. Jeder Spieler besitzt zwei Hauptwürfel, die er immer verwenden kann. Zusätzlich gibt es für jeden Protagonisten drei Anstrengungswürfel, die erschöpft werden, wenn sie bei einer Probe verwendet werden. Verdeckte Kacheln werden erkundet, danach endet die Bewegung und ein Scanpunkt darf besucht werden. Sollte es sich bei einem Scanpunkt um eine Person handeln, darf man sie befragen, bestehlen, ihr helfen usw. Alle Auswahlmöglichkeiten werden in der App angezeigt und dort ausgewählt. Auch Aktionen wie das Ziehen an einem Hebel o.ä. sind ggf. möglich. Für einige Auswahlmöglichkeiten müssen Proben durch Würfeln absolviert werden. Für viele Fragen, Aktionen etc. werden QR-Codes eingescannt. Die App gibt dann das Ergebnis bekannt.

 

Im Laufe des Spiels können die Helden Gegenstände erhalten, schrittweise ihre Schicksalsziele erfüllen usw. Wer ein persönliches Ziel erfüllt hat darf sich seinem finalen Schicksal stellen. Wer als Erster dieses Finale geschafft hat, gewinnt das Spiel

 

Meinung:

 

Grundsätzlich lässt sich sagen, dass mir Destinies sehr gut gefallen hat und aus meiner Sicht definitiv eine Weiterempfehlung verdient. Aber neben viel Licht gibt es auch ein bisschen Schatten, und auf beide Faktoren will ich jetzt in diesem Meinungsblock eingehen.

 

Fangen wir mit dem Positiven an. Destinies kommt sehr wertig daher und überzeugt mit schönen Illustrationen auf den Landschaftskacheln und mit feinen Miniaturen. Die Figuren sind zwar äußerst klein, aber genau diese Größe passt perfekt zu den Kacheln, und außerdem ist mit Abbadon ja auch eine beeindruckende Figur dabei, die von der Relation her die Größe eines Menhirs hat (Tainted Grail). Speziell bemalt sehen die Minis klasse aus, allerdings ist es nicht einfach, so kleine Figuren sauber anzupinseln. Aber es lohnt sich :-)  Auch die Spielertableaus sind top und von bester Verarbeitung.

 

Thematisch und spielerisch macht Destinies großen Spaß, allerdings sollte man unbedingt ein Faible für App-Unterstützung mitbringen. Denn die App ist äußerst dominant und beansprucht einen Großteil der Spielzeit. Lobenswert sind die verschiedenen Modi. Solitäre Story-Genießer können im Entdeckermodus gemütlich die Geschichte erleben, während Fans von Herausforderungen im gleichnamigen Modus ordentlich Gas geben müssen. Im kompetativen Mehrspielermodus kommt des Weiteren ein richtiggehender Wettlaufcharakter hinzu. Auf jeden Fall ist es schön, dass solch unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Im Entdeckermodus ist Destinies übrigens einfach zu gewinnen, während man bei der anspruchsvollen Variante durchaus scheitern kann.

 

Kommen wir nun zu den (wenigen) negativen Aspekten des Spiels. Diese betreffen ausschließlich die App bzw. die digitale Steuerung. Die Logik lässt teilweise zu wünschen übrig, und das ist meine Hauptkritik am Spiel. Bereits beim ersten Treffen von Personen sind zumeist Dialoge auswählbar, die nicht zum Spielfortschritt passen (z.B. weil man andere Charaktere noch gar nicht getroffen hat usw.). Es kann aber durchaus sein, dass ich als alter Point and Click Adventure Freund diesbezüglich verwöhnt bin. Zugegebenermaßen ist ein Vergleich mit klassischen PC-Rollenspiel-Aventures nicht ganz fair, weil PC-Adventures schließlich spezialisiert sind und ein ganz anderes Budget für die Entwicklung haben. Proben / Aktionen können am nächsten Tag einfach wiederholt werden. Auch das ist nicht immer logisch. Am meisten stört mich jedoch, dass das Ganze als „Kampagne“ deklariert wird. Normalerweise entwickelt sich eine Kampagne fortlaufend, aber die Destinies-Szenarien sind in sich abgeschlossen, bei den nächsten Szenarien stehen andere Charaktere zur Auswahl und es gibt keinen wirklichen Spannungsbogen in dem Sinne, dass die Abenteuer nicht schwerer werden und das Ende keine echte Herausforderung darstellt. Aus diesen Gründen reicht es für mich auch nicht ganz zur Höchstbenotung, obwohl ich (und meine Mitstreiter) beim Spielen von Destinies gut unterhalten waren und großen Spaß hatten.

 

Fazit:

 

Da wäre sogar noch mehr drin gewesen. Destinies überzeugt beim Material, dem ausgezeichneten Preis-Leistungsverhältnis und zum überwiegenden Großteil auch beim Spielspaß. Abzüge gibt es für die Kampagnenkonzeption und für kleinere Unplausibilitäten in der App-Geschichte. Insgesamt ist Destinies aber wie gesagt sicherlich eine Weiterempfehlung wert.

 

Sonntag, 6. Juni 2021

Underwater Cities

 

Verlag: Delicious Games / Pegasus

Autor: Vladimir Suchy

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 80 – 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Nachdem die Menschheit überbevölkert wurde gibt es nur noch den Meeresgrund, um weiter expandieren zu können. In Underwater Cities errichten 1-4 Spieler ihre eigene Unterwassernation, deren Städte durch Tunnel zu einem Netzwerk verbunden sind. Um das Archipel zu versorgen errichten die Protagonisten Tangfarmen, Entsalzungsanlagen und Labore. Wer baut sein Imperium am geschicktesten aus und gewinnt die Partie am Schluss mit den meisten Siegpunkten?

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen erforderlichen Spezialkarten bestückt. Die Ressourcen zum Spiel werden leicht zugänglich beiseite gelegt. Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielerbogen, einen persönlichen Assistenten (A-Karte), ein Tang, eine Stahlplastik, eine Wissenschaft, zwei Credits (Geld) und sechs Handkarten von denen drei behalten werden. Außerdem beginnen die Spieler mit einer Start-Stadt in der rechten unteren Ecke des Spielerbogens und bekommen drei Metropolenplättchen zugelost. Diese werden in die freien Ecken ebenfalls auf dem Spielerbogen platziert. Last not least besitzt jeder Spieler drei Aktionsplättchen, die quasi als Arbeiter / Worker fungieren.

 

In seinem Zug spielt der aktive Spieler immer eine Handkarte aus und belegt gleichzeitig einen verfügbaren (freien) Aktionsplatz mit einem Aktionsplättchen. Aktionsplätze sowie Karten gibt es in drei Farben. Passt die Farbe der ausgespielten Karte zum ausgewählten Aktionsplatz, kann der Spieler auch die Aktion der Karte nutzen (zusätzlich zur Aktion des Aktionsplatzes). Insgesamt gibt es fünf Kartentypen: einmalig nutzbare Karten beim Ausspielen, Karten mit ständigen Dauervorteilen, Aktionskarten (=A-Karten), Einkommenskarten in der Produktionsphase und Karten, die am Spielende noch Siegpunkte generieren können. Die Aktionsplätze des Hauptspielplans ermöglichen den Bau von Städten und Tunneln, den Aufstieg auf der Zugreihenfolge, die Errichtung von Gebäuden, die Nutzung von A-Karten usw. Die meisten Aktionen sind mittels Ressourcen kostenpflichtig. Am Ende eines Spielzugs ziehen die Spieler eine Karte der aktuellen Ära nach.

 

Sobald alle Spiele ihre drei Aktionen ausgeführt haben endet die laufende Runde und die Konkurrenten erhalten ihre Aktionsplättchen zurück. Dann wird die Zugfolge angepasst und die nächste Runde beginnt. Underwater Cities verläuft über 10 Runden, die in drei Zeitalter aufgeteilt sind. Die erste Ära endet nach der vierten Runde, die zweite Ära nach der siebten und die dritte Ära nach dem zehnten Durchgang. Am Ende einer Ära produzieren die Gebäude der angeschlossenen Städte und ausgespielte Karten Erträge, und außerdem müssen die Städte mit Tang ernährt werden. Verwendete A-Karten werden wieder bereitgemacht und können in der folgenden Ära wieder verwendet werden.

 

Underwater Cities endet nach der Produktionsphase der zehnten bzw. letzten Runde mit einer Schlusswertung. Nun erhalten die Spieler Siegpunkte für ihre angeschlossenen Städte, gekaufter Schlusswertungskarten und verbliebener Ressourcen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Meinung:

 

Eurogame-Liebhaber dürfen über das ganze Gesicht strahlen, denn mit Underwater Cities ist Vladimir Suchy ein echter Volltreffer gelungen. Dieses Vielspieler-Highlight eignet sich für Kenner und Experten und ist nach mehreren Partien gar nicht mal so ein Hirnverzwirbler, wie es beim ersten Durchlesen der Regeln erscheint. Natürlich gibt es viel zu beachten, aber alle Aktionen sind schlüssig konzipiert und mit einer verständnisvollen Ikonografie versehen. Hinzu kommt eine ausgezeichnete Spielanleitung, an der es nichts zu beanstanden gibt. Struktur, Erklärung und Bebilderung sind klasse in Szene gesetzt und lassen keine Fragen offen.

 

Underwater Cities ist komplex aber nicht kompliziert. Das Verständnis des Spiels sitzt bereits nach der ersten oder spätestens nach der zweiten Partie. Der Anspruch der Veröffentlichung basiert vielmehr auf dem cleveren Aufbau des eigenen Netzwerks. Am Bau von Städten und Versorgungsgebäuden führt natürlich kein Weg vorbei, aber die große Kunst ist ein durchdachtes Timing und die effektive Nutzung von bereits ausgespielten Karten. Und selbstverständlich sollten die Farben der ausgespielten Karten zur entsprechenden Aktionsleiste passen, damit die Effekte der aktuellen Karte nicht verfallen (was aber nicht immer möglich ist). All diese Überlegungen bereiten erfahrenen Vielspielern größten Spielspaß. In meinen Spielerrunden waren durchweg alle Eurogamer begeistert von Underwater Cities und wollten baldmöglichst eine Revanche. Am leichten Glücksfaktor, welche Karten man nachzieht, hat sich keiner gestört.

 

In diesem Zusammenhang sei übrigens erwähnt, dass ich persönlich Underwater Cities am liebsten zu dritt oder zu zweit spiele. Zu viert dauert eine Partie echt lange und die Downtime (= Zeit, bis man wieder am Zug ist) kann mit Grüblern am Tisch heftig werden.

 

Auch solo hat mir das Spiel gefallen, obwohl ich es allein kein einziges Mal gewonnen habe! Die Zielvorgabe von mindestens sieben verbundenen Städten ist kein Problem, aber die vorgegebene Mindestanzahl von 100 Siegpunkten habe ich (bislang) nicht geschafft. Da Underwater Cities aber wie gesagt saugut ist und der Wiederspielreiz aufgrund der vielfältigen Karten hoch ist, werden definitiv etliche weitere Anläufe folgen. Natürlich ebenso wie Partien mit „echten“ Mitspielern, was natürlich immer mehr Spaß macht als allein am Tisch zu sitzen :-)

 

Fazit:

 

Da muss man nicht groß drumrum schwurbeln … Underwater Cities ist einfach ein tolles Strategiespiel, das bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Haptisch ist die Veröffentlichung vielleicht nicht gerade ein Oberhammer, aber es gibt weitaus hässlichere Spiele. Und außerdem ist der Spielspaß sowieso der wichtigste Faktor, und an diesem gibt es wahrlich nichts auszusetzen.

 

Dienstag, 27. April 2021

Arkham Horror (dritte Edition) - Dunkle Fluten

 

Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee

Autor (Grundspiel): Nikki Valens

Erweiterung Design und Entwicklung: Philip D. Henry / Daniel Lovat Clark / Tim Uren

Spieleranzahl: 1 – 6

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 120 – 180 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Nachdem das kleine Örtchen Arkham bereits mehrmals von entsetzlichen Wesenheiten aus einer anderen Dimension attackiert wurde, breitet sich das Grauen in der zweiten Arkham Horror Erweiterung auf das Umland des Städtchens aus. Betroffen sind die Dörfer Innsmouth und Kingsport, die in Dunkle Fluten als Orte dazukommen. In vier neuen Szenarien müssen die Spieler abermals dem ultimativen Horror trotzen, der die Welt überrollen will. Werden die Protagonisten erfolgreich sein oder bricht nun die Ära der Großen Alten an?

 

Ablauf:

 

Dunkle Fluten ist nach Mitternacht die zweite Erweiterung zu Arkham Horror (dritte Edition) und führt neben den eingangs erwähnten Dörfern Innsmouth und Kingsport neue Elemente ins Spiel ein. An der grundlegenden Spielmechanik von Arkham Horror ändert sich jedoch nichts. Wie gehabt führen die Spieler nacheinander ihre Aktionen aus, bevor die Monster- und Mythosphasen die Ermittler schädigen und aufhalten. Durch Begegnungen können die Helden in den Besitz von Hinweismarkern gelangen, die sie zur Bewältigung ihres Zielauftrags auf den Szenariobogen platzieren. Abhängig von der Anzahl der Hinweise und des Verderbens schreitet die Story im Kodex voran, bis das Ermittlerteam das Abenteuer gewonnen oder verloren hat. In dieser Rezension werden Kenntnisse über die Grundmechanismen des Basisspiels vorausgesetzt. Ab jetzt liegt der Fokus auf den Neuerungen der Erweiterung.

 

Dunkle Fluten beinhaltet vier neue Szenarien und neues Spielmaterial. Zunächst gibt es acht neue Ermittler samt Ermittlerbögen, Markern und Startkarten. Für die bekannten Kartenarten des Grundspiels gibt es vier neue Schlagzeilen, acht Unterstützungen, 14 Spezialkarten und 21 neue Monster. Auch neue Ergänzungen für Begegnungen und Zustände sind enthalten. Für die neuen Szenarien gibt es natürlich auch entsprechende Ereigniskarten sowie ein Anomalie-Kartendeck. Dunkle Fluten führt weiterhin komplett neue Elemente ein. Da wäre zum einen der Terror in Form von Terrorkarten und Terrormarkern. Bei bestimmten Szenarien kommen diese Elemente zum Einsatz. In einem solchen Fall wird auch ein entsprechender Terror-Mythosmarker in den Beutel gelegt. Beim Ziehen dieses Mythosmarkers wird ein Terrormarker in ein Stadtviertel platziert und eine Terrorkarte quer auf den Begegnungsstapel gelegt. Vor der eigentlichen Begegnung muss dann erstmal eine Terrorkarte abgehandelt werden. Ein weiteres neues Element sind die Reiserouten, über die ein Spieler in die abgelegenen (separaten) Dörfer Innsmouth und Kingsport reisen kann. Diese liegen in Form von zwei neuen Stadtviertel-Spielplanteilen bei. In manchen Szenarien wird des Weiteren ein Mysterium-Spielplanteil angelegt.

 

Als neuer Zustand wird „Gezeichnet“ eingeführt, der ähnlich wie ein Dunkler Pakt gehandhabt wird. Verstärkungen können an Karten angelegt werden und speziell genannte „Begegnungen“ ersetzen die altbekannten Begegnungen in der Begegnungsphase. Ansonsten ist prinzipiell alles wie gehabt und die neuen Archivkarten treiben das jeweilige Szenario in ihrer Geschichte voran. Abschließend sei erwähnt, dass Dunkle Fluten in verschiedenen Modi gespielt werden kann (Story-Modus, Expertenmodus und Serienmodus).

 

Meinung:

 

Wie ich bereits in meinen Rezensionen zu Arkham Horror (dritte Edition) und der Mitternacht-Erweiterung geschrieben habe, halte ich die neueste Version des Arkham Horror Brettspiels für die beste Ausgabe dieser Reihe. Dunkle Fluten bestätigt diese Meinung auf ganzer Linie. Diese Erweiterung bereichert die Arkham-Atmosphäre mit neuen Elementen und bietet den Spielern vier Szenarien, die es in sich haben.

 

Ich finde, dass die neuen Szenarien deutlich anspruchsvoller sind als die Abenteuer des Grundspiels und der Mitternacht-Erweiterung. Sie dauern länger und sind viel schwerer zu gewinnen als die vorherigen Szenarien. Und sie bergen die ein oder andere Überraschung, die ich aus Spoilergründen natürlich nicht verraten werde. Bezeichnenderweise gibt es nun auch verschiedene Spielmodi, die jedem Arkham-Fan gefallen dürften. Ich persönlich bevorzuge den Story-Modus, und selbst mit dieser leichtesten Variante bin ich bei den ersten Versuchen in drei Szenarien gescheitert. Der Expertenmodus ist Hardcore und nur mit optimalen Bedingungen und viel Würfelglück zu schaffen (meiner Meinung nach). Den Serienmodus finde ich interessant, wobei es da von großem Vorteil ist, wenn man die einzelnen Szenarien vorher schon mal im Story-Modus gespielt hat.

 

Den Terror als solches finde ich „nicht so schlimm“, da diese Begegnungen meistens schaffbar sind und die eigentliche Begegnung danach trotzdem stattfindet. Ein bisschen anders sieht es mit den Reiserouten aus, die meinen üblichen Spielstil durchaus beeinflusst haben. Im Gegensatz zum Grundspiel und Mitternacht habe ich viel öfter die Aktion Ressourcen beschaffen angewandt, weil Geld für die Nutzung der Routen von großem Vorteil (bzw. essentiell) ist. Die neuen Monster, bzw. Monsterdecks der Szenarien, sind ebenfalls ein bisschen stärker als die Gegner im Grundspiel. Mit meinen bevorzugten Charakteren (z.B. Tommy Muldoon) sind die Biester aber durchaus zu besiegen. Apropos Charaktere … wie im FFG-Universum üblich, gibt es einige neue Personen, die bereits anderweitig bekannt sind. Zum Beispiel Silas Marsh, den ich zwar bei Eldritch Horror extrem gern spiele, aber der in Arkham nicht so überzeugen kann. Und wo wir schon die Charaktere erwähnen – ich persönlich spiele Arkham Horror wahnsinnig gerne mit Figuren anstatt Pappaufstellern und reinen Monsterkarten. Dazu nutze ich bevorzugt Miniaturen aus Villen des Wahnsinns oder auch Cthulhu – Death May Die. Wenn diese Figuren dann auch noch angemalt sind, wird das ohnehin schon saugeile Spielflair noch viel intensiver.

 

Wie immer sind die Illustrationen erste Sahne und die Spielanleitung ist sehr gut konzipiert. Allerdings hat sich im ersten Szenario (Tyrannen des Untergangs) ein Fehler auf dem Szenariobogen eingeschlichen, denn das Startfeld ist Gilman House und nicht Warenhaus (wie fälschlicherweise angegeben). Sehr löblich ist die Tatsache, dass Dunkle Fluten eine große Erweiterung ist und den Fans vier (teilweise epische) Szenarien bietet. Klasse …so muss es sein! Mitternacht war zwar auch eine gute Erweiterung, aber zwei Szenarien sind doch ein bisschen wenig.

 

Fazit:

 

Dunkle Fluten ist ein Pflichtkauf für alle, die bereits vom Grundspiel begeistert waren. Die Erweiterung steigert das Spielgefühl in allen Belangen (Anspruch, Schwierigkeitsgrad, Spieldauer). Dieses neue Arkham-Zeitalter wird sich noch sehr lange halten und den Fans mit Sicherheit weitere Erweiterungen bringen. Und darauf freue ich mich jetzt schon, denn mit jeder Erweiterung steigen die Vielfalt und die Kombinationsmöglichkeiten von Begegnungen, Charakteren und Gegenständen.

 

Sonntag, 28. März 2021

Die Abenteuer des Robin Hood

 

Verlag: Kosmos

Autor: Michael Menzel

Spieleranzahl: 2 – 4

Alter: ab 10 Jahren

Spieldauer: 60 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Die Legende von Robin Hood erfreut sich seit Jahrzehnten ungebrochener Beliebtheit und wurde unter anderem etliche Male verfilmt. Auch in der Literatur und der Musik war Robin von Locksley oftmals ein beliebtes Thema, und nun widmet sich Michael Menzel dieser schillernden Persönlichkeit und erschafft eine Art „open world“ Brettspiel rund um den Protagonisten, seinen Mitstreitern und natürlich auch seinen Gegnern.

 

Ablauf:

 

Die Abenteuer des Robin Hood ist ein Abenteuerbrettspiel, dessen Spielplan zunächst aus acht Puzzleteilen zusammengesetzt wird. Der fertige Spielplan zeigt dann ein großes Arenal mit dem Sherwood Forest sowie der Burg mitsamt ihrem Umland. Ähnlich wie bei einem Adventskalender können jede Menge Plättchen aus den Spielplanteilen herausgelöst werden (und meistens umgedreht wieder eingesetzt werden). Die Plättchen sind mit Zahlen gekennzeichnet, die für die entsprechende Seite des beiliegenden Abenteuerbuchs stehen, welches die Story des Spiels erzählt.

 

Jeder Spieler erhält die Figuren seiner Farbe. Das sind zwei Stand-Figuren, zwei mittellange Bewegungs-Figuren und eine lange Bewegungsfigur. Das Spiel startet mit einem Tutorial (Kapitel 1), in dem die grundlegenden Mechanismen erklärt werden. Die Spieler bewegen sich, indem sie ihre Bewegungsfiguren an die Standfigur anlegen und anschließend die zweite Stand-Figur an das Ende der Strecke platzieren. Danach werden die Bewegungsfiguren und die Start-Standfigur entfernt. Wird auf die lange Bewegung verzichtet, darf der Spieler ein weißes Klötzchen in den Stoffbeutel legen. Berührt die Standfigur nun ein Feld mit einem Fragezeichen, darf der Spieler das Feld erkunden. Dazu liest er die entsprechende Seite im Abenteuerbuch. Berührt er eine Wache oder einen Adeligen, darf er versuchen, diesen Gegner zu überwältigen. Hierfür zieht er nacheinander drei Klötzchen aus dem Beutel. Zieht er einen weißen Würfel, ist er erfolgreich und verringert die Bedrohung auf der Bedrohungsleiste. Außerdem erhält der Spieler beim Besiegen eines Adeligen einen Bonus.

 

Grundsätzlich liegt in jedem Abenteuer / Kapitel eine bestimmte Anzahl von Sanduhren aus. Die Spieler ziehen runde Holzscheiben aus dem Beutel, die für die Spieler bzw. für die gegnerische Bedrohung stehen. Wird eine Spielerfarbe gezogen, führt dieser Spieler seinen Zug aus (Bewegung und Überwältigen oder Erkunden). Bei der roten Scheibe wird eine Sanduhr vom Plan entfernt und die Bedrohung steigt. Desweiteren werden neue Wachen und Adelige umgedreht. Im Laufe des Spiels kommen sukzessive neue Regeln und neue Mechanismen hinzu, die an dieser Stelle jedoch nicht genannt werden. Schließlich wollen die Spieler die Geschichte ja unbefangen erleben und keine Spoiler kennen. Wenn die letzte Sanduhr entfernt wurde haben die Spieler verloren und starten das Kapitel neu mit einem zweiten Wappen, das die Stellen des Buchs verändert. Die Story kann sich also verändern. In jedem Kapitel haben die Spieler eine Aufgabe, die sie erfüllen müssen. Das Abenteuerbuch ist hierbei ausschlaggebend. Auf diese Weise durchlaufen die Spieler verschiedene Kapitel, bis sie (hoffentlich) irgendwann alle Szenarien erfolgreich absolviert haben.

 

Meinung:

 

Da Die Abenteuer des Robin Hood ein Abenteuerspiel mit Story ist, die sich im Laufe der Kapitel weiterentwickelt, wurde bewusst auf die Nennung aller späteren Feinheiten verzichtet. Das Erleben der Geschichte und das Erlebnis der Weiterentwicklung ist nämlich ein Kernstück des Spielspaßes, der im Vorfeld auf keinen Fall gespoilert werden sollte. Und wo gerade der Spielspaß erwähnt wurde … hier nun mein Eindruck und meine Meinung zum Spiel.

 

Die Abenteuer des Robin Hood ist ein nahezu perfektes Familien-Abenteuerspiel und ich prophezeie, dass diese Veröffentlichung genauso erfolgreich werden wird wie Die Legenden von Andor. Bereits mit Andor hat Michael Menzel sein Talent als Brettspielautor eindrucksvoll unter Beweis gestellt, und Robin Hood steht dieser Klasse in nichts nach. Das Spielsystem ist erfrischend originell, leicht zugänglich und richtet sich sowohl an Familien als auch an Gelegenheits- und Vielspieler. Durch das schrittweise Einführen neuer Regeln kommen auch unerfahrene Spieler und Kinder sehr leicht in die Mechanismen rein und haben keine Verständnisprobleme.

 

Vor allem Familien mit Kindern genießen die Geschichte des Spiels, die vom Abenteuerbuch hervorragend erzählt wird. Dazu kommt die gewohnt großartige Illustration von Meister Menzel, die wieder mal das Auge eines jeden Brettspielfreunds entzückt. Die Kombination aus Story, Mechanik und Optik macht Robin Hood zu einem echten Highlight, das meiner Meinung nach ein heißer Kandidat für das Spiel des Jahres ist.

 

Ich möchte an dieser Stelle aber ausdrücklich darauf hinweisen, dass Robin Hood kein „Schwergewicht“ ist und zweifellos unter die Rubrik „Mainstream“ fällt. Das ist wohlgemerkt keinesfalls negativ, sondern absolut wertneutral gemeint. Ich betone das deshalb, weil echte Hardcore-Nerds, die überwiegend Brecher wie Deep Madness und Co spielen, definitiv nicht zur Zielgruppe zählen. Denen dürfte Robin Hood zu „seicht“ sein (aus deren Sicht). Apropos seicht … die ersten beiden Kapitel sind meines Erachtens nach relativ einfach zu gewinnen. Aber dann zieht der Schwierigkeitsgrad gehörig an und es lohnt sich definitiv, die Zeichnungen auf dem Spielplan genauestes zu studieren ;-)

 

Sammler-Perfektionisten sollten sich darüber im Klaren sein, das die Pappteile durch das ständige Herausfriemeln Abnutzungserscheinungen bekommen. Meine Güte … ist halt so. Das ist ja schließlich ein Spiel und kein Kunstobjekt, das man nur mit Samthandschuhen anfasst. Robin Hood funktioniert in allen Konstellationen und macht in jeder Spieleranzahl großen Spaß, aber meiner Meinung nach ist es noch geiler zu dritt oder in Maximalbesetzung zu viert. Dann kann man einfach mehr vom Spielplan erkunden und die Geschichte noch intensiver erleben. Aber wie bereits gesagt ist Robin Hood generell ein tolles Spiel geworden.

 

Fazit:

 

Ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage, dass Robin Hood ein neuer Erfolgsgarant für Michael Menzel und den Kosmos Verlag ist. Es gibt ja jetzt schon eine eigene Website, auf der man zusätzlichen Content runterladen kann (Bonus-Kapitel, Soloabenteuer…), und mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit wird es im Laufe der nächsten Jahre auch diverse Erweiterungen geben. Gut so! Denn Die Abenteuer des Robin Hood ist einfach ein geiles Spiel, von dem man nicht genug kriegen kann.

 

Freitag, 8. Januar 2021

Zona - Das Geheimnis von Tschernobyl

  

Verlag: Rebel / Corax Games

Autor: Krzysztof Glosnicki / Maciej Drewing

Spieleranzahl: 1 – 4  

Alter: ab 18 Jahren

Spieldauer: 120 – 180 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Als im Jahr 1986 der Reaktor des Atomkraftwerks Tschernobyl explodierte, konnten die Sowjets mit einem Kraftakt noch einen Sarkophag errichten, welcher im Zentrum des Geschehens der tödlichen Strahlung trotzen sollte. Um geheime Forschungen zu betreiben wurden unterirdische Labore und Unterkünfte errichtet. Im Laufe der Zeit sickerten immer wieder neue Gerüchte durch die Informationssperren und berichteten von seltsamen Ereignissen und Anomalien. 30 Jahre nach dem schrecklichen Unfall tummeln sich nun verschiedene Plünderer in diesem Gebiet. In Zona schlüpfen 1 – 4 Spieler in die Rolle solcher Plünderer, um zum sagenumwobenen Sarkophag vorzudringen und dessen Geheimnis zu lüften. Ein Wettlauf mit der Zeit auf Leben und Tod hat damit begonnen…

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Utensilien bestückt (verschiedene Kartenarten und vier Schlossmarker). Neben den Hauptspielplan wird das Marktplatztableau platziert. Je vier Krempel- und Ausrüstungskarten werden offen ausgelegt. Die restlichen Karten werden als verdeckte Nachziehstapel nebendran gelegt. Weiterhin bereitgelegt werden die Gefahrenmarker des Spiels, die in einen Halter mit vier Fächern einsortiert werden. Nun erhält jeder Spieler sein Charaktertableau und die dazugehörigen Startkarten. Gemäß den Rückseiten der Charaktertableaus werden jetzt noch Orte mit Gefahrenmarkern bestückt. Die Charakterrückenseite gibt außerdem noch vor, an welchem Ort der Charakter (= Plünderer) startet.

 

Ziel des Spiels ist das Vordringen in den Raum mit dem Sarkophag. Doch um dies zu ermöglichen müssen erst zwei Geheimnisse an zwei unterschiedlichen geheimen Orten gelöst werden. Um zu solchen Orten zu gelangen reisen die Protagonisten mit ihren Figuren auf dem Spielplan von Feld zu Feld bzw. von Ort zu Ort. Dabei können sie Begegnungen abhanden, Ortsaktionen ausführen u.v.m. Grundsätzlich ist jede Runde in drei Phasen unterteilt. In der Aktionsphase führt jeder Spieler bis zu zwei Aktionen aus, dann folgt die Ereignisphase und last not least beendet die Gerüchtephase die laufende Runde.

 

Mögliche Aktionen der Spieler sind Bewegen, eine Ortsaktion ausführen, Suchen, Ausruhen, einen geheimen Ort erschließen und passen. Wird ein Ort mit einem Gefahrenmarker betreten muss die Begegnung abgehandelt werden. Proben werden durch Würfeln abgehandelt. Je nach gewürfelten Symbolen werden die Basischarakterwerte erhöht, verringert oder bleiben stabil. Die Probe gibt vor, welcher Wert erreicht werden muss. Um die Würfelergebnisse zu beeinflussen können Ausrüstungsgegenstände oder Artefakte verwendet werden. Diese nutzen sich jedoch i.d.R. ab und werden deshalb irgendwann abgelegt (oder ggf. repariert). Die Charaktere können verschiedene Arten von Schaden nehmen. In dem Fall werden Schadensmarker auf die Schadensfelder der Spielertableaus gelegt. Übersteigt der Schaden die freien Felder, erleidet der Spieler eine Schwäche und alle Schadensmarker werden abgelegt. In den Orten können die Spieler ggf. Schwächen heilen, Ausrüstungsgegenstände erlangen usw. Dazu müssen meistens Proben bestanden werden.

 

In der Ereignisphase wird abhängig vom aktuellen Standort eine Ereigniskarte gezogen und abgehandelt. Ähnliches gilt für die Gerüchtephase, in der die Strahlung ggf. zunimmt. Wenn die Strahlung ausbricht erleiden die Spieler Schaden, wenn sie nicht in einen Bunker fliehen können, wo sie automatisch geschützt sind. Im Laufe der Partie kämpfen sich die Plünderer langsam aber sicher zu geheimen Orten und zum Sarkophag vor. Wird dieser abschließend besiegt (durch Proben) hat der entsprechende Spieler gewonnen. Sollte der Gerüchtestapel leergespielt sein, haben alle Spieler verloren, weil sie zu lange gebraucht haben und das Geheimnis von Tschernobyl nicht aufklären konnten.

 

Meinung:

 

Bevor wir zum eigentlichen Meinungsblock kommen sei erwähnt, dass in der Ablaufbeschreibung natürlich nicht auf alle Feinheiten eingegangen wurde. Das hätte den Rahmen gesprengt, und für eine grobe Vorstellung reicht die Schilderung der Kernmechanismen völlig aus.

 

Zona – Das Geheimnis von Tschernobyl ist sicherlich eine gute bis sehr gute Veröffentlichung, aber trotzdem würde ich sie nicht als perfekt einstufen. Warum nicht? Dazu später mehr. Ich würde zunächst gerne schildern, wie Zona generell bei mir angekommen ist. Meiner Meinung nach lässt sich Zona ein kleines bisschen mit Arkham Horror 2 vergleichen. Aber wohlgemerkt nur ein kleines bisschen! Die Ähnlichkeiten basieren auf den großen Spielplan mit Orten, Begegnungen und Proben, die durch Würfeln abgehandelt werden. Das Thema ist selbstverständlich gänzlich anders und außerdem hat Zona eine Art Wettlauf-Charakter bei dem es nur einen Sieger gibt. Und das ist derjenige, der am schnellsten beim Sarkophag ankommt und diesen besiegt. Wer sich jedoch zu ungestüm ins Getümmel stürzt und mit mehreren Schwächen (und kaum Ausrüstung) den Endkampf aufnimmt, hat fast keine Chance auf den Sieg. Die meisten finalen Proben geben schon relativ hohe Werte vor, die mit Schwächen kaum zu bewältigen sind. Also ist es sinnvoll, erstmal in der Gegend rumzureisen und nützliche Ausrüstungsgegenstände einzusammeln. Das heißt aber nicht, dass man trödeln darf. Dann sind die Konkurrenten schneller oder der Gerüchtestapel ist leergespielt.

 

Das hört sich soweit super an und verbreitet sogar thematische Atmosphäre. Selbst der Glücksfaktor beim Würfeln stört kaum, zumal Fortuna ja bei den meisten Abenteuerspielen eine gewisse Rolle spielt. Was mir jedoch fehlt – und damit sind wir beim zurückgestellten Grund für die „Nicht-Perfektion“ – ist ein höherer Wiederspielreiz. Nach mehrmaligen Spielen ist das Thema eigentlich durchgenudelt und bei den Kartentexten werden nur noch das Attribut und der zu erreichende Probenwert vorgelesen. Das ist bei meinen Arkham Horror 2 Runden übrigens ähnlich gelagert, weswegen ich die dritte Arkham Edition deutlich vorziehe (mehr Story, mehr Flair, mehr atmosphärische Dichte). Was mir außerdem fehlt, ist eine Kampagne, die ein epischeres Gefühl vermitteln würde. Solch ein optionaler Modus würde Zona definitiv aufwerten und dann würde ich auch die Höchstpunktzahl vergeben. In der aktuellen Form reicht es für dieses Maximum jedoch nicht (zumindest mir nicht). Nichtsdestotrotz ist Zona aber ein gelungenes Abenteuerspiel, das eine Weiterempfehlung zweifellos verdient hat. Das gilt auch für die Solovariante, die einwandfrei funktioniert und genauso viel Spaß macht wie eine Partie mit mehreren Spielern. Last not least gebührt dem Preis-Leistungsverhältnis und der Materialqualität ein dickes Lob. Zona sieht gut aus und fühlt sich wertig an. Und die Haptik passt prima zum Thema dieser interessanten Veröffentlichung.

 

Fazit:

 

An die oberste Klasse von Ausnahmespielen (Champions League) kommt Zona – Das Geheimnis von Tschernobyl nicht ganz heran. Aber für die Qualifikation zur Europa League reicht es allemal. Wer Freude an Abenteuerspielen mit einem gewissen Glücksfaktor und einem integrierten Wettlaufcharakter hat sollte dem Spiel ruhig eine Chance geben und sich ein eigenes Bild machen.

 

Sonntag, 27. Dezember 2020

The Castles of Tuscany


Verlag: Alea / Ravensburger

Autor: Stefan Feld

Spieleranzahl: 2 – 4

Alter: ab 10 Jahren

Spieldauer: 45 – 60 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Nachdem etliche begeisterte Spieler seit Jahren in Burgund auf Punktejagd gegangen sind (Die Burgen von Burgund), schickt Stefan Feld nun 2 – 4 Protagonisten in die Toskana des 17. Jahrhunderts. In The Castles of Tuscany befüllen die Spieler sukzessive ihre Spielplanteile mit diversen Gebäudetypen, die verschiedene Vorteile und Siegpunkte bei Gebietskomplettierungen bringen. Wer baut seine Regionen in drei Durchgängen am besten aus, um mit den meisten Punkten verdienter Sieger der Partie zu werden?

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Siegpunkte-Plan zusammengesetzt und gut erreichbar in die Mitte gelegt. Sowohl die 122 Spielkarten als auch die 27 Ertragskarten werden gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt. Ebenfalls bereitgelegt werden 25 Bonusplättchen in fünf verschiedenen Arten und acht Farbbonus-Plättchen. Außerdem werden acht Sechseck-Plättchen (Gebäude) von den verdeckten Stapeln der neutralen Plättchen aufgedeckt und bereitgelegt.

 

Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau und 21 Gebäude-Sechseck-Plättchen die gemischt werden und als drei verdeckte Stapel bereitgelegt werden. Nun setzen die Protagonisten noch ihre drei Spielplanteile mit mehreren Sechseckfeldern (Regionen) zusammen und ziehen jeweils fünf Spielkarten vom Nachziehstapel.

 

Der aktive Spieler führt in seinem Zug eine Aktion aus. Zur Wahl stehen

 

  • Karten nachziehen
  • Plättchen nehmen und
  • Plättchen legen.

 

Durch Bonusplättchen, die an die rechte Seite der Spielertableaus angelegt werden, erhalten die Spieler teilweise Vorteile bei ihren Aktionen, z.B. zusätzliche Karten aufnehmen. Wer ein Sechseck-Plättchen von der Auslage nimmt legt dieses zunächst in ein eigenes freies Ablagefeld auf seinem Tableau. Anschließend legt er das oberste eigene Plättchen seines linken Stapels zurück in die Auslage. Um ein Plättchen von der Ablage in die eigene entsprechende Region zu legen, müssen passende Handkarten abgelegt werden. Plättchen müssen immer an bereits ausliegende Gebäude angrenzen. Je nach Art des errichteten Gebäudes bekommt der Spieler einen Bonus, z.B. Spielkarten nachziehen, Bonusplättchen ans Tableau anlegen usw. Wird bei der Platzierung eines Sechseck-Plättchens eine Region komplettiert, erhält der Spieler zusätzlich Siegpunkte für diesen Zug.

 

Ein Durchgang endet, wenn ein Spieler sein siebtes (bzw. vierzehntes oder einundzwanzigstes) Plättchen gelegt hat. Dann erfolgt eine Durchgangswertung. Im Verlauf einer Partie erhalten die Spieler auf unterschiedliche Weisen Punkte auf der äußeren und inneren Wertungsskala. Die Punkte der äußeren Skala werden nun in den inneren Zirkel übertragen. Beide Werte werden nicht zurückgesetzt. Der äußere Wert, der meistens weiterentwickelt wird, punktet also abermals in der nächsten Wertung. Das Spiel endet nach dem dritten Durchgang bzw. nach der dritten Wertung. Jetzt gibt es noch Siegpunkte für das Restmaterial, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Meinung:

 

Stefan Feld ist bekanntermaßen einer der besten und erfolgreichsten Brettspielautoren Deutschlands. Mit Bora Bora, Macao, Bonfire und vielen weiteren Veröffentlichungen hat er es in die Champions League der Brettspielszene geschafft. Sein größtes Meisterwerk ist Die Burgen von Burgund, und genau dieses Spiel steht für The Castles of Tuscany Pate. Dementsprechend hoch waren meine Erwartungen vor der ersten Partie, doch um es vorweg zu sagen – Tuscany kommt bei weitem nicht an BuBu heran.

 

The Castles of Tuscany ist einfacher als Die Burgen von Burgund und dauert bei weitem nicht so lange. Man kann sogar sagen, dass The Castles of Tuscany ein kleiner Bruder von BuBu ist, der primär Familien und seichtere Vielspieler anspricht. Von Stefan Feld hätte ich mir aber ehrlich gesagt mehr versprochen. Natürlich ist Tuscany kein megaleichtes Kinderspiel, aber über weite Strecken sind die Aktionen der Spieler fast schon vorprogrammiert. Jeder (vernünftige Spieler) sichert sich erstmal das Bonusplättchen, das eine zusätzliche Karte beim Nachziehen gewährt, und wenn irgend möglich, holt man sich noch ein weiteres Bonusplättchen dieser Art. Dann heißt es nur noch, möglichst schnell Punkte auf dem äußeren Ring zu machen, weil diese ja gleich dreimal zählen.

 

In unseren Runden haben fast alle Spiele diese Taktik gewählt. Dann haben sie geschaut welche Handkarten sie haben und holten sich in ihrem Zug ein dazugehöriges Sechseck-Plättchen, das sie in ihrem nächsten Zug auslegten. Es war fast egal, um was für ein Gebäude es sich handelte, denn alle Bauten bringen einen guten Vorteil. Natürlich gibt es auch stärkere Gebäude, aber die müssen erstmal ausliegen und dann braucht man auch noch passende Handkarten dazu. Der Umweg über zwei identische andere Handkarten, die eine Karte ersetzen, war bei uns relativ unbeliebt. Dementsprechend hoch ist der Glücksfaktor des Spiels. Es kann durchaus vorkommen, dass die Auslage nur semi-optimal ist. Dann nimmt man sich halt ein mittelmäßig gutes Sechseck-Plättchen und füllt plötzlich die Auslage mit einem eigenen starken / begehrten Gebäude auf. Was dann eine Steilvorlage für den nächsten Spieler sein kann. Zumindest in unserer Gruppe hat dieser Mechanismus für einigen Unmut gesorgt. Ein einziger Mitstreiter versuchte sich an einer anderen Strategie und investierte auch öfters zwei Karten als Ersatz für eine fehlende Karte. Am Schluss wurde er abgeschlagen Letzter. Wer schon in der ersten Runde extrem weit hinten liegt holt diesen Rückstand nur schwerlich wieder auf. In vielen Partien gab es dementsprechend auch große Punkteunterscheide nach der Schlusswertung.

 

Das soll jetzt nicht heißen, dass The Castles of Tuscany ein schlechtes Spiel ist. Die Veröffentlichung ist vielmehr grundsolide bis gut. Aber wie gesagt steht halt der große Name Stefan Feld auf dem Cover und außerdem gibt es auch noch leichte Ähnlichkeiten zu den Burgen von Burgund. Da reicht eine „solide“ Beurteilung leider nicht aus, um eine Top-Bewertung abzugeben. Sorry.

 

Fazit:

 

Wer ganz bewusst eine Art „BuBu Light“ mit relativ kurzer Spieldauer sucht, sollte The Castles of Tuscany ruhig mal ausprobieren und sich ein eigenes Bild machen. Wer jedoch höheren Anspruch und längere Spielzeiten bevorzugt, ist mit den Burgen von Burgund sicherlich besser bedient.

Mittwoch, 16. Dezember 2020

Aeon´s End

 

Verlag: Frosted Games / Pegasus

Autor: Kevin Riley

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 10 Jahren

Spieldauer: 45 – 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

In Aeon´s End verkörpern 1 – 4 Spieler sogenannte Riss-Magier, deren vorrangige Aufgaben die Vernichtung eines Erzfeindes und der Schutz der „Feste der letzten Ruhe“ sind. In klassischer Deckbuilding-Manier nutzen die Protagonisten ihre Kristalle, um mächtige Zauber und Artefakte zu erwerben, mit deren Hilfe der Feind besiegt werden kann.

 

Ablauf:

 

Zunächst wählt jeder Spieler einen Charakter aus und erhält dessen Riss-Magier-Tableau sowie das dazugehörige Start-Kartendeck. Jeder Spieler beginnt mit 10 Lebenspunkten. Über dem Tableau werden nun noch Risse in Form von quadratischen Plättchen angelegt. Zumindest ein Riss ist bereits aktiv, die anderen Risse können im Verlauf der Partie mittels Aetherium gebündelt und aktiviert werden (Kristalle liefern das benötigte Aetherium).

 

Anschließend wird ein Erzfeind aufgebaut, indem sein Erzfeind-Tableau ausgelegt und entsprechend der Vorgabe vorbereitet wird. Last not least werden die Reihenfolge-Karten der Spieler und es Erzfeinds gemischt und verdeckt ausgelegt. Weiterhin ausgelegt werden vier unterschiedliche Zauberkartenstapel, drei Kristallstapel und zwei Stapel mit Artefakten. Jetzt kann das Spiel beginnen.

 

Ein Spieler deckt die oberste Karte des Reihenfolgedecks auf. Der aufgedeckte Spieler bzw. der Erzfeind führt dann seinen Zug aus. Ein Spielerspielzug besteht aus drei Schritten. Zuerst werden Zauber gewirkt, die an Risse gebunden sind. Anschließend kann der Spieler seine Handkarten ausspielen und am Schluss füllt er seine Hand auf fünf Karten auf. Gewirkte Zauber verursachen Schaden an einem Gegner. Das kann der Erzfeind himself sein oder eine seiner beschworenen Monster (falls welche ausliegen). Alle gewirkten Zauber werden dann auf den Ablagestapel gelegt. Im zweiten Schritt kann der Spieler dann Zauberkarten von der Hand an aktive Risse anlegen und seine Kristallkarten verwenden, um stärkere Kristalle oder Zauber oder Artefakte zu kaufen. Alternativ kann er die Kristalle auch als Aetherium verwenden, um einen Dunklen Riss zu bündeln (weiterzudrehen) oder um Energie zu generieren. Sind die Energiefelder eines Spielers vollgeladen, kann er eine individuelle Sonderaktion ausführen und danach alle Energie ablegen. Sollte dann im letzten Schritt beim Nachziehen der Nachziehstapel leer sein, wird der Ablagestapel umgedreht und fungiert nun wieder als Nachziehstapel. Wichtig: das Deck wird dabei nicht gemischt.

 

Der Erzfeind handelt in seinem Zug zunächst alle Aktionen ab, die unter dem Erzfeind-Tableau ausliegen. Das sind in der Regel beschworene Monster, die zumeist einen Spieler angreifen oder der Feste der letzten Ruhe Schadenspunkte zufügen. Bei zeitlich terminierten Plänen wird ein Zeitmarker entfernt. Wurden alle Marker entfernt, wird der entsprechende Plan des Erzfeinds ausgeführt (die Karte wird danach abgelegt). Weiterhin zieht der Erzfeind eine neue Karte und führt diese aus. Dadurch kommen z.B. neue Monster und neue Pläne ins Spiel oder es wird eine einmalige Aktion ausgeführt.

 

Das Spiel endet mit einem Sieg der Helden, wenn der Erzfeind besiegt wurde oder der Erzfeind sein Deck runtergespielt hat und obendrein keine Monster / Pläne mehr ausliegen. Die Riss-Magier verlieren die Partie, wenn die Feste der letzten Ruhe zerstört wurde oder alle Spieler erschöpft / besiegt sind.

 

Meinung:

 

Da sich die Reaktionen im Internet vor Begeisterung überschlagen, habe ich mich auf meine erste Partie Aeon´s End gefreut wie ein Schnitzel. Und in der Tat kann ich viele Beurteilungen und Kommentare nachvollziehen. Aeon´s End macht mechanisch alles richtig und ist ein absolut gelungener Deckbuilder, der mit seiner kooperativen Ausrichtung auch sehr eigenständig ist.

 

Die Spielanleitung ist ausgezeichnet konzipiert und lässt keine Fragen offen. Auch an der Illustration und der Materialqualität (z.B. stabile Tableaus) gibt es nichts auszusetzen. Ein weiteres Lob gebührt der Vielfalt an Möglichkeiten. Egal ob man mit mehren Leuten oder solo spielt – der Schwierigkeitsgrad kann wunderbar eingestellt werden, wobei anzumerken ist, das Aeon´s End selbst im leichtesten Modus kein Selbstläufer ist. Je nachdem, welche Erzfeindkarten aufgedeckt werden, kann eine Partie sogar auf der vermeintlich leichtesten Stufe extrem schwer werden. Die Charaktere und die Erzfeinde sind ebenfalls variantenreich aufgestellt und haben alle unterschiedliche Stärken und Schwächen.

 

Soweit meine Meinung zu den objektiven Faktoren der Veröffentlichung. Das A und O jeden Spiels ist aber sein Spielspaß, und dessen Beurteilung ist nun mal immer subjektiv und sehr persönlich. Ja … Aeon´s End gefällt mir sehr gut und macht mir Spaß. Den überschwänglichen Lobpreisungen vieler anderer Rezensenten kann ich mich jedoch nicht bedingungslos anschließen. Wenn ich gegen Monster bzw. gegen einen Erzfeind kämpfe, dann hat das jeweilige Spiel immer ein gewisses Abenteuergefühl (zumindest für mich). Thematisch fängt Aeon´s End solch ein Flair auch ein, aber meiner Meinung nach nur halbwegs und nicht hundertprozentig. Der Karten-Deckbuilding-Mechanismus weckt in mir keine tieferen Emotionen und erzählt auch keine Story. Aber genau das macht ein überragendes Abenteuerspiel für mich aus. Ob ich nun durch Mittelerde reise oder in Arkham ermittle – diese Spiele fesseln mich und dann freue ich mich auch, wenn ich ein Szenario schaffe. Um ehrlich zu sein kam dieses Gefühl in meinen Aeon´s End Runden nicht auf. Da hat mir einfach ein besonderer Kick gefehlt. Überspitzt ausgedrückt entwickle ich bei Aeon´s End nicht mehr Gefühle als z.B. bei Dominion oder Thunderstone. Um mehr Atmosphäre ins Spiel zu bringen habe ich sogar Miniaturen anderer Veröffentlichungen auf die Tableaus platziert, aber trotzdem hat sich das Flair nicht verändert. Das ist bei anderen Spielen gänzlich anders. Für Arkham Horror 3 und Konsorten verwende ich auch immer Minis von andern Veröffentlichungen, und das bereichert das Spielgefühl enorm.

 

Aber um jetzt nicht falsch verstanden zu werden - Aeon´s End gefällt mir wie gesagt durchaus! Nur nicht so ultimativ, wie ich es nach den vielen Reaktionen im Internet erwartet hätte. Wahrscheinlich liegt das an mir und meine Erwartungen waren einfach zu hoch oder falsch ausgelegt. Mir ist auch klar, dass dieser Meinungsblock extrem subjektiv ist, aber in diesem Fall wollte ich einfach mal meinen üblichen Stil ändern und meine persönliche Gefühle / Eindrücke in den Fokus stellen. Ich hoffe, das ist okay und verursacht keinen allzu großen Shitstorm ;-)

 

Fazit:

 

Wer sowohl Deckbuildingmechanismen als auch thematische Monsterbekämpfungen mag sollte Aeon´s End unbedingt ausprobieren und sich ein eigenes Bild machen. Es lohnt sich. Mir persönlich gefällt die VÖ wie mehrfach erwähnt gut, aber aufgrund der beschriebenen „Gefühle“ bleibe ich diesmal ein kleines bisschen unter der Höchstpunktzahl.