Samstag, 19. Januar 2019

Coimbra



Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Autor: Virginio Gigli / Flaminia Brasini
Spieleranzahl: 2 – 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 75 – 120 Minuten


Einleitung:

Zusammen mit Lissabon und Porto zählte auch Coimbra zu den blühenden portugiesischen Städten im Zeitalter der Entdeckungen. Im gleichnamigen Brettspiel schlüpfen zwei bis vier Protagonisten in die Rolle eines bedeutenden Familienoberhaupts, das über vier Spielrunden mittels diverser Aktionen und unterschiedlichen Strategien die meisten Siegpunkte für das eigene Haus ansammeln will.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und abhängig von der Spieleranzahl mit allen benötigten Utensilien bestückt. Der Hauptplan ist in verschiedene Bereiche unterteilt. Auf der linken Seite befinden sich vier Stadtteile, daneben eine Pilgerlandkarte und ganz rechts vier Einflussleisten. Im unteren Bereich werden sechs Expeditionen auf den dazugehörigen Expeditionsfeldern ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Spielerablage, drei Würfelhalter, zwei Holzmarker und einen Pilger. Des Weiteren besitzt jeder Spieler 25 Holzscheiben, die als Marker auf den Leisten und als Pilgermarker für besuchte Klöster verwendet werden. Abhängig von der Spielerreihenfolge suchen sich die Konkurrenten einen Pilgerstartplatz in der Stadt Coimbra sowie ein Paar Start-Einwohnerkarten aus. Diese Einwohnerkarten bestimmen die Startvoraussetzungen der Spieler.

Coimbra verläuft über vier Runden, die in verschiedene Phasen unterteilt sind. Zunächst würfelt der Startspieler alle Würfel und generiert damit den Würfelpool für die aktuelle Runde. Reihum wählen die Spieler nun einen Würfel aus und platzieren ihn in einen Stadtteil der eigenen Wahl. Nachdem jeder Spieler drei Würfel gesetzt hat werden die Stadtteile von oben nach unten ausgewertet. Im Schloss erhalten die Spieler Gunstplättchen, während sie in den folgenden Stadtgebieten Einwohnerkarten erwerben können. Die Kosten solcher Karten ergeben sich aus dem Würfelwert und dem Kartensymbol (z.B. vier Münzen). Durch die Karten schreiten die Spieler auf den entsprechenden Leisten voran, und außerdem gibt es noch diverse Sofortboni oder sonstige permanente Vorteile. Spielende-Boni Karten bringen ihrem Besitzer zusätzliche Siegpunkte am Spielende.

Nachdem alle Aktionen durchgeführt wurden wird die neue Spielerreihenfolge anhand der aktuellen Kronen im Besitz der Spieler ermittelt. Dann folgt die Einkommensphase, in der die Spieler Wachen, Münzen, Pilgerschritte und Siegpunkte gemäß den Positionen auf den Einflussleisten erhalten. Anschließend kann noch eine Expedition kostenpflichtig ausgestattet werden, die am Schluss Siegpunkte einbringen kann.

Das Spiel endet nach der vierten Runde mit der Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für verschiedene Faktoren erhalten (Expeditionen, Fortschritte auf den Einflussleisten, Diplomsets, Spielende-Boni Karten sowie verbliebene Wachen, Münzen und Kronen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Was für ein geiles Spiel! Coimbra bringt jedes Vielspieler-Eurogamer-Herz zum jauchzen, denn diese Veröffentlichung bietet alles, was sich Kenner und Experten nur wünschen können.

Die Farbgestaltung und der Ersteindruck beim Lesen der Regel erweckt die Assoziation, dass Stefan Feld (Autor) und What´s Your Game (Verlag) eine Kooperation vereinbart hätten, und spieltechnisch ist das gar nicht mal so weit hergeholt. Der Aufbau und die Farbgestaltung des Spiels erinnern in der Tat an diverse What´s Your Game Publikationen. Lediglich die modernere Illustration passt hier nicht recht ins Bild. Spielerisch und hinsichtlich der Mechanismen könnte Maestro Feld Pate gestanden haben. Coimbra geizt nicht mit Punkten, und selbst verständlich gibt es viele Strategien zum Sieg. Doch trotz verschiedener Optionen führt der sinnvollste Weg immer über die vier Einflussleisten im rechten Bereich des Hauptspielplans. Vor allem die Münzen- und Wachen-Einkommen sollten möglichst schnell gepusht werden, um immer gut bei Kasse zu sein. Doch auch die Pilgerschritte mit dem Besuch der Klöster bringen oftmals wichtige Vorteile und teilweise richtig viel Siegpunkte. Hier ist auch das Timing ziemlich wichtig, denn die meisten Punkte erhält man oft erst dann, wenn bereits bestimmte Voraussetzungen erfüllt wurden.

Nicht zu unterschätzen ist eine Platzierung im Schloss. Die Gunstplättchen sehen harmloser aus, als sie sind. Vor allem der Würfelaufsatz mit drei Zusatzwerten kann beim Kaufen der Einflusskarten die Planungen der Mitspieler gehörig zunichte machen oder zumindest eine vielversprechende Kartenanvisierung zerstören. Trotzdem ist Coimbra kein Spiel mit viel Interaktion. Es gibt zwar auch Einflusskarten mit Auswirkungen auf die Gegner, aber der Großteil der Karten bietet eher einen rein solitären Vorteil. Ich persönlich mag diese Mechanismen, weil sie die Planungen vereinfachen und leichter realisierbar machen.

Obwohl die Regeln gar nicht mal so ausufernd-komplex sind, bietet Coimbra eine ungeheuere Spieltiefe. Viele Aktionen führen zu Folgeaktionen, was das Spiel relativ verzahnt macht. Auch das ist übrigens ein beliebtes Element, dass der Großmeister Stefan Feld gerne mal einsetzt.

In den ersten paar Partien dürfte die angegebene Spielzeit meistens überschritten werden, weil die Effekte der verschiedenen Karten nachgelesen werden müssen. Hat man Coimbra jedoch schon öfters gespielt und sind die Karteffekte entsprechend bekannt, ist das Spiel durchaus in zwei Stunden zu bewältigen, sofern keine Extremgrübler am Tisch sitzen die für einen Spielzug ewig lang überlegen. Hinsichtlich des Komplexitätsgrads ist Coimbra im gehobenen Kennerbereich angesiedelt (kurz vor der Kategorie „Experte“). Wer einen Anspruch der Marke Great Western Trail und Konsorten sucht, wird bei Coimbra also sicherlich fündig.

Fazit:

Mit Coimbra ist dem bewährten Team Eggertspiele / Pegasus wieder ein echter Volltreffer gelungen, der ohne jegliche Abstriche an Kenner und Experten weiterempfohlen werden kann. Das Spiel ist anspruchsvoll, bietet vielfältige Möglichkeiten und macht einfach tierisch Spaß.

Dienstag, 8. Januar 2019

Die Legenden von Andor - Die Verschollenen Legenden - "Alte Geister"



Verlag: Kosmos
Autor: Dorothea Michels / Matthias Miller
Spieleranzahl: 2 – 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

Die Verschollenen Legenden – Alte Geister ist eine Erweiterung für das Andor Grundspiel, die mit drei neuen Legenden und dem dazugehörigen Bonusmaterial aufwartet. Die Storyline setzt nach dem Sieg über den Drachen an. Zum Spielen dieser Erweiterung wird das Andor Basisspiel benötigt.

Ablauf:

Die erste neue Legende trägt den Titel „Die Spur des Drachen“. Dieses Szenario führt das Lager der Tulgori ein, in dem auch neue Gegenstände wie der Knochenhelm und der Sand der Temm zum Verkauf stehen. In Form von Arbaks gibt es neue Kreaturen, die durch Rietgrasblüten besänftigt werden können. Die Aufgaben der Helden bestehen in der Verteidigung der Burg und Lager sowie der Reparatur von zerstörten Bauernhöfen.

Die zweite Legende heißt „Der Hexer aus Andor“ und spielt wie „Die Spur des Drachen“ auf der Vorderseite des Spielplans. Ziel der Partie ist die vollständige Kartographisierung aller markierten Orte bevor der Erzähler das Feld N erreicht. Auch dieses Szenario führt neues Material ein. Arbaks spielen ebenfalls mit. Für die Kartographisierung eines Ortes erhalten die Helden einen Schatz der Tulgori.

Die steinernen Drei“ ist die Abschlusslegende der Erweiterung und wird auf der Rückseite des Spielplans gespielt. Auch hier spielen neue Figuren mit … ebenso wie neues Material. In dieser Legende haben die Helden zeitlich unterschiedliche Ziele. Bevor der Erzähler das Feld C erreicht hat, muss ein Held die Mine betreten haben. Dadurch wird eine weitere Aufgabe ausgelöst (die Befreiung von Fürst Hallgard). Außerdem muss der Baum der Lieder verteidigt werden.

Für alle drei Legenden gibt es diverse Regelmodifikationen, die im Begleitheft erläutert sind. Mit der Erweiterung Neue Helden bzw. Dunkle Helden können die Verschollenen Legenden auch zu fünft oder sechst gespielt werden.

Meinung:

Großartig! Mit den Verschollenen Legenden führen die Autoren Matthias Miller und Dorothea Michels die Geschichte Andors hervorragend fort und bereichern das Andor Universum von Michael Menzel um drei neue Legenden, die es in sich haben.

Im Vergleich zu den vorherigen Andor-Veröffentlichungen gibt es deutlich mehr zu lesen. Alle drei Legenden bestehen aus wesentlich mehr Anweisungskarten als die Szenarien des Grundspiels, welches unbedingt durchgespielt sein sollte, bevor ein Spieler die Verschollenen Legenden angeht. Das hat gleich zwei Gründe. Zum einen führen die neuen Legenden die Geschichte fort (also ein thematischer Aspekt) und zum anderen sind Die Verschollenen Legenden – Alte Geister relativ anspruchsvoll (zumindest wurde das von meinen Spielergruppen so empfunden). Und daher ist es durchaus von Vorteil, wenn man bei den Szenarien des Grundspiels bereits diverse Erfahrungen gesammelt hat und in die Story eingetaucht ist.

Sowohl in der Ablaufbeschreibung als auch in diesem Meinungsblock wird bewusst nicht detailliert auf alle Feinheiten eingegangen. Denn zu viele Informationen spoilern das Spielgeschehen, und genau das sollte meiner Meinung nach nicht geschehen. Die Legenden von Andor ist ein Spiel, das unter anderem vom Entdecken neuer Aufgaben lebt. Und natürlich von der Story, die lebendig fortgesetzt wird. Jeder Spieler freut sich doch auf die Überraschungen, die die Legenden für ihn parat halten. Deshalb wird in dieser Rezension auch nicht viel verraten, um die Spannung nicht herauszunehmen.

So viel sei jedoch gesagt: alle drei Legenden sind allererste Sahne und bieten viel Spielspaß auf höchstem Niveau. Alle Andori (= Andor Fans) können hier bedenkenlos zuschlagen.

Fazit:

Herzlichen Dank an das Autorenduo Miller/Michels und den Kosmos-Verlag, dass Die Legenden von Andor fortgesetzt werden und nicht mit Abschluss der ursprünglichen Trilogie enden. In Andor gibt es noch viel zu entdecken, und hoffentlich warten auch in den nächsten Jahren noch viele weitere Abenteuer auf die Fans, die sich mit Sicherheit sehr darauf freuen.

Montag, 17. Dezember 2018

Unlock! Secret Adventures



Verlag: JD Editions - Space Cowboys / Asmodee
Autor: Cyril Demaegd (Lewis Cheshire / Arch Stanton / Thomas Cauet)
Spieleranzahl: 1 - 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten


Einleitung:

Mit der kartengesteuerten Unlock! Serie hat sich auch Asmodee mit seinen Space Cowboys in der Welt der Escape-Spiele etabliert. Genau wie Escape Adventures und Mystery Adventures enthält auch Secret Adventures drei unabhängige Szenarien sowie ein kurzes Tutorial. Eine kostenlose App wird benötigt, um die Zeit zu messen, Codes einzugeben, Hilfen anzufordern und den Erfolg einer Partie am Ende zu bewerten.

Ablauf:

Jedes Abenteuer besteht aus einem eigenen Kartensatz. Die Karten in ihrem ungewöhnlichen Format zeigen Räume und Gegenstände, bieten Platz für Situationsbeschreibungen und verbergen auch noch (mehr oder minder offensichtlich) die wohl platzierten Rätsel(teile) und Aufgaben. Jedes Szenario beginnt in einer Umgebung (meist einem Raum), in der verschiedene Dinge zu sehen sind. Zumeist sind Zahlen vermerkt. In einem solchen Fall werden die entsprechenden Karten aus dem Kartensatz herausgesucht und aufgedeckt. Um vorwärts zu kommen, müssen unter anderem blaue und rote Rätselkarten miteinander kombiniert werden. Dies ist im Prinzip ganz einfach, da nur die beiden abgebildeten Zahlen addiert und die Karte mit der entsprechenden Nummer aus dem Stapel heraus gesucht werden müssen.

Dabei ist jedoch zu beachten, dass nicht jede Kombination zu einer existierenden Kartennummer führt und nicht jede existierende Karte ist auch nützlich, denn es gibt Sackgassen mit Zeitstrafen. Weiterhin müssen bei einigen Rätselkarten erst noch Rätsel gelöst werden um den richtigen Kartenwert festzustellen, was wiederum ebenfalls durch Addition erfolgt und wofür oftmals eine grüne Hilfskarte (Maschine) benötigt wird. Und manchmal muss gar nicht gerätselt werden, sondern nur eine irgendwo unscheinbar platzierte Nummer entdeckt werden.

Darf eine neue Karte aufgedeckt werden, werden nicht mehr benötigte Hinweise abgeworfen. Schlösser werden meist durch die Eingabe vierstelliger Codes in der App geöffnet. Diese ist auch in der Lage, zu jeder Karte einen kurzen Hilfstext anzuzeigen und auf versteckte Objekte hinzuweisen. Eine weitere Hauptfunktion ist die Zeitmessung, wobei jede Sackgasse und jede falsche Codeeingabe mit Zeitstrafen belegt wird. Je nachdem wie schnell die Flucht gelingt und wie viele Hinweise dafür angefordert wurden, bewertet die App die Partie am Ende mit bis zu 5 Sternen.

Die Secret Adventures Box beinhaltet die Szenarien Eine Noside Story, Tombstone Express und Die Abenteuer von Oz. Der Schwierigkeitsgrad der Abenteuer steigert sich dabei von Szenario zu Szenario

Meinung:

Escape Spiele sind unvermindert im Trend, und mit der Unlock!-Reihe macht Asmodee alles richtig, denn diese Veröffentlichungen sind absolut eigenständig und originell. Die Szenarien ähneln älteren Point & Click Adventures, und die Umsetzung solcher PC Klassiker auf Kartenspiel-Ebene ist nahezu perfekt gelungen. Sämtliche Abenteuer sind atmosphärisch dicht und bedienen sich teilweise diverser Film- und PC-Spielvorlagen (z.B. Der Zauberer von Oz usw.).

Im Gegensatz zu den ebenfalls kartengesteuerten Escapespielen (EXIT) von Kosmos ist es bei Unlock! nicht nötig, das Spielmaterial zu zerstören. Das hat natürlich den Vorteil, dass man das Ganze nach durchspielen an Freunde verleihen kann, um diese auch mit dem „Unlock!-Virus“ zu infizieren, denn Unlock! macht aufgrund seiner Klasse richtiggehend süchtig. Wer PC-Adventures und Escape-Spiele mag, wird die Unlock!-Veröffentlichungen lieben. Obwohl es noch Verbesserungspotential gibt, und damit kommen wir zu einem kleinen Kritikpunkt des Spiels.

Mit der App können zwar Lösungen zu einzelnen Rätseln angefordert werden, aber der konkrete Lösungsweg wird nicht beschrieben. Wer also eine Lösung erhält, weiß oftmals nach wie vor nicht, wie es zu diesem Ergebnis gekommen ist. Eine App kann so etwas technisch zwar nicht bieten, aber den Spielern hilft diese Erkenntnis wenig weiter. Weiterhin werden oftmals mehrere Karten aufgedeckt, die wiederum weitere Karten aufdecken. Also liegen relativ viele Karten / Rätsel aus, und das kann teilweise ein bisschen unübersichtlich sein.

Kommen wir nun zur Gruppengröße bzw. zum Solomodus. Für wie viel Personen eignet sich Unlock! tatsächlich? Laut Schachtelangabe eignen sich die Szenarien für 1-6 Leute, doch von fünf oder sechs Personen ist eher abzuraten. Dann stürzen sich einfach zuviel Spieler auf eine Karte und Jeder möchte seine Empfehlungen umgesetzt sehen. Ein altes Sprichwort sagt „zuviel Köche verderben den Brei“, und das trifft auch auf Unlock! zu. 1 – 4  Personen ist eine empfehlenswertere Teamanzahl.

Wie schwer sind die Unlock!-Szenarien? Antwort: bockschwer! Um ein Abenteuer ohne Tipps von der App zu lösen, sollten Schlaubi Schlumpf und Schweinchen Schlau ein Team bilden. Unerfahrene Unlock!-Neulinge kommen ohne Hinweise selten bis zur Lösung. Und wie sieht es mit dem Zeitlimit aus? Ist ein Abenteuer in der vorgegebenen Zeit ohne Tipps zu bewältigen? Muahahaha … no way … träumt weiter :-)

Fazit:

Trotz hohem Frustfaktor macht Unlock! riesigen Spaß. Wer einmal Blut geleckt hat, will immer mehr. Daher ist zu erwarten, dass es noch etliche Veröffentlichungen geben wird, und das ist auch gut so. Denn diese Reihe ist wirklich super und allen Escape-Adventurefreunden hundertprozentig weiterzuempfehlen, obwohl es noch Verbesserungspotential gibt.

Sonntag, 9. Dezember 2018

Lift Off



Verlag: Hans im Glück
Autor: Jeroen Vandersteen
Spieleranzahl: 2 – 4 
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten pro Spieler


Einleitung:

In den 50er und 60er Jahren des 20. Jahrhunderts lieferten sich die USA und die UdSSR eine Art Wettrennen um die Vormachtstellung in der Raumforschung. Basierend auf diesem Thema repräsentieren die Spieler in Lift Off private Raumfahrtagenturen, die u.a. mittels diverser Missionen die besten Voraussetzungen für die Schlusswertung erreichen wollen um schließlich mit den meisten Siegpunkten das Spiel zu gewinnen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte platziert und alle erforderlichen Materialien bereitgelegt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, ein Level 1 Labor und eine zweiteilige Rakete in seiner Farbe. Auf dem Spielertableau werden die Anfangswerte für Kosten, Gewichtskapazität und Einkommen mit Markern eingestellt.

Zu Beginn einer Runde erhalten die Spieler ihr Einkommen sowie verdeckte Spezialistenkarten. Von den Spezialisten auf der Hand sucht sich jeder Spieler eine Karte aus und gibt den Rest an einen Sitznachbarn weiter. Der Startspieler bestimmt dabei die Richtung der Kartenweitergabe. Am Ende der Draftingphase besitzt jeder Spieler drei Spezialisten. Diese Karten sind zweiteilig aufgebaut und beinhalten eine blaue oder eine gelbe Schärpe. Blaue Karten bieten Soforteffekte (z.B. Geld erhalten) während die Effekte der gelben Schärpenkarten im Missionsteil aktiviert werden. Nachdem alle Spieler zwei Spezialisten ausgespielt haben (eine Karte verbleibt auf der Hand) beginnt der Missionsteil der laufenden Runde.

Hierzu zieht jeder Spieler drei Missionskarten von denen er eine Mission behält und offen neben seine Rakete ablegt. Dies gilt nun als geplante Mission. Um eine Mission zu starten müssen die Voraussetzungen erfüllt sein, und diese Voraussetzungen regeln die eigene Rakete und der Ausbau von Laboren und Techniken. Den Ausbau der Raketenkapazitäten und den Ausbau von Techniken ermöglichen die Spezialisten. Durch Spezialisten kann der Spieler auch Siegpunkte für bereits gestartete Missionen usw. erhalten.

Das Spiel endet nach der achten Runde mit einer Schlusswertung. Hierbei erhalten die Spieler noch Siegpunkte für Missionen mit einem Sanduhrsymbol, Punkte für Spielendekarten und für grüne Technikkarten sowie für verbliebenes Geld. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Hans im Glück ist bekannt für seine anspruchsvolleren Kennerspiele, und genau in diese Kerbe schlägt auch Lift Off. Hinsichtlich der Komplexität kann das Spiel in etwa mit Marco Polo oder Russian Railroads verglichen werden … es gibt also immer einiges zu bedenken. Die Mechanismen von Lift Off sind klasse durchdacht und funktionieren in jeder Besetzung einwandfrei. Allerdings ist ein kleiner Glücksfaktor beim Ziehen und Draften der Spezialisten nicht von der Hand zu weisen. Wer sich beispielsweise bewusst auf die hundertprozentige Erfüllung von Spielendekarten konzentriert und in der letzten Runde keinen passenden / erforderlichen Spezialsten erhält, der beispielsweise den Kauf von Technikkarten ermöglicht, schaut ein bisschen in die Röhre, denn die Siegpunktdifferenz der zweiten und dritten Stufe kann relativ hoch sein.

Aber in Lift Off führen viele Wege zum Sieg. Ganz bestimmt nicht nur die Konzentration auf die Spielendekarten. Auch ein zügiges Levelupgrade bringt große Vorteile, wenn der Spieler außerdem noch die Kapazität seines Raumschiffs steigern konnte und die erforderlichen Technikkarten besitzt, um Missionen der Level 3 und 4 zu meistern. Denn solche Missionen bringen oftmals viel Punkte am Spielende. Auch eine vernünftige Balance von verschiedenen Strategien kann erfolgversprechend sein. Einen glasklaren Königsweg gibt es bei Lift Off nicht, und auch diese Tatsache bereichert das Spiel immens.

Spielerisch ist Lift Off zweifellos eine ausgezeichnete Veröffentlichung, die fast jedem Vielspieler das Herz erfreut. An der Optik und Gestaltung des Spiels scheiden sich jedoch die Geister. Viele Spieler finden die Illustration altmodisch und hässlich, während andere Brettspielfreunde den Retro-Stil der Veröffentlichung mögen. Unabhängig von der persönlichen Vorliebe muss man dem Verlag auf jeden Fall ein großes Lob für den Mut aussprechen, sich für ein solches Design in der heutigen Zeit zu entscheiden. Und man darf nicht vergessen, dass die Optik bewusst zu den 60er Jahren passt. Viele Spieler fordern immer eine thematische Dichte bei Eurogames. Lift Off bietet genau dieses Flair. Also darf man sich nicht über einen (mutmaßlich) altmodischen Style beschweren. Im Übrigen ist die Symbolik hervorragend und leicht verständlich umgesetzt, was nicht jeder Veröffentlichung gelingt.

Fazit:

Lässt man den persönlichen Geschmack bei der Illustration außen vor, gibt es an Lift Off nichts auszusetzen. Das Ganze ist eine typische Hans im Glück Veröffentlichung, und wer die komplexeren Spiele des Verlags generell mag, kommt auch bei Lift Off hundertprozentig auf seine Kosten.

Samstag, 1. Dezember 2018

Neom



Verlag: Lookout Games / ASS Altenburger
Autor: Paul Sottosanti
Spieleranzahl: 1 – 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten


Einleitung:

In Neom gestalten ein bis fünf Spieler über einen Zeitraum von drei Generationen ihre eigene Stadt. indem sie sukzessive Stadtplättchen auf ihrem Tableau platzieren. Dabei versteht es sich von selbst, dass die Gebäude nicht umsonst sind, sondern zumeist verschiedene Rohstoffe oder Kapital erfordern.

Ablauf:

Zunächst erhält jeder Spieler einen eigenen Stadtplan (Spielertableau), den er vor sich auslegt. Dieser Plan ist in ein Raster aus 5x5 Feldern unterteilt. Das belegte Feld in der Mitte beinhaltet den Ursprung mit einer bestimmten Rohstoffproduktion. Das Startkapital der Spieler beträgt sechs L-Coin (=Geld). Zum Abschluss der Vorbreitungsphase bekommt jeder Spieler vier Ankergebäude auf die Hand, von denen er eines behält und den Rest an den linken Nachbarn weiterdraftet. Mit den nun erhaltenen Plättchen wird ebenso verfahren. Am Ende des Draftens besitzt jeder Spieler drei Ankergebäude (das letzte Ankerplättchen wird abgeworfen).

Jetzt beginnt die erste Runde. Dazu erhalten die Protagonisten jeweils acht Plättchen der ersten Generation auf die Hand. Genau wie bei den Ankerplättchen suchen sich die Konkurrenten ein Plättchen aus und geben den Rest an den linken Sitznachbarn weiter. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Arten von Plättchentypen. Wohngebäude beinhalten Siegpunkte und vermehren ihren Wert am Spielende, wenn sie zu Wohngebieten vereinigt wurden. Wirtschaftsgebäude gewähren Geldeinkommen und Industriegebäude produzieren Handels- und Luxusgüter. Abbaugebiete generieren einfache Rohstoffe, die zumeist Voraussetzung für den Erwerb von Industriegebäuden sind. Last not least gibt es noch öffentliche Gebäude, die am Schluss über diverse Faktoren Siegpunkte ergeben und oftmals zusätzliche Vorteile gewähren. Beim Bau eines Gebäudes ist darauf zu achten, dass das Plättchen über Straßenwege mit dem Ursprung verbunden ist. Anstatt ein Plättchen in der eigenen Stadt anzulegen kann ein Spieler das Plättchen auch für fünf L-Coin abwerfen. Außerdem gibt es noch Katastrophenplättchen. Wählt ein Spieler ein solches Plättchen aus, müssen seine Mitstreiter Geld für ungeschützte Gebäude in ihrer Stadt bezahlen oder eigene Gebäude abreißen.

Eine Generation verläuft über sieben Runden. Am Ende einer Generation erhalten die Spieler ihr Einkommen, wenn sie entsprechende Gebäude errichtet haben. Es gibt kein Grundeinkommen! Das Spiel endet nach dem Erhalt des Einkommens der dritten Generation. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre Gebäude erhalten. Weitere Siegpunkte gibt es für die eigenen Wohngebiete und für die orangefarbenen öffentlichen Gebäude (dazu werden die Voraussetzungen geprüft). Weitere Siegpunkte erhalten die Spieler für die Produktion eigener Rohstoffe, Handels- und Luxusgüter und für ihr Geld. Eventuell werden noch Punkte abgezogen, wenn ein Spieler keine Wohngebäude errichtet hat oder in seiner  Stadt keinen Strom produziert. Wohngebäude, die an Industriegebiete angrenzen, werden ebenfalls mit Minuspunkten bestraft. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Neom lässt sich denkbar leicht mit einem Satz beschreiben: „7 Wonders meets Suburbia“. Denn genau diese beiden Vorlagen vereint das Spiel zu einer eigenständigen Veröffentlichung. Jawohl, ihr habt richtig gehört. Neom ist trotz deutlicher Anleihen ein eigenständiges Spiel geworden. Und zwar nicht nur ein „eigenständiges Spiel“, sondern ein sehr gutes eigenständiges Spiel.

Neom ist nicht besonders komplex, aber trotzdem eignet sich das Ganze primär für Kenner und Vielspieler. Allerdings haben auch ambitionierte Gelegenheitsspieler Spaß an der Veröffentlichung, zumal das Spiel kurzweilige Unterhaltung bietet und nicht allzu lange dauert. Erfahrene Neom-Kenner spielen eine Partie locker in einer Stunde runter. Lediglich die ersten zwei bis drei Partien dauern unter Umständen länger, weil die Einsteiger mache Gebäudeeffekte im Anhang durchlesen müssen.

Der Spielspaß von Neom ist vor allem für eine größere Spieleranzahl (vier oder fünf Spieler) sehr gut. Wer den Draftingmechanismus und das Prinzip von 7 Wonders mag und gleichzeitig gerne Städte im Stil von Suburbia gestaltet kommt hier hundertprozentig auf seine Kosten. Nicht jedem (friedliebenden) Spieler gefallen die Katastrophenplättchen, aber diese bringen durchaus Pfeffer ins Spiel. Und Angsthasen können sich ja schließlich durch die Feuerwehr und das Polizeirevier zumindest teilweise absichern und schützen :-)

Einige öffentlichen Gebäude wirken auf den ersten Blick vielleicht ein bisschen übermächtig, doch dieser Eindruck täuscht oftmals. Um eine möglichst hohe Punktzahl generieren zu können benötigen die Gebäude schließlich entsprechende Voraussetzungen in der Stadt, und es ist nicht gesagt, dass ein Spieler solch eine perfekte Kombination erhält. Und wenn die Mitstreiter aufmerksam sind, wird das noch schwerer (ähnlich wie bei 7 Wonders, wenn ein Protagonist ausschließlich auf grüne Karten spielt). Demzufolge gibt es auch keinen klassischen Königsweg, sondern jede Partie gestaltet sich anders und erfordert je nach Plättchen eine neue Strategie, was wiederum den Wiederspiereiz enorm fördert.

Last not least gebührt der Materialqualität ein großes Lob. Die Plättchen sind aus dicker und stabiler Pappe. Da gibt es echt nichts auszusetzen. Die Symbolik hingegen ist nicht immer selbsterklärend und muss manchmal im Plättchenindex der Spielanleitung nachgelesen werden.

Fazit:

Wer 7 Wonders und Suburbia mag wird auch Neom lieben. Das Spiel vereinigt die Mechanismen und das Thema der genannten Veröffentlichungen zu einem originellen Legespiel, das bedenkenlos weiterempfohlen werden kann.

Dienstag, 20. November 2018

Stone Age Jubiläumsedition



Verlag: Hans im Glück
Autor: Bernd Brunnhofer
Spieleranzahl: 2 – 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

Anlässlich des 10jährigen Bestehens von Stone Age veröffentlicht der Hans im Glück Verlag eine Jubiläumsedition des modernen Brettspielklassikers. Neben der bekannten Ausgabe beinhaltet die teilweise neuillustrierte und limitierte Edition eine Winterseite sowie zwei Minierweiterungen.

Ablauf:

Vorab-Hinweis: da Stone Age seit Jahren zu den beliebtesten Neo-Klassikern der Neuzeit zählt und jedem Brettspieler ein Begriff sein dürfte, werden in dieser Rezension die Grundmechanismen der herkömmlichen Ausgabe nur flüchtig beschrieben (da sie den allermeisten Vielspielern eh bekannt sind). Am Ende der Grundspiel-Ablaufbeschreibung wird dafür ausführlicher auf die neuen Elemente eingegangen.

Stone Age ist ein Workerplacement Brettspiel, bei dem die Spieler ihre Arbeiter Runde für Runde auf diversen Orten einsetzen, um in der Aktionsphase die jeweiligen Aktionen auszuführen. Jeder Spieler beginnt mit fünf Arbeitern und zwölf Nahrung. In seinem Zug setzt der aktive Spieler beliebig viele Arbeiter auf einen Ort ein (sofern dort noch Plätze frei sind). Sobald alle Spieler alle ihre Arbeiter eingesetzt haben beginnt die Aktionsphase. Beginnend mit dem Startspieler handelt der aktive Protagonist alle seine Arbeiter auf allen belegten Orten ab. Durch den Einsatz von Arbeitern kann die Ernährung verbessert werden, Nachwuchs erzeugt werden und Werkzeuge hergestellt werden. Weiterhin wird abhängig von der eingesetzten Arbeiterzahl auf Rohstoffe gewürfelt, die wiederum zum Bau von Gebäuden oder zum Kauf von Zivilisationskarten verwendet werden. Gebäude bringen ihrem Besitzer sofort Siegpunkte ein. Auch Zivilisationskarten ergeben als Multiplikator Siegpunkte bei der Schlusswertung, außerdem gewähren sie gegebenenfalls sonstige Boni in Form von Ressourcen, Werkzeugen, Nahrung etc. Am Ende jeder Runde müssen die eigenen Arbeiter ernährt werden; ansonsten verliert der Spieler zehn Siegpunkte.

Das Spiel endet, sobald ein Gebäudestapel leer ist oder keine Zivilisationskarten mehr nachgelegt werden können. Nun erfolgt die Schlusswertung, bei der die Spieler Siegpunkte für ihre Zivilisationskarten und ihre verbliebenen Rohstoffe erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Soweit in aller Kürze die Beschreibung des Grundspiels. Die neue Wintervariante von Stone Age ermöglicht neben den bekannten Regeln auch die Isolierung von Gebäuden, d.h. beim Bau eines Gebäudes darf optional ein Stein für fünf Siegpunkte abgegeben werden. Beim Kauf einer Zivilisationskarte darf der Spieler zusätzlich ein Gold für sechs Siegpunkte abgeben. Weiterhin ist der Bau von Iglus möglich (vier spezielle Gebäudeplättchen), die eine erhöhte Menge an Siegpunkten einbringen aber nicht als Gebäude bei der Multiplikatorenberechnung dienen. Ebenfalls beigefügt ist die Mini-Erweiterung „Die wilden Tiere“. Wird eine Tier-Zivilisationskarte aufgedeckt, dürfen die Spieler einen Arbeiter entsenden, um das Tier zu verjagen. Für erfolgreich verjagte Tiere würfeln die beteiligten Spieler Belohnungen aus (z.B. Nachwuchs, einen beliebigen Rohstoff, Nahrung etc.). Solange das Tier nicht verjagt ist, gibt es einen Malus für die Würfelergebnisse aller Spieler. Ansonsten gelten weiterhin die Regeln des Grundspiels (inkl. Schlusswertung).

Meinung:

Wenn sich ein Spiel in der heutigen (kurzlebigen) Zeit sogar nach zehn Jahren noch ungebrochener Beliebtheit erfreut, dann muss es schon was Besonderes sein. Und Stone Age ist etwas Besonderes! Wie viele andere Hans im Glück Veröffentlichungen deckt das Spiel eine Nische zwischen ambitioniertem Familienspiel und Kennerspiel ab, und innerhalb dieses Sektors gehört Stone Age sicherlich zu den besten Veröffentlichungen aller Zeiten. Stone Age überzeugt einfach durch Spielwitz, schöner Illustration, Glück und verschiedenen Strategien, wobei viele Zivilisationskarten bei der Schlusswertung zweifellos von Vorteil sind.

Mit der limitierten Jubiläumsausgabe wurde die Optik nochmals verschönert und mit der Wintervariante sowie den wilden Tieren spieltechnisch bereichert. Dabei ist allerdings ganz klar anzumerken, dass die Grundmechanismen unangetastet Bestand haben und nur Kleinigkeiten hinzugefügt wurden. Doch auch „Kleinvieh macht Mist“, und so erhöhen die winzigen Stellschrauben der Mini-Erweiterungen den Spielreiz erneut.

Generell gilt, dass Stein und Gold jetzt nochmals aufgewertet wurden, weil deren Abgabe im Rahmen der jeweiligen Variante zusätzliche Punkte ermöglicht. Und wenn man diese Option konsequent durchzieht, dann ergibt sich unter dem Strich ein ordentliches Sümmchen an Siegpunkten, die man am Ende einer Partie mehr auf dem Konto hat. Aber dafür muss man die Rohstoffe erstmal besitzen, und so leicht ist es nun auch nicht, an die Ressourcen ranzukommen ohne dabei entsprechend viele Arbeiter abzustellen. Wer also verstärkt auf Zusatzpunkte durch die Wintervarianten setzt muss noch mehr auf die optimale Effizienz der eigenen Arbeiter achten.

Eine ebenfalls gelungene Variante ist die Mini-Erweiterung der wilden Tiere. Hier lohnt sich der Einsatz eines Arbeiters allemal, denn mit etwas Glück beim Würfeln bekommt man für einen einzigen Arbeiter ein Gold oder sogar Nachwuchs, was im Dorf bekanntlich zwei Arbeitereinsätze erfordert. Andererseits ist es auch denkbar, bewusst auf die Mitwirkung einer Tierjagd zu verzichten, wenn man deutlich mehr Werkzeuge zur Verfügung hat als die Konkurrenz. Allerdings geht das meistens nach hinten los, denn die Gegner nehmen in der Regel so eine Steilvorlage dankbar an und platzieren ihrerseits einen weiteren Arbeiter bei der aktuellen Tierbedrohung (und kassieren dafür einen weiteren Bonus).

Unter dem Strich kann die Jubiläumsedition zweifellos weiterempfohlen werden. Die Winteroptik ist grandios und der Spielspaß ungebrochen super. Außerdem ist die Edition limitiert, was langfristig sogar zu einem Wertzuwachs in Sammlerkreisen führen kann.

Fazit:

Das Einzige, was diese Jubiläumsedition vermissen lässt, ist die ehemalige „große“ Erweiterung Mit Stil zum Ziel. Warum Hans im Glück diese gesuchte Erweiterung nicht integriert hat ist nicht ganz nachzuvollziehen. Die Fans hätten bestimmt gerne ein paar Euro mehr bezahlt, wenn die Erweiterung dabei gewesen wäre. Aber auch so rechtfertigt die tolle Jubiläumsausgabe eine glasklare Kaufempfehlung.

Donnerstag, 8. November 2018

Crown of Emara



Verlag: Pegasus
Autor: Benjamin Schwer
Spieleranzahl: 1 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 – 75 Minuten


Einleitung:

Um sich auf seinen wohlverdienten Ruhestand vorzubereiten sucht der weise König Thedorius einen würdigen Nachfolger für die Regentschaft über das Königreich Emara. Doch um die Bürger des kleinen Reichs von sich überzeugen zu können müssen die ambitionierten Thronanwärter nicht nur die Zuwanderung forcieren, sondern auch genügend Wohnraum zur Verfügung stellen.

Ablauf:

Crown of Emara beinhaltet zwei Spielpläne, die aus jeweils vier Teilen zusammengestellt werden. Dabei handelt es sich um die Bereiche „Land“ und „Stadt“. Beide Spielpläne erlauben den Protagonisten verschiedene Aktionsmöglichkeiten, doch dazu später mehr.

Nachdem die Spielpläne in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Materialien bestückt wurden, erhält jeder Spieler ein Kartendeck mit neun Aktionskarten sowie ein eigenes Spielertableau. Der aktive Spieler legt in seinem Zug eine Handkarte auf einen freien Slot seines Tableaus. Die Ablageplätze erlauben Bewegungen von exakt 1, 2 oder 3 Schritten. Nun wählt der Spieler einen Bereich (Stadt oder Land) aus und bewegt seinen Meeple um entsprechend viele Felder im Uhrzeigersinn. Auf dem Zielfeld erhält er im Landbereich Rohstoffe oder er backt ein bereits im Besitz befindliches Getreide zu einem Brot. Außerdem kann er einen Handwerker gegen Abgabe von Ressourcen einsetzen, um in späteren Besuchen eine zusätzliche Ressource zu erhalten.

Im Stadtbereich kann der Spieler in der Kirche eine Spende durchführen um Bücher und Gunstplättchen zu erhalten. In der Burg bekommt er einen Siegelring gegen Abgabe von geforderten Rohstoffen und darf für ein Buch sein Haus fünf Felder auf der Wertungsleiste vorrücken. Auf dem Markt gibt es Bürgerpunkte für Bücher sowie Goldmünzen zum Austausch gegen Rohstoffe. Die Baustelle erlaubt die Weiterbewegung von Bürgern und Häusern auf der Wertungsleiste gegen die Abgabe von Broten und Ressourcen. Weiterhin können im Stadtviertel Berater angeworben werden, die einmalige und ständige Boni gewähren. Adelige können generell „gekauft“ werden und gewähren Bürgerpunkte. Die ursprünglich ausgespielte Handkarte im Slot beinhaltet ebenfalls unterschiedliche Vorteile. Die Aktionsreihenfolge im Spielzug ist in der Ausführung dem Spieler überlassen.

Crown of Emara endet nach der sechsten Runde wenn die Protagonisten zum zweiten Mal ihren Aktionskartenstapel durchgespielt haben. Dann erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler noch Bürger- oder Baupunkte für verbliebene Ressourcen erhalten. Jetzt werden die Bürger- und Baupunkte der Spieler verglichen. Der niedrigere Wert ist das Endergebnis. Wer nun die meisten Punkte aufweisen kann, gewinnt das Spiel.

Meinung:

Mit Crown of Emara ist Benjamin Schwer ein echter Volltreffer gelungen, der meiner Meinung nach sogar das Potential zum Kennerspiel des Jahres hat. Natürlich ist das Thema altbekannt und schon x-mal dagewesen, aber für ein lupenreines Eurogame eignet es sich nun mal ideal. Und schließlich kommt es sowieso größtenteils auf den Spielspaß an, und dieser wird bei Crown of Emara ganz groß geschrieben.

Das Prinzip der beiden Spielpläne ist hervorragend aufgebaut und stellt die Spieler oftmals vor die schwierige Entscheidung, in welchem Bereich sie ihre Figuren bewegen wollen. Natürlich bietet die Stadt viel mehr Optionen, aber diese Möglichkeiten können vielerorts nur mit den entsprechenden Rohstoffen ausgereizt werden. Und Ressourcen erhält man neben Aktionskarten größtenteils auf dem Land. Grundsätzlich ist es sicherlich von Vorteil ein paar Handwerker angestellt zu haben, aber auch das kostet Ressourcen, die sich nur langsam „refinanzieren“.

Letztendlich gilt bei Crown of Emara das Gleiche wie bei vielen Eurogames: die Spieler wollen viel machen, aber Alles geht nicht. Also muss eine vernünftige Strategie ausgetüftelt werden, um mit den drei Aktionshandkarten in einer Runde das optimale Ergebnis rauszuholen und sich im Idealsfall langfristig gut aufzustellen. Diese Überlegungen machen jedem Eurogamer gigantischen Spielspaß und sorgen für kräftiges Kopfzerbrechen. Vom Komplexitätsgrad ist Crown of Emara ein bisschen über Village angesiedelt, das optisch übrigens ähnlich konzipiert ist. Das wiederum ist keine große Überraschung, denn für die Illustration beider Spiele ist der gleiche Illustrator (Dennis Lohausen) verantwortlich. Und sowohl die Symbolik als auch die Spielanleitung sind absolut gelungen und lassen keine Fragen offen.

Last not least sollte vielleicht noch erwähnt werden, dass sich auch nach mehreren Partien kein sogenannter „Königsweg“ herauskristallisiert hat. Und das ist ein äußerst wichtiger Faktor, denn so führen viele Wege zum Sieg, was sich selbstverständlich positiv auf den Wiederspielreiz auswirkt.

Fazit:

Kompliment an Herrn Schwer und den Pegasus Verlag zu dieser ausgezeichneten Veröffentlichung. Crown of Emara ist perfekt auf die Klientel der Brettspielkenner zugeschnitten und erfreut deren Herzen auf ganzer Linie. Wer gerne Village und ähnlich komplexe Veröffentlichungen spielt, kann hier bedenkenlos zuschlagen.