Sonntag, 15. April 2018

Race To The New Found Land



Verlag: Hans im Glück
Autor: Martin Kallenborn / Jochen Scherer
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

In Race To The New Found Land reisen zwei bis vier Spieler mit ihren Erkundungsschiffen nach Nordamerika, um dort neue Länder zu entdecken und besiedeln.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigen Materialien bestückt (z.B. Schiffsplättchen, Zielkarten und Aufträge). Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, das einen individuellen Vorteil enthält. Ansonsten sind die Tableaus gleich aufgebaut und zeigen symbolisch die verschiedenen Phasen des Spiels. Passend zum jeweiligen Spielertableau erhalten die Protagonisten noch die Marker ihrer Farbe, ein kleines Schiff, eine 1x-Karte und ein Eisen. Abhängig von der Spieleranzahl werden dann noch Inselplättchen aufgedeckt.

Race To The New Found Land verläuft über vier Runden und beginnt stets mit der Landphase. Hier erhalten die Spieler immer ein Holz und ein Tuch als Einkommen. Außerdem dürfen sie in dieser Phase Schiffe bauen und ihren Hafen ausbauen (= individuellen Vorteil aktivieren). Diese Ausbauten kosten Ressourcen. Anschließend beginnt die Planungsphase. Reihum entscheiden die Spieler, ob sie ihre Schiffe für die möglichen Aktionen einsetzen wollen. Jedes Schiff beinhaltet drei verschiedene Optionen. Für die Beladeaktion ist die Anzahl der Kisten ausschlaggebend. Mit dieser Aktion erhalten die Spieler eine Ressource und eine 1x-Karte, die Siegpunkte oder Waren oder ein einmalig zu nutzendes Schiff zeigt. Für das Siedeln gilt die Zahl der abgebildeten Personen. Mit dieser Aktion setzen die Protagonisten einen Marker auf ein freies Inselfeld und erhalten dafür eine Ressource (oder Siegpunkte). Um Liefern zu können müssen wiederum Kisten verwendet werden. Mit dieser Aktion erfüllen die Spieler ausliegende Aufträge und setzen ihre Marker in die entsprechende Stadt. Erfüllte Aufträge bringen den Spielern Siegpunkte ein. Für das Entdecken neuer Inselplättchen sind die Fernrohrsymbole auf den Schiffen zuständig. Hier ziehen die Spieler neue Inselplättchen, legen sie auf einer beliebigen Insel an und belegen sie mit einem Marker. Dafür erhalten sie beide Boni des entsprechenden Inselteils.

Alle geschilderten Aktionen werden aber erst nach Abschluss der Planungsphase in der Aktionsphase abgehandelt. Erreicht ein Spieler gewisse Siegpunktpositionen auf der Zählleiste, erhält er eine Zielkarte bzw. eine Ressource oder einen Kapitän, der ihm einen ständigen Vorteil gewährt. Nach Abschluss der Aktionsphase werden im Rahmen der Kartografie weitere Inselplättchen aufgedeckt. Anschließend wird überprüft, ob eine Insel bzw. eine Stadt vollendet wurde. Ist dies der Fall, erfolgt eine Wertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre Marker und für die Mehrheit erhalten. Nun dürfen noch eventuell vorhandene Zielkarten erfüllt werden, bevor die nächste Runde beginnt.

Race To The New Found Land endet nach der vierten Runde. Jetzt werden noch Restpunkte für Marker in nicht fertig gestellte Inseln / Städte sowie für nichterfüllte Zielkarten vergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Super! Race To The New Found Land ist eine typische Hans im Glück Veröffentlichung (im positiven Sinn!!!) und reiht sich nahtlos in die Klasse von Auf den Spuren von Marco Polo oder Russian Railroads ein. Und das in jeder Hinsicht, denn sowohl der Spielspaß als auch der Komplexitätsgrad lässt sich in etwa mit den erwähnten VÖs vergleichen.

Damit ist Race To The New Found Land ein klassisches Kennerspiel, das aber auch von ambitionierten Gelegenheitsspielern bewältigt werden kann. Das Spiel ist komplex und anspruchsvoll, aber definitiv nicht überkompliziert, so dass eine Partie nie „in Arbeit ausartet“, sondern immer Spaß macht. Und die Spielfreude von Race To The New Found Land ist grandios. Wer gerne tüftelt und gut überlegt, wie er seine Ressourcen bzw. Schiffe am besten einsetzt, bekommt hier ein ausgezeichnetes Brettspiel geboten, das ohne jegliche Abstriche weiterempfohlen werden kann.

Wenn es irgendwie möglich ist, empfiehlt sich unbedingt der frühzeitige Ausbau von vier Schiffen in der zweiten Runde, um in der Planungsphase flexibel zu sein. Der Bau eines Schiffs in der ersten Runde ist sowieso „Pflicht“, denn ansonsten hat man eigentlich keine reelle Chance auf den Sieg. Vom Liefern sollte man in der ersten und vielleicht auch noch in der zweiten Runde Abstand nehmen, denn die erwirtschafteten Ressourcen sind im Schiffe- und Hafenausbau sicherlich besser investiert. Und um an möglichst viele Güter zu kommen, ist das Entdecken zweifellos ein probates Mittel, weil man auf diese Weise gleich zwei Inselvorteile eines Plättchens erhält und außerdem noch einen Marker für die Mehrheitswertung platzieren darf. Wer diese Strategie präferiert sollte übrigens nach Möglichkeit Columbus als Kapitän rekrutieren, wenn dieser bei der Auswahl noch zur Verfügung steht. Apropos Auswahl und zur Verfügung stehen: ein Vorpreschen auf der Siegpunktleiste lohnt sich vor allem bei den Kapitänen um bei deren Rekrutierung einen möglichst großen Auswahlspielraum zu haben. Bei den Zielkarten ist es allerdings nicht so wichtig, weil sich der Erfüllungsanspruch vieler Ziele in etwa die Waage hält. Und das ist auch gut so, denn ansonsten wäre ein führender Spieler zu sehr im Vorteil, was bei Race To The New Found Land glücklicherweise nicht der Fall ist.

Neben dem grandiosen Spielspaß gebührt auch der gut geschriebenen Anleitung ein besonderes Lob, aber das ist bei Hans im Glück fast schon an der Tagesordnung, weil der Verlag eigentlich immer eine hervorragende Redaktions- und Lektoratsarbeit abliefert. Weiterhin lobenswert ist die Balance des Spiels. Obwohl die Spielertableaus unterschiedliche Vorteile beinhalten hat sich in den Testrunden keine Nation als übermächtig stark herauskristallisiert. Somit besteht eine ausgewogene Chancengleichheit, was natürlich sehr wichtig ist und den Wiederspielreiz erhöht.

Fazit:

Alles zusammengenommen ergibt sich ein tolles Spiel, das jedem Eurogamer wärmstens ans Herz gelegt werden kann. Race To The New Found Land fordert die kleinen grauen Zellen ohne den Prozessor durchschmoren zu lassen und macht dabei richtig Spaß. Tolles Spiel!

Mittwoch, 4. April 2018

Santa Maria



Verlag: Pegasus
Autor: Kristian A. Ostby / Eilif Svensson
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 - 90 Minuten


Einleitung:

Santa Maria
Insel die aus Träumen geboren
Ich hab meine Sinne verloren

Stopp! Hier handelt es sich nicht um die alte Schlagerkamelle von Roland Kaiser, sondern um das gleichnamige Kennerbrettspiel Santa Maria, in dem die Spieler die Aufgabe haben, die zufriedenste Kolonie zu gründen. Dabei versteht es sich von selbst, dass es mehrere Möglichkeiten und Strategien gibt, dieses ambitionierte Ziel zu erreichen und damit das Spiel zu gewinnen.

Ablauf:

Nachdem der zentrale Spielplan in die Mitte gelegt wurde, werden zufällig drei Gelehrten- und Bischofsplättchen sowie die vier Start-Seehandelsplättchen an die entsprechenden Stellen angelegt. Ebenfalls bereitgelegt werden drei weiße und drei blaue Würfel pro Spieler. Sowohl die 3er als auch die 2er Erweiterungsplättchen (Landschaftsteile) werden gemischt und als Nachziehstapel neben den Spielplan platziert. Jeweils fünf Erweiterungsplättchen beider Stapel werden aufgedeckt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und sein Anfangsmaterial (Holz, Geldmünzen und einen blauen Würfel). Jetzt kann es auch schon losgehen.

Santa Maria verläuft über drei Jahre (Durchgänge), in denen die Spieler reihum immer eine Aktion ausführen. Als Hauptaktionen können die Protagonisten

  • ihre Kolonie vergrößern (Erweiterungsplättchen kaufen und in ihr Spielertableau einbauen)
  • eine Landschaft aktivieren (kostenpflichtig, der Münzpreis steigt pro aktivierter Landschaft)
  • eine Spalte oder eine Reihe mit einem weißen bzw. blauen Würfel aktivieren (alle Landschaften dieser Spalte bzw. Reihe. Dazu wird ein weißer Würfel vom Pool verwendet oder ein eigener blauer Würfel)
  • sich zurückziehen (= passen. Dazu wird der entsprechende Spielermarker auf ein freies Rückzugsfeld gesetzt. Die Position gewährt einen Bonus und bestimmt den Startspieler des nächsten Jahres)

Aktivierte Landschaften produzieren Ressourcen, gewähren Tauschhandel, ermöglichen den kostenpflichtigen Erwerb von Seehandelsplättchen und ermöglichen das Vorwärtsziehen auf der Konquistador- bzw. Religionsleiste. Über die Religion erhalten die Spieler weitere blaue Würfel und spielen eigene Mönche frei, die sie für sonstige Boni einsetzen dürfen. Die Position auf der Konquistador-Leiste bestimmt die Siegpunkte am Ende eines Jahres. Zusätzlich zu den genannten Hauptaktionen können die Spieler in ihren Zügen beliebig viele Nebenaktionen ausführen (Ressourcen kaufen und / oder verkaufen).

Ein Jahr endet, sobald alle Spieler gepasst haben. Nach dem dritten Jahr ist Santa Maria zu Ende. Nun gibt es noch ggf. Sondersiegpunkte für Münzen, Kolonisten auf Straßenfeldern, Häfen, Mönche und erfüllte Bischofsaufgaben. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten (= Zufriedenheitspunkten) hat dann gewonnen. Alternativ kann Santa Maria auch im Expertenmodus gespielt werden.

Meinung:

Großartig! Mit Santa Maria ist dem Pegasus Verlag wieder ein echter  Volltreffer gelungen, der sämtliche Genreliebhaber restlos begeistern dürfte. Trotz eingängiger Regeln bietet das Spiel eine ungeheuere Tiefe, die fast schon an Clans of Caledonia und Konsorten heranreicht. Dabei ist Santa Maria relativ einfach zu erlernen, weil die Aktionsmöglichkeiten prinzipiell leicht überschaubar sind.

Warum ist Santa Maria aber trotzdem anspruchsvoll und vermittelt gleichzeitig einen fantastischen Spielspaß? Das hat mehrere Gründe. Zum einen haben Kristian Ostby & Eilif Svensson bekannte und beliebte Mechanismen zusammengetragen und zum anderen ist ihnen das Kunststück gelungen, diese Spielprinzipien zu einer originellen Neuerscheinung zusammenzufügen. Um nur zwei Beispiele zu nennen: das Arbeiter-Würfeleinsetzelement dürfte von den Burgen von Burgund inspiriert sein, und das Aktivieren ganzer Spalten / Reihen erinnert ein bisschen an Cuba. Und diese beiden Spiele sind bekanntermaßen tolle Kennerspiele, die nach wie vor zu den Alltime-Faves von etlichen Vielspielern zählen. Natürlich gibt es auch noch weitere Spielelemente wie den Ausbau der Kolonie oder die Erfüllung der Bischofsaufgaben, aber in einem Meinungsblock sollte nicht zuviel gespoilert werden. Wer noch alles Pate gestanden hat müsst Ihr schon selber rausfinden ;-)

Unabhängig von den Vorbildern ist Santa Maria ein absolut eigenständiges und überragendes Kennerspiel geworden, das auch einen hohen Wiederspielreiz hat. Denn die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Ob man verstärkt auf die Religionsleiste geht oder Prioritäten beim Kolonieausbau setzt oder sich massiv auf den Seehandel spezialisiert – alle Strategien können zum Sieg führen und wollen einmal ausprobiert werden. Dennoch sind natürlich zusätzliche blaue Würfel und ein geregeltes Einkommen äußerst hilfreich, um das hehre Ziel des Spielsiegs zu erreichen.

Gibt es nach so viel (berechtigtem) Lob auch etwas zu kritisieren? Nun ja … die Optik könnte ehrlich gesagt ein bisschen schöner sein. Die Illustration macht ansatzweise den Eindruck eines Prototyps und die Farbgebung ist vielleicht ein bisschen zu bieder. Aber das ist Jammern auf höchstem Niveau und tut dem überragenden Spielspaß keinen Abbruch. Und da besagter Spielspaß immer das Wichtigste bei jedem Spiel ist, gibt es für Santa Maria selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung.

Fazit:

Wer Spiele wie BuBu (Die Burgen von Burgund), Clans of Caledonia usw. zu seinen Favoriten zählt, kommt um Santa Maria nicht herum. Trotz leichter Zugänglichkeit bewegt sich das Spiel auf bestem Kennerniveau und dürfte allen Freunden dieses Genres große Spielfreude bereiten. Einfach nur super!

Sonntag, 25. März 2018

Mercado



Verlag: Kosmos
Autor: Rüdiger Dorn
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten


Einleitung:

Als wohlhabende Bürger erwerben zwei bis vier Spieler wertvolle Waren, um auf diese Weise ihren Ruhm zu mehren. Doch auch betörende Düfte sind auf dem Markt erhältlich, und diese umnebeln die Sinne der Mitstreiter und behindern sie auf dem Weg zum Sieg.

Ablauf:

Zunächst wird das Spielfeld aufgebaut, indem vier Plättchen mit wertvollen Gegenständen und zwei besondere Düfte in die Mitte platziert werden. Mit dem Marktaufseher und der Münzwechslerin werden zwei ständige Aktionsplättchen hinzugefügt.

Jeder Spieler besitzt fünf Münzen jeder Sorte (inkl. Falschgeld), die zu Beginn der Partie in den eigenen Beutel gelegt werden. In seinem Zug zieht der aktive Spieler drei Münzen aus dem Beutel oder er legt alle Münzen von seiner Personentafel zurück in den Beutel. Gezogene Münzen können an die ausliegenden Plättchen angelegt werden. Wird dann irgendwann der geforderte Betrag erreicht, zieht der entsprechende Spieler mit seinem Marker auf dem Spielplan weiter. Je nach Zielfeld kann ggf. eine weitere Aktion ausgelöst werden (z.B. Falschgeld zurückgeben, Weiterrücken, Falschgeld erhalten). Auch die betörenden Düfte bringen dem Spieler zumeist Ruhmespunkte (= Bewegen auf dem Spielplan) ein und können zusätzlich die Mitspieler durch Mali behindern. Wird ein Plättchen vervollständigt, legt der erfolgreiche Spieler sein investiertes Geld auf seine Personentafel. Seine Mitstreiter dürfen ihr Geld zurück in den Beutel legen. Der zweitgrößte Investor erhält außerdem ein Siegel, mit dem zwei zusätzliche Münzen gezogen werden dürfen.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Spielplan umrundet hat. Der laufende Durchgang wird noch zu Ende gespielt, und der Spieler mit dem meisten Ruhm hat dann gewonnen.

Meinung:

Mercado ist ein ordentliches Familienspiel, das gleichermaßen modern als auch zeitlos ist. Die Veröffentlichung passt hervorragend in die heutige Brettspiellandschaft und bedient solide die Vorlieben von jungen Familien und Gelegenheitsspielern.

Ein wichtiger Faktor hierzu ist der Schwierigkeitsgrad, der nicht besonders hoch ist und in etwa mit Majesty – Deine Krone, Dein Königreich verglichen werden kann. Mercado ist schnell und einfach zu erlernen und kann auch problemlos von Kindern bewältigt werden. Denn das Prinzip ist ja denkbar einfach: entweder Münzen ziehen oder alle Münzen zurück in den Beutel legen. Doch genau diese Einfachheit ist auch die Achillesferse von Mercado. Für Vielspieler ist der Mechanismus ohnehin zu seicht, doch auch Gelegenheitsspieler vermissen irgendwie einen Spannungsbogen. Mercado spielt sich gradlinig und jeder Spielzug ist eigentlich immer gleich. Spektakuläre „Aha-Momente“ gibt es nicht. Und das sorgt dafür, dass Mercado ein bisschen „vor sich hindümpelt“. Hinzu kommt ein großer Glücksfaktor beim Ziehen der Münzen aus dem Beutel. Wer genau die Münzen herauszieht, die von den ausliegenden Plättchen verlangt werden, kann schnell davonziehen und im schlimmsten Fall auch noch die Mitspieler behindern, wenn ein betörender Duft vervollständigt wird.

Insgesamt betrachtet ist Mercado damit „nur“ ein solides bis gutes Familienspiel, aber definitiv kein Meilenstein wie beispielsweise Catan. Eine vorsichtige Empfehlung ist das Ganze dennoch wert, wobei last not least anzumerken ist, dass Mercado zu dritt oder viert mehr Spaß macht als zu zweit, weil bei einem reinen Duell zu wenig Konkurrenz um die ausliegenden Plättchen herrscht.

Fazit:

Wer leichte und kurzweilige Brettspielunterhaltung sucht, kann Mercado ruhig mal ausprobieren und sich ein eigenes Urteil bilden. Wer hingegen komplexere und längere Veröffentlichungen bevorzugt, kann ehrlich gesagt auf bessere Alternativen zurückgreifen. 

Montag, 29. Januar 2018

Nusfjord



Verlag: Lookout Games / ASS Altenburger
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 20 – 100 Minuten


Einleitung:

Nusfjord ist ein beschauliches Fischerdorf auf den Lofoten, einer Inselkette im Norden von Norwegen. Im gleichnamigen Brettspiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Haupteignern an einem Fischereibetrieb. Durch den Erwerb von Gebäuden und dem Anheuern von Ältesten verbessern die Protagonisten sukzessive ihre Position, um letztendlich möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Am Schluss gewinnt der Unternehmer mit den meisten Punkten.

Ablauf:

Zunächst wird die zentrale Auslage gebildet, die aus einem Aktionsplan, einem Plan für Schiffe und Älteste sowie zwei Ablageplänen für Gebäude besteht. Alle Komponenten werden mit den benötigten Schiffsplättchen, Ältestenkarten und Gebäudekarten bestückt. Sämtliche Waren (Holz, Fisch, Gold) sowie die Waldstreifen werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt. Jeder Spieler erhält sein eigenes Hafentableau, dessen rechte Seite mit Waldstreifen bedeckt wird. Weiterhin besitzt jeder Spieler einen eigenen Vorratsplan und fünf Anteilsmarker, von denen zwei bereits realisiert sind.

Eine Partie Nusfjord verläuft über sieben Runden, die immer in drei Phasen untergliedert sind. In der ersten Phase erhalten die Spieler Fische gemäß ihrer Fangmenge (abhängig von den gebauten Schiffen). Diese Fische werden in einer vorgegebenen Reihenfolge an die eigenen Ältesten und die eigenen Anteile in Fremd- und Eigenbesitz verteilt. Verbliebene Fische kommen als Rücklagen auf das Rücklagenfeld des eigenen Hafentableaus. Fische auf den Anteilen in Eigenbesitz wandern dann in den eigenen Vorrat. Sollte ein Ältester drei Fische auf seiner Karte haben, wird ein Fisch ebenfalls in den Eigenvorrat überführt (die beiden anderen Fische gehen in den allgemeinen Vorrat zurück).

Nun folgt die Arbeitszeit, in der die Spieler reihum ihre Arbeiter auf den Aktionsfeldern des Hauptspielplans einsetzen. Auch eigene Älteste können verwendet werden, aber dann muss ein Teller von der Festtafel des Ältestenrats geleert werden (ein Fisch kommt auf die entsprechende Ältestenkarte). Die Aktionsmöglichkeiten dieser Phase sind vielfältiger Natur, z.B. können Gebäude errichtet werden, Schiffe werden gebaut, es werden Älteste angeheuert etc. In der abschließenden Heimkehrzeit nehmen die Spieler ihre Arbeiter zurück und platzieren ggf. neue Gebäude in die Auslage. Dann wechselt der Startspieler und die nächste Runde beginnt.

Das Spiel endet nach dem siebten Durchgang mit einer Schlusswertung. Bei dieser Wertung addieren die Spieler die Punktewerte ihrer Gebäude und Schiffe. Außerdem ist jeder realisierte Anteil in Eigenbesitz und jedes Gold einen Siegpunkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen

Meinung:

Fangen wir doch einfach gleich mit einer erfreulichen Information für alle Fans von Agricola, Le Havre und Konsorten an. Nusfjord ist ein „typischer Rosenberg“. Und das ist auch gut so, denn warum sollte Uwe seine bewährte Handschrift ändern und plötzlich ein gänzlich andersgeartetes Spiel herausbringen? Wer ein Uwe Rosenberg Fan ist erwartet einfach bestimmte Muster, und die bekommt der Käufer bei Nusfjord auch geboten.

Wie alle großen Rosenberg-Veröffentlichungen ist auch Nusfjord wieder auf gehobenem Kennerniveau angesiedelt. Das Spiel ist vielleicht nicht ganz so komplex wie Ora et Labora, aber trotzdem hervorragend verschachtelt. Der Schwierigkeitsgrad tendiert grob in Richtung Agricola. Dabei ist allerdings anzumerken, dass es bei Nusfjord nicht so viele Aktionsmöglichkeiten gibt und außerdem werden die Waren nicht konsequent nachgefüllt, was ein deutlicher Unterschied zu Agricola und Le Havre ist. Generell sollte an dieser Stelle gesagt werden, das Nusfjord trotz mehrfacher Erwähnung der anderen Rosenberg-Spiele absolut eigenständig ist, obwohl der typische Rosenberg-Stil jederzeit erkennbar ist. Das ist ein großes Kompliment, denn oftmals kopiert sich ein Autor im Laufe der Zeit selbst, was langfristig zu einem zunehmenden Desinteresse der Käuferschicht führt. Ein gutes (und negatives) Beispiel aus dem Bereich der Horrorliteratur ist Bentley Little, der immer nach dem gleichen Schema vorgeht. Und im Musikbereich gibt es bekanntlich etliche Bands und Produzenten, die immer das Gleiche abliefern. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt ;-)

Aber zurück zu Nusfjord und Uwe Rosenberg. Nusfjord ist ein tolles Spiel, das wie erwähnt allen Rosenberg Anhängern wärmstens ans Herz gelegt werden kann. Und natürlich auch allen anderen Kennerspielern, und damit sind wir auch schon beim einzigen „Kritikpunkt“ angelangt (man beachte jedoch die Anführungszeichen, denn eine Kritik im eigentlichen Sinn ist das gar nicht). Nusfjord ist zeitgleich mit Riverboat erschienen und beide Spiele richten sich an die gleiche Klientel, nämlich an die Vielspieler. In verschiedenen Spielerkonstellationen empfanden einige Protagonisten Riverboat als „schmissiger“ und leichter zugänglich. Insofern kommt die Konkurrenz also aus dem eigenen Hause, aber ob das wirklich ein Problem ist, kann nur der Verlag selbst beurteilen. Fakt ist, dass beide Spiele (Nusfjord und Riverboat) großen Spaß machen und hervorragende Kennerspiele sind.

Fazit:

Wer anspruchsvolle Brettspiele mit Workerplacement- und Ressourcenmanagement-Mechanismen mag, kann hier beruhigt zuschlagen. Neben dem ausgezeichneten Spielspaß überzeugt Nusfjord auch wie gewohnt mit toller Materialqualität, wobei die 1er Goldmünzen ein bisschen zu klein geraten sind. Ansonsten reiht sich das Spiel nahtlos in eine Reihe mit Agricola, Le Havre und der Glasstrasse ein. Eine bedenkenlose Weiterempfehlung versteht sich daher von selbst.

Donnerstag, 18. Januar 2018

Riverboat



Verlag: Lookout Games / ASS Altenburger
Autor: Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten


Einleitung:

Zu Beginn des 19. Jahrhunderts war es nicht leicht, eine erfolgreiche Landwirtschaft am oberen Mississippi zu betreiben. Doch technologische Fortschritte im Bereich der Flussboote eröffneten neue Möglichkeiten. In Riverboat verschiffen zwei bis vier Spieler ihre Feldfrüchte gen Süden, um sie dort lukrativ zu verkaufen. Dass es jedoch auch weitere und vielfältige Möglichkeiten gibt, um an Siegpunkte zu gelangen, versteht sich in diesem Kennerspiel von selbst.

Ablauf:

Zunächst werden die beiden Hauptspielpläne in die Mitte des Tischs gelegt und mit allen benötigten Materialien / Utensilien bestückt. Der Spielplan „New Orleans“ beinhaltet Platz für verschiedene Flurboote, Günstige Gelegenheiten und den Einsatz von Kommissionären. Weiterhin werden auf diesem Spielplan die Runden abgezählt. Der zweite Spielplan wird von einer Wertungsleiste umrahmt und bietet Platz für verschiedene Ackerfruchtplättchen. Unterhalb der beiden Hauptspielpläne werden die fünf Phasenkarten bereitgelegt.

Nun erhält jeder Spieler ein eigenes Spielertableau, 13 Arbeiter, zwei Gutachter und drei Münzen als Startkapital. Riverboat verläuft über vier Runden, die immer in fünf Phasen unterteilt sind. Zu Beginn einer Runde wählen die Spieler reihum die verfügbaren Phasenkarten aus. Diese gewähren ihren Besitzern individuelle Vorteile. Ansonsten beschreiben sie die damit verbundene Aktion sowie eine optionale Regelbrechung gegen Bezahlung einer Münze.

In der ersten Phase werden nacheinander acht Gebietskarten aufgedeckt und öffentlich bekanntgegeben. Jeder Spieler muss einen Arbeiter in das entsprechende Gebiet seines Tableaus entsenden. Anschließend werden die Äcker bepflanzt. Dazu nehmen sich die Spieler reihum ein Ackerfruchtplättchen vom Spielplan und legen es unter ihre vorher entsendeten Arbeiter. Nun folgt die Erntephase bzw. das Beladen der Flussboote. Die Spieler wählen ein Flussboot aus und verschiffen gemäß der Ladekapazität entsprechend viele gleichartige Ackerfrüchte. Dazu werden die Arbeiter von den passenden Gebieten in den eigenen Vorrat zurückgenommen. Jedes Boot bietet unterschiedliche Vorteile / Boni, z.B. den Erhalt von Anschaffungen, das Weiterziehen des eigenen Hafenmeisters, Siegpunkte usw. Die Position des Hafenmeisters auf der eigenen Hafenleiste bringt am Schluss Siegpunkte, Anschaffungen können in der abschließenden Wertungsphase gewertet werden. Doch vor der Wertungsphase können die Spieler reihum eine Günstige Gelegenheit vom Hauptspielfeld nehmen. Auch solche Günstigen Gelegenheiten können jetzt in der Wertungsphase genutzt bzw. gewertet werden. Um Anschaffungen oder Günstige Gelegenheiten werten zu können werden bis zu zwei Gutachter einmalig eingesetzt. Nach Ablauf einer Runde wechselt der Startspieler und der nächste Durchgang beginnt.

Das Spiel endet nach der vierten Runde. Nun erfolgt noch die Schlusswertung, bei der es Siegpunkte für Münzen, vollständig bedeckte Anbaugebiete und nicht gewertete Anschaffungen gibt. Zusätzlich erhalten die Spieler Siegpunkte gemäß der Position ihres Hafenmeisters und der Mehrheit an Kommissionären in New Orleans. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Lookout Spiele sind ja für viele hervorragende Kenner- und Expertenveröffentlichungen bekannt (z.B. Agricola, Le Havre, Grand Austria Hotel u.v.m.), und Riverboat steht diesen Highlights in nichts nach. Das Spiel ist eine ausgezeichnete Veröffentlichung im Kenner-Sektor und überzeugt in allen Belangen.

Fangen wir einfach mal mit der Anleitung an. Das Regelwerk ist nahezu perfekt konzipiert / strukturiert und lässt keine Fragen offen. Die zwölf Seiten für die Spielregel wurden also optimal ausgenutzt. Das nächste Lob gebührt der Materialvielfalt und Materialqualität. Das Qualitätsniveau entspricht etablierten Veröffentlichungen wie Le Havre und Konsorten. Da gibt es ebenfalls nichts auszusetzen. Und damit kommen wir auch schon zum „Hauptpfeiler“ jeder Brettspielveröffentlichung, und das ist bekanntlich der Spielspaß in Kombination mit dem Wiederspielreiz.

Was soll ich groß sagen? Riverboat macht einfach tierisch Spaß und kann jedem Kennerspieler wärmstens weiterempfohlen werden. Ich würde den Komplexitätsgrad ein bisschen über dem Niveau von Village oder Rajas of the Ganges ansetzen, und das ist eigentlich ideal für ein reinrassiges Kennerspiel. Wie immer gilt es, verschiedene Faktoren unter einen Hut zu bringen und dabei auch die Gegner im Auge zu behalten. Denn selbstverständlich lassen gewisse Aktionen bestimmte Rückschlüsse zu, was die Konkurrenten wahrscheinlich als nächstes machen wollen. Das gilt speziell für die Auswahl der Günstigen Gelegenheiten. Spezialisiert sich ein Mitstreiter beispielsweise verstärkt auf eine bestimmte Ackerfrucht, wird er mit hoher Wahrscheinlichkeit auf die passende Günstige Gelegenheit scharf sein, und sollte man zufällig ebenfalls genügend Ackerfrüchte der gleichen Art haben, lohnt es sich durchaus, dem Gegner diese Günstige Gelegenheit wegzuschnappen. Dabei darf man aber nicht den Fehler machen und nur destruktiv spielen. Das geht nach hinten los. Viel wichtiger ist es, das Beste aus der eigenen Situation herauszuholen. Eine Option, die keinesfalls vernachlässigt werden sollte, ist das Weiterzeihen des eigenen Hafenmeisters. Dessen Position am Schluss kann richtig viele Siegpunkte einbringen und gleichzeitig den Konkurrenten schaden, denn nur der am weitesten vorne platzierte Hafenmeister gewährt die volle Punktzahl, während alle anderen Spieler nur die Hälfte ihrer Schiffe-Siegpunkte erhalten. Und natürlich sind die Wertungen essentiell wichtig, wofür im Übrigen genügend Gutachter rekrutiert werden sollten. Die Vielfalt der Möglichkeiten ist einfach geil und katapultiert Riverboat aus dem Stehgreif in die oberste Klasse der Kennerspiele.

Gibt es nach so viel Lob auch etwas zu kritisieren? Kaum. Eine Rundenübersicht in Kartenform (für jeden Spieler) wäre vielleicht hilfreich gewesen, und der Startspielervorteil der letzten Runde ist ein bisschen zu hoch, wenn die Spieler annähernd die gleiche Hafenmeisterposition innehaben und sich in etwa gleich viele Kommissionäre in New Orleans befinden. Dann sichert sich jeder halbwegs erfahrene Kennerspieler die kleinste Phasenkarte und gewinnt damit den Tiebreaker bei Gleichständen, was übrigens relativ oft vorkommt. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Insgesamt betrachtet gibt es an Riverboat nichts auszusetzen.

Fazit:

Da gibt es nicht viel zu bilanzieren. Riverboat ist einfach ein tolles Kennerspiel, das in jede anspruchsvollere Brettspielsammlung gehört. Wer komplexere (aber nicht überkomplizierte) Spiele wie Village, Puerto Rico, Rajas of the Ganges etc. mag, kann hier bedenkenlos zuschlagen.

Samstag, 6. Januar 2018

Noria



Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
Autor: Sophia Wagner
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 70 - 120 Minuten


Einleitung:

Über den Wolken … muss die Freiheit nicht nur grenzenlos sein, sondern dort liegt auch das futuristische Reich Noria, welches der Namensgeber zum vorliegenden Brettspiel ist. In diesem Expertenspiel entdecken die Protagonisten fliegende Inseln, auf denen Schiffe gekauft und Fabriken errichtet werden. Doch über allem thronen vier prestigeträchtige Projekte, deren Werte letztendlich über Sieg und Niederlage entscheiden.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen erforderlichen Utensilien bestückt. Der Spielplan zeigt das Inselreich Noria und ist folgendermaßen konzipiert: im oberen Bereich gibt es vier Projekte, auf denen stufenweise mit eigenen Gesandten empor geschritten werden kann. Jedem Projekt ist eine Kammer mit vier Politikern (graue Marker) zugeordnet. Im Laufe des Spiels können  Politiker den Wert der Projekte erhöhen oder ersatzlos entfernt werden, so dass der Wert von anderen Projekten nicht mehr gesteigert werden kann. Zwei weitere Kammern mit Politiker-Markern dienen als Multiplikator für die Schlusswertung. Auf dem Spielplan befindet sich weiterhin ein Pfad, der als Rundenanzeiger fungiert. Last not least gibt es einen Markt, auf dem alle verfügbaren Aktionsscheiben erworben werden können.

Jeder Spieler erhält eine Plastikpyramide mit drei unterschiedlich großen Ringen. Die Ringe haben Ausbuchtungen, in denen die Aktionsscheiben eingesetzt werden. Weiterhin besitzen die Spieler eine Spielerübersicht und eine Fabrikablage mit drei Schiffen (Obsidian, Energie und Myrzel). Nun bestücken die Spieler ihre Ringe mit sechs unterschiedlichen Aktionsscheiben. Der untere Bereich ist der aktive Bereich, während der obere Bereich immer inaktiv ist.

Noria verläuft über 14 – 16 Runden, die immer in verschiedene Phasen unterteilt sind. Den Start macht die optionale Einflussphase, in der die Spieler gegen Abgabe von Wissen ihre Aktionsscheiben auf den Ringen versetzen können. Dann folgt die Aktionsphase, in der die Protagonisten maximal drei Scheiben innerhalb des aktiven (unteren) Bereichs nutzen können. Durch aufgewertete Aktionsscheiben oder Bonusscheiben sind Mehrfachnutzungen möglich, aber insgesamt dürfen höchstens vier Aktionen ausgeführt werden. Mittels der Aktionen erhalten die Spieler Rohstoffe gemäß ihrer passenden Schiffe oder sie kaufen neue Aktionsscheiben vom Markt, die sie am Ende ihres Zugs in einen Ring einbauen können. Weiterhin können sie einen Gesandten eine Stufe von einem Projekt emporsteigen lassen (kostenpflichtig in Form von Rohstoffen oder Waren). Sie können auf Reisen gehen und auf verschiedenen Inseln Schiffe nehmen oder eine Fabrik bauen. Mit dem Werkzeugsymbol werten sie eine „normale“ Aktion auf und mit der Ersatzaktion erhalten sie Wissen.

In der folgenden optionalen Politikphase können sie einen Politiker in einer Kammer nach unten ziehen damit der Wert des Projekts steigt. Außerdem können sie gleichzeitig einen anderen beliebigen Politiker von einem anderen Projekt abziehen, sofern dieser Politiker noch nicht nach unten gezogen wurde. Diese optionale Aktion wird mit Wissen bezahlt. Last not least beschließt die Verwaltungsphase die laufende Runde. Hierbei erhalten die Spieler Wissen für gebaute Fabriken, und außerdem drehen sie die Ringe ihrer Aktionspyramide weiter.

In der Schlusswertung zählen ausschließlich die Positionen der Gesandten auf den Stufen der verschiedenen Projekte. Der Stufenwert wird mit dem dazugehörigen Politikerwert multipliziert. Hinzu kommt ggf. der Stufenwert des höchsten und des niedrigsten Gesandten in Verbindung mit dem Politikerfaktor der beiden Zusatzkammern auf der rechten Seite des Spielplans. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Uff … das ist ein ganz schöner „Brocken“. Pegasus und die Edition Spielwiese haben diese Veröffentlichung nicht umsonst als „Experte“ eingestuft, denn diese Charakterisierung hat Noria auch redlich verdient. Aufgrund dieser berechtigten Einstufung dürfte das Spiel für Gelegenheitsspieler und Familien viel zu komplex sein und ausschließlich das Klientel der Vielspieler ansprechen. Dieser Personenkreis bekommt aber ein richtig tolles Spiel geboten, das definitiv eine Weiterempfehlung wert ist.

Allein schon der Drehmechanismus mit den abgestuften Ringen macht Noria zu etwas Besonderen, da die Aktionsscheiben nach eigenem Belieben in die Ausbuchtungen eingesetzt werden. Auf diese Weise können die Spieler durchaus verschiedene Strategien ausprobieren, was den Langzeitspielreiz von Noria sicherlich erhöht. Aber wo wir schon beim Stichwort „Langzeitspielreiz“ sind – ein paar weitere Siegpunktgenerierungen hätten dem Spiel möglicherweise gut getan. Da sich alles auf die Wertung der vier Projektpfade konzentriert ist eine Fokussierung eigentlich vorgegeben. Der Weg zum optimalen Erfolg ist zwar der Schlüssel zum Sieg, aber das Ziel steht fest. Und das unterscheidet Noria von vielen andern Veröffentlichungen, bei denen meistens verschiedene Faktoren zum Sieg führen. Ist das nun gut oder schlecht? Ich persönlich bin der Meinung, dass dieses Konzept gut ist, weil sich Noria dadurch wie gesagt von anderen komplexen Brettspielen abhebt. Andererseits verstehe ich aber auch Mitspieler, die sich mehr Siegoptionen wünschen. Das ist wirklich reine Geschmackssache.

Unbestreitbar geil (im Sinne von interessant) ist jedoch der Weg zum Ziel. Sicherlich wird in der ersten Hälfte einer Partie bevorzugt gereist, um möglichst viele Schiffe abzugreifen und möglichst viele Fabriken zu bauen. Das ist prinzipiell der „Standardweg“, aber es gibt auch Spieler, die von Anfang an auf den Aufstieg der Gesandten spielen. Spieler mit einer verbesserten Ausrüstung müssen einen größeren Vorsprung auf den Pfaden erstmal aufholen, was zwar oft aber nicht immer gelingt. Die Strategie des frühen Aufstiegs birgt aber eine ganz andere Gefahr. Die Konkurrenten sehen frühzeitig, welche Projekte forciert werden und können entsprechend reagieren. Und dabei haben sie die Wahl, durch Intrigen in der Politikphase das Projekt sofort zu torpedieren oder sich einfach dranzuhängen und ebenfalls emporzusteigen. Die genaue Beobachtung der Konkurrenz führt also durchaus zu einem gewissen Vorteil, daher sollte man sich in der Regel nicht zu früh festlegen.

Wer gerne plant, beobachtet, reagiert und intensiv nachdenkt kommt bei Noria absolut auf seine Kosten. Dem überwiegenden Großteil des beschriebenen Zielklientels macht das Spiel großen Spaß und bietet gleichzeitig einen hohen Wiederspielreiz. Wer sich zur Gruppe der Vielspieler und Experten zählt, sollte Noria also unbedingt mal ausprobieren. Es lohnt sich.

Fazit:

Freund von anspruchsvollen und komplexen Brettspielen kann Noria zweifellos ans Herz gelegt werden. Glückwunsch an Sophia Wagner, der mit Noria ein beeindruckendes Debüt gelungen ist. Wenn sie auf diesem Niveau weitermacht wird sie in ein paar Jahren sicherlich in einem Atemzug mit Szenegrößen wie Uwe Rosenberg, Stefan Feld und Alexander Pfister genannt werden. Und ein größeres Kompliment kann es für eine vielversprechende Nachwuchsautorin kaum geben.

Samstag, 23. Dezember 2017

Reworld



Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Autor: Wolfgang Kramer / Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 50 - 90 Minuten


Einleitung:

In Reworld übernehmen zwei bis vier Spieler die Rollen von Sternenflotten-Admirälen, die die Besiedelung eines fremden Planeten in Angriff nehmen. Vor Beginn der langen Reise muss der Frachter erstmal beladen werden. Im zweiten Kapitel werden die erworbenen Utensilien dann ausgeladen und für die Kolonisierung verwendet. Allerdings müssen immer erst die Gegenstände verwendet werden, die in den jeweiligen Bereichen am weitesten links liegen.

Ablauf:

Reworld ist ein ziemlich ungewöhnliches Brettspiel, das in zwei Kapitel unterteilt ist. Zu Beginn der ersten Phase wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit 20 Modulen bestückt, die zufällig aus einem Beutel gezogen werden. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Offizierskarten, die zum Erwerb der Module verwendet werden. Jedem Spieler stehen fünf Kopplungsbereiche an ihren Raumschiffen zur Verfügung. Wo die Spieler ihre erworbenen Module anlegen ist ihnen freigestellt. Folgende Module gibt es:

  • Terrabots werden benötigt, um im zweiten Kapitel Städte zu gründen
  • Shuttles dienen dem Ausbau des Verteidigungsnetzes oder transportieren Bautrupps in die Städte
  • Bautrupps bauen Städte aus
  • Satelliten können zur Verstärkung des Verteidigungsnetzes verwendet werden oder bringen Siegpunkte für ihre jeweiligen Aufgaben

Kapitel Eins: Colossus Station“ verläuft über fünf Runden. Nach der letzten Runde endet die Vorbereitungsphase und geht in „Kapitel Zwei: Die Besiedlung“ über.

In diesem Kapitel koppeln die Spieler reihum ihre erworbenen Module vom Frachter ab und überführen sie auf den Planeten Eurybia, um diesen sukzessive bewohnbar zu machen. Wichtig: von jedem Kopplungsbereich muss bei der Überführung der Frachtteile immer das am weitesten links liegende Teil verwendet werden. Selbstverständlich gibt es auch eine logische Reihenfolge, die es zu beachten gilt. Liegen in allen Kopplungsbereichen (links) nur Module, die nicht zur Besiedlung passen, muss ein Modul ersatzlos abgeworfen werden. Ferner gibt es bei der Besiedlung noch einige Feinheiten zu beachten, z.B. darf in jeder Klimazone nur eine Stadt gegründet werden, Bautrupps dürfen nur an einer passenden Stadt weiterarbeiten usw. Auf die Aufzählung aller Details wird an dieser Stelle bewusst verzichtet, weil eine Ablaufbeschreibung nur die Kernmechanismen schildern soll und nicht die gesamte Anleitung nacherzählt (das würde den Rahmen sprengen).

Sobald alle Spieler ihre Module verladen haben kommt es zur Schlusswertung. Hierbei gibt es Siegpunkte für den höchsten Verteidigungswert und für alle fünf Städte in den verschiedenen Klimazonen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Mit Reworld und Heaven & Ale hat die allseits bekannte Kooperationsgemeinschaft Eggertspiele / Pegasus zwei Spiele veröffentlicht, die unterschiedlicher nicht sein können. Obwohl beide Spiele wohlgemerkt die gleiche Klientel ansprechen, nämlich die Zielgruppe der Vielspieler und Experten.

Warum sind Reworld und Heaven & Ale nun so unterschiedlich? Zum einen haben sie gänzlich unterschiedliche Themen und zum anderen greifen total andere Mechanismen. Das ist aber noch nicht alles. Während Heaven & Ale im neoklassischen Eurogame-Look daherkommt, wirkt Reworld als „Gegenpol“ eher düster und technischer (was natürlich am Thema liegt). Last not least gibt es einen weiteren Unterschied, und dieser ist für die meisten Leser wahrscheinlich am wichtigsten: Heaven & Ale ist relativ leicht zugänglich, Reworld hingegen ist deutlich sperriger und für viele Spieler nicht unbedingt Liebe auf den ersten Blick.

Aber lasst Euch nicht täuschen – auch Reworld ist ein tolles Spiel geworden, das halt ein bisschen aus der Rolle fällt. Und das ist auch gut so, denn schließlich suchen die meisten Vielspieler neue Mechanismen, ungewöhnlichen Aufbau und auch eine Optik, wie man sie bei Eurogame-Veröffentlichungen selten vorfindet (und die eigentlich überhaupt nicht dem üblichen Stil von Illustrator Michael Menzel entspricht). Reworld ist somit durchaus innovativ und extrem eigenständig, und das ist definitiv ein explizites Sonderlob wert.

Macht das Spiel auch Spaß? Diese wichtigste aller Fragen kann nicht mit einem einzigen Wort beantwortet werden. Denn Reworld polarisiert die Spielergemeinde. Jetzt muss ich aufpassen, wie ich mich ausdrücke, denn die folgende Aussage ist keineswegs sexistisch gemeint. Fakt ist, dass in den Testrunden die Mädels / Frauen wenig angetan waren, während die meisten Männer durchaus begeistert waren. Eine ähnliche Reaktion habe ich vor ein paar Jahren bei Roll for the Galaxy feststellen können. Auch diese VÖ hatte extrem polarisiert und wurde von den (sogenannten) Herren der Schöpfung durchweg besser aufgenommen als von den Damen. Aber nochmal – das ist nicht sexistisch gemeint, sondern ist lediglich mein subjektiver Eindruck aufgrund empirischer Erfahrungen.

Ich selbst gehöre zu den Spielern, die von Reworld ziemlich begeistert sind. Aber Reworld ist sicherlich kein Spiel für jedermann. So ehrlich muss man im Rahmen einer halbwegs objektiven Rezension sein (sofern man bei Brettspielen überhaupt objektiv sein kann, denn Spielspaß und Spielfreude sind immer subjektive Faktoren).

Fazit:

Wer generell ein Freund von Science Fiction Themen ist, ungewöhnlichen Strukturen offen gegenübersteht und komplexe Überlegungen mag, sollte Reworld unbedingt näher ansehen. Es lohnt sich!