Donnerstag, 18. Januar 2018

Riverboat



Verlag: Lookout Games / ASS Altenburger
Autor: Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten


Einleitung:

Zu Beginn des 19. Jahrhunderts war es nicht leicht, eine erfolgreiche Landwirtschaft am oberen Mississippi zu betreiben. Doch technologische Fortschritte im Bereich der Flussboote eröffneten neue Möglichkeiten. In Riverboat verschiffen zwei bis vier Spieler ihre Feldfrüchte gen Süden, um sie dort lukrativ zu verkaufen. Dass es jedoch auch weitere und vielfältige Möglichkeiten gibt, um an Siegpunkte zu gelangen, versteht sich in diesem Kennerspiel von selbst.

Ablauf:

Zunächst werden die beiden Hauptspielpläne in die Mitte des Tischs gelegt und mit allen benötigten Materialien / Utensilien bestückt. Der Spielplan „New Orleans“ beinhaltet Platz für verschiedene Flurboote, Günstige Gelegenheiten und den Einsatz von Kommissionären. Weiterhin werden auf diesem Spielplan die Runden abgezählt. Der zweite Spielplan wird von einer Wertungsleiste umrahmt und bietet Platz für verschiedene Ackerfruchtplättchen. Unterhalb der beiden Hauptspielpläne werden die fünf Phasenkarten bereitgelegt.

Nun erhält jeder Spieler ein eigenes Spielertableau, 13 Arbeiter, zwei Gutachter und drei Münzen als Startkapital. Riverboat verläuft über vier Runden, die immer in fünf Phasen unterteilt sind. Zu Beginn einer Runde wählen die Spieler reihum die verfügbaren Phasenkarten aus. Diese gewähren ihren Besitzern individuelle Vorteile. Ansonsten beschreiben sie die damit verbundene Aktion sowie eine optionale Regelbrechung gegen Bezahlung einer Münze.

In der ersten Phase werden nacheinander acht Gebietskarten aufgedeckt und öffentlich bekanntgegeben. Jeder Spieler muss einen Arbeiter in das entsprechende Gebiet seines Tableaus entsenden. Anschließend werden die Äcker bepflanzt. Dazu nehmen sich die Spieler reihum ein Ackerfruchtplättchen vom Spielplan und legen es unter ihre vorher entsendeten Arbeiter. Nun folgt die Erntephase bzw. das Beladen der Flussboote. Die Spieler wählen ein Flussboot aus und verschiffen gemäß der Ladekapazität entsprechend viele gleichartige Ackerfrüchte. Dazu werden die Arbeiter von den passenden Gebieten in den eigenen Vorrat zurückgenommen. Jedes Boot bietet unterschiedliche Vorteile / Boni, z.B. den Erhalt von Anschaffungen, das Weiterziehen des eigenen Hafenmeisters, Siegpunkte usw. Die Position des Hafenmeisters auf der eigenen Hafenleiste bringt am Schluss Siegpunkte, Anschaffungen können in der abschließenden Wertungsphase gewertet werden. Doch vor der Wertungsphase können die Spieler reihum eine Günstige Gelegenheit vom Hauptspielfeld nehmen. Auch solche Günstigen Gelegenheiten können jetzt in der Wertungsphase genutzt bzw. gewertet werden. Um Anschaffungen oder Günstige Gelegenheiten werten zu können werden bis zu zwei Gutachter einmalig eingesetzt. Nach Ablauf einer Runde wechselt der Startspieler und der nächste Durchgang beginnt.

Das Spiel endet nach der vierten Runde. Nun erfolgt noch die Schlusswertung, bei der es Siegpunkte für Münzen, vollständig bedeckte Anbaugebiete und nicht gewertete Anschaffungen gibt. Zusätzlich erhalten die Spieler Siegpunkte gemäß der Position ihres Hafenmeisters und der Mehrheit an Kommissionären in New Orleans. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Lookout Spiele sind ja für viele hervorragende Kenner- und Expertenveröffentlichungen bekannt (z.B. Agricola, Le Havre, Grand Austria Hotel u.v.m.), und Riverboat steht diesen Highlights in nichts nach. Das Spiel ist eine ausgezeichnete Veröffentlichung im Kenner-Sektor und überzeugt in allen Belangen.

Fangen wir einfach mal mit der Anleitung an. Das Regelwerk ist nahezu perfekt konzipiert / strukturiert und lässt keine Fragen offen. Die zwölf Seiten für die Spielregel wurden also optimal ausgenutzt. Das nächste Lob gebührt der Materialvielfalt und Materialqualität. Das Qualitätsniveau entspricht etablierten Veröffentlichungen wie Le Havre und Konsorten. Da gibt es ebenfalls nichts auszusetzen. Und damit kommen wir auch schon zum „Hauptpfeiler“ jeder Brettspielveröffentlichung, und das ist bekanntlich der Spielspaß in Kombination mit dem Wiederspielreiz.

Was soll ich groß sagen? Riverboat macht einfach tierisch Spaß und kann jedem Kennerspieler wärmstens weiterempfohlen werden. Ich würde den Komplexitätsgrad ein bisschen über dem Niveau von Village oder Rajas of the Ganges ansetzen, und das ist eigentlich ideal für ein reinrassiges Kennerspiel. Wie immer gilt es, verschiedene Faktoren unter einen Hut zu bringen und dabei auch die Gegner im Auge zu behalten. Denn selbstverständlich lassen gewisse Aktionen bestimmte Rückschlüsse zu, was die Konkurrenten wahrscheinlich als nächstes machen wollen. Das gilt speziell für die Auswahl der Günstigen Gelegenheiten. Spezialisiert sich ein Mitstreiter beispielsweise verstärkt auf eine bestimmte Ackerfrucht, wird er mit hoher Wahrscheinlichkeit auf die passende Günstige Gelegenheit scharf sein, und sollte man zufällig ebenfalls genügend Ackerfrüchte der gleichen Art haben, lohnt es sich durchaus, dem Gegner diese Günstige Gelegenheit wegzuschnappen. Dabei darf man aber nicht den Fehler machen und nur destruktiv spielen. Das geht nach hinten los. Viel wichtiger ist es, das Beste aus der eigenen Situation herauszuholen. Eine Option, die keinesfalls vernachlässigt werden sollte, ist das Weiterzeihen des eigenen Hafenmeisters. Dessen Position am Schluss kann richtig viele Siegpunkte einbringen und gleichzeitig den Konkurrenten schaden, denn nur der am weitesten vorne platzierte Hafenmeister gewährt die volle Punktzahl, während alle anderen Spieler nur die Hälfte ihrer Schiffe-Siegpunkte erhalten. Und natürlich sind die Wertungen essentiell wichtig, wofür im Übrigen genügend Gutachter rekrutiert werden sollten. Die Vielfalt der Möglichkeiten ist einfach geil und katapultiert Riverboat aus dem Stehgreif in die oberste Klasse der Kennerspiele.

Gibt es nach so viel Lob auch etwas zu kritisieren? Kaum. Eine Rundenübersicht in Kartenform (für jeden Spieler) wäre vielleicht hilfreich gewesen, und der Startspielervorteil der letzten Runde ist ein bisschen zu hoch, wenn die Spieler annähernd die gleiche Hafenmeisterposition innehaben und sich in etwa gleich viele Kommissionäre in New Orleans befinden. Dann sichert sich jeder halbwegs erfahrene Kennerspieler die kleinste Phasenkarte und gewinnt damit den Tiebreaker bei Gleichständen, was übrigens relativ oft vorkommt. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Insgesamt betrachtet gibt es an Riverboat nichts auszusetzen.

Fazit:

Da gibt es nicht viel zu bilanzieren. Riverboat ist einfach ein tolles Kennerspiel, das in jede anspruchsvollere Brettspielsammlung gehört. Wer komplexere (aber nicht überkomplizierte) Spiele wie Village, Puerto Rico, Rajas of the Ganges etc. mag, kann hier bedenkenlos zuschlagen.

Samstag, 6. Januar 2018

Noria



Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
Autor: Sophia Wagner
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 70 - 120 Minuten


Einleitung:

Über den Wolken … muss die Freiheit nicht nur grenzenlos sein, sondern dort liegt auch das futuristische Reich Noria, welches der Namensgeber zum vorliegenden Brettspiel ist. In diesem Expertenspiel entdecken die Protagonisten fliegende Inseln, auf denen Schiffe gekauft und Fabriken errichtet werden. Doch über allem thronen vier prestigeträchtige Projekte, deren Werte letztendlich über Sieg und Niederlage entscheiden.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen erforderlichen Utensilien bestückt. Der Spielplan zeigt das Inselreich Noria und ist folgendermaßen konzipiert: im oberen Bereich gibt es vier Projekte, auf denen stufenweise mit eigenen Gesandten empor geschritten werden kann. Jedem Projekt ist eine Kammer mit vier Politikern (graue Marker) zugeordnet. Im Laufe des Spiels können  Politiker den Wert der Projekte erhöhen oder ersatzlos entfernt werden, so dass der Wert von anderen Projekten nicht mehr gesteigert werden kann. Zwei weitere Kammern mit Politiker-Markern dienen als Multiplikator für die Schlusswertung. Auf dem Spielplan befindet sich weiterhin ein Pfad, der als Rundenanzeiger fungiert. Last not least gibt es einen Markt, auf dem alle verfügbaren Aktionsscheiben erworben werden können.

Jeder Spieler erhält eine Plastikpyramide mit drei unterschiedlich großen Ringen. Die Ringe haben Ausbuchtungen, in denen die Aktionsscheiben eingesetzt werden. Weiterhin besitzen die Spieler eine Spielerübersicht und eine Fabrikablage mit drei Schiffen (Obsidian, Energie und Myrzel). Nun bestücken die Spieler ihre Ringe mit sechs unterschiedlichen Aktionsscheiben. Der untere Bereich ist der aktive Bereich, während der obere Bereich immer inaktiv ist.

Noria verläuft über 14 – 16 Runden, die immer in verschiedene Phasen unterteilt sind. Den Start macht die optionale Einflussphase, in der die Spieler gegen Abgabe von Wissen ihre Aktionsscheiben auf den Ringen versetzen können. Dann folgt die Aktionsphase, in der die Protagonisten maximal drei Scheiben innerhalb des aktiven (unteren) Bereichs nutzen können. Durch aufgewertete Aktionsscheiben oder Bonusscheiben sind Mehrfachnutzungen möglich, aber insgesamt dürfen höchstens vier Aktionen ausgeführt werden. Mittels der Aktionen erhalten die Spieler Rohstoffe gemäß ihrer passenden Schiffe oder sie kaufen neue Aktionsscheiben vom Markt, die sie am Ende ihres Zugs in einen Ring einbauen können. Weiterhin können sie einen Gesandten eine Stufe von einem Projekt emporsteigen lassen (kostenpflichtig in Form von Rohstoffen oder Waren). Sie können auf Reisen gehen und auf verschiedenen Inseln Schiffe nehmen oder eine Fabrik bauen. Mit dem Werkzeugsymbol werten sie eine „normale“ Aktion auf und mit der Ersatzaktion erhalten sie Wissen.

In der folgenden optionalen Politikphase können sie einen Politiker in einer Kammer nach unten ziehen damit der Wert des Projekts steigt. Außerdem können sie gleichzeitig einen anderen beliebigen Politiker von einem anderen Projekt abziehen, sofern dieser Politiker noch nicht nach unten gezogen wurde. Diese optionale Aktion wird mit Wissen bezahlt. Last not least beschließt die Verwaltungsphase die laufende Runde. Hierbei erhalten die Spieler Wissen für gebaute Fabriken, und außerdem drehen sie die Ringe ihrer Aktionspyramide weiter.

In der Schlusswertung zählen ausschließlich die Positionen der Gesandten auf den Stufen der verschiedenen Projekte. Der Stufenwert wird mit dem dazugehörigen Politikerwert multipliziert. Hinzu kommt ggf. der Stufenwert des höchsten und des niedrigsten Gesandten in Verbindung mit dem Politikerfaktor der beiden Zusatzkammern auf der rechten Seite des Spielplans. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Uff … das ist ein ganz schöner „Brocken“. Pegasus und die Edition Spielwiese haben diese Veröffentlichung nicht umsonst als „Experte“ eingestuft, denn diese Charakterisierung hat Noria auch redlich verdient. Aufgrund dieser berechtigten Einstufung dürfte das Spiel für Gelegenheitsspieler und Familien viel zu komplex sein und ausschließlich das Klientel der Vielspieler ansprechen. Dieser Personenkreis bekommt aber ein richtig tolles Spiel geboten, das definitiv eine Weiterempfehlung wert ist.

Allein schon der Drehmechanismus mit den abgestuften Ringen macht Noria zu etwas Besonderen, da die Aktionsscheiben nach eigenem Belieben in die Ausbuchtungen eingesetzt werden. Auf diese Weise können die Spieler durchaus verschiedene Strategien ausprobieren, was den Langzeitspielreiz von Noria sicherlich erhöht. Aber wo wir schon beim Stichwort „Langzeitspielreiz“ sind – ein paar weitere Siegpunktgenerierungen hätten dem Spiel möglicherweise gut getan. Da sich alles auf die Wertung der vier Projektpfade konzentriert ist eine Fokussierung eigentlich vorgegeben. Der Weg zum optimalen Erfolg ist zwar der Schlüssel zum Sieg, aber das Ziel steht fest. Und das unterscheidet Noria von vielen andern Veröffentlichungen, bei denen meistens verschiedene Faktoren zum Sieg führen. Ist das nun gut oder schlecht? Ich persönlich bin der Meinung, dass dieses Konzept gut ist, weil sich Noria dadurch wie gesagt von anderen komplexen Brettspielen abhebt. Andererseits verstehe ich aber auch Mitspieler, die sich mehr Siegoptionen wünschen. Das ist wirklich reine Geschmackssache.

Unbestreitbar geil (im Sinne von interessant) ist jedoch der Weg zum Ziel. Sicherlich wird in der ersten Hälfte einer Partie bevorzugt gereist, um möglichst viele Schiffe abzugreifen und möglichst viele Fabriken zu bauen. Das ist prinzipiell der „Standardweg“, aber es gibt auch Spieler, die von Anfang an auf den Aufstieg der Gesandten spielen. Spieler mit einer verbesserten Ausrüstung müssen einen größeren Vorsprung auf den Pfaden erstmal aufholen, was zwar oft aber nicht immer gelingt. Die Strategie des frühen Aufstiegs birgt aber eine ganz andere Gefahr. Die Konkurrenten sehen frühzeitig, welche Projekte forciert werden und können entsprechend reagieren. Und dabei haben sie die Wahl, durch Intrigen in der Politikphase das Projekt sofort zu torpedieren oder sich einfach dranzuhängen und ebenfalls emporzusteigen. Die genaue Beobachtung der Konkurrenz führt also durchaus zu einem gewissen Vorteil, daher sollte man sich in der Regel nicht zu früh festlegen.

Wer gerne plant, beobachtet, reagiert und intensiv nachdenkt kommt bei Noria absolut auf seine Kosten. Dem überwiegenden Großteil des beschriebenen Zielklientels macht das Spiel großen Spaß und bietet gleichzeitig einen hohen Wiederspielreiz. Wer sich zur Gruppe der Vielspieler und Experten zählt, sollte Noria also unbedingt mal ausprobieren. Es lohnt sich.

Fazit:

Freund von anspruchsvollen und komplexen Brettspielen kann Noria zweifellos ans Herz gelegt werden. Glückwunsch an Sophia Wagner, der mit Noria ein beeindruckendes Debüt gelungen ist. Wenn sie auf diesem Niveau weitermacht wird sie in ein paar Jahren sicherlich in einem Atemzug mit Szenegrößen wie Uwe Rosenberg, Stefan Feld und Alexander Pfister genannt werden. Und ein größeres Kompliment kann es für eine vielversprechende Nachwuchsautorin kaum geben.

Samstag, 23. Dezember 2017

Reworld



Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Autor: Wolfgang Kramer / Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 50 - 90 Minuten


Einleitung:

In Reworld übernehmen zwei bis vier Spieler die Rollen von Sternenflotten-Admirälen, die die Besiedelung eines fremden Planeten in Angriff nehmen. Vor Beginn der langen Reise muss der Frachter erstmal beladen werden. Im zweiten Kapitel werden die erworbenen Utensilien dann ausgeladen und für die Kolonisierung verwendet. Allerdings müssen immer erst die Gegenstände verwendet werden, die in den jeweiligen Bereichen am weitesten links liegen.

Ablauf:

Reworld ist ein ziemlich ungewöhnliches Brettspiel, das in zwei Kapitel unterteilt ist. Zu Beginn der ersten Phase wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit 20 Modulen bestückt, die zufällig aus einem Beutel gezogen werden. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Offizierskarten, die zum Erwerb der Module verwendet werden. Jedem Spieler stehen fünf Kopplungsbereiche an ihren Raumschiffen zur Verfügung. Wo die Spieler ihre erworbenen Module anlegen ist ihnen freigestellt. Folgende Module gibt es:

  • Terrabots werden benötigt, um im zweiten Kapitel Städte zu gründen
  • Shuttles dienen dem Ausbau des Verteidigungsnetzes oder transportieren Bautrupps in die Städte
  • Bautrupps bauen Städte aus
  • Satelliten können zur Verstärkung des Verteidigungsnetzes verwendet werden oder bringen Siegpunkte für ihre jeweiligen Aufgaben

Kapitel Eins: Colossus Station“ verläuft über fünf Runden. Nach der letzten Runde endet die Vorbereitungsphase und geht in „Kapitel Zwei: Die Besiedlung“ über.

In diesem Kapitel koppeln die Spieler reihum ihre erworbenen Module vom Frachter ab und überführen sie auf den Planeten Eurybia, um diesen sukzessive bewohnbar zu machen. Wichtig: von jedem Kopplungsbereich muss bei der Überführung der Frachtteile immer das am weitesten links liegende Teil verwendet werden. Selbstverständlich gibt es auch eine logische Reihenfolge, die es zu beachten gilt. Liegen in allen Kopplungsbereichen (links) nur Module, die nicht zur Besiedlung passen, muss ein Modul ersatzlos abgeworfen werden. Ferner gibt es bei der Besiedlung noch einige Feinheiten zu beachten, z.B. darf in jeder Klimazone nur eine Stadt gegründet werden, Bautrupps dürfen nur an einer passenden Stadt weiterarbeiten usw. Auf die Aufzählung aller Details wird an dieser Stelle bewusst verzichtet, weil eine Ablaufbeschreibung nur die Kernmechanismen schildern soll und nicht die gesamte Anleitung nacherzählt (das würde den Rahmen sprengen).

Sobald alle Spieler ihre Module verladen haben kommt es zur Schlusswertung. Hierbei gibt es Siegpunkte für den höchsten Verteidigungswert und für alle fünf Städte in den verschiedenen Klimazonen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Mit Reworld und Heaven & Ale hat die allseits bekannte Kooperationsgemeinschaft Eggertspiele / Pegasus zwei Spiele veröffentlicht, die unterschiedlicher nicht sein können. Obwohl beide Spiele wohlgemerkt die gleiche Klientel ansprechen, nämlich die Zielgruppe der Vielspieler und Experten.

Warum sind Reworld und Heaven & Ale nun so unterschiedlich? Zum einen haben sie gänzlich unterschiedliche Themen und zum anderen greifen total andere Mechanismen. Das ist aber noch nicht alles. Während Heaven & Ale im neoklassischen Eurogame-Look daherkommt, wirkt Reworld als „Gegenpol“ eher düster und technischer (was natürlich am Thema liegt). Last not least gibt es einen weiteren Unterschied, und dieser ist für die meisten Leser wahrscheinlich am wichtigsten: Heaven & Ale ist relativ leicht zugänglich, Reworld hingegen ist deutlich sperriger und für viele Spieler nicht unbedingt Liebe auf den ersten Blick.

Aber lasst Euch nicht täuschen – auch Reworld ist ein tolles Spiel geworden, das halt ein bisschen aus der Rolle fällt. Und das ist auch gut so, denn schließlich suchen die meisten Vielspieler neue Mechanismen, ungewöhnlichen Aufbau und auch eine Optik, wie man sie bei Eurogame-Veröffentlichungen selten vorfindet (und die eigentlich überhaupt nicht dem üblichen Stil von Illustrator Michael Menzel entspricht). Reworld ist somit durchaus innovativ und extrem eigenständig, und das ist definitiv ein explizites Sonderlob wert.

Macht das Spiel auch Spaß? Diese wichtigste aller Fragen kann nicht mit einem einzigen Wort beantwortet werden. Denn Reworld polarisiert die Spielergemeinde. Jetzt muss ich aufpassen, wie ich mich ausdrücke, denn die folgende Aussage ist keineswegs sexistisch gemeint. Fakt ist, dass in den Testrunden die Mädels / Frauen wenig angetan waren, während die meisten Männer durchaus begeistert waren. Eine ähnliche Reaktion habe ich vor ein paar Jahren bei Roll for the Galaxy feststellen können. Auch diese VÖ hatte extrem polarisiert und wurde von den (sogenannten) Herren der Schöpfung durchweg besser aufgenommen als von den Damen. Aber nochmal – das ist nicht sexistisch gemeint, sondern ist lediglich mein subjektiver Eindruck aufgrund empirischer Erfahrungen.

Ich selbst gehöre zu den Spielern, die von Reworld ziemlich begeistert sind. Aber Reworld ist sicherlich kein Spiel für jedermann. So ehrlich muss man im Rahmen einer halbwegs objektiven Rezension sein (sofern man bei Brettspielen überhaupt objektiv sein kann, denn Spielspaß und Spielfreude sind immer subjektive Faktoren).

Fazit:

Wer generell ein Freund von Science Fiction Themen ist, ungewöhnlichen Strukturen offen gegenübersteht und komplexe Überlegungen mag, sollte Reworld unbedingt näher ansehen. Es lohnt sich!

Mittwoch, 13. Dezember 2017

Heaven & Ale



Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Autor: Michael Kiesling / Andreas Schmidt
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 90 Minuten


Einleitung:

On and on
On and on
It´s Heaven and Hell

Mit diesen legendären Textzeilen schrieb Black Sabbath im Jahr 1980 Musikgeschichte und bescherte den Heavy Metal Fans einen Meilenstein für die Ewigkeit. Ob Heaven & Ale von diesem Song bzw. von diesem Album abgeleitet wurde und ob das Spiel eine genauso wertvolle Perle ist, erfahrt Ihr in den folgenden Ablauf- und Meinungsblöcken sowie im abschließenden Fazit.

Ablauf:

Thema des Brettspiels ist die Leitung eines klösterlichen Biergartens, wo zwei bis vier Protagonisten um die meisten Siegpunkte wetteifern. Dazu wird der Spielplan zunächst in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Auf dem Spielplan, der in Form eines Rundlaufs angeordnet ist, werden Rohstoffplättchen, Mönchsplättchen und Wertungssteine platziert. Weiterhin gibt es Fässerplättchen mit Zielvorgaben, die in die Spielfeldmitte gelegt werden.

Jeder Spieler erhält einen eigenes Klostergarten-Tableau und fünf Privilegkarten. Das Startkapital beträgt 25 Dukaten. Zum Abschluss der Vorbereitung werden fünf unterschiedliche Rohstoffmarker sowie eine Braumeister-Figur auf ihre entsprechenden Startpositionen gestellt. Der aktive Spieler darf nun mit seiner Spielfigur beliebig viele Felder vorziehen (auf dem Rundkurs des Spielplans) und dann die entsprechende Aktion ausführen. Rohstoffplättchen können gekauft werden. Die Kosten hängen von der Bauposition des Klostergarten-Tableaus ab. Gleiches gilt für die Mönchsplättchen, die auf ihren Feldern ebenfalls erworben werden können. Wird im späteren Verlauf eine Wertung ausgelöst, so liefert die Schattenseite des Klostergartens Geld als Ertrag. Für Plättchen auf der Sonnenseite darf der Spieler seine Rohstoffmarker vorziehen.

Wertungen können auf zweierlei Arten ausgelöst werden. Wird ein Scheunenplatz auf dem Klostergarten-Tableau vollständig umschlossen (d.h. wenn alle Felder drum herum verbaut wurden), erhält der Spieler automatisch ein Scheunenplättchen, das er auf den entsprechenden Scheunenplatz legt. Dafür steigt er mit seinem Baumeister auf und darf obendrein Plättchen um die Scheune aktivieren. Wie erwähnt ermöglichen aktivierte Plättchen auf der Sonnenseite den Aufstieg von Rohstoffmarkern oder bringen auf der dunklen Seite Geld ein. Alternativ kann eine Wertung auch über ein Wertungsfeld ausgelöst werden. In diesem Fall wird ein bestimmter Mönch oder eine bestimmte Rohstoffsorte oder ein bestimmter Zahlenwert aktiviert. Durch Fassfelder auf dem Rundkurs können sich die Spieler Fässer aus der Mitte nehmen, wenn sie die Voraussetzungen / Zielvorgaben erfüllt haben. Fässer sind am Schluss Siegpunkte wert.

Das Spiel endet nach der letzten Runde, wenn alle Spieler wieder am Startfeld angekommen sind. Nun erfolgt die Schlusswertung. Zur Berechnung der Siegpunkte wird die Position des am weitesten hinten stehenden Rohstoffmarkers mit dem Siegpunktwert des Braumeisters multipliziert. Ggf. kommen noch Sondersiegpunkte für Fässer dazu. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Die Kooperation von Eggertspiele und Pegasus ist nahezu immer ein Garant für gelungene Veröffentlichungen im Kennerbereich, und Heaven & Ale bildet da keine Ausnahme. Das Spiel ist anspruchsvoll, macht großen Spaß und verlangt den Protagonisten teilweise gehörigen Gehirnschmalz ab.

Auf den ersten Blick scheint Heaven & Ale gar nicht mal so komplex zu sein, da die Regeln auf acht Seiten untergebracht wurden, was eigentlich vergleichsweise wenig ist. Aber trotz leichter Zugänglichkeit ist das Spiel durchaus fordernd, weil die Konkurrenten permanent unter Entscheidungszwang stehen, was sie am dringendsten benötigen. Natürlich sind Rohstoffe am Anfang äußerst beliebt, aber schon bei der Platzierung fängt das Entscheidungsdilemma an. Soll ich das Plättchen kostengünstig auf die Schattenseite lokalisieren oder zum doppelten Preis in die Sonne legen? Diese Frage muss jeder für sich selbst beantworten, und oftmals können auch beide Strategien zum Erfolg führen. Da es am Schluss aber größtenteils auf die Position des am weitesten hinten liegenden Rohstoffmarkers ankommt (und natürlich auch auf die Position des Braumeisters), sollte die Sonnenseite definitiv nicht vernachlässigt werden. Jeder Schritt der Rohstoffmarker erhöht letztendlich die Multiplikatorenwertung, und ein Spieler, dessen „schlechtester“ Rohstoff auf dem Wert 4 oder 5 steht, hat in der Abrechnung meistens keine Chance auf den Spielsieg. Da helfen auch viele Sonderpunkte durch Fässer nicht weiter.

Dummerweise kann die Sonnenseite-Strategie nicht endlos durchgezogen werden. Irgendwann geht einem Spieler nun mal das Geld aus, und dann helfen Geldausschüttungen der Schattenseite durchaus weiter. Aber auch die Mönche spielen eine gewichtige Rolle bei ihren Wertungen. Und damit sind wir auch schon bei der Erkenntnis, die auf so viele anspruchsvolle Veröffentlichungen zutrifft: alles ist wichtig. Das A und O des Spiels ist das Herausfinden einer vernünftigen Balance, um einerseits zahlungsfähig zu bleiben und andererseits mit den Rohstoffmarkern weiterzuschreiten. Und diese Überlegungen machen richtig viel Spaß. Zumal auch noch die Frage nach dem richtigen Timing zur Nutzung der Wertungsfelder hinzukommt.

Alles in allem ist Heaven & Ale also ein verdammt gutes Spiel geworden, das allen Vielspielern und Eurogame-Liebhabern bedenkenlos ans Herz gelegt werden kann. Einzig die „weibliche Formulierung“ im Regelwerk nervt ein bisschen, denn trotz aller berechtigten Forderung nach Emanzipation dürfte klar sein, dass die klassische Bezeichnung „Spieler“ immer geschlechtsneutral gemeint ist. Da muss man das Rad nicht neu erfinden, indem man konsequent von „Spielerin“ redet. Das ist einfach nur Quatsch :-)

Fazit:

Sicherlich gibt es noch bessere Spiele als Heaven & Ale (z.B. Great Western Trail, Terra Mystica usw.), aber trotzdem gibt es an dieser Veröffentlichung nichts groß zu bemängeln. Und deshalb kann abschließend auch mit Inbrunst gesungen werden:

On and on
On and on
It´s Heaven and Ale :-)

Montag, 4. Dezember 2017

Majesty: deine Krone - dein Königreich



Verlag: Hans im Glück
Autor: Marc André
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 20 – 30 Minuten


Einleitung:

Als angehende Königin (oder angehender König) locken zwei bis vier Spieler einflussreiche Persönlichkeiten in ihr aufstrebendes Königreich. Die angeworbenen Personen bringen Reichtum, und genau darum geht es in Majesty: deine Krone – dein Königreich. Wer am Ende das meiste Geld besitzt, gewinnt nämlich das Spiel.

Ablauf:

Zunächst erhalten die Spieler acht Gebäudekarten (jeweils eine Karte jeder Art) sowie eine Meeple-Karte und fünf Arbeiter. Anschließend wird ein Nachziehstapel aus unterschiedlichen Personenkarten gebildet, von denen sechs Karten offen ausgelegt werden.

In seinem Zug nimmt sich der aktive Spieler genau eine Person und legt sie unter seine passende Gebäudekarte. Dafür erhält der Spieler Geld. Je mehr gleiche bzw. gewertete Personen auslegen, desto mehr Geld erhält man, da der Ertrag kumulativ ist. Einige Personen verfügen über Sonderfähigkeiten. Eine Wache beinhaltet einen Verteidigungswert gegen Angriffe von gegnerischen Soldaten. Spielt ein Protagonist einen Soldaten aus, verletzt dieser jeden Mitspieler, der weniger Wachen besitzt als der Angreifer über Soldaten verfügt. In dem Fall wird eine Person ins Lazarett gelegt. Geheilt werden können verletzte Personen durch eine Hexe. Wird eine solche Hexe ausgelegt, wird der oberste verletzte Charakter zurück ins Königreich gebracht.

Das Spiel endet, sobald jeder Spieler zwölf Personen genommen hat. Nun erfolgt die Schlusswertung. Für verletzte Personen im Lazarett muss jeweils eine Münze bezahlt werden. Anschließend wird überprüft, wie viele unterschiedliche Personenarten im eigenen Königreich liegen. Diese werden dann mit sich selbst multipliziert (z.B. 6x6=36 bei sechs unterschiedlichen Personen). Last not least wird die Mehrheit jeder Personenart mit Münzen belohnt. Der Spieler mit dem meisten Geld hat dann gewonnen.

Alternativ kann das Spiel auch mit der B-Seite der Gebäudekarten gespielt werden. Dabei ändert sich der Ertrag beim Personenanlegen. Der grundlegende Mechanismus wird aber unverändert beibehalten.

Meinung:

Majesty: deine Krone – dein Königreich ist ein gelungenes und unterhaltsames Spiel, das sowohl Familien und Gelegenheitsspielern als auch Vielspielern ans Herz gelegt werden kann.

Da die Veröffentlichung ziemlich simpel ist, kommen auch unerfahrene Spieler schnell rein, und auch Kinder können problemlos mitspielen. Das Schöne dabei ist, dass Majesty trotz einfachem Mechanismus ein sehr guter Einstieg in das Genre der anspruchsvolleren Spiele sein kann. Bei Majesty lernen Spielnovizen nämlich einen Mechanismus ohne Würfel kennen, und genau damit kann unter Umständen das Interesse an komplexeren Veröffentlichungen geweckt werden.

Aber auch ohne Ambitionen zum tieferen Eintauchen in die Szene macht Majesty Spaß. Und das ist schließlich das Wichtigste bei jedem Spiel. Als Spieler muss man sich immer überlegen, ob man möglichst breitgefächert zu Werke geht (um am Schluss den Bonus für die unterschiedlichen Personen zu maximieren) oder ob man sich eher auf drei bis vier Kategorien spezialisiert, um am Ende die Mehrheiten in diesen Bereichen zu haben. Beide Strategien können zum Erfolg führen. Lediglich auf Wachen sollte keinesfalls verzichtet werden, denn ansonsten wird man schnell zum chancenlosen „Daueropfer“ bei gegnerischen Angriffen.

Majesty: deine Krone – dein Königreich funktioniert zwar in allen Konstellationen, aber zu dritt oder (noch besser) zu viert macht das Spiel definitiv mehr Spaß als zu zweit. Je mehr Mitspieler, desto interessanter wird die Mehrheitswertung und auch allgemein sollte man dann verstärkt darauf achten, welche Personen von den Mitstreitern genommen werden.

Fazit:

Majesty ist definitiv kein „Hirnverzwirbler“, aber trotzdem ein schönes Spielchen, das jedem Spielertyp weiterempfohlen werden kann. Vielspieler nutzen die Veröffentlichung als Aufwärmer / Absacker, und für Familien und Gelegenheitsspieler bietet das Ganze guten und kurzweiligen Spielspaß.

Mittwoch, 29. November 2017

Die Gefährten des Marco Polo



Verlag: Hans im Glück
Autor: Daniele Tascini / Simone Luciani
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten pro Spieler


Einleitung:

Nachdem Marco Polo von seiner langen Reise nach Venedig zurückgekehrt ist, versucht er sich in der Handelsstadt weitere Privilegien zu verschaffen. Außerdem erwähnt er in seinen Erzählungen immer wieder seine Gefährten, die ihn auf seinen Wegen begleitet und geholfen haben.

Ablauf:

Vorab-Hinweis: Die Gefährten des Marco Polo ist eine Erweiterung zu Auf den Spuren von Marco Polo. In dieser Rezension wird ausschließlich auf die neuen Elemente eingegangen. Kenntnisse des Grundspiels werden daher vorausgesetzt.

Die Gefährten des Marco Polo beinhaltet im Wesentlichen zwei Module, die zusammen oder separat dem Grundspiel hinzugefügt werden können. Im ersten Modul („Die Stadt Venedig“) wird ein Venedig-Spielplan links an den Hauptspielplan des Grundspiels angelegt. Auch dieser Plan bietet Platz für Stadtkarten und Stadtbonus-Marker. Die Erweiterung enthält neue Materialien, die den Utensilien des Basisspiels hinzugemischt werden. Mittels eines neuen Aktionsfelds können die Spieler ihre Handelsposten auch in Venedig platzieren. Wie auf dem Grund-Spielplan erhalten sie dort ständige Boni oder können eine Stadtaktion nutzen, wenn sie einen Handelsposten errichtet haben.

Das zweite Modul trägt den Namen „Die Gefährten“. Die Erweiterung beinhaltet neue Gefährten-Plättchen, von denen in jeder Runde sechs Plättchen offen ausliegen. Durch ein Aktionsfeld kann ein solcher aktiver Gefährte angeheuert werden. Dieser bringt dann einen dauernden Vorteil während der aktuellen Runde (einige Gefährten können auch nur einmal pro Runde eingesetzt werden). Die Vorteile der Gefährten sind vielfältiger und unterschiedlicher Natur (z.B. Kostenermäßigung beim Reisen, Warenermäßigung bei Auftragserfüllungen, Einsetzen eines weiteren Handelspostens in Venedig usw.). Am Ende der laufenden Runde müssen die Gefährten dann wieder in den Vorrat zurückgegeben werden.

Neben den beiden Modulen beinhaltet die Erweiterung noch fünf neue Charaktere sowie elf Bonuskarten, die einem dieser neuen Charaktere zugeordnet sind. Last not least gibt es noch Material für einen fünften Spieler, so dass Marco Polo nun für 2-5 Spieler geeignet ist. Zu fünft muss aber zwangsweise das Modul „Die Stadt Venedig“ hinzugenommen werden (optional auch das Modul „Die Gefährten“). Ansonsten gelten die Regeln des Grundspiels weiterhin unverändert.

Meinung:

Auf den Spuren von Marco Polo ist bereits als Basisspiel große Klasse. Und da die Erweiterung Die Gefährten des Marco Polo ebenfalls große Klasse ist, ist die Kombination aus Grundspiel und Erweiterung ganz große Klasse :-)

Beide Module bringen frischen Wind ins Spiel und erweitern die ohnehin schon vielfachen Möglichkeiten um zusätzliche Optionen. Und dabei kommt dem Stadtplan von Venedig sicherlich besondere Aufmerksamkeit zu, denn über diesen Plan ist es relativ einfach, an Bonuseinkommen zu gelangen. Die Krux an der Sache ist, dass diese Aktionsmöglichkeit nicht jedem Spieler offen steht, denn die verfügbaren Einsatzfelder sind eins weniger als Spieler teilnehmen. Wer also in der Reihenfolge hinten sitzt, ist oftmals der „Gelackmeierte“, weil das Venedig-Feld fast immer als erstes ausgewählt wird.

Auf der anderen Seite kann sich der Spieler, der hier nicht zum Zug gekommen ist, als Erster an der Gunst des Khan bereichern oder sich als Erster neue Kamele nehmen. Beide Optionen sind ja zumeist ebenfalls heiß begehrt. Und weil so viele Optionen ganz weit oben auf der Wunschliste stehen, müssen sich die Spieler gut überlegen, in welcher Reihenfolge sie vorgehen wollen. Das war zwar auch schon beim Grundspiel so, wird jedoch durch die Erweiterung noch komplexer. Und das Macht Spaß. Jede Menge Spaß :-)

Die Gefährten des Marco Polo ist eine ausgezeichnete Erweiterung, die das Grundspiel zwar bereichert, aber nicht unnötig aufbläht (wie viele andere Erweiterungen bei anderen Spielen). Eine ähnlich sinnvolle und passende Erweiterung war seinerzeit die Ergänzung zu Die Säulen der Erde. Solche Erweiterungen (wie bei Marco Polo oder Säulen der Erde) schaffen auch mehr Platz auf dem Spielplan, und damit wird ein Spiel auch zu fünft äußerst attraktiv. Da gibt es echt nichts zu bemängeln – einfach nur super konzipiert und ausgezeichnet umgesetzt.

Fazit:

Wer das Grundspiel mag kann bei dieser Erweiterung bedenkenlos zuschlagen. Wie die Bezeichnung „Erweiterung“ schon sagt, erweitert die Veröffentlichung das Grundspiel. Aber sie verkompliziert es nicht. Und genau das ist auch der Sinn einer Ergänzung. Ergo: Daniele Tascini und Simone Luciani haben ihre Hausaufgaben blendend gemeistert. Note 1 – Setzen! :-)

Sonntag, 12. November 2017

Rajas of the Ganges



Verlag: R & R Games / Huch!
Autor: Inka und Markus Brand
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 - 75 Minuten


Einleitung:

Als Rajas und Ranis wetteifern zwei bis vier Spieler(innen) um Ruhm und Reichtum im alten Indien. Um auf beiden Leisten voranzuschreiten empfiehlt sich der Ausbau der eigenen Ländereien oder eine Schifffahrt auf dem Ganges. Auf dem Marktplatz lohnt sich der Handel mit Waren, und auch die Aktionen im Palast gewähren wertvolle Vorteile.

Ablauf:

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und jeder Spieler erhält das Spielermaterial seiner Farbe. Zu Beginn verfügen die Protagonisten über drei aktive Arbeiter. Im Laufe der Partie können zwei weitere Arbeiter freigespielt werden (auf dem Fluss, der Ruhmesleiste und der Geldleiste). Jeder Spieler würfelt mit vier unterschiedlichen Würfeln. Der Spieler mit dem geringsten Wert wird Startspieler.

In jedem Durchgang setzen die Spieler reihum einen aktiven Arbeiter ein und führen anschließend sofort die dazugehörige Aktion aus. Im Steinbruch können die Spieler eine Bauaktion durchführen, d.h. sie geben einen oder mehrere gleichfarbige Würfel ab und nehmen sich dafür ein passendes Provinzplättchen vom Vorrat, das sie sofort in ihre Provinz legen. Dafür erhalten sie zunächst den Vorteil des gebauten Plättchens (Geld oder Ruhmespunkte). Berührt ein Weg eine Außenposition, bekommt der Spieler zusätzlich den entsprechenden Bonus (Geld, zusätzliche Würfel oder Ruhm). Auf dem Marktplatz erhalten die Spieler Geld für ihre gebauten Märkte (auf den Provinzplättchen). Im Palast des Großmoguls erhalten die Spieler unterschiedliche Vergünstigungen, z. B. zusätzliche Würfel, Aufwertungen der Multiplikatoren als Faktor für Gebäudewertungen usw. Die meisten Aktionen erfordern neben dem Setzen der Arbeiter auch die Abgabe von Würfeln. Last not least gibt es noch den Hafen, der eine Schiffsbewegung auf dem Ganges ermöglicht. Der Spieler erhält dann den Vorteil bzw. den Bonus des Zielfeldes. Einige Aktionen sind kostenpflichtig. Die Kosten werden auf der Geldleiste abgetragen, d.h. der Marker wird entsprechend zurückgesetzt.

Ein Durchgang endet, sobald alle Spieler ihre Arbeiter eingesetzt haben. Dann werden die Arbeiterfiguren zurückgenommen und die nächste Runde beginnt. Das Spielende wird ausgelöst, nachdem es einem Spieler gelungen ist, dass sein Ruhmes- und sein Geldmarker einander begegnen oder aneinander vorbeiziehen. In diesem Zusammenhang muss erwähnt werden, dass sich die beiden Leisten in entgegen gesetzte Richtungen bewegen. Der entsprechende Spieler hat dann die Partie gewonnen.

Der beschriebene Ablauf bezieht sich auf die Basisversion des Spiels. Alternativ kann auch mit der Navaratnas-Variante und / oder im Ganga-Modus gespielt werden. Diese Varianten erschweren das Spiel (Fortgeschrittenen-Variante), aber der grundlegende Mechanismus wird dabei nicht verändert.

Meinung:

Gratulation an das Autorenehepaar Inka und Markus Brand. Nach Village und Murano ist Rajas of the Ganges ein weiterer Volltreffer, der bedenkenlos und ohne jegliche Abstriche weiterempfohlen werden kann.

Nach dem ersten Durchlesen der Anleitung fühlt man sich von den vielen Möglichkeiten fast ein bisschen „erschlagen“, aber schon sehr bald kristallisiert sich heraus, dass Rajas of the Ganges gar nicht so komplex ist wie es zunächst den Anschein hat. Sowohl das Regelwerk als auch die Symbolik sind ausgezeichnet konzipiert und lassen keine Fragen offen. Und wenn man die Symbolik versteht, hat man auch keine Probleme mit dem Spielablauf, was definitiv ein explizites Sonderlob verdient. Denn dadurch eignet sich Rajas of the Ganges nicht nur für Vielspieler und Kenner (= primär angesprochene Klientel), sondern auch für ambitionierte Gelegenheitsspieler mit einer Vorliebe für anspruchsvollere Veröffentlichungen. Insgesamt betrachtet ist Rajas of the Ganges hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads in etwa auf Village-Niveau angesiedelt.

Wie ist nun das Spielgefühl und der Spielspaß zu bewerten? Super! Rajas of the Ganges ist ein echtes Juwel im Genre der Kennerspiele, weil die Möglichkeiten so vielfältig sind und der Mechanismus der entgegen gesetzten Leisten absolut innovativ ist. Das Ausloten aller Optionen macht tierisch Spaß und beinhaltet einen hohen Wiederspielreiz. Und dabei führen viele Wege nach Rom. Ob man sich nun auf bestimmte Märkte oder bestimmte Gebäude konzentriert oder breitgefächert zu Werke geht spielt keine Rolle. Alle Strategien können erfolgreich sein. Und das ist auch gut so, denn ein „Königsweg“ macht ein Spiel oftmals schnell langweilig (was bei Rajas of the Ganges definitiv nicht der Fall ist).

Auch an der Aufmachung bzw. dem Material gibt es nichts auszusetzen. Sowohl die Optik (Grafik) als auch die Qualität der Utensilien sind sehr gut und in keiner Weise zu bemängeln. Bleibt nur noch die Frage, ob es nach so viel Lob auch etwas zu beanstanden gibt? Antwort: nein, gibt es nicht. Rajas of the Ganges ist einfach nur ein tolles Spiel, das jedem Vielspieler und ambitionierten Gelegenheitsspieler ans Herz gelegt werden kann.

Fazit:

Wer Spiele wie Village oder Ulm zu seinen Favoriten zählt kommt um Rajas of the Ganges nicht herum. Das Spiel schlägt genau in diese Kerbe, begeistert das Vielspielerherz und macht immer wieder neu Spaß. Klare Kaufempfehlung!