Mittwoch, 5. Juni 2019

Adventure Games: Das Verlies



Verlag: Kosmos
Autor: Phil Walker-Harding / Matthew Dunstan
Spieleranzahl: 1 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 3 x 90 Minuten


Einleitung:

Ein bis vier Spieler erwachen ohne jegliche Erinnerung in einem Verlies. Was ist passiert? Und wie können die Protagonisten ihrem Gefängnis entkommen? Das Verlies ist eine kooperative Veröffentlichung in drei Kapiteln, das einem klassischen PC-Adventure nachempfunden ist. Um die Geschichte vorwärts zu bringen müssen Räume erkundet, Personen befragt und Gegenstände kombiniert werden. Wird das Team dem Verlies entkommen und die Story auflösen?

Ablauf:

Zunächst werden die Karten nach ihrer Art bereitgelegt. Das gesamte Spielmaterial wird jedoch nicht näher in Augenschein genommen. Abhängig von der Spieleranzahl erhält jeder Spieler drei bis sechs Gesundheit sowie eine Karte mit einer Spielzugübersicht.

In seinem Zug kann der aktive Spieler seine Spielfigur in einen bereits entdeckten Raum bewegen und eine Aktion ausführen. Folgende Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:

  • Eine Ortsnummer untersuchen. Jeder Raum hat verschiedene Orte, die mit einer dreistelligen Zahl gekennzeichnet sind. Zur Untersuchung wird diese Zahl im Abenteuerhandbuch vorgelesen.
  • Zwei Abenteuerkarten miteinander kombinieren. Dazu werden die Werte der beiden Karten kombiniert und der entsprechende Eintrag im Abenteuerhandbuch vorgelesen.
  • Eine Abenteuerkarte mit einer Ortsnummer kombinieren. Auch hierbei wird dann die passende Stelle im Abenteuerhandbuch vorlesen.

Die Einträge im Abenteuerbuch führen die Spieler sukzessive durch das Spielgeschehen und erzählen dabei eine Geschichte, die letztendlich mit der Bekanntgabe des Storyausgangs seinen Abschluss findet. Im Verlauf des Spiels dürfen jederzeit Gegenstände / Abenteuerkarten miteinander ausgetauscht werden. Mit der Kosmos Erklär-App lassen sich die Texte aus dem Abenteuerbuch auch optional vorlesen. Im Solo-Spieler übernimmt der Solospieler zwei Charaktere.

Meinung:

Exit und Unlock sind derzeit sicherlich die beliebtesten Vertreter der Adventure-Escape-Spiele, und mit den Adventure Games von Kosmos wird dieses Genre nun um ein weiteres Highlight bereichert.

Das Verlies tendiert eher Richtung Unlock, und wer ein klassischer PC-Adventure Freund ist, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Die Mechanismen sind typische Point & Click Prinzipien und sind damit sehr leicht zugänglich. Das Handling des Spiels bereitet also keinerlei Probleme. Auch ältere Kinder können bei den Adventure Games mitmachen, und somit ist Das Verlies gleichermaßen für Vielspieler und Familien geeignet.

Das Lesen im Abenteuerbuch bzw. das Vorlesenlassen durch die App ist eine tolle Sache und gibt der Story eine richtige Atmosphäre. Überhaupt steht der Storytelleraspekt ganz klar im Vordergrund, was den Geschichtenliebhabern unter den Spielern das Herz aufgehen lässt.

Die Adventure Games sind originell und setzen sich auch durchaus von den Exit- und Unlock-Veröffentlichungen ab. Im Gegensatz zu den Exit Spielen wird kein Material zerstört und das Ganze lässt sich demzufolge mehrmals spielen. Ob das Sinn macht muss jeder Spieler selbst entscheiden. Eigentlich nicht, weil die Story dann bekannt ist. Aber man kann das Spiel ja auch an Freunde ausleihen oder gegen andere Adventure Games tauschen. Der Vorteil gegenüber Unlock ist, dass es bei den Adventure Games keinen Zeitdruck gibt. Und insbesondere klassische Adventure-Fans begrüßen diesen Aspekt außerordentlich. Ich persönlich habe Unlock aufgrund der Mechanismen lieber gehabt als Exit, aber Das Verlies gefällt mir sogar noch besser (weil es eben keinen Zeitdruck gibt). Apropos Zeit – die drei Kapitel des Verlieses sollten relativ zeitnah durchgespielt werden. Dann bleibt man einfach besser in der Geschichte drin.

Um nicht zu spoilern wird in dieser Rezension nicht auf die Story und auch nicht auf die Rätsel eingegangen. Nur soviel sei gesagt: wer ein Freund von traditionellen Point & Click PC-Adventures ist, kann hier bedenkenlos zugreifen.

Fazit:

Ein besseres Fazit als den letzen Satz des Meinungsblocks gibt es nicht. Das Verlies ist schlicht und ergreifend ein tolles Adventure in Kartenform, und wer PC-Spiele wie Black Mirror, Geheimakte Tunguska etc. mag, wird auch das Adventure Games Format lieben.

Mittwoch, 15. Mai 2019

Chronicles of Crime



Verlag: Corax Games
Autor: David Cicurel
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

In der Rolle von forensischen Experten ermitteln ein bis vier Spieler in ungelösten Kriminalfällen. Als Team suchen die Protagonisten handfeste Beweise und befragen verschiedene Personen, um der Lösung des jeweiligen Falls Schritt für Schritt näher zu kommen.

Ablauf:

Chronicles of Crime ist ein App-gestütztes Spiel, daher ist vor der ersten Partie der Download der kostenlosen Applikation im Google Play Store oder im Apple App Store erforderlich. Für das anschließende Spielen ist keine Internetverbindung notwendig.

Chronicles of Crime besteht aus verschiedenen Fällen, daher wählen die Protagonisten zunächst ein Szenario aus. Nun werden alle benötigten Orte, Charaktere, Hinweise und sonstige Utensilien bereitgelegt. In ihrem Zug diskutieren die Spieler das gemeinsame Vorgehen aus. Als Aktionen können sie Personen befragen, zu verschiedenen Orten reisen, Hinweise einscannen oder einen forensischen bzw. polizeilichen Kontaktmann anrufen. Alle Möglichkeiten werden über die App abgehandelt. Dazu scannen die Spieler einfach den entsprechenden Bereich (QR-Code).

Im Verlauf der Partie erhalten die Spieler auf diese Weise eine Vielzahl an Informationen, die sie für das eigentliche Ziel benötigen. Denn sobald das Team der Meinung ist, den Fall durchschaut zu haben, erstatten sie ihrem Vorgesetzten einen Bericht über die App-Funktion „Fall aufklären“. Nun werden den Spielern einige Fragen gestellt, die sie durch das Einscannen der entsprechenden Karten beantworten. Anschließend wird der Fall aufgeklärt und das Team bekommt seine Bewertung mitgeteilt. Hinweis: für jeden Scanvorgang (Personen befragen, Ortswechsel usw.) verliert das Team wertvolle Spielzeit, was sich in der Bewertung niederschlägt.

Meinung:

Wer als brettspielender Krimi-Fan keine Berührungsängste mit moderner App-Unterstützung hat, kommt bei Chronicles of Crime voll auf seine Kosten. Auch Freunde von klassischen Point & Click Adventuren werden von der Veröffentlichung perfekt angesprochen, denn Chronicles of Crime beinhaltet viele Elemente aus diesem traditionellen PC-Genre.

Und das Beste dabei ist, dass man kein Experte sein muss, um Chronicles of Crime erfolgreich spielen zu können. Die Veröffentlichung ist durch die App-Führung leicht zugänglich und bereitet Vielspielern, Gelegenheitsspielern und Familien gleichermaßen Spaß. Natürlich muss ein Faible für kooperative Spiele vorhanden sein, aber das versteht sich bei einer Koop-VÖ ja von selbst.

Der Zeitfaktor könnte unter Umständen reinen Point & Click Adventure Fans ein Dorn im Auge sein. Bei PC-Spielen hat man zumeist unendlich viel Zeit für die Lösung eines Szenarios, und das ist bei Chronicles of Crime nicht der Fall (wenn man eine gute Bewertung am Schluss bekommen will). Trödeln und mehrfache Befragungen sind also weniger zu empfehlen. Um Chronicles of Crime nicht zu einfach zu machen ist diese Zeitvorgabe aber absolut sinnvoll.

Der einzige negative Faktor des Spiels ist der Wiederspielreiz. Sobald ein Fall aufgeklärt wurde tendiert das Verlangen auf eine Wiederholung gegen Null. Lediglich mit zeitlichem Abstand und in einer neuen Mitspielerkonstellation könnte der Reiz an einem bereits gelösten Fall neu entfacht werden.

Fazit:

Alles in allem ist Chronicles of Crime ein sehr gutes Spiel geworden, das allen Krimi- und Adventurefreunden bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Und da im Laufe der Zeit weitere Szenarien angekündigt sind besteht keine Gefahr, dass das Spiel schnell in einer staubigen Ecke versauert.

Dienstag, 16. April 2019

Die Tavernen im Tiefen Thal



Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Wolfgang Warsch
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten


Einleitung:

In den Rollen von ambitionierten Wirten wetteifern zwei bis vier Spieler um den höchsten Ruhm, um zahlungskräftige Gäste und angesehene Adelige für die eigene Taverne zu gewinnen. Um dies zu schaffen benötigt es jeder Menge Bier, und ein paar kleine Schnäpse als Bestechung für trinkfeste Gaukler können manchmal Wunder bewirken…

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Protagonisten, mit welchen Modulen sie die Partie spielen wollen und bauen anschließend die Auslagen entsprechend auf. In der folgenden Ablaufbeschreibung wird das Spiel komprimiert mit allen Modulen vorgestellt.

Jeder Spieler erhält seine sieben Startkarten mit Stammgästen in seiner Farbe. Weiterhin erhält Jeder einen individuellen Startvorteil, der den Spielern zufällig zugelost wird. Die Konkurrenten verfügen über ein eigenes Spielertableau mit verschiedenen Komponenten, die im Laufe einer Partie aufgewertet werden können. Im Rahmen der Vorbereitung werden noch der Klosterplan sowie die Bedienteten-Karten und die Tischkarten ausgelegt.

Zu Beginn einer Runde decken die Spieler allesamt so lange Karten von ihren Nachziehstapeln auf bis alle Tische ihrer Taverne belegt sind. Tische werden ausschließlich von Gästen belegt. Angeheuerte Bedienstete wie Kellnerin, Barde, Bierhändler usw. kommen an spezielle Außenbereiche des Spielertableaus und bringen unterschiedliche Vorteile für den aktuellen Durchgang (z.B. weitere Würfel, zusätzliche Biere etc.). Nun würfeln die Konkurrenten mit ihren Würfeln, wählen einen Würfel aus und draften den Rest an den linken Sitznachbarn weiter. Das geht so lange, bis jeder Spieler vier weiße Würfel ausgewählt hat. Anschließend platzieren die Spieler ihre Würfel auf passende Aktionsfelder und vergleichen das Verhältnis von Einkommen (Geld) und verfügbaren Bier. Der geringere Wert ist ausschlaggebend und erlaubt das Vorrücken auf der Ruf-Leiste. Dadurch erhalten die Spieler auf bestimmten Feldern Schnäpse, Unterschriften oder Adelige. Beginnend mit dem Startspieler führen die Konkurrenten nun reihum ihre Aktionen aus, mit denen sie Geld und Bier generieren. Mit Geld können Bedienstete angeworben oder Spielplankomponente aufgewertet werden. Mit Bier gewinnt man neue Gäste, die bei der Auswahl offen ausliegen. Erhaltene Karten kommen auf den verdeckten Nachziehstapel. Am Ende einer Runde werden alle ausliegenden Karten auf den Ablagestapel gelegt und die Startspielerfigur weitergegeben.

Die Tavernen im Tiefen Thal endet nach der achten Runde. Nun zählen die Spieler ihre Siegpunkte auf den Karten zusammen, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Mit den Tavernen im Tiefen Thal ist dem Schmidt Verlag ein echter Volltreffer gelungen, der vom Gelegenheitsspieler bis hin zum Vielspieler jeden Brettspielfreund begeistert.

Ein Grund für die breite Zielklientel ist der modulare Aufbau der Veröffentlichung. Familien und Gelegenheitsspieler können erstmal das Grundspiel entdecken und sich dann Schritt für Schritt in die verschiedenen Module einarbeiten. Vielspieler hingegen sollten sofort mit allen Modulen starten, denn dann entfaltet das Spiel seinen vollen Reiz.

Grundsätzlich erlaubt Die Tavernen im Tiefen Thal verschiedene Strategien, allerdings sind Extremstrategien mit Vorsicht zu genießen. Wer ausschließlich auf Geld setzt und das Bier vernachlässigt kann zwar jede Menge Bedienstete kaufen aber das Anwerben der Gäste gestaltet sich unter Umständen schwierig. Noch schlimmrer ist jedoch die Tatsache, dass der Fortschritt auf der Ruf-Leiste stockt, denn auch damit lassen sich wichtige Vorteile erwerben (Schnaps, Adelige). Wer primär auf Geld setzt sollte übrigens einen Großteil in die Aufwertungen der Komponenten investieren, um wenigstens auf diese Weise an Adelige zu gelangen. Empfehlenswerter ist meiner Meinung nach aber eine ausgewogene Balance von Einkommen und Bier. Dadurch generiert man zumindest so viel Geld um weitere Bedienstete anzuheuern und auf der anderen Seite steht genügend Bier für die Gewinnung neuer Gäste zu Verfügung.

Doch egal, welche Strategie man fährt – der Spielspaß ist immer großartig. Ob Gelegenheits- oder Vielspieler – an den Tavernen im Tiefen Thal haben alle Spielertypen ihre helle Freude. Auch die Materialqualität ist vom Feinsten und lässt keine Wünsche offen. Das gilt übrigens auch für die Symbolik, die leicht verständlich ist und sich sehr schnell verinnerlicht. Ein weiteres Lob gebührt in diesem Zusammenhang der Spielanleitung, die ausgezeichnet strukturiert ist und keine Fragen offen lässt. Die Tavernen im Tiefen Thal ist einfach super durchdacht und klasse konzipiert. Da gibt es echt nichts zu bemängeln.

Fazit:

Wer modular ansteigenden Anspruch sucht, der leicht zugänglich ist und gleichzeitig tierischen Spaß macht, liegt bei den Tavernen im Tiefen Thal goldrichtig. Hier kann ganz klar eine bedenkenlose Weiterempfehlung ausgesprochen werden.

Dienstag, 19. März 2019

Spirit Island



Verlag: Pegasus
Autor: R. Eric Reuss
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 180 Minuten


Einleitung:

Als Naturgeister einer abgelegenen Insel bekämpfen 1-4 Spieler einfallende Invasoren, um das Volk der eingeborenen Dahan zu schützen und dem Abbau der inseleigenen Ressourcen Einhalt zu gebieten. Doch die Anzahl der Eindringlinge ist erdrückend. Werden es die Protagonisten schaffen, dem Ansturm der Konquistadoren Stand zu halten und das Gleichgewicht der Natur zu bewahren?

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario und einen Schwierigkeitsgrad, bevor der Inselspielplan in die Mitte des Tischs platziert wird. Anschließend wird der Plan mit den vorgegebenen Invasoren- bzw. Dahan-Figuren bestückt. Alle sonstigen benötigten Materialien werden neben dem Invasorentableau bzw. neben dem Spielplan bereitgelegt.

Jeder Spieler wählt einen Naturgeist und erhält das entsprechende Spielertableau sowie die dazugehörigen Startkarten. Das Spielertableau gibt vor, an welche Stellen die eigenen Geisterpräsenzen in Form von Holzscheiben eingesetzt werden. Im Verlauf einer Partie können weitere Präsenzen auf der Insel platziert werden. Dadurch erhöht sich das Einkommen von Energie und das Limit, wie viele Karten ein Spieler in seinem Zug ausspielen darf.

Spirit Island wird über mehrere Runden gespielt, die immer in fünf Phasen untergliedert sind. In der Geisterphase wählt jeder Protagonist eine Wachstumsoption im oberen Bereich seines Geistertableaus aus. Dadurch kann er beispielsweise neue Präsenzen setzen, zusätzliche Energie erhalten, seine ausgespielten Karten zurück auf die Hand nehmen und neue Karten bekommen. Anschließend erhalten die Spieler ihr freigespieltes Energie-Einkommen und dürfen so viele Karten ausspielen, wie es der aktuelle Stand des Geistertableaus erlaubt. Das Ausspielen der meisten Karten kostet Energie. Sobald alle Spieler diese Phase abgeschlossen haben, werden die Sofort-Fähigkeiten der ausgespielten Karten aktiv und von den Protagonisten abgehandelt. Die Aktionsmöglichkeiten der Karten sind vielfältiger Natur, z.B. können Invasoren bekämpft werden (Schaden zufügen), Invasoren oder Dahan versammelt bzw. verschoben werden, Gebiete verteidigt werden usw. Danach folgt die Invasoren-Phase, in der die Eindringlinge Wüten, Bauen und Entdecken. In jeder Runde werden Invasoren-Karten gezogen und auf die Felder der drei Möglichkeiten verschoben. Die Aktion der Invasoren betrifft nur die Landschaftsfelder, die auf dem entsprechenden Feld liegt (z.B. wird nur im Dschungel gewütet oder in der Wüste gebaut etc.).

Durch das Wüten im aktuellen Gebiet fügen die Invasoren dem Land und evtl. anwesenden Dahan Schaden zu. Unter Umständen wird das Landschaftsfeld verödet und anwesende Geisterpräsenzen werden aus dem Spiel genommen. Überlebende Dahan im entsprechenden Gebiet schlagen anschließend zurück und fügen den Invasoren Schaden zu. Danach bauen die Eindringlinge Dörfer und Städte und breiten sich über den Unterpunkt Entdecken weiter auf der Insel aus.

Nun sind die Geister wieder an der Reihe, sofern sie Verzögerte Fähigkeiten ausgespielt haben. Weiterhin kommen Permanente Fähigkeiten zur Geltung, wenn die ausgespielten Spielerkarten dies ermöglichen. Nachdem diese Aktionen abgehandelt wurden werden die ausgespielten Karten auf die eigene Ablage gelegt und sämtliche verletzte Einheiten (Invasoren und Dahan) werden geheilt. Das Spiel endet siegreich, sobald das Spielziel des Szenariums erfüllt wurde. Sollte jedoch der letzte Ödnismarker platziert werden oder ein Geist vernichtet sein oder die Zeit abgelaufen sein, endet das Spiel sofort und die Geister haben gemeinsam als Team verloren.

Meinung:

Bevor wir zur eigentlichen Meinungsäußerung kommen, sollte erwähnt werden, dass die geschilderte Ablaufbeschreibung nur die Grundmechanismen von Spirit Island anreißt und viele Feinheiten bewusst auslässt, weil die Erläuterung aller Facetten den Rahmen einer vernünftigen Rezension sprengen würde.

Spirit Island ist ein lupenreines Expertenspiel, das unzählige Stellschrauben beinhaltet, um den Schwierigkeitsgrad der Veröffentlichung zu beeinflussen. Das fängt bei der Auswahl der Geister an und geht weiter bis zur Hinzufügung einer Nationen-Variante und/oder eines Szenarios, das die Ausgangspositionen und ggf. die Siegbedingungen der Spieler verändert. Anfänger sollten jedoch mit der einfachsten Version des Grundspiels und den leichtesten Geistern beginnen, um problemlos in den Ablauf einer Partie reinzukommen. Sobald die Mechanismen des Spiels verinnerlicht sind, kann der Schwierigkeitsgrad nach Belieben angehoben werden.

Aber egal, ob man das Basisspiel oder eine Fortgeschrittenenvariante spielt - Spirit Island macht tierisch Spaß und ist eine der besten Koop-Veröffentlichungen der letzten Jahre. Das Spiel ist spannend, fordernd und zugleich berechenbar, so dass vor allem Grübler und Tüftler voll auf ihre Kosten kommen. Aber Spirit Island kann auch halbwegs „aus dem Bauch heraus“ gespielt werden. Dann ist die Wahrscheinlichkeit eines Teamsiegs zwar nicht so hoch wie beim Extremanalysieren, aber Spaß macht diese Vorgehensweise trotzdem. Und sie kann auch zum Erfolg führen, sofern die Spieler nicht gar zu grobe Fehler machen.

Zu Beginn einer Partie empfiehlt sich zumeist eine Ausbreitung der eigenen Präsenz, um mehr Einkommen / Karten freizuspielen und andererseits örtlich flexibler zu sein. Die nächste Empfehlung ist die Eindämmung der Bauaktivitäten der Invasoren und das zügige Freischaufeln von möglichst vielen Landschaftsfeldern. Und wie es so schön in der der Anleitung heißt – „tu so viel Du kannst“. Dieses Grundprinzip sollte immer beherzigt werden, um die Effizienz der Karten optimal auszuschöpfen.

Einer der stärksten und effektivsten Geister ist sicherlich der Pfeilschnelle Blitzschlag, der zum einen äußert aggressiv ausgerichtet ist und zum anderen die Mitspieler durch eine bestimmte Karte beschleunigen kann (zwei Verzögerte Fähigkeiten können als Sofort-Fähigkeiten verwendet werden). Diesen Geist sollten speziell Novizen unbedingt aussuchen, um eine Partei erfolgreich absolvieren zu können.

In späteren Partien können die Protagonisten die Rückseiten der Inselspielpläne verwenden. Diese sind optisch weitaus schöner illustriert aber schwerer zu erkennen. Zusammen mit einer Variante und/oder eines Szenarios wird Spirit Island dann richtig schwer und verzeiht wenig Absprachefehler. In diesem Zusammenhang muss übrigens auch die Skalierung des Spiels gelobt werden, denn Spirit Island funktioniert in jeder Besetzung tadellos (auch als Solospiel). Und wer jetzt denkt, dass die Lobhudelei irgendwann mal vorbei sein muss, sieht sich getäuscht, denn auch die Spielanleitung lässt weder Fragen noch Wünsche offen. Viel besser geht es nicht. Spirit Island fördert auch keinen „Alphaspieler“, der in Koop-Veröffentlichungen oftmals allein bestimmt, wo es lang geht. Durch die asymmetrischen Fähigkeiten der Geister ist jeder Spieler sein eigener Herr und muss selbst erkennen, wie er dem Team am besten weiterhilft.

Fazit:

Wer anspruchsvolle Kooperationsspiele mag kommt um Spirit Island nicht herum. Diese VÖ bietet wirklich alles, was das Koop-Herz begehrt. Und aufgrund der vielen Möglichkeiten („Stellschrauben“) besitzt Spirit Island einen überragenden Wiederspielreiz, wie man ihn nur selten findet. Einfach nur ganz große Klasse!

Donnerstag, 14. Februar 2019

Fallout - Das Brettspiel



Verlag: Bethesda / Fantasy Flight Games / Asmodee
Autor: Andrew Fischer / Nathan Hajek
Spieleranzahl: 1 – 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120 – 180 Minuten


Einleitung:

In der Brettspielumsetzung des beliebten Konsolenklassikers Fallout erkunden ein bis vier Spieler das postapokalyptische Ödland, bei dem tödliche Gegner hinter jeder Ecke lauern. Im Verlauf einer Partie bestehen die Protagonisten etliche Herausforderungen, erfüllen Quests und sammeln Erfahrung, um letztendlich mit einer vorgegebenen Einflusspunktzahl das Szenario zu gewinnen.

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenarium und platzieren den entsprechenden Szenariobogen in den oberen Spielbereich. Anschließend wird der Spielplan anhand des Szenariobogens erstellt und zentral ausgelegt. Sämtliche benötigte Utensilien (Marker, Karten) werden bereitgelegt. Jeder Spieler wählt einen Überlebenden aus und erhält ein eigenes Spielertableau (für die Aktualisierungen von Erfahrung und Schäden, erhaltene Marker, Inventarslots).

Fallout verläuft über mehrere Runden. In seinem Zug kann der aktive Spieler bis zu zwei Aktionen ausführen. Als Optionen stehen ihm folgende Möglichkeiten zur Verfügung:

  • Erkunden (angrenzende Landschaften aufdecken)
  • Bewegen
  • Quest erfüllen (nur möglich, wenn kein Gegner am Ort ist)
  • Begegnung
  • Kampf (Achtung: richtige Körperpartien treffen)
  • Rasten (benutzte Karten reaktivieren und Lebenspunkte regenerieren)

Erfüllbare Quests liegen offen aus und beinhalten verschiedene Ziele mit unterschiedlichen Voraussetzungen. Für erfüllte Quests erhalten die Spieler diverse Belohnungen. Um Begegnungen abzuschließen müssen unterschiedliche Proben abgehandelt werden, die durch Würfeln entschieden werden. Handel (Kaufen bzw. Verkaufen) ist bei Fallout ebenfalls möglich. Als Zahlungsmittel dienen Kronkorken. Gekaufte Karten sind Bestandteil des eigenen Inventars. Kämpfe mit Gegnern werden ebenfalls durch Würfeln entschieden. Im Verlauf eines Kampfes kann ein Spieler auch Schaden nehmen. Auch Strahlungsschäden werden im Verlauf einer Partie erlitten. Im Gegensatz zu regulären Schäden regeneriert sich das Strahlungslevel im Todesfall nicht. Ziel der Partie ist das Sammeln von Einflusspunkten, die man durch Agendakarten erhält. Wer zuerst die vorgegebene Einflussanzahl erreicht hat, gewinnt die Partie.

Meinung:

Vorab möchte ich anmerken, dass ich die Fallout-Videospiele nicht kenne und demzufolge auch nicht beurteilen kann, inwieweit das Brettspiel der digitalen Vorlage gerecht wird. Viele andere Spieler haben jedoch gesagt, dass es eine sehr gelungene Umsetzung sein soll, die den Flair und die Atmosphäre der Konsolenspiele richtig gut einfängt.

Unabhängig von den Nicht-Kenntnissen der PC-Spiele halte ich Fallout für eine ausgezeichnete Veröffentlichung. Als Protagonist kommt man sich wirklich wie im Ödland vor und ist gespannt auf die vielen Herausforderungen, die einen im Verlauf einer Partie erwarten. Zu Beginn stehen natürlich viele Bewegungen und Erkundungen im Vordergrund. Und je nach umgedrehten Landschaftsplättchen werden sehr schnell diverse Kämpfe fällig. Auch frühzeitige Begegnungen sind denkbar und durchaus empfehlenswert. Und selbstverständlich sollte man immer eine Quest erfüllen, wenn dies möglich ist.

Hinsichtlich der Regeln ist Fallout – Das Brettspiel nicht sonderlich komplex. Die Möglichkeiten sind überschaubar, und damit ist die Veröffentlichung auch ein guter Einstieg für Abenteurer-Neulinge. Also kein Vergleich zu Schwergewichten wie Mage Knight, das zwar genial ist aber aufgrund der vielen Detailregeln ausschließlich Experten anspricht.

Fallout spielt sich flüssig und ist durchgehend spannend. Die Storyline ist gut und baut eine tolle Atmosphäre auf. Aber Fallout ist kein Strategiespiel. Dessen sollten sich alle Interessenten bewusst sein! Fallout ist vielmehr ein Ami-Style thematisches Spiel, bei dem auch das Glück eine große Rolle spielt. Und bei schlechten Würfelergebnissen sollte man schon eine gewisse Frustresistenz besitzen, wenngleich Fallout bei weitem nicht so schwer zu gewinnen ist wie beispielsweise Arkham Horror und Co.

Überraschenderweise funktioniert das Ganze am Besten als Solospiel. Das liegt daran, dass es eigentlich keine direkten Koop-Regeln gibt, wenn mehrere Abenteurer eine Partie spielen. Dann gewinnt der Spieler, der als Erstes die erforderliche Punkteanzahl an Einfluss erreicht, was nicht jedem Teamplayer-Freund gefällt. Ansonsten ist noch anzumerken, dass ein paar Szenarien mehr erfreulich gewesen wären, aber durch den modularen Aufbau der Landschaftsplättchen besitzt Fallout trotzdem einen guten Wiederspielreiz. Insgesamt betrachtet ist die Veröffentlichung aufgrund der Spannung und des Spielspaßes eine bedenkenlose Weiterempfehlung wert.

Fazit:

Wer Abenteuerspiele mag und kein Problem mit einem erhöhten Glücksfaktor hat, kann bei Fallout – Das Brettspiel sicherlich zuschlagen. Das Spiel mag zwar optisch nicht jedermanns Geschmack sein, aber der Spielspaß ist super und die Atmosphäre allgegenwärtig. Daumen hoch!

Freitag, 1. Februar 2019

Villen des Wahnsinns (zweite Edition)



Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee
Autor: Nikki Valens
Spieleranzahl: 1 – 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120 – 180 Minuten


Einleitung:

Inspiriert von den Horrorgeschichten des amerikanischen Autors Howard Phillips Lovecraft, entführt Villen des Wahnsinns 1 – 5 wagemutige Spieler in verschiedene Szenarien, bei denen sie diverse Mysterien gemeinsam als Team auflösen müssen.

Ablauf:

Villen des Wahnsinns ist ein App-gesteuertes Spiel. Vor der ersten Partie muss die App Mansions of Darkness im Google Play Store (oder Apple iOS App Store oder Amazon Appstore) runtergeladen werden. Anschließend kann bei Bedarf auf die deutsche Sprache umgestellt werden. Da die App das Herzstück des Spiels ist und die Monster sowie sämtliche Aktionen steuert, wird in dieser Ablaufbeschreibung bewusst auf viele Feinheiten verzichtet, um die Vorkommnisse der Szenarien nicht zu spoilern. Erläutert werden daher ausschließlich die Kernelemente des Spiels.

Nachdem sich die Spieler auf ein Szenarium geeinigt haben, starten sie die entsprechende Geschichte in der bereits erwähnten App. Die App gibt die Start-Besitztümer der Gruppe vor. Die Aufteilung der Gegenstände können die Ermittler (=Spieler) selbst bestimmen. Nun wird der Prolog des Szenariums auf dem App-Bildschirm vorgelesen. Anschließend wird das erste Spielplanteil inkl. Ermittlerpositionen bekannt gegeben.

Villen des Wahnsinns wird über mehrere Runden gespielt, die immer in zwei Phasen untergliedert sind. In der Ermittlerphase führen die Spieler verschiedene Aktionen durch und bewegen sich zumeist über den Spielplan, um ihre Umgebung zu erkunden (oder Monster anzugreifen). In der Mythosphase legt die App die Aktionen der Monster fest und generiert Mythoseffekte. Oftmals erscheinen neue Monster oder die Ermittler werden anderweitig behindert.

In ihrer Phase können die Ermittler jeweils bis zu zwei Aktionen ausführen. Die möglichen Optionen sind Bewegen, Erkunden, Durchsuchen, Tauschen, Interagieren, Angreifen und die Durchführung spezieller Materialaktionen. Die Aktionen werden entsprechend in der App eingegeben. In der anschließenden Mythosphase werden zunächst Ereignisse abgehandelt, dann Monster aktiviert und ggf. Horrortests verlangt, wenn ein Ermittler in Reichweite eines Monsters steht. Im Laufe des Spiels erleiden die Spieler Schäden bei ihrer Ausdauer sowie ihrer Geistigen Gesundheit. Auf diese Weise kann ein Spieler Verwundet oder Wahnsinnig werden oder im schlimmsten Fall auch sterben (Ausscheiden). Die verschiedenen Fertigkeitsproben werden durch Würfeln entschieden (die Ergebnisse werden in der App eingetragen).

Die Spieler erlangen erst im Verlauf eines Szenarios Kenntnisse über ihr eigentliches Spielziel (Siegbedingungen). Um das Ziel zu erfahren, gehen die Ermittler verschiedenen Hinweisen nach. Lösen die Spieler ihre finale Aufgabe, haben sie das Szenarium gemeinsam als Gruppe gewonnen. Wird das Ziel jedoch nicht bewältigt, verliert das Team das Szenario.

Meinung:

Wer spielerisch in eine Horrorgeschichte der Extraklasse eintauchen will, liegt bei Villen des Wahnsinns goldrichtig. Das Kernstück der Veröffentlichung ist nämlich der Storyteller-Aspekt inkl. atmosphärischer Dichte. Das Ganze kann hinsichtlich des Flairs fast schon mit PC-Überfliegern wie Phantasmagoria oder Black Mirror verglichen werden, zumal die App ihren digitalen Beitrag leistet.

Und diese App ist durchaus dominant. Das muss jedem Interessenten klar sein. Einen Großteil der Zeit schauen die Spieler (oder zumindest der designierte App-Bediener) auf den Bildschirm und folgen den Anweisungen auf dem Screen. Das ist zugegebenermaßen nicht jedermanns Sache. Aber wer kein Problem mit digitaler Unterstützung hat, bekommt mit der Mansions of Darkness App eine grandiose Spielführung an die Hand. Das Handling ist einfach und führt die Protagonisten fehlerlos durch die zahlreichen Herausforderungen und Gefahren. Die Grafik ist klasse und erfreut das Auge jedes klassischen Adventure-Freunds. Ich persönlich empfehle die Verwendung eines Tablets, denn je größer der Bildschirm, desto angenehmer ist eine Partie für die Augen. Ein großer Vorteil der App ist die Vereinfachung des Regelstudiums, weil ja viele Aufgaben von der Applikation übernommen werden. Und das vermutlich größte Plus besteht darin, dass die zweite Edition vollkooperativ gespielt werden kann und keinen Overlord benötigt.

Unabhängig von der App kann Villen des Wahnsinns auch optisch voll überzeugen. Sowohl die Brettspielillustration als auch die Miniaturen wissen vollends zu gefallen. Auch die Qualität ist zu loben, wenngleich beim Einstecken der Monsterfiguren und der Marker in die Bases vorsichtig zu Werke gegangen werden sollte. Das wurde von anderen Miniaturen-Brettspielen teilweise besser gelöst. Aber hey … wir leben im Zeitalter des Kickstarter-Hypes, bei dem oftmals exzellentes Material angeboten wird, aber das eigentliche Spiel nicht überzeugt. Im Gegensatz dazu begeistert Villen des Wahnsinns spielerisch auf ganzer Linie. Denn die Szenarien und die Atmosphäre sind einfach erste Sahne.

Leider sind im Grundspiel nur vier Szenarien enthalten. Im Vergleich zu moderneren Veröffentlichungen wie Gloomhaven ist das natürlich etwas mager, aber wer von dem Spiel begeistert ist, investiert sicherlich weiteres Geld in die vielen Erweiterungen, die es für Villen des Wahnsinns gibt. Ein mehrfaches Spielen des Grundspiels (kurz hintereinander) ist nur bedingt empfehlenswert. Sobald man die Szenarien bewältigt hat, kennt man einfach die jeweilige Geschichte, und dann lässt beim zweiten Spielen die Spannung einfach nach. Mit einer anderen Spielergruppe oder nach einer gewissen Zeit stellt sich das Kribbeln aber schnell wieder ein.

Last not least eine persönliche Empfehlung: wer Villen des Wahnsinns spielt, sollte sich unbedingt Zeit lassen und in jedem Schritt die Atmosphäre genießen. Dann dauert ein Szenarium zwar meistens doppelt so lange wie angegeben, aber diese Zeitinvestition lohnt sich auf jeden Fall, weil Villen des Wahnsinns wie gesagt primär von seinem Flair, seinem Charisma und seiner atmosphärischen Dichte lebt.

Fazit:

Zusammengefasst lässt sich festhalten, dass Villen des Wahnsinns keine Veröffentlichung für jedermann ist, aber wer sich auf die Story einlässt und in die Geschichte eintaucht, wird mit einem fantastischen Spielerlebnis belohnt. Und da ich mich dieser Klientel zugehörig fühle, gibt es auch eine absolut bedenkenlose Weiterempfehlung meinerseits zu bilanzieren.

Samstag, 19. Januar 2019

Coimbra



Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Autor: Virginio Gigli / Flaminia Brasini
Spieleranzahl: 2 – 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 75 – 120 Minuten


Einleitung:

Zusammen mit Lissabon und Porto zählte auch Coimbra zu den blühenden portugiesischen Städten im Zeitalter der Entdeckungen. Im gleichnamigen Brettspiel schlüpfen zwei bis vier Protagonisten in die Rolle eines bedeutenden Familienoberhaupts, das über vier Spielrunden mittels diverser Aktionen und unterschiedlichen Strategien die meisten Siegpunkte für das eigene Haus ansammeln will.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und abhängig von der Spieleranzahl mit allen benötigten Utensilien bestückt. Der Hauptplan ist in verschiedene Bereiche unterteilt. Auf der linken Seite befinden sich vier Stadtteile, daneben eine Pilgerlandkarte und ganz rechts vier Einflussleisten. Im unteren Bereich werden sechs Expeditionen auf den dazugehörigen Expeditionsfeldern ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Spielerablage, drei Würfelhalter, zwei Holzmarker und einen Pilger. Des Weiteren besitzt jeder Spieler 25 Holzscheiben, die als Marker auf den Leisten und als Pilgermarker für besuchte Klöster verwendet werden. Abhängig von der Spielerreihenfolge suchen sich die Konkurrenten einen Pilgerstartplatz in der Stadt Coimbra sowie ein Paar Start-Einwohnerkarten aus. Diese Einwohnerkarten bestimmen die Startvoraussetzungen der Spieler.

Coimbra verläuft über vier Runden, die in verschiedene Phasen unterteilt sind. Zunächst würfelt der Startspieler alle Würfel und generiert damit den Würfelpool für die aktuelle Runde. Reihum wählen die Spieler nun einen Würfel aus und platzieren ihn in einen Stadtteil der eigenen Wahl. Nachdem jeder Spieler drei Würfel gesetzt hat werden die Stadtteile von oben nach unten ausgewertet. Im Schloss erhalten die Spieler Gunstplättchen, während sie in den folgenden Stadtgebieten Einwohnerkarten erwerben können. Die Kosten solcher Karten ergeben sich aus dem Würfelwert und dem Kartensymbol (z.B. vier Münzen). Durch die Karten schreiten die Spieler auf den entsprechenden Leisten voran, und außerdem gibt es noch diverse Sofortboni oder sonstige permanente Vorteile. Spielende-Boni Karten bringen ihrem Besitzer zusätzliche Siegpunkte am Spielende.

Nachdem alle Aktionen durchgeführt wurden wird die neue Spielerreihenfolge anhand der aktuellen Kronen im Besitz der Spieler ermittelt. Dann folgt die Einkommensphase, in der die Spieler Wachen, Münzen, Pilgerschritte und Siegpunkte gemäß den Positionen auf den Einflussleisten erhalten. Anschließend kann noch eine Expedition kostenpflichtig ausgestattet werden, die am Schluss Siegpunkte einbringen kann.

Das Spiel endet nach der vierten Runde mit der Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für verschiedene Faktoren erhalten (Expeditionen, Fortschritte auf den Einflussleisten, Diplomsets, Spielende-Boni Karten sowie verbliebene Wachen, Münzen und Kronen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Was für ein geiles Spiel! Coimbra bringt jedes Vielspieler-Eurogamer-Herz zum jauchzen, denn diese Veröffentlichung bietet alles, was sich Kenner und Experten nur wünschen können.

Die Farbgestaltung und der Ersteindruck beim Lesen der Regel erweckt die Assoziation, dass Stefan Feld (Autor) und What´s Your Game (Verlag) eine Kooperation vereinbart hätten, und spieltechnisch ist das gar nicht mal so weit hergeholt. Der Aufbau und die Farbgestaltung des Spiels erinnern in der Tat an diverse What´s Your Game Publikationen. Lediglich die modernere Illustration passt hier nicht recht ins Bild. Spielerisch und hinsichtlich der Mechanismen könnte Maestro Feld Pate gestanden haben. Coimbra geizt nicht mit Punkten, und selbst verständlich gibt es viele Strategien zum Sieg. Doch trotz verschiedener Optionen führt der sinnvollste Weg immer über die vier Einflussleisten im rechten Bereich des Hauptspielplans. Vor allem die Münzen- und Wachen-Einkommen sollten möglichst schnell gepusht werden, um immer gut bei Kasse zu sein. Doch auch die Pilgerschritte mit dem Besuch der Klöster bringen oftmals wichtige Vorteile und teilweise richtig viel Siegpunkte. Hier ist auch das Timing ziemlich wichtig, denn die meisten Punkte erhält man oft erst dann, wenn bereits bestimmte Voraussetzungen erfüllt wurden.

Nicht zu unterschätzen ist eine Platzierung im Schloss. Die Gunstplättchen sehen harmloser aus, als sie sind. Vor allem der Würfelaufsatz mit drei Zusatzwerten kann beim Kaufen der Einflusskarten die Planungen der Mitspieler gehörig zunichte machen oder zumindest eine vielversprechende Kartenanvisierung zerstören. Trotzdem ist Coimbra kein Spiel mit viel Interaktion. Es gibt zwar auch Einflusskarten mit Auswirkungen auf die Gegner, aber der Großteil der Karten bietet eher einen rein solitären Vorteil. Ich persönlich mag diese Mechanismen, weil sie die Planungen vereinfachen und leichter realisierbar machen.

Obwohl die Regeln gar nicht mal so ausufernd-komplex sind, bietet Coimbra eine ungeheuere Spieltiefe. Viele Aktionen führen zu Folgeaktionen, was das Spiel relativ verzahnt macht. Auch das ist übrigens ein beliebtes Element, dass der Großmeister Stefan Feld gerne mal einsetzt.

In den ersten paar Partien dürfte die angegebene Spielzeit meistens überschritten werden, weil die Effekte der verschiedenen Karten nachgelesen werden müssen. Hat man Coimbra jedoch schon öfters gespielt und sind die Karteffekte entsprechend bekannt, ist das Spiel durchaus in zwei Stunden zu bewältigen, sofern keine Extremgrübler am Tisch sitzen die für einen Spielzug ewig lang überlegen. Hinsichtlich des Komplexitätsgrads ist Coimbra im gehobenen Kennerbereich angesiedelt (kurz vor der Kategorie „Experte“). Wer einen Anspruch der Marke Great Western Trail und Konsorten sucht, wird bei Coimbra also sicherlich fündig.

Fazit:

Mit Coimbra ist dem bewährten Team Eggertspiele / Pegasus wieder ein echter Volltreffer gelungen, der ohne jegliche Abstriche an Kenner und Experten weiterempfohlen werden kann. Das Spiel ist anspruchsvoll, bietet vielfältige Möglichkeiten und macht einfach tierisch Spaß.