Dienstag, 19. September 2017

Caverna – Höhle gegen Höhle



Verlag: Lookout Games / ASS Altenburger
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 20- 40 Minuten


Einleitung:

In Caverna – Höhle gegen Höhle duellieren sich zwei Spieler, die in der Rolle von Zwergen gegeneinander antreten. Auf die Protagonisten wartet jede Menge Arbeit, denn das traute Heim muss ausgehöhlt und mit gewinnträchtigen Höhlenräumen eingerichtet werden. Dabei versteht sich von selbst, dass sämtliche Aktivitäten diverse Aktionspunkte und jede Menge Rohstoffe kosten.

Ablauf:

Zunächst wird der Aktionsplan in die Mitte gelegt und mit den dazugehörigen Aktionsplättchen bestückt. Zu Beginn einer Partie liegen vier Aktionsplättchen offen aus, die restlichen Plättchen werden im Laufe des Spiels umgedreht und stehen erst dann zur Verfügung. Jeder Spieler erhält einen Höhlenplan und einen Rohstoff jeder Sorte (Holz, Stein, Emmer, Flachs, Nährwert, Gold). Die Höhlenräume werden mit verdeckten Einrichtungen bestückt. Sechs weitere Einrichtungen liegen neben den Plänen offen aus.

Caverna – Höhle gegen Höhle verläuft über acht Runden, die in jeweils drei Phasen untergliedert sind. Als erstes wird immer ein verdecktes Aktionsplättchen aufgedeckt. Anschließend folgt die Aktionsphase, in der die Spieler abwechselnd Aktionsplättchen auswählen und deren Effekte abhandeln. In der letzten Phase werden die ausgewählten Plättchen zurückgelegt, so dass diese Optionen in der nächsten Runde wieder auswählbar sind.

Als Aktionen können die Spieler Waren erhalten oder tauschen. Weiterhin können sie Wände errichten bzw. abreißen, um die Voraussetzung für eine Einrichtung zu erschaffen oder um diverse Rohstoffe zu erhalten. Um Räume bauen zu können muss die Höhle jedoch zunächst ausgehöhlt werden (= verdecktes Einrichtungsplättchen entfernen). Gegen Abgabe von Rohstoffen können dann Höhlenräume eingerichtet werden, und um eigene Einrichtungen nutzen zu können, müssen Aktionen auf Einrichtungen verwendet werden. Das Spiel endet nach Ablauf der achten Runde. Nun ermitteln die Spieler den Punktewert ihrer Höhlen und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Die Ablaufbeschreibung im vorangegangenen Block hört sich eigentlich einfach an, und in der Tat ist Caverna – Höhle gegen Höhle nicht besonders komplex. Das heißt aber noch lange nicht, dass die Veröffentlichung ein einfaches Spiel ist. Die Mechanismen sind vielmehr hervorragend verwoben und erfordern eine gehörige Menge Gehirnschmalz, um optimale Kombinationen zu erkennen.

Und dabei ist eine vernünftige Planung zweifellos das A und O. Nur mit den erforderlichen Rohstoffen lassen sich die gewünschten Höhlenräume einrichten, und außerdem muss dazu auch noch eine passende Aushöhlung in Reichweite vorhanden sein. Überflüssige und / oder zusätzliche Aktionen können sich schnell rächen, wenn der Gegner seinen Plan mit minimalen Aufwand durchziehen kann. Insofern lohnt sich also auch eine genaue Beobachtung des konkurrierenden Zwergs, um dessen (voraussichtliche) Aktion ggf. zu verhindern, wenn die besagte Aktion auch noch zur eigenen Strategie passt. Das hört sich in der Theorie gut an, ist in der Praxis aber verdammt schwer umsetzbar.

Die Auswahl der Aktionen in einer sinnvollen Reihenfolge macht unglaublich viel Spaß und sorgt für größte Spielfreude, die aufgrund der relativ kurzen Spielzeit (ca. 45 Minuten) auch noch extrem kurzweilig ist. Hinzu kommt eine – für ein Zwei-Personenspiel – opulente Ausstattung, die Caverna – Höhle gegen Höhle ein richtiggehend „großes“ Spielgefühl verleiht. Vorkenntnisse vom großen Bruder (Caverna) sind übrigens nicht erforderlich. Höhle gegen Höhle ist ein „typischer Rosenberg“, und wer die Spiele von Uwe generell mag, der wird auch diese Veröffentlichung lieben.

Fazit:

Mit Caverna – Höhle gegen Höhle ist Uwe Rosenberg ein ausgezeichnetes Zwei-Personenspiel gelungen, das ein Garant für tolles und kurzweiliges Spielvergnügen ist. Weiterhin lobenswert ist das hervorragende Preis-Leistungsverhältnis, denn für ca. 20 Euro bekommen die Käufer ein qualitativ hochwertiges Produkt geboten, dessen Spielspaß definitiv im oberen Bereich angesiedelt ist.

Mittwoch, 13. September 2017

Dominion Basisspiel 2. Edition



Verlag: Rio Grande Games / ASS Altenburger
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten


Einleitung:

Im Jahr 2009 wurde Dominion zum Spiel des Jahres gewählt und löste einen richtiggehenden Kartendeck-Aufbauspiel Boom aus. Aufgrund des anhaltenden Erfolgs des Spiels veröffentlicht Rio Grande Games in Zusammenarbeit mit dem Vertrieb von ASS Altenburger nun eine Neuauflage des beliebten Basisspiels, bei der einige Kartensets gegen Neukonzeptionen ausgetauscht wurden.

Ablauf:

Bevor wir zu der Vorstellung der neuen Karten kommen, wird für Neueinsteiger der Mechanismus des Spiels kurz erläutert.

Dominion ist ein sogenanntes Deckbuilding-Kartenspiel. Jeder Spieler beginnt mit einem identischen Kartendeck, das im weitern Verlauf sukzessive ausgebaut wird. Die Geldwährung besteht aus Kupfer, Silber und Gold. Neben Geld können auch Königreich-Karten erworben werden, die unterschiedliche Aktionen erlauben und ggf. virtuelles Geld wert sind.

Jeder Spieler zieht fünf Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand. In seinem Zug stehen dem aktiven Spieler grundsätzlich eine Aktion und ein Kauf zur Verfügung. Diverse Aktionskarten erlauben jedoch das Nachziehen weiterer Karten, zusätzliche Aktionen oder weitere Käufe. Neben Aktionskarten können auch wertvollere Geldkarten gekauft werden, um das eigene Kartendeck auch monetär aufzuwerten. Neben konstruktiven Aktionskarten gibt es auch aggressive Angriffskarten wie Hexe, Dieb oder Miliz. Als Schutz gegen eine Attacke kann ausschließlich der Burggraben eingesetzt werden. Eigentliches Ziel des Spiels ist der Erwerb von Siegpunktkarten. Das Spiel endet, sobald der Provinzstapel (wertvollste Punktekarte) oder drei beliebige Kartenstapel aufgebraucht sind. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Von der Erstausgabe wurden folgende Kartensätze aussortiert: Abenteurer, Dieb, Festmahl, Holzfäller, Kanzler und Spion. Die neuen Königreichkarten sind:

  • Händlerin: +1 Karte +1 Aktion +1 Geld für ausgespieltes Silber
  • Vasall: +2 Geld, oberste Karte ablegen (wenn Aktionskarte, dann ausführbar)
  • Vorbotin: +1 Karte +1 Aktion. Karte von Ablagestapel auf Nachziehstapel
  • Wilddiebin: +1 Karte +1 Aktion +1 Geld
  • Banditin: ein Gold vom Vorrat auf Ablagestapel. Mitspieler müssen ggf. Geld entsorgen
  • Torwächterin: +1 Karte +1 Aktion. Oberste zwei Nachziehkarten ansehen und beliebig ablegen, zurücklegen oder entsorgen
  • Töpferei: Karte im Wert von maximal fünf Geld auf die Hand nehmen, dafür eine beliebige Handkarte auf den Nachziehstapel legen

Jede Neuedition enthält außerdem noch einen Gutscheincode für 1 Jahr gratis online spielen auf www.dominion.games

Meinung:

Um das Wichtigste gleich mal vorweg zu nehmen: Dominion war ein tolles Spiel, Dominion ist ein tolles Spiel und Dominion wird auch in Zukunft ein tolles Spiel bleiben!

Nicht umsonst ist diese Veröffentlichung der Inbegriff einer Erfolgsstory. Wenn ein Spiel über mehrere Jahre hinweg konstant beliebt ist, dann hat das seinen Grund, und Dominion ist etwas ganz Besonderes. Das Spiel und seine Erweiterungen begeistert die gesamte Spielerwelt – egal, ob es sich um Vielspieler, Familien oder Gelegenheitsspieler handelt. Mit einem einfachen Spielmechanismus für größten Spielspaß zu sorgen und gleichzeitig noch anspruchsvoll zu sein ist schlichtweg genial.

Da sich jedes Deck unterschiedlich spielt, sind die Dominion Fans immer dankbar für neue Königreichkarten, und genau an dieser Stelle setzt die zweite Edition des Basisspiels an. Sicherlich haben auch die aussortierten Kartensätze der Erstausgabe ihre Berechtigung, aber mit Ausnahme vom Spion wurden die ersetzten Karten zumindest in unseren Spielrunden selten gekauft. Und der ausgemusterte Dieb hat durch die Banditin eine extrem mächtige Nachfolgerin bekommen (fast schon zu stark, denn in den Testrunden war dieser Charakter immer ruckzuck ausverkauft).

Nun könnten erfahrene Dominion Veteranen vielleicht argumentieren, dass die Boni der neuen Karten abwechslungsreicher hätten sein können, denn in der Tat häuft sich die Kombination +1 Karte +1 Aktion. Jetzt sollte man jedoch diesen Eindruck zu Ende denken. Das Basisspiel besteht aus relativ einfachen Optionen, da es schließlich auch den Einstieg ins Dominion Universum für Novizen darstellt. Die komplexeren Karten kommen erst durch die Erweiterungen ins Spiel, und genau dieses Konzept macht auch Sinn. Die neuen Königreichkarten passen sich perfekt ins Basisspiel ein, und schließlich haben die Karten ja auch weitere Effekte, die sich grundlegend voneinander unterscheiden. Die Kartensätze der Neuauflage sind also ausgezeichnet aufeinander abgestimmt. Viel besser geht es nicht.

Wer die Erstausgabe besitzt muss sich übrigens nicht zwangsweise auch die zweite Edition kaufen. Die neuen Karten können quasi als Upgrade-Pack separat erworben werden, aber da die Neuauflage gar nicht mal so viel teurer ist, empfehle ich ehrlich gesagt den Kauf des neuen Basisspiels.

Fazit:

Und eine Kaufempfehlung kann für Dominion natürlich uneingeschränkt ausgesprochen werden. Das Spiel garantiert großen Spaß und hat aufgrund des modularen Deckaufbaus einen enormen Wiederspielreiz. Bleibt zu hoffen, dass dem guten alten Donald X. Vaccarino nicht die Ideen ausgehen, aber bei dem Erfolg und der Nachfrage ist das eigentlich nicht zu befürchten. Gott sei Dank :-)

Mittwoch, 6. September 2017

Murano



Verlag: Lookout Games / ASS Altenburger
Autor: Inka & Markus Brand
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60- 75 Minuten


Einleitung:

Um ruhmreichster Kaufmann der Laguneninsel Murano zu werden, wetteifern zwei bis vier Spieler um die wichtigsten Persönlichkeiten und die erfolgversprechendsten Aktionen. Doch nicht jede Option steht immer zur Verfügung. Manchmal müssen diverse Schiffe erstmal von den begehrten Aktionsfeldern wegbewegt werden, was wiederum Geld kostet, das zumeist Mangelware ist.

Ablauf:

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und mit allen erforderlichen Plättchen bestückt (Läden, Paläste, Glashütten, Sondergebäude und Straßen). Die Charakter- und Sonderkarten werden als verdeckte Stapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält fünf Gold und fünf Gondolieri. Rings um den Spielplan, der im Zentrum mehrere Inseln zeigt, befinden sich verschiedene Aktionsfelder. Acht Schiffe werden auf die Startpositionen beliebig verteilt, und schon kann es losgehen.

Der aktive Spieler kann in seinem Zug immer nur eine Aktion ausführen. Dazu bewegt er ein Schiff auf das entsprechende Aktionsfeld. Bei der Bewegung ist jedoch zu beachten, dass ein Schiff niemals ein anderes Schiff überholen kann und auch nicht auf ein Feld ziehen darf, das bereits von einem anderen Schiff belegt ist. Sollte der Spieler aber unbedingt ein belegtes Feld ansteuern wollen, muss er zunächst das „Belagerungsschiff“ von diesem Feld wegziehen, was mit Kosten verbunden ist. Unter Umständen müssen sogar mehrere Schiffe wegbewegt werden, wenn sich ein Stau gebildet hat (= höhere Kosten). Nachdem der Spieler sein Zielfeld erreicht hat führt er die entsprechende Aktion aus. Beispielsweise kann er dann einen Laden, einen Palast, eine Glashütte oder ein Sondergebäude kaufen. Mit der Bauaktion kann er bis zu drei Plättchen bauen, wobei zu beachten ist, dass Gebäude neben errichteten Straßenplättchen platziert werden. Für die meisten Gebäude gibt es Siegpunkte, lediglich die Sondergebäude erlauben das Ziehen von Sonderkarten, die in der Regel einen permanenten Vorteil gewähren.

Weitere Aktionsmöglichkeiten sind der Erwerb eines Personenkärtchens oder der Einsatz von eigenen Gondolieri auf eine Insel. Auch diese Aktionen sind kostenpflichtig. Um an Geld zu kommen gibt es die Einkommensaktion und die Produktion von Glashütten in Verbindung mit einem anschließenden Verkauf. Für die Produktionsoption müssen jedoch Siegpunkte abgegeben werden.

Das Spiel endet, sobald zwei Plättchenarten aufgebraucht sind. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler ihre erworbenen Personenkarten den gesetzten Gondolieri bzw. den entsprechenden Inseln zuweisen. Sind die Voraussetzungen der Charakterkarten erfüllt, erhalten die Spieler Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Inka und Markus Brand dürften mittlerweile jedem Spieler ein fester Begriff sein, denn mit ihren Exit Veröffentlichungen konnte das Ehepaar den Kennerpreis des Jahres 2017 für sich verbuchen. Die gleiche Auszeichnung erhielten die beiden Autoren 2012 für Village, das nach wie vor zu den ultimativen Favoriten vieler Expertenspieler zählt.

Und in eine ähnliche Kerbe schlägt auch Murano, das abermals ein tolles Spiel für erfahrene Kenner geworden ist. Die Regeln des Spiels sind gar nicht mal so schwer und können bereits nach dem ersten Durchlesen der Anleitung problemlos verinnerlicht werden. Aber eine leichte Zugänglichkeit bedeutet noch lange nicht, dass Murano ein einfaches Spiel ist. Sämtliche Optionen sind perfekt verzahnt und sollten vor allem zum richtigen Zeitpunkt genutzt werden. Denn ein gutes Timing ist das A und O des Spiels.

Natürlich ist es teilweise schwierig, die nächsten Züge im Voraus zu planen (weil die Konkurrenten ggf. die anvisierten Aktionsfelder blockieren), aber trotzdem ist eine vernünftige Planung im Rahmen des Möglichen äußerst empfehlenswert. Vor allem in Hinblick auf die Charakterkarten, denn was nutzt einem die stärkste Person, wenn keine Insel die Voraussetzung für deren Siegpunkte erfüllt. Und um Charakterkarten kommt man definitiv nicht rum, wenn man realistisch um die Sieg mitspielen will. Drei Personen sollte man in der Schlusswertung mindestens verwenden, denn die Charaktere liefern nun mal die meisten Punkte.

Ein wichtiger Faktor auf dem Weg zum Sieg ist das liebe Geld. „Ohne Moos, nix los“. Dieses allseits bekannte Sprichwort trifft auch auf die Mechanismen von Murano zu, denn ein Großteil der Aktionsmöglichkeiten ist schließlich mit Kosten verbunden. Um effektiv an Geld zu kommen (ohne Siegpunkte für die Produktion abzugeben) eignet sich natürlich das Einkommen am besten. Dafür sind günstig platzierte Läden selbstverständlich die ultimative Voraussetzung.

Murano ist einfach ein super Spiel, das ausgezeichnet konzipiert ist und tierisch Spaß macht. Diese Veröffentlichung kann hinsichtlich des Niveaus, des Anspruchs und der Spielfreude durchaus mit Village verglichen werden, und das war ja bekanntermaßen ein echtes Highlight. Mit Murano ist den beiden Brands also ein weiterer Volltreffer gelungen, der selbstverständlich bedenkenlos und ohne jegliche Abstriche weiterempfohlen werden kann.

Fazit:

Wer anspruchsvolle Brettspiele mag kommt um Murano nicht herum. Trotz leichter Zugänglichkeit, die übrigens auch auf einer hervorragend verfassten Anleitung basiert, hat die Veröffentlichung eine enorme Tiefe und bietet viel Raum für Überlegungen, die einfach großen Spaß machen. Klasse!

Donnerstag, 17. August 2017

Odyssey - Zorn des Poseidon



Verlag: Ares Games / Heidelberger Spieleverlag
Autor: Leo Colovini
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten


Einleitung:

Nach dem Ende des trojanischen Kriegs versuchen die Griechen, in ihre Heimat zurückzusegeln. Doch auf dem Weg zur Heiligen Insel sind sie den Launen des zornigen Meeresgottes Poseidon ausgeliefert, der die Seefahrer immer wieder von ihrer Route abbringen will.

Ablauf:

Ein Spieler übernimmt die Rolle des Poseidon, alle weiteren Teilnehmer repräsentieren die Griechen und spielen als Team. Sowohl Poseidon als auch die Griechen erhalten einen Spielplan. Zwischen die beiden identischen Pläne wird die Schachtel aufgestellt, so dass kein Sichtkontakt mehr besteht.

Der Poseidon-Spieler beginnt immer die laufende Runde, indem er ein Plättchen ausspielt. Damit versetzt er entweder das farblich passende Schiff eines Gegners oder die Schiffe aller Griechen (beim Ausspielen eines schwarzen Plättchens). Nun kennt nur Poseidon die exakte Position der griechischen Schiffe. Anschließend sind reihum die Griechen an der Reihe und ziehen ihre Schiffe um ein Feld in die angesagte Himmelsrichtung. Danach beschreibt Poseidon jeweils die Lage des aktiven Schiffs (z.B. „das Schiff steht in einem Tiefwasser und ist umgeben von einem fremden Schiff“). Aufgrund dieser Informationen müssen die Griechen ihre Positionen einschätzen.

Ziel des Spiels ist das Erreichen der Heiligen Insel von mindestens drei griechischen Schiffen. Eine Standardpartie verläuft über elf Runden. Erreichen drei (oder mehr) Griechen innerhalb dieses Rundenlimits die Heilige Insel, haben sie gewonnen. Ansonsten gewinnt Poseidon das Spiel. Durch optionale Regelvarianten kann das Spiel für die Griechen leichter oder schwerer gemacht werden. Der grundlegende Mechanismus bleibt aber immer gleich.

Meinung:

Obwohl Odyssey – Zorn des Poseidon eigentlich nichts mit den folgenden beiden Spielen gemeinsam hat, wirkt es ansatzweise wie eine Mischung aus Schiffe versenken und Scotland Yard. Und diese Charakterisierung ist gar nicht mal so abwegig, weil der Aufbau extrem an Schiffe versenken erinnert, während das Deduktionselement Assoziationen zur Suche nach Mister X weckt. Beide Spiele sind mittlerweile leicht antiquiert, und auch diesbezüglich gibt es Parallelen zu Odyssey – Zorn des Poseidon. Sowohl das Cover als auch das Schachtelformat und das Material haben ein altmodisches Flair, das eigentlich überhaupt nicht zum Heidelberger Spieleverlag passt.

Kann sich wenigstens der Spielspaß vom „Grauen Maus Dasein“ abheben? Nein, leider nicht. Odyssey – Zorn des Poseidon ist sicherlich kein grottenschlechtes Spiel, aber die Spielfreude hält sich während einer Partie in überschaubaren Grenzen und der Wiederspielreiz ist demzufolge relativ gering. Das gilt sowohl für die Griechen als auch für den Poseidon-Spieler. Beide Parteien vermissen das gewisse Etwas und einen besonderen Kick. Vereinfacht ausgedrückt: der Funke will einfach nicht überspringen. Daran ändern auch die optionalen Regeln nichts.

Obwohl Scotland Yard einige Jahre mehr auf dem Buckel hat, macht dieser Klassiker im Vergleich zu Odyssey – Zorn des Poseidon immer noch eine  bessere Figur. Zorn des Poseidon ist für eine Veröffentlichung der heutigen Zeit einfach zu bieder und mausgrau. Sicherlich gibt es schlechtere Spiele auf dem Markt, aber auch deutlich mehr bessere.

Fazit:

Odyssey – Zorn des Poseidon wird nicht umsonst bei den meisten online-Anbietern vergünstigt angeboten. Aber selbst ein Preis unter 20 Euro rechtfertigt keine Anschaffung, denn ein durchschnittliches Spiel bleibt ein durchschnittliches Spiel – egal wie viel es kostet. Eine Weiterempfehlung kann daher beim besten Willen nicht ausgesprochen werden.

Mittwoch, 2. August 2017

Century - Die Gewürzstraße



Verlag: Plan B Games / ABACUSSPIELE
Autor: Emerson Matsuuchi
Spieleranzahl: 2-5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 - 45 Minuten


Einleitung:

In der Vergangenheit war der Gewürzhandel lange Zeit ein wichtiger Wirtschaftsfaktor. In Century – Die Gewürzstraße schlüpfen die Spieler in die Rolle von Händlern, die mit ihren Karawanen möglichst lukrative Geschäfte abschließen wollen. Wer dabei die meisten Siegpunkte erreicht, gewinnt das Spiel.

Ablauf:

Zunächst werden die Punkte- und Händlerkarten gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt. Anschließend werden fünf bzw. sechs Karten offen ausgelegt. Über die ersten beiden ausliegenden Punktekarten werden außerdem noch Gold- und Silbermünzen platziert, die am Ende einen bzw. drei Siegpunkte wert sind. Jeder Spieler erhält eine Karawanenkarte, die Platz für maximal zehn Gewürze bietet. Die Spieler starten mit drei bis vier Kurkuma (abhängig von der Spielerreihenfolge), außerdem besitzen sie zu Beginn zwei Handkarten.

Der aktive Spieler darf in seinem Zug genau eine Aktion ausführen. Folgende Möglichkeiten stehen ihm dabei zur Verfügung:

  • eine Handkarte ausspielen und den Effekt nutzen
  • eine Karte von der Auslage erwerben (von links nach rechts werden die Karten immer teuerer)
  • alle zuvor ausgespielten Karten zurück auf die Hand nehmen
  • eine Punktekarte nehmen und die geforderten Gewürze abgeben

Die Karten bringen den Spielern neue Gewürze oder erlauben Veredlungen der einfachen Rohstoffe. Je wertvoller die Punktekarten, desto mehr veredelte Gewürze werden in der Regel benötigt. Viele Karten ermöglichen auch einen Tausch von mehreren einfachen Gewürzen in edlere Rohstoffe, und auch wertvollere Gewürze können in mehrere einfache Ressourcen umgetauscht werden.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine fünfte bzw. sechste Punktekarte genommen hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Century – Die Gewürzstraße ist ein leicht zugängliches Familienspiel, das gleichzeitig ein idealer Einstieg für anspruchsvollere Strategiespiele ist. Die Mechanismen sind einfach und leicht zu erlernen. Dennoch hat Century eine gewisse Tiefe, denn eine funktionierende Produktionskette muss schließlich erstmal geplant und aufgebaut werden.

Zumeist nehmen sich die Spieler anfangs erstmal ausliegende Karten, wobei Karten mit Rohstoffausschüttungen absolute Priorität genießen. Nichtsdestotrotz sind natürlich auch mächtigere Tauschkarten oder die Dreier-Umwandlungskarte sehr beliebt, denn an mehrere Edelgewürze kommt man zumeist nur durch Tausch bzw. Veredelung ran. Und ohne Edelgewürze lässt sich Century normalerweise nicht gewinnen. Selbstverständlich macht auch Kleinvieh Mist, aber mit ausschließlich kleinen Punktekarten gewinnt man keinen Blumentopf. Zumindest zwei bis vier „dicke Brummer“ sollten die Protagonisten erspielen, und wenn man gut im Rennen liegt, kann man durch den Erwerb von einfachen Punktekarten das Spielende forcieren, was den Konkurrenten oftmals leichten Angstschweiß auf die Stirn treibt ;-)

Wie bereits erwähnt ist Century ein tolles Spiel für Familien und Gelegenheitsspieler, die langfristig irgendwann in komplexere Veröffentlichungen hineinschnuppern möchten. Außerdem ist eine ganze Century-Trilogie geplant, bei der die Veröffentlichungen beliebig miteinander kombiniert werden können und das Spielprinzip damit komplexer und abwechslungsreicher machen. Der erste Teil ist schon mal sehr gelungen … freuen wir uns also auf die Dinge, die noch kommen.

Fazit:

Century gelingt das Kunststück, mit einfachen / kleinen Mitteln ein großes Spielerlebnis zu kreieren. Klasse. Wer ein leicht zugängliches Strategiespiel mit überschaubarer Spieldauer für jeden Spielertyp sucht, liegt hier goldrichtig. Klare Kaufempfehlung!

Dienstag, 25. Juli 2017

CATAN Seefahrer-Erweiterung (Jubiläums-Edition)



Verlag: Kosmos
Autor: Klaus Teuber
Spieleranzahl: 3-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 75 Minuten


Einleitung:

Anlässlich des 20jährigen Bestehens der ersten CATAN-Erweiterung veröffentlicht der Kosmos Verlag eine Jubiläumsausgabe der Seefahrererweiterung. Neben acht Szenarien beinhaltet das Spiel eine Kampagne, die aus vier neuen Kapiteln besteht, die inhaltlich und thematisch aufeinander aufbauen. Wer nach diesen vier Kapiteln die meisten Legendenpunkte vorweisen kann, gewinnt die Kampagne.

Ablauf:

Da die Regeln von CATAN inkl. Seefahrer-Erweiterung bekannt sein dürften, wird der grundlegende Mechanismus nur kurz vorgestellt, bevor anschließend verstärkt auf die Neuerungen der Jubiläumsausgabe eingegangen wird.

Bei CATAN bauen die Spieler Siedlungen und Städte, die durch Straßen miteinander verbunden sind. Dabei gibt es gewisse Abstandsregeln, und der Bau von Siedlungen kostet diverse Rohstoffe. Rohstoffe erhält man, wenn eine eigene Siedlung an ein Landschaftsfeld grenzt, dessen Zahl gewürfelt wurde. Siedlungen können zu Städten erweitert werden, die dann den doppelten Ertrag liefern. Sowohl Siedlungen als auch Städte und die Längste Handelsstraße bringen den Spielern Siegpunkte. In der Seefahrer-Erweiterung können die Protagonisten auch Schiffe bauen, mit denen sie zu Inseln segeln. Siedlungen auf Inseln bringen Sondersiegpunkte. Weiterhin können die Konkurrenten auch Entwicklungskarten erwerben, die unterschiedliche Vorteile bieten. Die dadurch evtl. vergebene Größte Rittermacht ist einen weiteren Sondersiegpunkt wert.

Wer die Kampagne der Jubiläumsausgabe spielen möchte sollte die Grundregeln von CATAN inkl. Seefahrer-Erweiterung kennen. Grundsätzlich gelten diese Regeln auch weiterhin. Allerdings dürfen in der Kampagne zwei verschiedene Schiffe auf einem Wasserweg stehen, der generelle Rohstoffhandel ist 3:1 und der freundliche Räuber darf nur bei einem Spieler ziehen, der mindestens vier Siegpunkte hat. Außerdem starten die Spieler mit drei Siedlungen, von denen die erste auf einer Küstenkreuzung am Meer errichtet werden muss. Im Laufe der Partien erhalten die Spieler Freundeskarten, die zweimal pro Kapitel eingesetzt werden dürfen. Geborgene Kisten mit Belohnungen dürfen (wie Entwicklungskarten) einmalig zu einem beliebigen Zeitpunkt eingelöst werden.

Das erste Kapitel trägt den Namen „Die Schiffbrüchigen“ und wird mit dem ersten Teil der Kampagnengeschichte textlich eingeleitet. Die späteren Kapitel erzählen die Geschichte dann weiter. Auf der Hauptinsel des ersten Teils gibt es kein Erz. Erzfelder sind lediglich auf der „Öden Insel“ angesiedelt, welche die Spieler mit Schiffen erreichen müssen. Dort errichten sie einen Stützpunkt an einer Küstenkreuzung. Um Erz zu schürfen, versetzen die Spieler ihre Erzschürfer zu ihrem Stützpunkt. In einem späteren Zug darf der Schürfer auf die Hauptinsel zurückkehren und ein Erz mitbringen. Auf diese Weise erhalten die Spieler Erzrohstoffe, die sie zum Bau von Städten benötigen. Spieler mit errichtetem Stützpunkt können auch Schiffbrüchige retten. Dazu drehen sie ein Plättchen um und bezahlen sofort die entsprechenden Rohstoffe. Der Einsatz von Entwicklungskarten oder ein Tausch sind hierbei nicht gestattet. Für drei gerettete Schiffsbrüchige gibt es Sondersiegpunkte. Das Spiel endet, sobald ein Spieler elf Siegpunkte besitzt. Dieser Spieler hat dann gewonnen. Gemäß den Platzierungen erhalten die Spieler nun Legendenpunkte, die sie in die Chronik eintragen.

Die weiteren Kapitel verlaufen nach einem ähnlichen Schema. Die Spieler müssen dann Gold abbauen, gegen Seeräuber kämpfen und die Gewürzinseln besiedeln. Auch für diese Kapitel erhalten die Spieler Legendenpunkte gemäß ihrer Platzierungen. Die Kampagne endet nach dem vierten Kapitel. Der Spieler mit den meisten Legendenpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Seit dem ersten Erscheinen im Jahr 1995 erfreuen sich sämtliche CATAN Veröffentlichungen ungebrochen höchster Beliebtheit, und das mit Fug und Recht. Das Grundspiel hat ein Revival der Brettspiele eingeläutet und wird mittlerweile in einem Atemzug mit Monopoly und anderen Allzeit-Klassikern genannt.

Von den CATAN-Erweiterungen waren die Seefahrer kommerziell am erfolgreichsten, und auch das ist absolut nachvollziehbar. Denn durch die Inseln kam eine Varianz ins Spiel, die nach wie vor ihresgleichen sucht. Die Seefahrer-Erweiterung ist ja nicht nur „Schiffe bauen und Inseln besiedeln“, sondern sie beinhaltet etliche Szenarien mit neuen Elementen. Sei es „Der vergessene Stamm“, „Stoffe für Catan“, „Die Pirateninseln“ oder „Die Catanischen Wunder“ – alle diese Szenarien führen vereinzelte neue Mechaniken ein und bringen dadurch immer wieder frischen Wind ins Spiel.

Gleiches gilt für die Kampagne der Jubiläumsausgabe mit ihren vier Kapiteln. Durchweg alle Kapitel wissen auf ganzer Linie zu begeistern und erzählen spielerisch eine grandiose Geschichte, die von den Einleitungen getragen wird. Und das Geniale an diesem Prinzip ist, dass errungene Boni ins nächste Kapitel mitgenommen werden (z.B. erhaltene Freundeskarten). Dadurch werden quasi vier einzelne Kapitel / Szenarien zu einem Mega-Spiel (= die Kampagne). Bei den Kapiteln sollte man übrigens ein bisschen umdenken, denn die Aufträge des Catanischen Rats stehen immer im Vordergrund. Nur durch Siedlungen und Entwicklungskarten lässt sich eine Partie eigentlich nicht gewinnen. Und genau diese Vielfalt macht die Kampagne der Jubiläums-Edition aus. Abwechslungsreicher und besser geht es nicht. Demzufolge kann bereits an dieser Stelle eine bedenkenlose Weiterempfehlung ausgesprochen werden.

Aber die Lobeshymne geht sogar noch weiter. Neben dem großartigen Spielspaß ist nämlich auch die Materialqualität der Erweiterung zu loben. Gebäude und Schiffe sind zwar nicht aus Holz, aber ansonsten lassen die üppigen Spielkomponenten keine Wünsche offen. Selbst Ziptüten liegen in ausreichender Menge bei. Und für diese Ausstattung ist der Preis des Spiels echt günstig. Bei diversen Online-Anbietern gibt es die Jubiläums-Edition schon für 25 bis 30 Euro, und das ist in der Tat ein hervorragendes Preis-Leistungsverhältnis.

Fazit:

Die Jubiläums-Edition mit der vierteiligen Kampagne ist ein absolutes „Must have“ für alle CATAN-Fans. Wer die alte Seefahrer-Erweiterung besitzt, kann „Die Legende der Seeräuber“ übrigens auch separat erwerben. Und an dieser Kampagne führt definitiv kein Weg vorbei. Top!

Samstag, 8. Juli 2017

Notre Dame (Neuauflage 2017)



Verlag: Alea / Ravensburger
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 - 75 Minuten


Einleitung:

Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums veröffentlicht Ravensburger bzw. Alea eine Neuauflage von Stefan Felds Klassiker Notre Dame. Dem Spiel liegen die beiden Erweiterungen Neue Personen I und Neue Personen II bei, außerdem ist die Erweiterung Die Handelsstraßen für Die Burgen von Burgund beigefügt.

Ablauf:

Nachdem der Spielplan aufgebaut wurde, erhält jeder Spieler einen Vertrauten, eine Kutsche, vier Einflusssteine, neun Aktionskarten, drei Geldmünzen, einen Rattenstein für die Streckenleiste und vier Botschaften, die auf den Marktplätzen des eigenen Viertels verteilt werden.

Notre Dame verläuft über drei Durchgänge, die jeweils aus drei Runden bestehen. Zunächst werden immer drei Personenkarten aufgedeckt, die später bestochen werden können. Anschließend zieht jeder Spieler drei Aktionskarten von seinem Stapel und behält eine davon. Die beiden anderen Karten werden an den linken Nachbarn weitergegeben. Nun wird eine dieser Karten ausgewählt und die letzte Karte weitergedraftet, so dass alle Spieler jetzt wieder drei Karten auf der Hand haben.

Beginnend mit dem Startspieler spielt jeder Protagonist reihum eine seiner Aktionskarten aus. Anschließend wird eine zweite Aktionskarte ausgespielt und die entsprechende Aktion ausgeführt. Die dritte Karte wird lediglich abgelegt. Über Aktionskarten werden Stadtviertel aktiviert, in die dann ein eigener Einflussstein platziert wird. Auf diese Weise erhalten die Spieler Siegpunkte, Geld und neue Einflusssteine. Außerdem können sie ihre Kutsche bewegen und die Botschaftsplättchen einsammeln. Des Weiteren dürfen Rattensteine auf der Seuchenleiste zurückgesetzt werden und es besteht die Möglichkeit, für die Kirche zu spenden. Sämtliche Aktionen sind kumulativ, d.h. je mehr Einflusssteine in einem Viertel liegen, desto größer ist der Bonus.

Nachdem alle Spieler ihre zwei Aktionen abgehandelt haben, dürfen die Konkurrenten eine ausliegende Persönlichkeit bestechen und erhalten den Bonus dieses Charakters (z.B. Geld, Siegpunkte etc.). Nun wird anhand der ausliegenden Personenkarten der aktuelle Seuchenwert ermittelt, und die Spieler rücken ihren Rattenstein entsprechend viele Felder vor. Erreicht ein Spieler das Ende der Seuchenleiste muss er Siegpunkte abgeben und einen Einflussstein aus seinem stärksten Viertel entfernen. Am Ende jeder dritten Runde werden die Spenden für die Kirche abgerechnet und die Spender erhalten Siegpunkte dafür. Das Spiel endet nach der neunten Runde, und der Spieler mit den meisten Prestigepunkten (=Siegpunkte) hat dann gewonnen.

Meinung:

Alter schützt vor Klasse nicht. Auch nach zehn Jahren hat Notre Dame nichts von seinem Reiz verloren, und selbstverständlich ist diese Wiederveröffentlichung absolut verdient und ohne jegliche Abstriche weiterempfehlbar.

Freunde von Optimierspielen kommen hier voll und ganz auf ihre Kosten. Und dabei ist Notre Dame nicht mal besonders komplex. Sämtliche Aktionsmöglichkeiten sind schlüssig konzipiert und passen thematisch gut ins Mittelalter. Natürlich gibt es auch bei Notre Dame bevorzugte Aktionen, aber in der Regel werden nahezu alle Optionen gerne wahrgenommen. Die einzige Ausnahme ist das Gasthaus, welches vermutlich das schwächste Gebäude des Spiels ist. Hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads ist Notre Dame zweifellos auch von ambitionierten Gelegenheitsspielern zu bewältigen, wobei Vielspieler trotzdem das primäre Klientel der Veröffentlichung sind.

Der Spielspaß ist vom feinsten. Allerdings sollte erwähnt werden, dass Notre Dame eher ein Taktik- als ein Strategiespiel ist. Das hängt schlicht und einfach damit zusammen, dass man in einer Runde schließlich nur drei Karten auf der Hand hält und davon sogar eine Aktion verfallen lassen muss. Das Ziehen der „richtigen“ Karten oder der Erhalt von gewünschten Karten beim Drafting ist also ein kleines bisschen glückslastig, wobei dieser Glücksfaktor relativ anzusehen ist (absolut vernachlässigbar, zumal alle Spieler von dem Mechanismus betroffen sind). Ungewöhnlich für ein Spiel dieser Güteklasse ist die relativ kurze Spieldauer. Eine Partie dauert nur knapp über eine Stunde, und das ist bei dem tollen Spielspaß sicherlich ein Sonderlob wert. Weiterhin erhöht dieses Element den ohnehin schon großen Wiederspielreiz, was Notre Dame zu einer Veröffentlichung der Spitzenklasse macht.

Aufgewertet wird die Neuausgabe anlässlich des zehnjährigen Bestehens durch die beigefügten Erweiterungen Neue Personen I und II. Dabei handelt es sich zwar nur um 18 neue Karten, aber die machen das Spiel ein bisschen abwechslungsreicher, und das Aufdecken der Personenkarten pro Runde wird dadurch spannender, weil man ja nie weiß, welche Charaktere ins Spiel kommen. Ein weiteres Schmankerl ist die Burgen von Burgund Minierweiterung Die Handelsstraßen, die das Herz aller Burgund-Fans sicherlich erfreuen dürften.

Fazit:

Vielen Dank an Alea / Ravensburger für diese Wiederveröffentlichung, die ohne Wenn und Aber weiterempfohlen werden kann. Auch nach zehn Jahren weiß Notre Dame noch auf ganzer Linie zu begeistern, und wer das Spiel noch nicht kennt, kann hier natürlich bedenkenlos zuschlagen.