Sonntag, 12. November 2017

Rajas of the Ganges



Verlag: R & R Games / Huch!
Autor: Inka und Markus Brand
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 - 75 Minuten


Einleitung:

Als Rajas und Ranis wetteifern zwei bis vier Spieler(innen) um Ruhm und Reichtum im alten Indien. Um auf beiden Leisten voranzuschreiten empfiehlt sich der Ausbau der eigenen Ländereien oder eine Schifffahrt auf dem Ganges. Auf dem Marktplatz lohnt sich der Handel mit Waren, und auch die Aktionen im Palast gewähren wertvolle Vorteile.

Ablauf:

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und jeder Spieler erhält das Spielermaterial seiner Farbe. Zu Beginn verfügen die Protagonisten über drei aktive Arbeiter. Im Laufe der Partie können zwei weitere Arbeiter freigespielt werden (auf dem Fluss, der Ruhmesleiste und der Geldleiste). Jeder Spieler würfelt mit vier unterschiedlichen Würfeln. Der Spieler mit dem geringsten Wert wird Startspieler.

In jedem Durchgang setzen die Spieler reihum einen aktiven Arbeiter ein und führen anschließend sofort die dazugehörige Aktion aus. Im Steinbruch können die Spieler eine Bauaktion durchführen, d.h. sie geben einen oder mehrere gleichfarbige Würfel ab und nehmen sich dafür ein passendes Provinzplättchen vom Vorrat, das sie sofort in ihre Provinz legen. Dafür erhalten sie zunächst den Vorteil des gebauten Plättchens (Geld oder Ruhmespunkte). Berührt ein Weg eine Außenposition, bekommt der Spieler zusätzlich den entsprechenden Bonus (Geld, zusätzliche Würfel oder Ruhm). Auf dem Marktplatz erhalten die Spieler Geld für ihre gebauten Märkte (auf den Provinzplättchen). Im Palast des Großmoguls erhalten die Spieler unterschiedliche Vergünstigungen, z. B. zusätzliche Würfel, Aufwertungen der Multiplikatoren als Faktor für Gebäudewertungen usw. Die meisten Aktionen erfordern neben dem Setzen der Arbeiter auch die Abgabe von Würfeln. Last not least gibt es noch den Hafen, der eine Schiffsbewegung auf dem Ganges ermöglicht. Der Spieler erhält dann den Vorteil bzw. den Bonus des Zielfeldes. Einige Aktionen sind kostenpflichtig. Die Kosten werden auf der Geldleiste abgetragen, d.h. der Marker wird entsprechend zurückgesetzt.

Ein Durchgang endet, sobald alle Spieler ihre Arbeiter eingesetzt haben. Dann werden die Arbeiterfiguren zurückgenommen und die nächste Runde beginnt. Das Spielende wird ausgelöst, nachdem es einem Spieler gelungen ist, dass sein Ruhmes- und sein Geldmarker einander begegnen oder aneinander vorbeiziehen. In diesem Zusammenhang muss erwähnt werden, dass sich die beiden Leisten in entgegen gesetzte Richtungen bewegen. Der entsprechende Spieler hat dann die Partie gewonnen.

Der beschriebene Ablauf bezieht sich auf die Basisversion des Spiels. Alternativ kann auch mit der Navaratnas-Variante und / oder im Ganga-Modus gespielt werden. Diese Varianten erschweren das Spiel (Fortgeschrittenen-Variante), aber der grundlegende Mechanismus wird dabei nicht verändert.

Meinung:

Gratulation an das Autorenehepaar Inka und Markus Brand. Nach Village und Murano ist Rajas of the Ganges ein weiterer Volltreffer, der bedenkenlos und ohne jegliche Abstriche weiterempfohlen werden kann.

Nach dem ersten Durchlesen der Anleitung fühlt man sich von den vielen Möglichkeiten fast ein bisschen „erschlagen“, aber schon sehr bald kristallisiert sich heraus, dass Rajas of the Ganges gar nicht so komplex ist wie es zunächst den Anschein hat. Sowohl das Regelwerk als auch die Symbolik sind ausgezeichnet konzipiert und lassen keine Fragen offen. Und wenn man die Symbolik versteht, hat man auch keine Probleme mit dem Spielablauf, was definitiv ein explizites Sonderlob verdient. Denn dadurch eignet sich Rajas of the Ganges nicht nur für Vielspieler und Kenner (= primär angesprochene Klientel), sondern auch für ambitionierte Gelegenheitsspieler mit einer Vorliebe für anspruchsvollere Veröffentlichungen. Insgesamt betrachtet ist Rajas of the Ganges hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads in etwa auf Village-Niveau angesiedelt.

Wie ist nun das Spielgefühl und der Spielspaß zu bewerten? Super! Rajas of the Ganges ist ein echtes Juwel im Genre der Kennerspiele, weil die Möglichkeiten so vielfältig sind und der Mechanismus der entgegen gesetzten Leisten absolut innovativ ist. Das Ausloten aller Optionen macht tierisch Spaß und beinhaltet einen hohen Wiederspielreiz. Und dabei führen viele Wege nach Rom. Ob man sich nun auf bestimmte Märkte oder bestimmte Gebäude konzentriert oder breitgefächert zu Werke geht spielt keine Rolle. Alle Strategien können erfolgreich sein. Und das ist auch gut so, denn ein „Königsweg“ macht ein Spiel oftmals schnell langweilig (was bei Rajas of the Ganges definitiv nicht der Fall ist).

Auch an der Aufmachung bzw. dem Material gibt es nichts auszusetzen. Sowohl die Optik (Grafik) als auch die Qualität der Utensilien sind sehr gut und in keiner Weise zu bemängeln. Bleibt nur noch die Frage, ob es nach so viel Lob auch etwas zu beanstanden gibt? Antwort: nein, gibt es nicht. Rajas of the Ganges ist einfach nur ein tolles Spiel, das jedem Vielspieler und ambitionierten Gelegenheitsspieler ans Herz gelegt werden kann.

Fazit:

Wer Spiele wie Village oder Ulm zu seinen Favoriten zählt kommt um Rajas of the Ganges nicht herum. Das Spiel schlägt genau in diese Kerbe, begeistert das Vielspielerherz und macht immer wieder neu Spaß. Klare Kaufempfehlung!

Samstag, 28. Oktober 2017

Port Royal - Das Abenteuer beginnt



Verlag: Pegasus
Autor: Alexander Pfister
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 - 40 Minuten pro Kapitel


Einleitung:

Das Abenteuer beginnt ist eine Erweiterung zu Alexander Pfisters Erfolgsspiel Port Royal, die sowohl kooperativ als auch kompetativ und auch allein als Solospiel gezockt werden kann. Um das Abenteuer zu bestehen, müssen fünf Kapitel erfolgreich abgeschlossen werden.

Ablauf:

Zunächst werden die Spielkarten des Grundspiels gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält eine Charakterkarte, die auch das Startkapital seines Besitzers vorgibt. Weiterhin besitzen die Spieler ihre eigenen Kronenkarten. Sowohl Kronenkarten als auch Charakterkarten werden mit Markern auf den entsprechenden Stellen bestückt.

Nun wird ein Ereignisstapel gebildet, und das Spiel beginnt mit dem Vorlesen der Kapitelkarte bzw. Geschichtenkarte. Diese Einführungen geben den Spielern alle erforderlichen Informationen für den Einstieg. Um Kapitel erfolgreich zu bestehen müssen Aufgaben erfüllt werden. Wer eine Aufgabe erfüllt spielt die Sonderfähigkeit seines Charakters frei. Um eine Aufgabe zu meistern müssen beispielsweise geforderte Utensilien abgegeben werden, oder ein Spieler muss einfach nur bestimmte Personen in seiner Auslage liegen haben.

Die erste Handlung des aktiven Spielers ist immer das Aufdecken und Vorlesen der obersten Ereigniskarte. Die letzte Karte des Ereignisstapels löst den sogenannten Monatsende-Effekt aus, der die Geschichte dann weitererzählt. Sobald im kooperativen Spiel am Monatsende auf die Karte 9 verwiesen wird, endet das Spiel sofort. Um das Spiel zu gewinnen muss jede ausliegende Aufgabe von mindestens einem Spieler erfüllt sein, es müssen ausreichend viele Marker auf den Aufgaben liegen und das Team muss das Mindestmaß von Einflusspunkten erreicht haben. Alternativ kann Das Abenteuer beginnt auch kompetativ gespielt werden. In diesem Fall muss der siegreiche Protagonist mindestens 12 Siegpunkte besitzen und den Pokal im ersten Fenster seiner Charakterkarte freigespielt haben (= mindestens zwei Aufgaben erfüllen).

Meinung:

Um das Fazit gleich vorweg zu nehmen – Das Abenteuer beginnt ist ein ultimativer Pflichtkauf für alle Port Royal Fans. Zumindest für diejenigen, die es auch gerne mal anspruchsvoller mögen. Denn die Erweiterung macht das eigentlich ziemlich einfache Kartenspiel durchaus komplexer, was aber natürlich nicht heißen soll, dass es dadurch mega-kompliziert wird. Im Endeffekt ändert sich ja nicht allzu viel, außer dass jetzt Aufgaben erfüllt werden müssen und eine sechste Schiffsfarbe mit Gegenständen eingeführt wird.

Wem Port Royal als Grundspiel zu einfach und zu kurz war, bekommt mit Das Abenteuer beginnt eine ausgezeichnete Erweiterung an die Hand. Und wer alle fünf Kapitel hintereinander spielen will, bekommt auch jede Menge zusätzliche Spielzeit geboten, denn die Dauer eines solchen Gesamtabenteuers kann ganz schön lang sein.

Ein besonderes Lob gebührt der Variationsvielfalt des Spiels. Ob solo, kooperativ oder kompetativ – Das Abenteuer beginnt funktioniert in allen Konstellationen. Und macht auch in jeder Zusammensetzung mächtig Spaß. Die Spielanleitung ist ebenfalls zu loben, denn sie lässt keine Fragen offen und ist gut strukturiert. Optik, Materialqualität und Preis-Leistungsverhältnis entsprechen dem Grundspiel, und da gibt es auch nichts zu meckern.

Fazit:

Alles in allem ist Das Abenteuer beginnt definitiv eine Weiterempfehlung wert. Lediglich Spieler, die das Port Royal Grundspiel schon nicht mochten, dürften desinteressiert mit den Schultern zucken. Port Royal Fans hingegen werden mit größter Wahrscheinlichkeit begeistert sein.

Montag, 23. Oktober 2017

Asterix & Obelix: Mission Zaubertrank



Verlag: Pegasus
Autor: Lukas Zach / Michael Palm
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 - 40 Minuten


Einleitung:

Und wieder einmal spionieren die Römer die Gallier aus, um endlich auch dieses letzte Dorf einzunehmen und damit ganz Gallien zu besetzen. Doch zwei bis vier Spieler in den Rollen von Asterix, Obelix, Miraculix und Idefix sammeln gemeinsam die erforderlichen Zaubertrankzutaten, um die Römer besiegen zu können.

Ablauf:

Zunächst werden die sechs Ortskarten kreisförmig ausgelegt und mit der patrouillierenden Römerfigur auf dem Startfeld bestückt. Anschließend einigen sich die Spieler auf den Schwierigkeitsgrad der Partie und legen entsprechend viele Aufgabenkarten in die Mitte. Jede Aufgabenkarte besteht aus drei Teilaufgaben (= Abgabe von verschiedenen Zaubertrankzutaten). Jeder Spieler wählt einen Charakter und erhält die dazu gehörigen Startzutaten, ein Zaubertrankplättchen und ein Set aus zwölf Hilfskarten. Lediglich Obelix bekommt keinen Zaubertrank, sondern drei Wildschweinbratenplättchen.

In seinem Zug kann der aktive Spieler zwei Aktionen ausführen. Folgende Optionen stehen ihm dabei zur Auswahl:

  • Ort nutzen (nicht 2x denselben)
  • Zaubertrank trinken und anschließend einen Vorteil erwürfeln
  • 2 Zutaten oder Karten weitergeben
  • 1 oder 2 Hilfskarten ausspielen
  • 1 Teilaufgabe erledigen

Nach Durchführung der Aktionen wird der Römer auf der Zeitleiste weiterbewegt und ein Unheilmarker aus dem Beutel gezogen. Dieser Unheilmarker muss auf einen Ort gelegt werden. Liegen zwei Unheilmarker auf einem Ort, darf dessen Vorteil nicht mehr genutzt werden. Kann ein Unheilmarker gar nicht mehr gelegt werden, wird die Römerfigur zwei Felder vorgezogen.

Das Spiel endet, wenn alle Aufgaben rechtzeitig erfüllt wurden. Dann haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Alternativ endet die Partie mit einer Niederlage, wenn der Römer das Dorf komplett umrundet hat.

Meinung:

Asterix & Obelix: Mission Zaubertrank ist ein nettes Spielchen, das sich prima für Gelegenheitsspieler zum Einstieg in das Genre der Kooperationsspiele eignet.

Die Betonung liegt dabei ganz klar auf „Gelegenheitsspieler“, denn Mission Zaubertrank ist denkbar einfach konzipiert. Um die (Teil)Aufgaben zu erfüllen, müssen die Protagonisten lediglich die erforderlichen Zutaten sammeln und abgeben. An die Zutaten kommt man sowohl über die Orte als auch anhand von ausgespielten Hilfskarten. Einfacher geht es eigentlich nicht. Allerdings sollten die Spieler darauf achten, dass nicht allzu viele Orte doppelt belegt sind (mit Unheilmarkern). Erstens können diese Orte dann nicht mehr benutzt werden und zweitens steigt natürlich die Gefahr, dass der Römer weiterzieht weil überhaupt kein freier Platz mehr da ist (für einen neu gezogenen Unheilmarker). „Schludern“ sollte man also nicht, denn ansonsten kann es je nach Schwierigkeitsgrad verdammt eng werden mit dem Spielsieg.

Apropos Schwierigkeitsgrad: vier bis sechs Aufgaben sind durchaus lösbar, wobei es bei sechs Aufgaben schon relativ schwierig werden kann. Sieben oder gar acht Aufgaben sind echt heavy und fast nur in einer größeren Besetzung zu packen. Und wo wir schon bei der Spieleranzahl sind – zu dritt oder viert macht Asterix & Obelix: Mission Zaubertrank am meisten Spaß. Zu zweit funktioniert es natürlich auch, aber ein höherer Schwierigkeitsgrad mit mehreren Spielern macht ehrlich gesagt mehr Bock.

Fazit:

Ein ultimatives Meisterwerk ist Asterix & Obelix: Mission Zaubertrank sicherlich nicht. Das ist aber auch gar nicht der Anspruch des Spiels. Das Ganze soll vielmehr kurzweiligen Spielspaß bringen und Gelegenheitsspieler sowie Familien in das Genre der Koop-Veröffentlichungen einführen. Genau das gelingt dem Spiel, daher ist eine vorsichtige Weiterempfehlung auch durchaus berechtigt.

Montag, 9. Oktober 2017

Die Legenden von Andor - Die Bonus-Box



Verlag: Kosmos
Autor: Michael Menzel
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 - 90 Minuten


Einleitung:

Zum fünfjährigen Jubiläum der Legenden von Andor veröffentlicht der Kosmos Verlag eine Bonus-Box mit zwei neuen Legenden sowie zwei Legenden, die bislang nur online verfügbar waren. Weiterhin beigefügt sind die Heldentafel von Orfen, dem Wolfskrieger und eine Soundtrack-CD zur passenden musikalischen Hintergrunduntermalung.

Ablauf:

Die erste neue Legende trägt den Titel „Der Angriff der Barbaren“ und führt neue Kartenarten ein (Kampfkarten und „Tücke der Kreaturen“-Karten). Ebenfalls neu hinzugekommen sind neun Barbaren-Figuren (5xKrieger, 3xHäuptling und 1xKönig). Zeitlich spielt „Der Angriff der Barbaren“ zwischen den Legenden 2 und 3 des Grundspiels.

Die zweite neue Geschichte ist eine Solo-Legende, die speziell für die Wolfskrieger Orfen bzw. Marfa ausgelegt ist. Auch „Der Vorbote des Feuers“ wartet mit neuem Material auf („Der Schwarze Herold“-Karten, eine Melkart-Figur, eine Schwarzer Herold-Figur und drei Fluggor-Kreaturen). Fluggors fliegen andere Kreaturen schneller Richtung Burg und beschleunigen damit unter Umständen den Ansturm der Monster.

Die Eskorte des Königs“ und „Die Befreiung der Mine“ sind Legenden, die bislang nur online verfügbar waren. Zeitlich spielen sie zwischen den Basislegenden 3 und 4 bzw. zwischen den Legenden 4 und 5. Für alle neuen Legenden gilt natürlich das etablierte Prinzip, mit der jeweiligen Legendenkarte A1 anzufangen und dann die Geschichte durchzuspielen.

Mit der Spielvariante „Freund und Feind“ werden die goldenen Ereigniskarten durch weiße Ereigniskarten ersetzt. Diese Karten bringen auch neue Gegenstände ins Spiel (z.B. Zwergenseil, Rucksack etc.). Last not least kann die Schachtel auch noch für ein Tavernen-Würfelspiel namens „Gildas Met“ verwendet werden, das für zwei bis fünf Spieler geeignet ist. Die letzte neue Zugabe ist die „Gemeinsam kämpfen“ Tafel, auf der die Helden ihren gemeinsamen Stärkepunktewert anzeigen können.

Meinung:

Der aufmerksame Leser dürfte bemerkt haben, dass in der Ablaufbeschreibung die einzelnen Legenden nicht detailliert erläutert wurden. Das ist auch ganz bewusst so gehalten, um den Andori (= Andor Fans) die Spannung nicht zu versauen.

Und ungeliebte Spoiler gibt es auch in diesem Meinungsblock nicht. Nur soviel sei gesagt: alle vier Legenden sind wieder mal allererste Sahne und bieten Spielspaß auf höchstem Niveau. Und wie gewohnt sind auch die neuen Legenden knackig-schwer geworden. Gut so! Es wäre doch langweilig, wenn man eine Legende auf Anhieb und ohne größere Probleme bewältigen kann. Die Legenden von Andor war schon immer ein Garant für anspruchsvolle Koop-Spiele, und selbstverständlich ist die Bonus-Box diesbezüglich keine Ausnahme.

Mit dieser Box bekommen die Andori genau das geboten, was sie sich wünschen und was ihnen Spaß macht. Nämlich vier neue Legenden (sofern man die online-Legenden auch als neu ansieht), einen weiteren Helden und jede Menge stimmungsvolle Utensilien, von denen die Soundtrack-CD nun auch akustisch für die passende Atmosphäre sorgt. Da gibt es einfach nichts zu meckern. Die Bonus-Box ist ein absolutes „Must have“ für alle Andor Fans, und wenn man sich die Materialvielfalt und die Qualität anschaut, dann ist auch das Preis-Leistungsverhältnis zu loben (wie bei allen Andor-Veröffentlichungen).

Auch wenn die Andor-Trilogie mit der Letzten Hoffnung eigentlich abgeschlossen wurde, beweißt die vorliegende Bonus-Box, dass durchaus noch Luft im Andor-Universum ist und dass „zwischengeschobene“ Erweiterungen, bzw. neue Legenden, immer noch einen Platz im Programm haben. Also dürfen die Andori getrost auf weitere Andor-Veröffentlichungen hoffen, und Vorfreude ist bekanntlich auch eine schöne Freude :-)

Fazit:

Da gibt es nicht viel zu bilanzieren. Durchweg alle Andor-Spiele sind echte Volltreffer, und die Bonus-Box reiht sich nahtlos in diese triumphale Tradition ein. Vier neue Legenden, einen neuen Helden, eine stimmungsvolle Soundtrack-CD und neue Karten bzw. Gegenstände. Super! Andor-Herz, was willst Du mehr.

Dienstag, 3. Oktober 2017

Das Fundament der Ewigkeit



Verlag: Kosmos
Autor: Michael Rieneck
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten


Einleitung:

Nach Die Säulen der Erde und Die Tore der Welt ist Das Fundament der Ewigkeit die neuste Brettspiel-Umsetzung eines Romans von Ken Follett. Thematisch ist das Ganze im 16. Jahrhundert angesiedelt, als Europa im Konflikt zwischen Katholiken und Protestanten gespalten war. Im vorliegenden Spiel übernehmen die Protagonisten eine Konfession und versuchen mit Hilfe von einflussreichen Personen möglichst viele Siegpunkte zu erhalten.

Ablauf:

Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt Europas mit den Ländern England, Frankreich, Spanien sowie den Niederlanden und wird zentral in die Mitte gelegt. In jedem Land können zwei bestimmte Waren für Siegpunkte verkauft werden. Jedes Land bietet des Weiteren Platz für Handelshäuser, die Voraussetzungen für den Warenverkauf in dieser Region sind. Im rechten unteren Bereich befindet sich eine Aktionsleiste, die unter anderem im Laufe des Spiels genutzt wird.

Jedem Spieler wird eine Anfangskonfession zugelost. Die Konkurrenten erhalten vier Handelshäuser der eigenen Farbe und starten mit einer Ware und einem Schutzplättchen. Gespielt wird in Jahren, die in zwei Halbjahre unterteilt sind. Im ersten Halbjahr nutzen die Spieler ihre Personenkarten. Auf jeder Karte (inkl. der Konfession) liegen farblich passende Würfel. Um die jeweilige Person nutzen zu können wird der Würfelwert um 1 runtergedreht. Liegt ein Würfel mit dem Minimalwert 1 auf einer Personenkarte, kommt dieser Charakter aus dem Spiel und der Würfel gilt nun wieder als „freier Würfel“. Wenn der schwarze Konfessionswürfel eine 1 aufweist und heruntergedreht werden muss, darf der Spieler seinen Glauben neu wählen (Katholik oder Protestant). Der neue Würfelwert wird dann wieder auf die aktuelle Konfessionskarte platziert. Mittels Personenkarten erhalten die Spieler Waren, können Waren in Siegpunkte umwandeln, bekommen Schutzplättchen usw.

Im zweiten Halbjahr werden alle freien Würfel geworfen, d.h. alle Würfel, die nicht auf einer Personenkarte liegen. Nun kann der aktive Spieler eine Personenkarte wählen (wenn er einen farblich passenden Würfel frei hat) und setzt ein Handelshaus in das entsprechende Land. Der Spieler erhält den Personenbonus und platziert den Würfel auf die Charakterkarte. Die vier ausliegenden Personenkarten (eine Karte für jedes Land) sind mit Religionssteinen ausgestattet. Wenn eine Personenkarte genommen wird, muss der dazugehörige Stein in ein Religionsfeld des Landes platziert werden. Lediglich Schutzplättchen können das verhindern. Nach der Platzierung des vierten Steins wird der stattfindende Religionskrieg ausgewertet. Die Glaubensanhänger der siegreichen Religion erhalten Siegpunkte, während unterlegene Glaubensgegner ihre Handelshäuser aus dem Land entfernen müssen. Last not least darf der aktive Spieler einen weiteren freien Würfel auswählen und führt damit die farblich passende Aktion auf der Aktionsleiste aus. Der gewählte Würfel bleibt aber weiterhin frei (weil er ja nicht auf einer Person liegt).

Das Spiel endet nach dem Jahr, in dem ein Spieler 50 oder mehr Siegpunkte erreicht hat. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der es noch Siegpunkte für gesetzte Handelshäuser, Waren, Schutzplättchen und ggf. Vorteilsplättchen gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Selten habe ich mich auf eine neue Brettspielveröffentlichung so sehr gefreut wie auf Das Fundament der Ewigkeit. Der Grund für diese Vorfreude ist denkbar simpel: nach wie vor finde ich, dass Die Säulen der Erde ein sehr gutes und Die Tore der Welt ein ausgezeichnetes Spiel ist. Bei so tollen Vorgängern kann doch eigentlich nichts schiefgehen, oder?

Tja … so merkwürdig es auch klingen mag – diese Frage kann nicht abschließend beantwortet werden. Noch nie wurde ein Spiel in meinen Gruppen so kontrovers diskutiert wie Das Fundament der Ewigkeit. Und dabei deckten die Einschätzungen nahezu alle Stufen ab. Von totaler Begeisterung über durchschnittliches Mittelmaß bis hin zu einer leichten Enttäuschung waren alle Meinungen vertreten.

Hauptkritikpunkt der Kritiker war neben der Downtime (= Wartezeit, bis man wieder am Zug ist) ganz klar der relativ große Glücksfaktor. Und dieser Faktor schwebt latent grundsätzlich immer über jeder Partie. Leider kam es oft vor, dass bei einem Zug ausschließlich (vermeintlich) schwache Personenkarten auslagen oder der aktive Spieler durchweg niedrige Würfelwerte geworfen hat (im zweiten Halbjahr). Aus Mangel an Alternativen wurde dann halt irgendeine Person rekrutiert, und die nächste Charakterkarte war dann extrem mächtig und hat sogar ideal zur Personenauslage des folgenden Spielers gepasst. Ergo: dieser folgende Spieler wurde noch stärker, während sein Vorgänger ein schwaches Setting hatte. In der Theorie sollte dieser Fall eigentlich selten eintreten, aber allein schon die Tatsache, dass es passieren kann, hat zumindest die Vielspieler / Kenner / Experten massiv gestört.

Nun kann man (berechtigterweise) argumentieren, dass Das Fundament der Ewigkeit kein reinrassiges Kennerspiel ist, sondern sich sowohl für Vielspieler als auch für ambitionierte Gelegenheitsspieler eignet. Und das stimmt auch. Das Fundament der Ewigkeit ist definitiv kein hochkomplexer Brainburner, aber auf der anderen Seite ist das Spiel auch nicht einfach. Für unerfahrene Familien dürfte das Ganze zu komplex sein, während sich die Experten am beschriebenen Glücksfaktor reiben. Und so eine Situation ist einfach schwierig zu beurteilen. Wie gesagt gab es Spieler, die Das Fundament der Ewigkeit super fanden (bezeichnenderweise waren das auch die Gewinner der verschiedenen Partien). Diese Spieler waren der Meinung, dass es keine schlechten Karten / Personen gibt, sondern dass sie nur „richtig“ eingesetzt werden müssen. Ich selbst stehe diesbezüglich ein bisschen „zwischen den Stühlen“. Meiner Meinung nach gibt es sehr wohl gravierende Qualitätsunterschiede bei den Personenkarten, und bestimmte Kombinationen (die sich gegenseitig ergänzen) erhöhen die Stärke der Karten nochmals. Auf der anderen Seite macht Das Fundament der Ewigkeit trotzdem Spaß. An die Klasse von Die Tore der Welt kommt das Spiel zwar definitiv nicht heran, aber allein schon die Vollendung der Kingsbridge-Trilogie rechtfertigt eigentlich eine Anschaffung, zumal die Illustration von Michael Menzel wieder ein echter Augenschmaus ist.

Fazit:

Um ein bisschen Abwechslung in die stilistische Vielfalt meiner Rezensionen zu bringen, habe ich diesmal bewusst die sogenannte „Ich-Form“ im Meinungsblock verwendet. Ein weiterer Grund für dieses Stilmittel ist die Tatsache, dass mich persönlich Das Fundament der Ewigkeit nicht restlos begeistern konnte, was allerdings auch an den extrem hohen Erwartungen gelegen sein mag. Wenn ich nun alle Meinungen in das Fazit einfließen lasse, dann bleibt unter dem Strich immer noch eine vorsichtige Weiterempfehlung übrig. Für eine Blindkaufempfehlung reicht es allerdings nicht aus. Wer die Möglichkeit hat, Das Fundament der Ewigkeit vor einem Kauf anzuspielen um sich ein eigenes Bild zu machen, sollte das unbedingt tun. Eine Empfehlung zum Anchecken ist das Spiel nämlich allemal wert.

Dienstag, 19. September 2017

Caverna – Höhle gegen Höhle



Verlag: Lookout Games / ASS Altenburger
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 20- 40 Minuten


Einleitung:

In Caverna – Höhle gegen Höhle duellieren sich zwei Spieler, die in der Rolle von Zwergen gegeneinander antreten. Auf die Protagonisten wartet jede Menge Arbeit, denn das traute Heim muss ausgehöhlt und mit gewinnträchtigen Höhlenräumen eingerichtet werden. Dabei versteht sich von selbst, dass sämtliche Aktivitäten diverse Aktionspunkte und jede Menge Rohstoffe kosten.

Ablauf:

Zunächst wird der Aktionsplan in die Mitte gelegt und mit den dazugehörigen Aktionsplättchen bestückt. Zu Beginn einer Partie liegen vier Aktionsplättchen offen aus, die restlichen Plättchen werden im Laufe des Spiels umgedreht und stehen erst dann zur Verfügung. Jeder Spieler erhält einen Höhlenplan und einen Rohstoff jeder Sorte (Holz, Stein, Emmer, Flachs, Nährwert, Gold). Die Höhlenräume werden mit verdeckten Einrichtungen bestückt. Sechs weitere Einrichtungen liegen neben den Plänen offen aus.

Caverna – Höhle gegen Höhle verläuft über acht Runden, die in jeweils drei Phasen untergliedert sind. Als erstes wird immer ein verdecktes Aktionsplättchen aufgedeckt. Anschließend folgt die Aktionsphase, in der die Spieler abwechselnd Aktionsplättchen auswählen und deren Effekte abhandeln. In der letzten Phase werden die ausgewählten Plättchen zurückgelegt, so dass diese Optionen in der nächsten Runde wieder auswählbar sind.

Als Aktionen können die Spieler Waren erhalten oder tauschen. Weiterhin können sie Wände errichten bzw. abreißen, um die Voraussetzung für eine Einrichtung zu erschaffen oder um diverse Rohstoffe zu erhalten. Um Räume bauen zu können muss die Höhle jedoch zunächst ausgehöhlt werden (= verdecktes Einrichtungsplättchen entfernen). Gegen Abgabe von Rohstoffen können dann Höhlenräume eingerichtet werden, und um eigene Einrichtungen nutzen zu können, müssen Aktionen auf Einrichtungen verwendet werden. Das Spiel endet nach Ablauf der achten Runde. Nun ermitteln die Spieler den Punktewert ihrer Höhlen und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Die Ablaufbeschreibung im vorangegangenen Block hört sich eigentlich einfach an, und in der Tat ist Caverna – Höhle gegen Höhle nicht besonders komplex. Das heißt aber noch lange nicht, dass die Veröffentlichung ein einfaches Spiel ist. Die Mechanismen sind vielmehr hervorragend verwoben und erfordern eine gehörige Menge Gehirnschmalz, um optimale Kombinationen zu erkennen.

Und dabei ist eine vernünftige Planung zweifellos das A und O. Nur mit den erforderlichen Rohstoffen lassen sich die gewünschten Höhlenräume einrichten, und außerdem muss dazu auch noch eine passende Aushöhlung in Reichweite vorhanden sein. Überflüssige und / oder zusätzliche Aktionen können sich schnell rächen, wenn der Gegner seinen Plan mit minimalen Aufwand durchziehen kann. Insofern lohnt sich also auch eine genaue Beobachtung des konkurrierenden Zwergs, um dessen (voraussichtliche) Aktion ggf. zu verhindern, wenn die besagte Aktion auch noch zur eigenen Strategie passt. Das hört sich in der Theorie gut an, ist in der Praxis aber verdammt schwer umsetzbar.

Die Auswahl der Aktionen in einer sinnvollen Reihenfolge macht unglaublich viel Spaß und sorgt für größte Spielfreude, die aufgrund der relativ kurzen Spielzeit (ca. 45 Minuten) auch noch extrem kurzweilig ist. Hinzu kommt eine – für ein Zwei-Personenspiel – opulente Ausstattung, die Caverna – Höhle gegen Höhle ein richtiggehend „großes“ Spielgefühl verleiht. Vorkenntnisse vom großen Bruder (Caverna) sind übrigens nicht erforderlich. Höhle gegen Höhle ist ein „typischer Rosenberg“, und wer die Spiele von Uwe generell mag, der wird auch diese Veröffentlichung lieben.

Fazit:

Mit Caverna – Höhle gegen Höhle ist Uwe Rosenberg ein ausgezeichnetes Zwei-Personenspiel gelungen, das ein Garant für tolles und kurzweiliges Spielvergnügen ist. Weiterhin lobenswert ist das hervorragende Preis-Leistungsverhältnis, denn für ca. 20 Euro bekommen die Käufer ein qualitativ hochwertiges Produkt geboten, dessen Spielspaß definitiv im oberen Bereich angesiedelt ist.

Mittwoch, 13. September 2017

Dominion Basisspiel 2. Edition



Verlag: Rio Grande Games / ASS Altenburger
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten


Einleitung:

Im Jahr 2009 wurde Dominion zum Spiel des Jahres gewählt und löste einen richtiggehenden Kartendeck-Aufbauspiel Boom aus. Aufgrund des anhaltenden Erfolgs des Spiels veröffentlicht Rio Grande Games in Zusammenarbeit mit dem Vertrieb von ASS Altenburger nun eine Neuauflage des beliebten Basisspiels, bei der einige Kartensets gegen Neukonzeptionen ausgetauscht wurden.

Ablauf:

Bevor wir zu der Vorstellung der neuen Karten kommen, wird für Neueinsteiger der Mechanismus des Spiels kurz erläutert.

Dominion ist ein sogenanntes Deckbuilding-Kartenspiel. Jeder Spieler beginnt mit einem identischen Kartendeck, das im weitern Verlauf sukzessive ausgebaut wird. Die Geldwährung besteht aus Kupfer, Silber und Gold. Neben Geld können auch Königreich-Karten erworben werden, die unterschiedliche Aktionen erlauben und ggf. virtuelles Geld wert sind.

Jeder Spieler zieht fünf Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand. In seinem Zug stehen dem aktiven Spieler grundsätzlich eine Aktion und ein Kauf zur Verfügung. Diverse Aktionskarten erlauben jedoch das Nachziehen weiterer Karten, zusätzliche Aktionen oder weitere Käufe. Neben Aktionskarten können auch wertvollere Geldkarten gekauft werden, um das eigene Kartendeck auch monetär aufzuwerten. Neben konstruktiven Aktionskarten gibt es auch aggressive Angriffskarten wie Hexe, Dieb oder Miliz. Als Schutz gegen eine Attacke kann ausschließlich der Burggraben eingesetzt werden. Eigentliches Ziel des Spiels ist der Erwerb von Siegpunktkarten. Das Spiel endet, sobald der Provinzstapel (wertvollste Punktekarte) oder drei beliebige Kartenstapel aufgebraucht sind. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Von der Erstausgabe wurden folgende Kartensätze aussortiert: Abenteurer, Dieb, Festmahl, Holzfäller, Kanzler und Spion. Die neuen Königreichkarten sind:

  • Händlerin: +1 Karte +1 Aktion +1 Geld für ausgespieltes Silber
  • Vasall: +2 Geld, oberste Karte ablegen (wenn Aktionskarte, dann ausführbar)
  • Vorbotin: +1 Karte +1 Aktion. Karte von Ablagestapel auf Nachziehstapel
  • Wilddiebin: +1 Karte +1 Aktion +1 Geld
  • Banditin: ein Gold vom Vorrat auf Ablagestapel. Mitspieler müssen ggf. Geld entsorgen
  • Torwächterin: +1 Karte +1 Aktion. Oberste zwei Nachziehkarten ansehen und beliebig ablegen, zurücklegen oder entsorgen
  • Töpferei: Karte im Wert von maximal fünf Geld auf die Hand nehmen, dafür eine beliebige Handkarte auf den Nachziehstapel legen

Jede Neuedition enthält außerdem noch einen Gutscheincode für 1 Jahr gratis online spielen auf www.dominion.games

Meinung:

Um das Wichtigste gleich mal vorweg zu nehmen: Dominion war ein tolles Spiel, Dominion ist ein tolles Spiel und Dominion wird auch in Zukunft ein tolles Spiel bleiben!

Nicht umsonst ist diese Veröffentlichung der Inbegriff einer Erfolgsstory. Wenn ein Spiel über mehrere Jahre hinweg konstant beliebt ist, dann hat das seinen Grund, und Dominion ist etwas ganz Besonderes. Das Spiel und seine Erweiterungen begeistert die gesamte Spielerwelt – egal, ob es sich um Vielspieler, Familien oder Gelegenheitsspieler handelt. Mit einem einfachen Spielmechanismus für größten Spielspaß zu sorgen und gleichzeitig noch anspruchsvoll zu sein ist schlichtweg genial.

Da sich jedes Deck unterschiedlich spielt, sind die Dominion Fans immer dankbar für neue Königreichkarten, und genau an dieser Stelle setzt die zweite Edition des Basisspiels an. Sicherlich haben auch die aussortierten Kartensätze der Erstausgabe ihre Berechtigung, aber mit Ausnahme vom Spion wurden die ersetzten Karten zumindest in unseren Spielrunden selten gekauft. Und der ausgemusterte Dieb hat durch die Banditin eine extrem mächtige Nachfolgerin bekommen (fast schon zu stark, denn in den Testrunden war dieser Charakter immer ruckzuck ausverkauft).

Nun könnten erfahrene Dominion Veteranen vielleicht argumentieren, dass die Boni der neuen Karten abwechslungsreicher hätten sein können, denn in der Tat häuft sich die Kombination +1 Karte +1 Aktion. Jetzt sollte man jedoch diesen Eindruck zu Ende denken. Das Basisspiel besteht aus relativ einfachen Optionen, da es schließlich auch den Einstieg ins Dominion Universum für Novizen darstellt. Die komplexeren Karten kommen erst durch die Erweiterungen ins Spiel, und genau dieses Konzept macht auch Sinn. Die neuen Königreichkarten passen sich perfekt ins Basisspiel ein, und schließlich haben die Karten ja auch weitere Effekte, die sich grundlegend voneinander unterscheiden. Die Kartensätze der Neuauflage sind also ausgezeichnet aufeinander abgestimmt. Viel besser geht es nicht.

Wer die Erstausgabe besitzt muss sich übrigens nicht zwangsweise auch die zweite Edition kaufen. Die neuen Karten können quasi als Upgrade-Pack separat erworben werden, aber da die Neuauflage gar nicht mal so viel teurer ist, empfehle ich ehrlich gesagt den Kauf des neuen Basisspiels.

Fazit:

Und eine Kaufempfehlung kann für Dominion natürlich uneingeschränkt ausgesprochen werden. Das Spiel garantiert großen Spaß und hat aufgrund des modularen Deckaufbaus einen enormen Wiederspielreiz. Bleibt zu hoffen, dass dem guten alten Donald X. Vaccarino nicht die Ideen ausgehen, aber bei dem Erfolg und der Nachfrage ist das eigentlich nicht zu befürchten. Gott sei Dank :-)