Montag, 16. Juli 2018

Clans of Caledonia



Verlag: Karma Games
Autor: Juma Al-JouJou
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten pro Spieler


Einleitung:

Clans of Caledonia entführt die Spieler in das Schottland des 19. Jahrhunderts, als das Land einen Wandel vom Agrar- zum Industriestaat vollzog. Dadurch wurden sowohl der Import als auch der Export von Waren und Nahrungsmitteln immer wichtiger. Um siegpunktträchtige Aufträge zu erfüllen, produzieren die Protagonisten einfache Grundwaren, die sie mit entsprechenden Gebäuden in Edelwaren umwandeln. Doch auch der Markt bietet die Möglichkeit, durch Kauf an Ressourcen zu gelangen.

Ablauf:

Zunächst wird der Hauptspielplan aus vier Modulen zusammengebaut. Anschließend werden in den Ecken des Spielfelds vier zufällig gezogene Hafenplättchen platziert. Das Markttableau und das Exporttableau werden bereitgelegt und mit den entsprechenden Utensilien bestückt (transparenter Preismarker bzw. offene Aufträge). Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau, auf das er seine Spielfiguren platziert (Schafe, Rinder, Arbeiter, Gebäude, Äcker). Der letzte Spieler in der ausgelosten Spielerreihenfolge wählt sich als Erster einen ausliegenden Clan aus. Dann folgen seine Konkurrenten entgegen dem Uhrzeigersinn. Jeder Clan besitzt einen individuellen Vorteil, und außerdem werden den Clans die Startressourcen vorab zugeteilt (Geld und Waren). Nun setzen die Spieler noch zwei Arbeiter in Wälder oder Gebirge (kostenpflichtig) und schon kann es losgehen.

Clans of Caledonia verläuft über fünf Runden, die jeweils in verschiedene Phasen unterteilt sind. In der Vorbereitungsphase werden die Aufträge auf dem Exporttableau aufgefüllt. Danach folgt die Aktionsphase, in der die Spieler reihum immer eine Aktion ausführen dürfen. Als Optionen stehen den Protagonisten folgende Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung:

  • Handel (Ein- und Verkauf von Waren mittels Händlermarker. Anschließend wird der Marktpreis angepasst)
  • Exportauftrag nehmen (wird von Runde zu Runde teuerer)
  • Schifffahrt verbessern (um über Flüsse und Seen expandieren zu können)
  • Technologie verbessern (um das Einkommen der folgenden Runden zu erhöhen)
  • Händler anwerben (um auf dem Markt mehr Möglichkeiten zu haben)
  • Exportauftrag erfüllen
  • Expandieren
  • Passen

Nahezu alle Aktionen sind kostenpflichtig. Bei einer Expansion stellt der Spieler ein Gebäude, Tier oder einen Arbeiter auf ein benachbartes freies Feld. Sowohl die Gebäude / Tiere / Arbeiter als auch das ausgesuchte Feld kosten Geld. Sobald alle Spieler gepasst haben, beginnt die Produktionsphase. In dieser Phase erhalten die Spieler Ressourcen für eingesetzte Arbeiter (Geld) oder errichtete Gebäude / Tiere (Waren). Grundwaren können durch entsprechende Gebäude in Edelwaren umgewandelt werden. In der abschließenden Wertungsphase erhalten die Spieler Siegpunkte, wenn sie die Wertungsvorgaben der jeweiligen Runde erfüllen. Nach der fünften und letzten Runde endet das Spiel mit der Endabrechnung.

In dieser Schlusswertung erhalten die Spieler Siegpunkte für übrig gebliebene Waren und verbliebenes Geld. Der Großteil der Siegpunkte hängt jedoch von den erfüllten Aufträgen ab. Je nach Wertigkeit, die durch das Exporttableau vorgegeben wird, sind Baumwolle, Tabak und Zuckerrohr jeweils 3, 4 oder 5 Siegpunkte wert. Hopfen bringt den Spielern grundsätzlich einen Siegpunkt. Weitere Siegpunkte gibt es für die meisten erfüllten Exportaufträge und für die meisten Siedlungen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.
Alternative Varianten machen das Spiel einfacher oder schwerer, außerdem wird eine Solovariante angeboten, in der ein Solospieler auf einen möglichst hohen Highscore spielt.

Meinung:

Mit seinem zweiten Werk ist dem Spielautor und Verlagschef Juma Al-JouJou ein ganz großer Wurf gelungen. Bereits im Vorfeld zur SPIEL 2017 wurde die Veröffentlichung über den grünen Klee gelobt, und das zu Recht.

Clans of Caledonia lässt sich am einfachsten beschreiben mit der Charakterisierung „Terra Mystica meets Auf den Spuren von Marco Polo“. Aber obwohl diese beiden Vorbilder sicherlich Pate standen, hat Clans of Caledonia jede Menge Eigenständigkeit und Originalität zu bieten. Natürlich erfindet Caledonia das Rad nicht neu, aber welches Eurogame macht das schon? Es ist doch viel sinnvoller, wenn ein junger Autor etablierte Mechanismen neu anordnet und damit ein Spiel kreiert, das den Genrefreunden tierisch Spaß macht.

Genau das ist Al-JouJou gelungen. Clans of Caledonia ist ein lupenreines Euro-Strategiespiel, das in erster Linie für Vielspieler und Experten geeignet ist. Die Regeln sind komplex, aber nicht unnötig kompliziert. Bereits nach kürzester Zeit hat man nach dem Studium der hervorragend verfassten Anleitung das Spielprinzip verstanden, und was noch wichtiger ist – die Regeln werden auch nicht vergessen. So manche Schwergewichte wie beispielsweise Vinhos sind derart verschachtelt konzipiert, dass man die Regeln komplett neu lernen muss, wenn das Spiel mal eine Weile nicht gezockt wurde. Nicht so Clans of Caledonia! Die Mechanismen sind stimmig und das Spielertableau beinhaltet alle benötigten Informationen auf einen Blick. Auch die gesamte Symbolik ist leicht verständlich und erfordert in den seltensten Fällen das Nachlesen im Regelwerk. Super! So muss ein Spiel bzw. eine Spielanleitung aufgebaut sein.

Der Spielspaß ist ebenfalls vom feinsten. Wer Veröffentlichungen wie die bereits erwähnten Terra Mystica und Marco Polo mag, wird auch Clans of Caledonia lieben. Das Spiel ist anspruchsvoll und fordernd, aber definitiv nicht überladen. Genau das richtige Maß für den Großteil aller Eurogame-Liebhaber. Weiterhin lobenswert sind die verschiedenen Clans, die einen ausbalancierten Eindruck machen, obwohl sie gänzlich unterschiedliche Vorteile haben. In unseren Spielrunden hat sich jedenfalls kein spezieller Clan als zu mächtig entpuppt. Daher gibt es auch an der Balance überhaupt nichts auszusetzen.

Einigen (wenigen) Spielern war der Spielplan ein bisschen zu klein bzw. die Komponenten zu „kleinfitzelig“. Der überwiegende Großteil der Spieler hatte damit aber keine Probleme. Das ist sicherlich Geschmackssache und auch eine Frage des Geldes, denn größere Spielmaterialien hätten den Preis der Veröffentlichung wahrscheinlich in die Höhe getrieben. An der Qualität des Materials gibt es definitiv nichts auszusetzen. Die Spielfiguren sind aus Holz und optisch toll designt, denn es handelt sich nicht nur um eckige Klötzchen, sondern um echte Formen, die den realen Vorlagen gut nachempfunden sind.

Fazit:

Alles in allem gibt es an Clans of Caledonia einfach nichts zu kritisieren. Das Spiel ist schlichtweg große Klasse und weiß auf ganzer Linie zu überzeugen. Wer  gerne schwere bis mittelschwere Eurogames spielt, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Top!!!

Montag, 2. Juli 2018

Pulsar 2849



Verlag: CGE (Czech Games Edition) / Asmodee
Autor: Vladimir Suchy
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 - 100 Minuten


Einleitung:

Pulsar 2849 versetzt zwei bis vier Spieler in eine ferne Zukunft, in der ein interstellarer Energierausch kurz vor dem Ausbruch steht. In diesem Würfeleinsatz-Strategiespiel repräsentieren die Protagonisten rivalisierende Unternehmen, die sich in den Tiefen des Weltraums in Stellung gebracht haben, um möglichst viele Reichtümer auszubeuten und so am Ende des Spiels als Gewinner der Partie hervorzugehen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan aus mehreren Komponenten zusammengesetzt. Anschließend werden alle Bereiche mit den benötigten Utensilien bestückt. Das restliche Material wird neben dem Spielplan separat bereitgelegt. Das Spielfeld besteht aus einer runden Scheibe, auf der ein Sternensystem abgebildet ist. Auf diesem Zentralfeld befinden sich verschiedene Punkte, die zumeist durch Linien miteinander verbunden sind. Um die Scheibe herum werden diverse Tableaus und Plättchen drapiert. Diese Komponenten haben verschiedene Funktionen. Zum einen gewähren sie Aktionen, zum anderen zeigen sie die aktuelle Runde an und dann wiederum gibt es drei Zieltafeln sowie ein Würfeltableau, das gleichzeitig die Spielerreihenfolge festlegt.

Pulsar 2849 verläuft über acht Runden, die aus verschiedenen Phasen bestehen. Zu Beginn einer Runde werden die Würfel geworfen und auf die entsprechenden Zahlenfelder verteilt. Reihum nimmt sich jeder Spieler einen Würfel. Je nach Zahlenwert verändert sich dadurch die Position des Spielers auf der Initiativ- bzw. Technikleiste. In umgekehrter Spielerreihenfolge nehmen sich die Konkurrenten dann einen zweiten Würfel. Nun folgt die Aktionsphase, in der die Spieler ihre Würfel auf den Aktionsfeldern einsetzen oder sonstige Aktionen damit ausführen (z.B. das eigene Erkundungsschiff bewegen). Endet ein Flug auf einem Planetensystem, darf der Spieler den Planeten in Besitz nehmen. Dafür erhält er einen Entdeckerbonus. Auch Pulsare können in Besitz genommen und später entwickelt werden. Zur Entwicklung eines Pulsars ist ein Gyrodyne-Plättchen erforderlich. Zur endgültigen Entwicklung ist dann der Einsatz eines weiteren Würfels notwendig.

Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Nehmen eines Transmitter-Plättchens. Transmitter können miteinander verbunden werden und gewähren unterschiedliche Boni. Ausliegende Technologien können patentiert werden und bieten ebenfalls verschiedene Vorteile, und durch bestimmte Effekte (z.B. basierend auf einem Patent) erhält ein Spieler einen Zusatzwürfel, den er in der Runde verwenden darf. Wird mit Hauptquartier-Tableaus gespielt (Fortgeschrittenenversion) sind weitere Aktionen möglich.

Die abschließende Produktionsphase einer Runde legt die neue Zugfolge fest und bestimmt die Punktvergabe für aktive Transmitter, rollierende Gyrodynes und bestimmte Technologien. Weiterhin werden Technik-Cubes ausgeteilt und Strafen für die Initiativ- und Technikleiste abgehandelt. Das Spiel endet nach der achten Runde. Dann erfolgt die Endwertung, in der die Spieler noch Siegpunkte für erreichte Ziele, violette Patente, verbliebene Technik-Cubes etc. erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Uff … was für ein Brocken! Zumindest auf den ersten Blick „erschlagen“ einem die vielen Möglichkeiten, wenn Pulsar 2849 aufgebaut ist. Aber spätestens nach ein bis zwei Partien erkennen erfahrene Experten, das das Ganze gar nicht mal sooo kompliziert ist. Durch Erfahrung und mit Übung lässt sich nämlich durchaus erkennen, dass sich die Optionen eigentlich in einem vernünftigen Rahmen halten. Lediglich der opulente optische Ersteindruck schüchtert Pulsar-Novizen anfangs ein. Hat man dann aber irgendwann die Symbolik verinnerlicht und kennt den Aufbau des Spiels, bereitet eine Partie wesentlich weniger Kopfzerbrechen als beim ersten Mal.

Aber das heißt natürlich nicht, dass Pulsar 2849 ein leichtes Spiel ist. Die Veröffentlichung ist definitiv ein Vielspieler- und Expertenspiel. Gelegenheitsspieler und Familien sind hier definitiv überfordert. Die Altersempfehlung ab 14 Jahren spricht eine klare Sprache und ist auch passend zur Komplexität richtig angesetzt.

Nachdem der Aspekt des Zielklientels geklärt wurde, stellt sich nun die Frage, ob Pulsar 2849 den Vielspielern und Experten auch Spaß macht. Antwort: ja, das ist mit Sicherheit der Fall. Aber trotzdem polarisiert Pulsar 2849 die Spielerszene. Grund hierfür ist einfach das Thema des Spiels bzw. das Genre „Science Fiction“. Achtung – ganz wichtig: die folgenden Aussagen sind keineswegs sexistisch gemeint und sollen auch keine Klischees bedienen. Ich möchte lediglich ganz objektiv schildern, wie das Spiel in meinen Spielergruppen angekommen ist. Und dabei hat sich herausgestellt, dass Pulsar 2849 mehrheitlich von Männern gemocht wurde, während viele Frauen mit der VÖ nicht hundertprozentig warm geworden sind. Dieses Phänomen ist mir aber auch schon bei Reworld und Roll for the Galaxy aufgefallen. Wohlgemerkt in meinen persönlichen Spielergruppen. Der Eindruck ist also nicht pauschal anzusehen, sondern basiert ausschließlich auf meinen Beobachtungen im eigenen Spielerkreis.

Wer keine Probleme mit dem Thema und den technischen Begrifflichkeiten hat, bekommt mit Pulsar 2849 ein echtes Spitzenspiel geboten. Das Spiel ist anspruchsvoll, komplex und ungeheuer vielseitig. Aber es verzeiht auch kaum Fehler. Im Verlauf einer Partie stehen den Spielern schließlich nur 16 reguläre Aktionen zur Verfügung (ohne den Einsatz von Bonuswürfeln). Bei einer solch kleinen Anzahl müssen die Aktionsmöglichkeiten optimal ausgenutzt werden, denn ansonsten liegt man zumeist hinter den Konkurrenten zurück, die schlichtweg cleverer und effektiver geplant haben. Wer solche Aspekte mag, wird Pulsar 2849 lieben. Denn diese Veröffentlichung begeistert das Herz und den Kopf eines jeden Vielspielers bzw. Experten.

Fazit:

Science Fiction Fans und Strategiespieler können hier bedenkenlos zuschlagen. Pulsar 2849 ist großes Kino und ein Garant für anspruchsvollen Eurogame-Spielspaß in Reinkultur. Einziges Manko ist das Fehlen einer Spielerhilfe bzw. Rundenübersicht, aber genau diese wird auf der Website des Verlags zum kostenlosen Download angeboten. Somit steht einer glasklaren Kaufempfehlung nichts im Wege.

Montag, 25. Juni 2018

Lorenzo der Prächtige



Verlag: Cranio Creations / Heidelberger Spieleverlag / Asmodee
Autor: Virginio Gigli / Flaminia Brasini mit Simone Luciani
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 120 Minuten


Einleitung:

Lorenzo der Prächtige versetzt die Spieler in die Zeit der italienischen Renaissance. Als Oberhaupt einer Adelsfamilie schicken die Protagonisten ihre Familienmitglieder in verschiedene Bereiche der Stadt Florenz, um dort diverse Leistungen zu erbringen. Doch die Wertigkeit der entsendeten Arbeiter hängt von drei Würfeln ab, deren Würfelwert durch Diener oder Charakterkarten modifiziert werden kann.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit den Entwicklungskarten des ersten Zeitabschnitts bestückt. Weiterhin werden drei Exkommunikationsplättchen gezogen und auf den Feldern der entsprechenden Zeitalter ausgelegt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und ein Bonusplättchen. Als Startkapital stehen jedem Spieler zwei Holz, zwei Steine, drei Diener und fünf bis acht Goldmünzen zur Verfügung.

Alle Spieler besitzen außerdem vier Familienmitglieder (= Arbeiter). Drei Figuren in der Farbe des Spielers mit unterschiedlichen Farbaufklebern am Kopf und einem neutralen Arbeiter mit dem Wert 0. Zu Beginn einer Runde werden drei farbige Würfel geworfen. Deren Würfelergebnisse bestimmt die Wertigkeit der entsprechenden Familienmitglieder. Die Werte sind für alle Spieler gleich.

Reihum entsenden die Spieler nun jeweils ein Familienmitglied in einen Bereich und führen dort die dazugehörige Aktion aus. Der erste Bereich des Spiels besteht aus vier Türmen, in denen jeweils vier Entwicklungskarten ausliegen. Je höher die Position im Turm, desto wertiger muss ein Arbeiter sein, der diese Karte einkauft. Arbeiter bzw. Würfelergebnisse können durch Abgabe von Dienern erhöht werden. Blaue Charakterkarten haben einen dauerhaften Effekt und kosten grundsätzlich Gold. Grüne Gebietskarten bringen bei Aktivierung zumeinst diverse Ressourcen, allerdings muss ab der dritten Gebietskarte eine bestimmte militärische Stärke gegeben sein (Position auf der Militärleiste). Auch gelbe Gebäudekarten gewähren bei Aktivierung unterschiedliche Boni, während violette Wagniskarten lediglich Siegpunkte in der Schlusswertung ergeben. Jedoch bieten die meisten Karten (jeden Typs) auch einen einmaligen Sofortbonus beim Kauf. Möchte ein Spieler eine Karte von einem Turm kaufen, der bereits von einer anderen Figur besetzt ist, muss er zusätzlich zu den Kartenkosten auch noch drei Goldmünzen bezahlen.

Um die wieder verwendbaren Effekte der Gebiets- und Gebäudekarten zu aktivieren, muss ein Spieler in den Bereich der Ernte bzw. der Produktion gehen. Aktiviert werden jedoch nur die Karten, welche der Wertigkeit des Familienmitglieds entsprechen, d.h. ein Arbeiter mit dem Wert 4 aktiviert alle Karten mit den Werten 1, 2, 3 und 4. Nicht jedoch die Karten, die einen Wert in Höhe von 5 oder 6 erfordern. Diverse Charakterkarten erhöhen bestimmte Werte, und auch die Abgabe von Dienern erhöht den Wert eines Arbeiters. Im Markt und Ratspalast erhalten die Spieler verschiedene Ressourcen. Die Position im Ratspalast gibt außerdem die Spielerreihenfolge der nächsten Runde vor.

Am Ende der zweiten, vierten und sechsten Runde müssen die Spieler Glaubenspunkte abgeben, um nicht exkommuniziert zu werden. Eine Exkommunikation bedeutet einen Malus für den Rest des Spiels. Lorenzo der Prächtige endet nach der sechsten Runde mit einer Schlusswertung, in der es dann noch Siegpunkte für blaue Karten und Rohstoffe gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Im Fortgeschrittenenspiel kommen außerdem noch Anführerkarten zum Einsatz.

Meinung:

Lorenzo der Prächtige macht seinem Namen alle Ehre, denn in der Tat ist diese Veröffentlichung ein prächtiges Spiel. Workerplacement at it´s best.

Lorenzo erfindet das Rad zwar nicht neu, aber das ist auch nicht notwendig. Wenn Mechanismen funktionieren und Spaß machen – warum sollte man daran rumpfuschen? Diesem Grundsatz folgen auch die Autoren Virginio Gigli und Flaminia Brasini in Zusammenarbeit mit Simone Luciani. Das italienische Dreigestirn hat ein lupenreines Euro-Workerplacement-Spiel der Spitzenklasse kreiert, in dem alle Elemente zu finden sind, die dieses Genre auszeichnen.

Zum einen ist da natürlich der Anspruch bzw. die Komplexität. Lorenzo der Prächtige bietet den Protagonisten viele Möglichkeiten, und die Analyse und das Ausloten dieser Optionen bereitet allen klassischen Eurogamern pure Spielfreude. Ich will in dieser Rezension nicht spoilern oder verraten, welche Elemente am wertvollsten sind, aber soviel sei gesagt: wichtig ist alles! Und auch das ist ein typisches Prinzip von europäischen Strategiespielen. Es ist zwar durchaus möglich, sich auf bestimmte Bereiche zu konzentrieren, aber ohne Diener und ohne Geld geht gar nichts. Also errichten erfahrene Vielspieler funktionierende Produktionsketten, die bei Aktivierung möglichst alle Ressourcen generieren, die man für den weiteren Verlauf benötigt.

Und benötigt werden die Ressourcen (inkl. Geld) primär für den Kartenkauf. Sieg oder Niederlage hängen ausschließlich von den erworbenen Karten ab, und wer am besten plant und im Idealfall die Karten aufeinander abstimmt, geht in der Regel meistens als würdiger Gewinner aus einer Partie heraus. Der Glücksfaktor ist ziemlich gering, was die meisten Expertenspieler wahrscheinlich beglücken dürfte. Das Ausloten aller Möglichkeiten beansprucht die kleinen grauen Zellen, ohne den Prozessor jedoch durchschmoren zu lassen. Denn Lorenzo der Prächtige ist zwar komplex, aber nicht unnötig kompliziert. Bereits nach kurzer Zeit sind sowohl die Regeln als auch die Symboliken verinnerlicht, und dementsprechend zieht sich eine Partie auch nicht allzu sehr in die Länge, sondern ist zumeist locker in der veranschlagten Spielzeit beendet.

Eine Exkommunizierung sollte nach Möglichkeit vermieden werden. Zum einen erschwert der Malus die Partie immens, und zum anderen summieren sich die Glaubenspunkte zu einer ansehnlichen Anzahl an Siegpunkten, wenn man sie clever einsammeln bzw. generieren kann.

Noch interessanter wird das Spiel mit Hinzunahme der Anführerkarten. Allerdings kann dann der Effekt eintreten, dass einige Spieler mit aller Gewalt schnellstmöglich die Voraussetzungen zum Ausspielen der Anführer erfüllen wollen. Damit lassen sie sich (bewusst oder unbewusst) in eine bestimmte Richtung lenken, was nicht jeder Vielspieler mag. Hier muss jede Spielergruppe für sich entscheiden, ob sie dieses Element gern hat oder ob die Gruppe lieber beim Grundspiel bleibt. Großartig sind aber auf jeden Fall beide Varianten.

Fazit:

Lorenzo der Prächtige ist ein klares „must have“ für alle Freunde von anspruchsvollen Workerplacement-Spielen. Die Veröffentlichung hat keine Schwächen und punktet auf allen Ebenen. Wer Arbeitereinsatz-Eurogames mag, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Ergo: glasklare Weiterempfehlung ohne jegliche Abstriche!

Freitag, 22. Juni 2018

Breaking Bad - Das Brettspiel



Verlag: Edge Entertainment / Asmodee
Autor: Thomas Rofidal / Antoine Morfan
Spieleranzahl: 3 - 18
Alter: ab 18 Jahren
Spieldauer: 30 – 60 Minuten


Einleitung:

In der Brettspielumsetzung der beliebten US-Serie Breaking Bad schlüpfen drei bis acht Spieler in die Rolle eines Drogenbosses oder in die Rolle eines Agenten der DEA (Drug Enforcement Administration). Ziel der Kriminellen ist der Verkauf von Blue Sky, während die Bundesagenten sämtliche Labore der Drogenhersteller schließen müssen.

Ablauf:

Zunächst wählt jeder Spieler einen Charakter und erhält den entsprechenden Charakterbogen. Bei der Auswahl ist zu beachten, dass die gewählten Charaktere mindestens drei verschiedenen Teams angehören. Die Charakterbögen definieren unter anderem die individuellen Sonderfähigkeiten sowie die Lebensenergie und die Blue Sky Lagerkapazität der Kriminellen. In die Mitte des Tischs werden anschließend die Team-Tableaus platziert.

In seinem Zug muss der aktive Spieler zwei Aktionen ausführen. Alle Spieler können eine Karte von ihrem eigenen Team-Kartenstapel ziehen oder eine Handkarte ausspielen oder die Sonderfähigkeit des eigenen Charakters nutzen. Kriminelle können außerdem noch ein Labor in Betrieb nehmen (dazu wird eine Chemikerkarte benötigt), Blue Sky herstellen, Blue Sky verkaufen und einen Chemiker von einem Labor entfernen. Steht ein Krimineller unter Beobachtung der DEA, kann er jedoch unter Umständen auf frischer Tat ertappt werden und wandert ins Gefängnis. Gegen Abgabe von Blue Sky Kristallen oder Handkarten oder einem Lebenspunkt darf der aktive Spieler eine Zusatzaktion ausführen.

Im Verlauf einer Partie können feindliche Drogenteams auch Bündnisse eingehen bzw. diese durch Verrat lösen. In einem solchen Fall können sich zwei kriminelle Teams beispielsweise ein Labor und einen Chemiker teilen und/oder sich bei Schusswechseln gegenseitig unterstützen. Diverse Aktionen erhöhen die Bedrohungsstufe eines Teams. Diese Stufe ist insofern wichtig, weil einige Karten einen erhöhten Bedrohungsgrad benötigen. Gleiches gilt für die Fahndungsstufe der DEA, die wiederum von den Bedrohungsstufen der Kriminellen abhängen. Viele Karteneffekte der DEA haben massive Auswirkungen auf die Kriminellen. Durch Abgabe einer Handkarte „Better Call Saul“ kann solch ein Effekt abgewehrt werden.

Die Partie endet, wenn nur noch ein Team im Spiel ist oder ein Team die benötigte Menge an Blue Sky verkauft hat oder die DEA alle Labore dichtgemacht hat. Das entsprechende Team (bzw. der Einzelspieler, wenn ein Team nur aus einem Mitglied besteht) hat dann gewonnen.

Meinung:

In der Spielerszene haben Lizenzprodukte oftmals keinen guten Ruf, weil in vielen Fällen einfach ein langweiliger Mechanismus durch einen großen Namen überdeckt wird (z.B. The Walking Dead). Das trifft auf Breaking Bad – Das Brettspiel nicht zu. Das Spiel ist atmosphärisch und passt sich dem Flair der Serie relativ gut an.

Aber wie sieht es mit dem Spielspaß aus? Ist dieser ebenfalls gelungen? Nun ja … an dieser Frage scheiden sich die Geister. Fakt ist, dass die Spielprinzipien funktionieren und durchaus Spielfreude entfachen. Voraussetzung ist aber, dass man ein Faible für diese Art von Spiel mitbringen sollte. Vor allem im Lager der Kriminellen sind Bündnisse durchaus von Vorteil, und wer sich in die Rolle seines Charakters reinversetzen kann, wird definitiv mehr Spaß haben als ein nüchterner Siegpunktoptimierer, denn für diese Klientel ist Breaking Bad nicht geeignet.

Breaking Bad ist eher ein Spiel für Fans von La Cosa Nostra und ähnlichen Veröffentlichungen. Das liegt natürlich zum einen am Thema und zum anderen an eventuellen Absprachen. Und Absprachen sollten auch innerhalb von Teams getroffen werden wenn es mehrere Mitglieder gibt. Reden darf man über alles, aber die Karten konkret verraten oder anschauen darf man nicht (eine Ausnahme ist lediglich Walter Whites Sonderfähigkeit). Aber durch Winke mit dem Zaunpfahl können Handkarten auch verraten werden ohne die Regel zu brechen, und das ist eigentlich gegen die Intension des Spiels. Dieses Problem tritt allerdings bei vielen kommunikativen Spielen auf (z.B. The Game usw.). lange Rede, kurzer Sinn: wer die beschriebenen Mechanismen mag, dürfte Breaking Bad – Das Brettspiel wahrscheinlich mögen. Wer das Spielprinzip jedoch ablehnt, braucht über eine Anschaffung erst gar nicht nachzudenken.

Alles in allem ist Breaking Bad eine gute Brettspielumsetzung der Serienvorlage. Wahrscheinlich wäre noch mehr drin gewesen, aber für die limitierten Möglichkeiten ist das Ganze absolut okay.

Fazit:

Ein ultimativer Überflieger ist Breaking Bad – Das Brettspiel zwar nicht, aber wer ein Fan der Serie ist und obendrein kommunikative Spiele mag, sollte der Veröffentlichung durchaus eine Chance geben und sich ein eigenes Bild machen.

Sonntag, 10. Juni 2018

Dragon Castle



Verlag: Horrible Games / Asmodee
Autor: Lorenzo Silva / Hjalmar Hach / Luca Ricci
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten


Einleitung:

Dragon Castle basiert auf dem chinesischen Mahjong, bei dem die Spieler sukzessive Stein-Pärchen mit identischen Motiven von der ausliegenden Drachenburg nehmen können. Doch auch Schreine bringen am Spielende wertvolle Siegpunkte, und für fortgeschrittene Experten gibt es außerdem noch eine Variante mit Drachen- und Geisterkarten.

Ablauf:

Bevor das eigentliche Spiel beginnt, bauen die Spieler die Drachenburg aus den 116 Spielsteinen auf. Dabei haben die Protagonisten die Wahl zwischen einem vorgegebenen oder einem freien Aufbau. Die Zeitplättchen, Schreine und Siegpunktplättchen werden neben der Burg bereitgelegt.

Der aktive Spieler muss zunächst immer einen Spielstein von der obersten Ebene nehmen. Anschließend kann er einen identischen Stein dazunehmen, wenn ein solcher Spielstein frei zugänglich ausliegt. Genommene Steinpaare werden auf den eigenen Spielplan gelegt. Alternativ kann sich der Spieler nach dem ersten Stein von der oberen Ebene auch einen Schrein nehmen oder den genommenen Spielstein als Siegpunkt verwenden. Sobald auf dem eigenen Spielplan mindestens vier Steine aneinanderliegen, erfolgt eine Wertung. Abhängig von der zusammenhängenden Fläche erhalten die Spieler Siegpunkte. Danach werden die gewerteten Steine umgedreht und können dann wieder in Form einer nächsten Ebene überbaut werden.

Sobald die vorletzte Ebene der Drachenburg abgeräumt wurde, können die Spieler auch als zweiten Stein ein Zeitplättchen nehmen. Das Spiel endet, nachdem alle Zeitplättchen genommen wurden. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der es noch Siegpunkte für die Schreine und Zeitplättchen gibt. Die Siegpunkte der Schreine hängen von der Ebene ab, auf der die Schreine errichtet wurden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen. In der fortgeschrittenen Variante mit Drachen- und Geisterkarten gibt es noch eine Bonusaufgabe sowie eine Geisterhilfe, die im eigenen Zug aktiviert werden kann. Ansonsten gelten unverändert die Regeln des Grundspiels.

Meinung:

Dragon Castle ist ein wunderbar ruhiges und entspanntes Lege-/Setzspiel, das allen bekennenden Mahjong-Fans Freudentränen in die Augen treibt. Aber das Spiel ist weitaus mehr als eine analoge Brettspielumsetzung des asiatischen Klassikers. Durch den Aufbau des eigenen Tableaus und den damit verbundenen Siegpunkten ist Dragon Castle durchaus eigenständig und originell anzusehen. Und die zusätzlichen Siegpunktoptionen der Schreine und der Zeitsteine machen das Ganze noch interessanter.

Dragon Castle ist ganz klar ein taktisches Spiel. In seinem Zug versucht der aktive Spieler, das Beste aus den vorgegebenen Bedingungen herauszuholen, ohne den Mitstreitern eine Steilvorlage zu liefern. Natürlich ist das Nehmen von Steinpaaren meistens die beliebteste Aktion (sofern möglich). Und dann ist das Bilden einer möglichst großen Fläche, bevor es zur Wertung kommt, der nächste obligate Schritt. Aber all das ist nicht immer möglich, und so müssen die Spieler die Auslage der Drachenburg immer genau im Auge haben und auf jede Veränderung reagieren.

Und das macht richtig viel Spaß. Wer ein Freund der beschriebenen Mechanismen ist, kommt bei Dragon Castle sicherlich auf seine Kosten, zumal die Materialqualität erstklassig ist und einen echten Augenschmaus darstellt. Obwohl Dragon Castle für zwei bis vier Spieler veranschlagt ist, kann das Ganze auch solo gespielt werden. Dann geht es halt nicht ums Gewinnen, sondern um ein entspanntes Solitär-Spielen mit meditativen Touch und den optischen Genuss des tollen Materials.

Obwohl die beiden Spiele eigentlich nicht viel gemein haben, dürfte Dragon Castle auch vielen Freunden von Azul gefallen. Grund dafür ist die bereits erwähnte Top-Qualität der Steine und auch eine ähnliche Stimmung während des Spielens (zumindest war das in unseren Spielerrunden teilweise der Fall). Dragon Castle ist übrigens eine Veröffentlichung für jeden Spielertyp. Sowohl Familien und Gelegenheitsspieler als auch Vielspieler haben ihre Freude an dieser Veröffentlichung.

Fazit:

Dragon Castle ist eine rundum gelungene Veröffentlichung, die definitiv eine Weiterempfehlung an das beschriebene Ziel-Klientel wert ist. Was vielleicht zum ultimativen Kick fehlt ist ein gewisser Spannungsbogen. Aus diesem Grund reicht es auch nicht ganz zur absoluten Höchstpunktzahl, obwohl Dragon Castle zumindest daran knabbert.

Mittwoch, 9. Mai 2018

The Rise Of Queensdale



Verlag: Alea / Ravensburger
Autor: Inka & Markus Brand
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45- 60 Minuten pro Epoche


Einleitung:

Um den Schlossbau für seine geliebte Ehefrau Margaret voranzutreiben, gibt König Nepumuk II den Aufbau einer florierenden Stadt in Auftrag. Um den größten Ruhm zu erlangen wetteifern zwei bis vier fleißige Baumeister um die größten Verdienste bei der Stadterweiterung. Dabei geht das Spiel über mehrere Epochen, bei denen die Errungenschaften der Vergangenheit in die nächste Partie mitgenommen werden.

Ablauf:

The Rise Of Queensdale ist ein Legacy-Spiel, bei dem im Laufe der Zeit immer wieder neue Elemente bzw. Regeln hinzukommen. Am Anfang einer Partie (erste Epoche) gibt es daher etliche freie Stellen in der Spielanleitung, die sukzessive mit Aufklebern gefüllt werden, wenn der Spielstand dies vorgibt. Doch bevor eine Partie beginnt muss sich eine Spielerrunde finden, die Queensdale über mehrere Epochen hinweg spielen möchte. Eine nachträgliche Änderung ist nämlich nicht möglich (lediglich ein Spielerwechsel ist denkbar, aber nicht zu empfehlen).

Nachdem die Spielpläne in die Mitte gelegt wurden, erhält jeder Spieler eine eigene Charaktertafel. Lediglich das benötigte Material für die aktuelle Epoche wird bereitgelegt. Alle anderen Utensilien verbleiben möglichst unangesehen in der Schachtel. Zu Rundenbeginn würfeln alle Spieler mit ihren fünf Würfeln. Beginnend beim Startspieler setzen die Protagonisten dann reihum ihre Würfel ein und führen die entsprechende Aktion aus. Die Seiten der Würfel zeigen entweder Rohstoffe oder erlauben Aktionen. Rohstoff-Ergebnisse können aber auch als Aktion verwendet werden, wenn die passende Ressource abgegeben wird.

Als Aktion können die Spieler ihre Kundschafter bewegen, um auf dem Spielplan Kräuterplättchen einzusammeln. Voraussetzung: das Kraut muss zu einer bereits gebauten Kräuterhütte passen. Im Laufe des Spiels können die Spieler weitere Kräuterhütten errichten, um auf diese Weise zusätzliche Kräuter nehmen zu dürfen. Für die eingesammelten Kräuterplättchen erhalten die Spieler die Belohnung auf der Rückseite (z.B. Ruhmespunkte, Brote, Stimmungsverbesserung usw.). Als weitere Aktionen können Rohstoffe gekauft werden, Brote zur Stimmungsverbesserung in der Bevölkerung abgegeben werden oder sonstige Gebäude errichtet werden (gegen Abgabe entsprechender Ressourcen). Auch Gefolgsleute können angeheuert werden, die dann verschiedene Vorteile bzw. Boni gewähren.

Eine Partie endet, sobald mindestens ein Spieler sein Epochenziel auf der Ruhmespunktleiste erreicht hat. Der laufende Durchgang wird noch zu Ende gespielt, bis alle Spieler ihre Würfel eingesetzt haben. Nun wird geprüft, ob offene Karten gegebenenfalls noch Auswirkungen haben. Anschließend wird die Epochenende-Karte vorgelesen und Siegel sowie Belohnungen vergeben. Spieler, die ihr Epochenziel erreicht haben, erhalten außerdem eine neue Epochenzielkarte für die nächste Epoche (bzw. für die nächste Partie). Last not least lagern die Spieler ihre Rohstoffe für die nächste Epoche ein und/oder tauschen sie in Gulden um. Zuvor gebaute Lagerhäuser ermöglichen zusätzliche Einlagerungen der entsprechenden Ressourcen. The Rise Of Queensdale endet, sobald ein Spieler sein letztes Epochenziel erfüllt hat. Nach dem Vorlesen der Epochenende-Karte ist das Spiel dann abgeschlossen.

Meinung:

The Rise Of Queensdale dürfte wohl das epischste Strategie-Brettspiel sein, das es im Bereich der Eurogames gibt. Queensdale stellt sogar Die Kolonisten in den Schatten, und das war schon eine tolle Veröffentlichung. Um es vorweg zu sagen - bei Queensdale sind jegliche Superlative absolut berechtigt. Das Spiel ist innovativ, evolutionär, originell, epochal, episch, genial und bombastisch. Und es macht tierisch Spaß!!!

Wie einige von Euch bestimmt gemerkt haben, wurde in der Ablaufbeschreibung einiges ausgelassen. Vor allem die Elemente, die erst in den späteren Epochen dazukommen. Das ist bewusst so gewollt, um einfach nicht zu spoilern. Denn The Rise Of Queensdale lebt auch von der Evolution und der ständigen Weiterentwicklung, die jeder Spieler schließlich selbst entdecken möchte. Vorab-Informationen nehmen einfach die Spannung raus und sind in diesem Fall definitiv kontraproduktiv. Aber die Begeisterung über diese Veröffentlichung kann in dieser Rezension natürlich durchaus „rausgelassen“ werden :-)

Obwohl es selbstverständlich vieles zu beachten gilt, ist The Rise Of Queensdale gar nicht mal so kompliziert. Der Ablauf ist klar, die (meisten) Informationen liegen offen und einer vernünftigen Planung steht nichts im Weg. Lediglich die Würfelergebnisse können einem manchmal Steine in den Weg legen, aber im Großen und Ganzen ist der Glücksfaktor relativ gering. Wichtig ist, dass man sich wirklich an die Vorgaben und Empfehlungen der Anleitung hält. Und diese ist sehr gut strukturiert und baut das „Gesamterlebnis Queensdale“ perfekt auf. Sowohl der Verlag als auch die Autoren haben hier Liebe zum Detail walten lassen, denn auch das Flair und die Atmosphäre des Themas sind erstklassig eingefangen.

Was gibt es sonst noch zusagen (außer, dass The Rise Of Queensdale ein überragendes Meisterwerk ist)? Rückstände lassen sich im Laufe der Epochen aufholen! Das ist wichtig zu wissen, damit die Motivation nicht in den Keller sinkt, wenn man (scheinbar) aussichtslos zurückliegt. Diesem Element gebührt ein besonderes Lob, denn bei vielen anderen Strategiespielen lässt sich ein großer Rückstand nicht kompensieren, was nicht gerade förderlich für die Spannung ist. Dieses Problem hat Queensdale hervorragend gelöst, so dass die Spannung bis zum Schluss bestehen bleibt. Und Queensdale funktioniert in allen Konstellationen (egal ob zu zweit, zu dritt oder zu viert). Der einzige Nachteil des Legacy-Prinzips ist die Tatsache, dass das Spiel von vorne bis hinten nur einmal durchgespielt werden kann. Natürlich könnte man die Anleitung kopieren (oder runterladen und ausdrucken) und die hinzukommenden Regeln einkleben. Das klappt. Aber es werden auch Würfelseiten überklebt, und das lässt sich leider nicht so einfach umgehen. Gewiefte Kenner finden aber vielleicht einen gangbaren Weg, um Queensdale auch mehrfach spielbar zu machen. Bekanntlich sind der Fantasie und dem Einfaltsreichtum keine Grenzen gesetzt.

Fazit:

The Rise Of Queensdale ist mehr als nur ein gewöhnliches Brettspiel. Es ist ein Erlebnis. Wer sich als Vielspieler im Bereich der Eurogames heimisch fühlt, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Der Ausflug in das Tal von Queensdale ist jeden einzelnen Cent wert und beschert der Akteuren etliche Stunden exzellenten Spielspaß. Mega!

Sonntag, 6. Mai 2018

Outlive



Verlag: La Boite de Jeu / Pegasus
Autor: Gregory Oliver
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 – 90 Minuten


Einleitung:

Im Jahre 2079 existieren nach einem nuklearen Weltkrieg nur noch wenige Menschen. In Outlive repräsentieren zwei bis vier Spieler eine Gruppe von Überlebenden, die um die Aufnahme in die elitäre Organisation „Convoy“ wetteifern. Denn nur dem Team mit den meisten Überlebenspunkten wird diese Ehre zuteil. Wer optimiert seine Arbeitskraft, Ausrüstung und Überlebensfähigkeit am besten, um am Ende als Sieger in diesem Strategiespiel hervorzugehen?

Ablauf:

Zunächst erhält jeder Spieler einen eigenen Bunker (Spielertableau) inkl. drei unfertiger Standard-Räume. Anschließend werden weitere Räume und zwei Anführer gezogen, von denen einer ausgewählt wird. Die Anführerkarte legt die Startpositionen der Meeples sowie die Start-Ressourcen und die erste defekte Ausrüstung fest. Nun wird das allgemeine Ereignistableau mit zufällig gezogenen Ereigniskarten bestückt. Alle sonstigen Materialien werden dann noch auf bzw. neben dem Hauptspielplan bereitgelegt.

Eine Partie Outlive dauert sechs Runden (= 6 Tage), die immer in drei Phasen untergliedert sind. In der Dämmerung wird lediglich der Spielplan aufgefüllt. Dann beginnt der Tag mit dem Aufdecken der aktuellen Ereigniskarte. Die Auswirkungen dieser Karte und aller noch vorhandenen älteren Ereignisse werden sofort ausgeführt. Nun können die Heldenfiguren der Gruppen bewegt werden. Jeder Spieler verfügt über vier Figuren mit den Stärkepunkten 3,3,4 und 5. Eine Figur muss bis zu zwei Orte bewegt werden, wobei am Zielort kein anderer eigener Meeple stehen darf. Insgesamt gibt es acht verschiedene Orte, die unterschiedliche Aktionen erlauben (z.B. Holz sammeln, Wasser auffüllen, Munition kaufen, Ausrüstungen erwerben etc.). Zieht eine Figur auf einen Ort mit einem gegnerischen Meeple, darf der Angreifer dem Feind Ressourcen stehlen, wenn der Stärkewert höher ist. Durch Munition kann dies verhindert werden. Der Stärkewert der Figur gibt des Weiteren die Anzahl der Aktionsmöglichkeiten vor, d.h. ein 5er-Held kann beispielsweise fünf Holz im Wald einsammeln oder ein Holz sammeln und eine Jagdaktion ausführen (ggf. mit zusätzlicher Munition), die dann Fleisch einbringt. Erhaltene Ausrüstung ist erstmal immer defekt und kann später in der Nacht repariert werden. Rekrutierte Überlebende werden in den Bunker platziert.

Die Zeit nach dem Sonnenuntergang ist dann abermals in verschiedene Phasen unterteilt. Zunächst können Ereignisse abgewendet werden, indem die geforderten Ressourcen abgegeben werden. Dafür erhält der entsprechende Spieler die Karte, welche Überlebenspunkte wert ist. Dann müssen die Überlebenden ernährt werden. Pro Lebensmittel, das zur Ernährung fehlt, verlieren die Spieler einen Überlebenden aus dem eigenen Bunker. Anschließend steigt die radioaktive Strahlung an, die durch Überlebende in der Luftschleuse eingedämmt wird. Nun können weitere Überlebende gegen Abgabe von Nahrungsmitteln rekrutiert werden, und außerdem dürfen Überlebende von der Luftschleuse in sonstige Bunkerräume umgesetzt werden. Dadurch werden diese Räume aktiv und gewähren dem Besitzer ständige Vorteile. Last not least kann für entsprechende Ressourcen die defekte Ausrüstung instand gesetzt werden und verderbliche Lebensmittel werden abgeworfen.

Outlive endet nach der sechsten Runde, also am Ende des letzten Tages. Nun ermitteln die Spieler ihre Überlebenspunkte für abgewendete Ereignisse, voll besetzte Räume usw. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Um es gleich mal vorweg zu sagen: Outlive ist ein fantastisches Eurogame, das neben den tollen Mechanismen auch mit einem atmosphärischen Feeling begeistern kann.

Nach dem ersten Studium der Anleitung und dem ersten Erklären haben viele Spieler das Konzept der Überlegenheit im Hinterkopf. De facto ist dieses Element aber gar nicht mal so wichtig, obwohl es natürlich einen schönen Effekt hat. Aber auf ein Holz oder ein Eisen lässt sich relativ „schmerzfrei“ verzichten, wenn man dafür viele Lebensmittel einsammeln kann, denn mit diesen können in der Nacht weitere Überlebende für die eigenen Räume und die eigene Luftschleuse rekrutiert werden. Aber selbstverständlich sind auch die Warenressourcen äußerst bedeutsam, denn nur mit solchen Gütern lassen sich Räume ausbauen und Ausrüstung instand setzen.

Apropos Ausrüstung: in nahezu allen Runden hat sich bestätigt, das ein exzessiver (und sinnvoller) Bestand an Ausrüstungsgegenständen meistens zum Sieg führt. Spieler mit wenigen Ausrüstungsvorteilen haben fast nie eine realistische Chance. Denn neben den ständigen Boni sind reparierte Gegenstände ja auch einen Überlebenspunkt wert, und in bestimmten Konstellationen sogar einen weiteren Punkt. Das summiert sich und bietet unter dem Strich weitaus mehr Nutzen als abgewendete Ereignisse. Die kosten jede Menge Ressourcen, sind aber nur einmalig Überlebenspunkte wert und bringen ansonsten keine Vorteile. Andererseits ist man natürlich für jedes abgewendete Ereignis dankbar. Sollen doch die Mitstreiter die Ereignisse abwenden ;-)

Der Spielspaß von Outlive ist gigantisch. Zumindest für bekennende Eurogamer, die Freude am Überlegen und Abwägen haben. Denn Outlive ist sicherlich kein Spiel für Anfänger. Das Ganze ist trotz überschaubarer Regeln ziemlich anspruchsvoll und fordert die kleinen grauen Zellen der Protagonisten in hohem Maße. Nicht nur die Aktionen wollen gut überlegt sein – auch die Reihenfolge ist äußerst wichtig, weil schließlich keine zwei Figuren der eigenen Art an einem Ort stehen dürfen. Also muss in die Planung einfließen, welcher Ort als nächstes aufgesucht wird, um diesen sinnvoll frei zu machen (das kann vor allem beim Staudamm wichtig sein, um an möglichst viel Wasser zu kommen). Lange Rede, kurzer Sinn: Outlive ist super verzahnt und bereitet allen Fans von komplexeren Veröffentlichungen große Spielfreude.

Und nicht nur der Spielspaß ist zu loben – auch die Spielanleitung ist hervorragend aufgebaut und sehr gut strukturiert. Lediglich eine Frage hätte ausdrücklicher beantwortet werden können. Und zwar betrifft das den Frachter. Greift dort ebenfalls das Prinzip der Überlegenheit? Oder greift es nicht, weil der Frachter ja nicht umgrenzt ist und die Figuren in abgeschlossene Bereiche gesetzt werden? Von der Logik her kommt keine Überlegenheit zustande, aber dieses Thema wird sicherlich im Laufe der Zeit geklärt werden (in Diskussionsforen, FAQs o.ä.).

Fazit:

Insgesamt betrachtet ist Outlive ein überragendes Kennerspiel geworden. Der Anspruch ist hoch (aber nicht überkompliziert) und der Spielspaß ist exzellent. Hinzu kommt eine atmosphärische Dichte aufgrund eines relativ unverbrauchten Themas in Eurospielen (in Amitrash- oder Survival-Veröffentlichungen ist das Thema natürlich Gang und Gebe). Super!