Mittwoch, 16. November 2022

Sword & Sorcery - Die Alten Chroniken


Verlag: Ares Games / Gremlin Project / Asmodee 

Autor: Simone Romano / Nunzio Surace

Spieleranzahl: 1 – 5

Alter: ab 13 Jahren

Spieldauer: zwischen 60 bis 180 Minuten pro Szenario

 

 

Einleitung:

 

Mit den Alten Chroniken beginnt eine neue eigenständige Saga in der Welt von Sword & Sorcery. Das Spiel ist thematisch ein Prequel zum ersten Werk und ist spielerisch mit Unsterbliche Seelen kompatibel. In diesem epischen Abenteuerspiel schlüpfen die Spieler in die Rollen von verstorbenen Helden, die von den Göttern wiedererweckt wurden, um im Unterreich ihre sakrale Aufgabe zu erfüllen und den Zauber zu brechen, der ihre Seelen bindet. Sword & Sorcery ist in erster Linie als Kampagne konzipiert. Jedoch können einzelne Szenarien auch „Stand-alone“ gespielt werden, was das epochale Flair jedoch schmälert. Im Verlauf der Kampagne sammeln die Helden wertvolle Seelensplitter an, mit denen sie ihren Seelenrang erhöhen können. Weiterhin finden die Protagonisten auf ihrem Weg magische Waffen und mächtige Artefakte. In Kombination dieser Mechanismen erhöhen die Charaktere ihre Stärke und ihre Fähigkeiten, aber auch die Gegner werden immer stärker und vielfältiger.

 

Wichtiger Hinweis, bevor es in die Ablaufbeschreibung und den Meinungsblock geht: Sword & Sorcery ist ein hochkomplexes und ausuferndes Spiel mit unzähligen Detailregeln. Um diese Rezension nicht ausarten zu lassen, werden nachfolgend nur die wichtigsten Grundmechanismen erläutert. Alles andere würde den Rahmen sprengen, denn in einer Rezi geht es meiner Meinung nach primär darum, einen guten Überblick vom Gesamteindruck zu bekommen. Ok, so let´s go…

 

Ablauf:

 

Zu Beginn der Kampagne (oder des Einzelszenarios) wählt sich jeder Spieler einen Heldencharakter aus. Zur Spielausrüstung eines Helden gehören eine Heldentafel, eine Heldenkarte sowie diverse Fähigkeitskarten, Waffen, evtl. Gefährten usw. Auf dem Seelenstein jedes Helden wird sein Seelenrang eingestellt. Auf diese Weise wird erkenntlich, wie viele Leben ein Charakter besitzt, wie viele Fähigkeiten ausgerüstet werden dürfen, wie viele Angriffe der Held in seinem Zug machen darf etc.

 

Nun werden verschiedene Kartenstapel vorbereitet. Aktivierungskarten bestimmen die zu aktivierenden Gegner, Gegnerfähigkeiten kommen bei stärkeren Feinden hinzu, Schatz- und Emporiumskarten ermöglichen die Verbesserung der Heldenausrüstung und Ereigniskarten beschreiben verschiedene Ereignisse, die während eines Abenteuers eintreten. Weiterhin vorbereitet werden etliche Marker und Geldmünzen. Nachdem diese allgemeine Vorbereitung abgeschlossen ist, erfolgt die eigentliche spezifische Vorbereitung des aktuellen Abenteuers. Dazu wird im Buch der Abenteuer das entsprechende Szenario aufgeschlagen und die konkrete Vorbereitung dieses Abenteuers abgeschlossen (Aufbau des Spielplans, teilnehmende Gegner, zu verwendende Ereignisse etc.).

 

Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt. In der Zeitphase werden z.B. Fähigkeiten bereitgemacht, Effekte verwaltet usw. Dann folgt die zentrale Phase jeder Runde, nämlich die Kampfphase, Jeder Held ist einmal an der Reihe und kann in seinem Zug Bewegungen ausführen, einen Gegner angreifen und Standardaktionen ausführen (z.B. eine Tür öffnen, Suchmarker nach Schätzen oder Sonstigen durchsuchen und so weiter). Die Anzahl der möglichen Aktionen wird vom Seelenrang bzw. dem Seelenstein vorgegeben. Sobald ein Held seine Aktionen durchgeführt hat wird eine Aktivierungskarte gezogen, sofern Gegner im Spiel sind. Die Aktivierungskarte bestimmt, welche Gegner aktiviert werden, z.B. alle grünen Gegner. Jedem Gegner ist ein Gegner-Pergament zugeordnet, welches das Verhalten eines Feindes in Abhängigkeit von der Spielsituation beschreibt. Einige Monstertypen erhalten zusätzliche Fähigkeiten, wenn sich ein entsprechendes Symbol auf der Gegnerkarte befindet. Sobald ein Gegner besiegt ist erhalten die Helden eine oder mehrere Belohnungen, z.B. Seelensplitter, Gold, eine Schatzkarte etc. Stirbt ein Held während des Kampfes wechselt er in seine Geisterform und kann sich später nur gegen Abgabe von Seelensplittern körperlich regenerieren (wiederauferstehen). Je nach gewähltem Kampagnen-Schwierigkeitsgrad verliert er eine Seelenrangstufe (oder auch nicht in einem vereinfachten Modus). Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrad-Stufenanpassungsmöglichkeiten, die im Buch der Abenteuer erläutert werden.

 

In der Regel durchlaufen die Helden während eines Abenteuers einen aufgebauten Spielplan, auf dem sich auch diverse Wegmarker und Abenteuerereignisse befinden. Sobald ein Held einen solchen Wegabschnitt erreicht, wird das entsprechende Ereignis getriggert. Dazu wird der entsprechende Passus im Buch der Geheimnisse vorgelesen und abgehandelt. Auf diese Weise schreitet auch die Geschichte voran, denn Sword & Sorcery ist ein Storytelling-Kampagnenspiel, dessen Verlauf auch von getroffenen Entscheidungen abhängt. Doch kommen wir jetzt wieder zurück zu den Phasen einer Runde. Eine Phase fehlt noch in der Erläuterung, und das ist die Ereignisphase.

 

Diese Phase kann kurz und bündig erklärt werden. Ist die oberste Karte des Ereigniskarten-Stapels verdeckt, wird diese gezogen und abgehandelt. Aufgedeckte Karten werden lediglich abgelegt. Die Karten des Stapels dienen auch als Timer, denn wenn die Karten ausgehen und das Szenarioziel nicht erfüllt wurde, gilt das Abenteuer als gescheitert. Nach der Ereignisphase startet die nächste Runde dann wieder mit der Zeitphase usw.

 

In den Alten Chroniken durchschreiten die Spieler das Unterreich, dessen Wege auf der Rückseite vom Buch der Abenteuer abgebildet sind. Auf ihrer Reise durch das Unterreich kommen die Spieler auch an verschiedene Orte, die durch Ortstafeln visualisiert werden. Mittels Zeitmarkern können die Protagonisten dann verschiedene Bereiche erkunden. Sowohl die Ortstafeln als auch die Unterreichkarte sind neue Elemente, die es bei der Vorgänger-Saga noch nicht gab. Ebenfalls neu sind natürlich die fünf Heldencharaktere von Sword & Socery – Die Alten Chroniken und die Schätze, Waffen, Rüstungen und sonstigen Karten. Die grundlegenden Spielmechanismen haben sich jedoch nicht verändert. Wer Sword & Sorcery – Unsterbliche Seelen kennt, sollte sich bei den Alten Chroniken schnell heimisch fühlen.

 

Meinung:

 

Sword & Sorcery ist eines der besten Abenteuerspiele aller Zeiten! Zumindest meiner Meinung nach. Aber es ist kein Spiel für jedermann und die provokante Eingangsbehauptung bezieht sich wohlgemerkt auf das Gesamtkonzept aller bisherigen Veröffentlichungen. Natürlich werde ich noch konkret auf Die Alten Chroniken eingehen, aber mir ist es wichtig, zunächst eine allgemeine Bewertung abzugeben. Im Vergleich zu anderen Abenteuerspielen ist Sword & Sorcery nochmals kleinteiliger, komplexer und bezüglich des Handlings auch anstrengender. Gleichzeitig ist das System damit aber auch einzigartig und bietet fantastischen Spielspaß, wenn man dieses Genre mag. Anfangs erschlagen die unzähligen Detailregeln viele Spieler, aber wenn man sich erstmal in die Materie reingefuchst hat, erscheinen die Mechanismen in einem leichteren Licht, denn alles ist logisch aufgebaut und perfekt verzahnt. Das Einarbeiten in die Fülle der Regelmasse ist zugegebenermaßen anfangs richtiggehende Knochenarbeit, aber diese wird immer verständlicher und zugänglicher, je tiefer man in die Materie eingetaucht ist und die Mechanismen verinnerlicht hat. Natürlich ist die Veröffentlichung aufgrund der hohen Einstiegshürde primär für Experten und Genrekenner geeignet. Klassische Familienspieler sind höchstwahrscheinlich gnadenlos überfordert.

 

Aber was ist denn nun so toll an Sword & Socery? (Fast) alles! Spielspaß und Spannung können kaum noch getoppt werden (nur Gloomhaven hat uns noch mehr begeistert). Die Kampagne erzählt eine klassische Story und steigert die Heldenmöglichkeiten passend zu den auftauchenden Gegnern. Die Spielplanteile sind düster (aber nicht zu düster) und spiegeln das Flair der Geschichte wider. Die Miniaturen sind von guter bis sehr guter Qualität und sehen insbesondere bemalt klasse aus. Allerdings muss eingeräumt werden, dass es zweifellos noch viel feinere Minis in anderen Spielen gibt. Die überragende Miniaturenqualität vieler Kickstarterprojekte wird also nicht erreicht. Bei den Alten Chroniken fällt außerdem auf, dass die Materialqualität bei den Figuren unterschiedlich ausgeprägt ist. Während beispielsweise Aspides in Schlangengestalt mega aussieht sind die Gesichtszüge von Thorgren (Zwergenheld) relativ grob modelliert. Alles in allem sehen die Minis aber prima aus und erfreuen das Auge beim spielen.

 

Die KI der Gegner ist super und den künstlichen Intelligenzen anderer Veröffentlichungen weit überlegen. Faktoren wie „primäres Ziel“ oder Bedrohungsmarker lassen die Feinde logisch agieren und sind in Abhängigkeit von der Spielsituation perfekt designt. Auch das Motto der Ereignisse, die gleichzeitig als Timer fungieren, ist hervorragend umgesetzt. Die Zuordnung der Gegnerpergamente und Fähigkeiten sind ebenfalls über den grünen Klee zu loben, denn dadurch ist die Varianz der Feinde enorm groß. Einfach nur große Klasse!

 

Kommen wir zurück zu den Alten Chroniken. Der Beginn dieser neuen Saga ist vielversprechend und weckt gigantische Vorfreude auf das Spiel. Die neuen Elemente hören sich super an, und meine Gruppe war heiß wie Frittenfett auf die erste Partie. Abenteuer 1 war dann auch kein Problem und wir setzten frohen Mutes unsere Reise durch das Unterreich fort. Doch im Verlauf der nächsten Abenteuer stellten sich unsere Helden mit Ausnahme von Thorgren als zu schwach für den Schwierigkeitsgrad des Spiels heraus, denn Die Alten Chroniken sind über weite Strecken viel schwerer zu gewinnen als die Szenarien bei Unsterbliche Seelen. Jeder Heldentod warf uns zurück und kostete logischerweise wertvolle Seelensplitter für das erneute Aufleveln. Das ging ehrlich gesagt so weit, dass sich Frust breitmachte, denn Abenteuer 4 oder 5 war aus unserer Sicht nicht mehr zu gewinnen. Ergo machten wir einen Totalreset und fingen die Kampagne mit Thorgren und zwei Helden aus dem ersten Grundspiel neu an. Viel besser! Jetzt machte es wieder Spaß, obwohl es immer noch teilweise verdammt eng war. Aufgrund dieser Erfahrung muss ich also ein bisschen die neuen Helden kritisieren, die aus unserer Sicht einfach zu schwach sind. Eine Ausnahme bildet wie gesagt Thorgren, der ein absolut geiler Charakter ist.

 

Auch die Erfahrungen mit den einzelnen Szenarien sind unterschiedlich. Einige Abenteuer waren relativ einfach zu bestehen, während andere bockschwer waren. Ich will nicht spoilern, aber in einem Abenteuer werden den Helden diverse Fragen gestellt. Eine falsche Antwort führt zum Auftauchen etlicher Gegner, die dann kaum bezwingbar sind. Jedes Mitglied unserer Gruppe fand die erste Saga um die Unsterblichen Seelen irgendwie „fluffiger“. Da waren wir einfach mehr „im Flow“ und die Szenarien wirkten homogener als bei den Alten Chroniken. Aber um jetzt nicht falsch verstanden zu werden – Die Alten Chroniken sind ebenfalls ein tolles Spiel, das jedem Sword & Sorcery Fan bedenkenlos ans Herz gelegt werden kann. Der Auftakt zur neuen Saga ist prima und bietet den Spielern extrem viel Spieldauer. Mit zehn Abenteuern, die aufgrund von Entscheidungen nicht allesamt gespielt werden können, bietet Die Alten Chroniken die meisten Szenarios aller bisherigen Sword & Sorcery Veröffentlichungen. Und die Spieldauer vieler Szenarien ist auch nicht ohne. Kurzum: hier wird den Fans wirklich viel für ihr Geld geboten.

 

Fazit:

 

Wer ein Freund von komplexen Abenteuerspielen ist, kommt um Sword & Sorcery nicht herum. Das Spiel ist einfach ein Klassenprimus und obwohl meine Gruppe die erste Saga bevorzugt hat, ist Die Alten Chroniken selbstverständlich trotzdem eine glasklare Weiterempfehlung wert. Ich freue mich jetzt schon auf die kommenden Erweiterungen und werde bis zu deren Erscheinen das neue Grundspiel nochmals mit einer anderen Gruppe spielen.

 

Sonntag, 30. Oktober 2022

Skymines

 

Verlag: Deep Print Games / Pegasus

Autor: Alexander Pfister / Viktor Kobilke

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 75 - 150 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Skymines von Alexander Pfister und Viktor Kobilke ist in Teilen eine Neuausgabe von Mombasa, das im Jahr 2015 große Begeisterung in der Kennerbrettspielszene auslöste. Doch während die Spielmechanismen des Grundspiels nahezu 1:1 beibehalten wurden, wurde der Veröffentlichung nun ein gänzlich neues Thema übergestülpt. Skymines ist nämlich auf dem Mond der Zukunft angesiedelt. Als private Geschäftsleute investieren die Spieler mittels diverser Aktionen in Weltraumunternehmen, um am Ende mit dem meisten Kapitalertrag aus der Partie hervorzugehen. Soviel zum Grundspiel, das wie gesagt eine thematische Neuinterpretation von Mombasa ist. Skymines bietet den Spielern jedoch viel mehr. Zum einen gibt es mit Luna eine virtuelle Mitspielerin für Solopartien (sie kann zusätzlich auch in 2-3 Spieler Partien eingesetzt werden), und zum anderen gibt es eine Kampagne mit vier Kapiteln, welche mit verschiedenen Modulen gespielt wird. Dabei kommt unter anderem auch ein neuer Spielplan zum Einsatz, der auf der Rückseite des Grundspiel-Spielplans abgebildet ist (Asteroidenseite).

 

Ablauf:

 

Da nicht jeder Leser Mombasa kennt, werden zunächst die Mechanismen des Grundspiels erläutert. Danach folgt die Beschreibung der neuen Elemente (Kampagne / Module). Da in der Grundspielbeschreibung natürlich die neuen Begrifflichkeiten verwendet werden, ist dieser Passus vielleicht auch für die Kenner von Mombasa interessant, zumal es ein neues Bonusfeld gibt, das im Vorgänger noch nicht existiert hat.

 

Bevor es mit dem eigentlichen Spiel losgeht, werden erstmal sechs Faltschachteln zusammengebaut, in denen das gesamte Material aufbewahrt wird. Anschließend wird der Spielplan in die Mitte gelegt und jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau (=Laborablage), neun Start-Aktionskarten, eine CrypCoin Münze und das Start-Forschungsplättchen für die Forschungsleiste. Weiterhin besitzt jeder Spieler einen Helium-3 Marker für die Helium-3 Leiste. Den Spielern wird eine Einzel-Energiekarte zugelost, die den Startspieler bestimmt, und das Forschungsplättchen gibt vor, welche drei Handkarten zu Beginn einer Partie oben in die Sammelslots der Spielertableaus gelegt werden.

 

In der Planungsphase wählen die Spieler drei Handkarten aus, die sie an die freien Aktionsslots unterhalb der Laborablage platzieren. In der folgenden Aktionsphase führen die Spieler reihum eine Aktion aus. Diese Phase dauert so lange, bis alle Spieler gepasst haben. Folgende Aktionsmöglichkeiten stehen zur Verfügung:

 

  • Nutze 1 oder mehrere Rohstoffkarten einer Sorte im Aktionsbereich
  • Nutze alle Energiekarten im Aktionsbereich
  • Nutze 1 Laborkarte „Forscher“ im Aktionsbereich
  • Nutze 1 Laborkarte „Chemikerin“ im Aktionsbereich
  • Setze 1 Bonusmarker
  • Beende Deine Aktionsphase

 

Rohstoffkarten werden genutzt, um eine Aktionskarte von der Kartenauslage zu kaufen. Solche Karten werden teilweise mächtiger und können in den folgenden Runden eingesetzt werden. Alternativ können die Spieler ihre Marker auf den Unternehmensleisten weiterrücken, um damit die Anteile dieser Unternehmen zu erhöhen. Außerdem erhalten die Spieler an bestimmten Stellen der Leisten diverse Boni. Wer die Mehrheit eines Rohstoffs besitzt, kann mit seinem Bonusmarker ein Mehrheiten-Bonusfeld besetzen und steigt auf der entsprechenden Leiste auf. Es gibt jedoch noch weitere Einsatzmöglichkeiten für die Bonusmarker (z.B. die Reservierung einer Laborkarte für die nächste Runde, den Verkauf von Handkarten u.v.m. Um ein Unternehmen zu expandieren, müssen die Spieler alle Energiekarten im Aktionsbereich verwenden. Für die Regionen, die im Ausbreitungsprozess besiedelt werden, erhalten die Spieler unterschiedliche Belohnungen wie Forschungspunkte, Schritte auf der Helium-3 Leiste etc. Um den Uploadmarker weiterzubewegen, müssen erworbene Forschungspläne auf der Leiste liegen. Diese erhält man über eingetauschte Forschungspunkte, die wiederum als Boni / Belohnungen vergeben werden. Schritte auf der Helium-3 Leiste erhalten die Spieler durch Nutzung einer Chemikerin-Karte. Wer keine Aktion mehr ausführen kann, beendet seine Aktionsphase. Sobald alle Spieler diese Phase beendet haben, folgt die Vorbereitungsphase für die nächste Runde. Hierbei werden lediglich die Karten ausgetauscht, die Bonusmarker inkl. eventueller Bonusplättchen zurückgegeben, der aktuelle Sonder-Forschungsplan umgedreht und eine Münze auf das Zuschussfeld der Forschungspläne gelegt.

 

Nach der Aktionsphase der siebten Runde endet das Spiel, und die Schlusswertung findet statt. Nun werden alle Positionen des Wertungsblocks Schritt für Schritt abgehandelt. Ermittelt werden das Bargeld, der Wert aller Unternehmensanteile, der Fortschritt auf Helium-3 Leiste und die Position auf der Forschungsleiste. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtbetrag hat dann gewonnen.

 

Kommen wir nun zur Kampagne von Skymines, die über vier Kapitel verläuft. Jedes Kapitel entspricht einer Partie mit einem bestimmten Setup sowie einem oder mehreren Modulen. Sowohl das Setup als auch die Module sind in der jeweiligen Kapitelbeschreibung erläutert. Am Ende jedes Kapitels erhalten die Spieler Erfolgspunkte (EP) für unterschiedliche Erfolge (z.B. allgemeiner Kapitelsieg, Höherer CrypCoin Bestand als die Gegner, das Erreichen des letzten Feldes einer Leiste etc.). Wer am Ende der Kampagne, also nach den vier Partien, die meisten EP angesammelt hat, gewinnt die Gesamtkampagne.

 

Kurz zu den Kapiteln: Kapitel 1 entspricht größtenteils dem Grundspiel, aber hier können zusätzlich Missionen erfüllt werden, deren Erfüllung Einmal-Bonusmarker freispielt. Diese sind wohlgemerkt nicht zu verwechseln mit den normalen Bonusmarkern, die wie gehabt verwendet werden. In Kapitel 2 kommt dann erstmals der Asteroidengürtel (Asteroidenseite-Spielplan) zum Einsatz. Allgemein ausgedrückt ändert sich hierbei der Ausbreitungsmechanismus der Unternehmen. In Kapitel 3 kehren wir auf den Mond zurück. In diesem Setup haben sich alle vier Unternehmen bereits mit drei Außenposten in vorgegebene Sektoren ausgebreitet. Last not least spielt Kapitel 4 wieder im Asteroidengürtel und als zusätzliche Option kann eine Bedrohung beseitigt werden (Bedrohungsmodul). Alle Kapitel bzw. Module können auch Stand-Alone unabhängig von der Kampagne gespielt werden.

 

Luna ist eine virtuelle Mitspielerin, die im Solospiel zwingend eingesetzt werden muss. In Partien mit 2 oder 3 Personen kann sie ebenfalls optional dazugenommen werden. Luna verfügt über ein eigenes Tableau. Ihre Laborablage wird auf die Lunaseite gedreht. Wie ein menschlicher Spieler erhält sie ihre Helium-3 und Uploadmarker sowie 1 CrypCoin. Im Gegensatz zum menschlichen Gegner hat sie jedoch alle fünf Bonusmarker ihrer Farbe zur Verfügung. Lunas Aktionen werden über Karten gesteuert. Dabei ist der Schwierigkeitsgrad u.a. steuerbar, indem bestimmte Karten weggelassen werden oder Lunaplättchen hinzugenommen werden. Das Spiel verläuft wie üblich über sieben Runden mit den bekannten Phasen. Drei Karten von Lunas Zugstapel werden verdeckt in ihre freien Slots gelegt. Bei freigespielten Slots können das natürlich auch vier bzw. fünf Karten sein. Zwei weitere verdeckte Karten kommen an ihre Mehrheitenslots im oberen Bereich der Laborablage. Diese beiden Karten werden aufgedeckt. Die Werte der Karten entsprechen der Gesamtmenge an entsprechenden Rohstoffen (wichtig für die Besetzung der Mehrheiten-Bonusfelder). In ihrem Zug deckt Luna von links nach rechts ihre Aktionskarten auf und führt die aufgeführten Aktionen aus. Spielende und Schlusswertung werden wie gewohnt durchgeführt. Änderungen bei der Kampagne und den Modulen werden im fünfseitigen Anleitungsheft für Luna explizit erläutert.

 

 

Meinung:

 

Lieber Leser, stell Dir einen wunderschönen Sommertag vor. Die Sonne scheint, die Vögel zwitschern und der Himmel ist strahlendblau. Bis auf eine kleine Regenwolke, die den Gesamteindruck von „perfekt“ auf „fantastisch“ schmälert. So lässt sich Skymines vielleicht am besten beschreiben. Da ich um die Erläuterung der Regenwolke nicht herum komme, frühstücke ich den einzigen negativen Aspekt der Veröffentlichung zuerst ab, um anschließend ein Lobeslied auf die Spielmechanismen anzustimmen.

 

Der Hauptkritikpunkt an Skymines liegt ganz klar an der Optik. Das Thema eines Eurogames ist mir eigentlich total egal. Ob ein Marker einen Diamantenhändler, eine Chemikerin oder einen betrunkenen Waschbären darstellt, ist mir völlig Wumpe. Das gilt auch für alle meine Mitspieler in allen meinen Gruppen. Wichtig ist eine verständliche Ikonografie in Verbindung mit einer Grafik, die man sofort erkennt. Und selbstverständlich sollten Unterschiede von Rohstoffen und Charakteren sofort ins Auge fallen. Leider ist das bei Skymines nicht unbedingt der Fall. Die Zeichnungen sind allesamt im selben Stil gehalten, und auch die Farben ähneln sich relativ. Die Unternehmen sind quasi halbierte Zylinder in Igluform, die zwischen den Findern wegflutschen, wenn man sie an der glatten Seite anfasst. Die sogenannte Helium-3 Leiste ist schematisch auch unglücklich gezeichnet und durchweg alle Spieler fanden die Optik schlichtweg hässlich. Klar … sowas ist immer Geschmackssache, aber wenn die Optik keinem einzigen Spieler gefällt, dann sollte es den Verantwortlichen zu denken geben. Gott sei Dank ist die Optik aber der einzige Kritikpunkt, denn das Spiel an sich ist große Klasse!

 

Als erstes ist das Regelwerk zu loben, das verständlich geschrieben ist und keine Fragen offen lässt. Das gilt sowohl für die Beschreibung des eigentlichen Grundspiels als auch für die Erläuterungen zur Kampagne und den neuen Elementen. Im Grundspiel gibt es nur zwei Änderungen zum Vorgänger Mombasa. Das ist ein zusätzliches Bonusfeld für eine Forschermehrheit und das Vorhandensein von Sonderforschungsplänen auf den Münzen zum Nachlegen. Ach ja … das ist doch noch eine kleine Veränderung. Pro Runde wird nur eine Münze zum Abgrasen ausgelegt. Das hört sich alles unspektakulär an, ist aber durchaus wichtig und hat das Grundspiel meiner Meinung nach nochmals aufgewertet. Der Forscher (ehemals Buchhalter) wird gestärkt und in Verbindung mit den Sonderforschungsplättchen wird die Forschungsleiste sehr attraktiv und auch lukrativ bei der Endwertung.

 

Die Kampagne bzw. die neuen Module sind ebenfalls über den grünen Klee zu loben. Das eigentliche Spielgefühl wird dadurch nicht groß verändert, sondern bietet einfach alternative Konzentrationen. Die Vergabe der EP hat in unserer Gruppe ein bisschen polarisiert. Den meisten Spielern hat es gefallen, aber zwei Mitstreiter hätten sich gewünscht, dass das Bargeld maximal ein EP einbringen darf und nicht zwei EP, wenn ein Spieler diesbezüglich mehrere Gegner schlägt. Nichtsdestotrotz hat die Kampagne allen Spielern gefallen, wenngleich das Grundspiel nach wie vor am beliebtesten ist.

 

Kommen wir nun zu Luna als fiktive Mitspielerin. Im Solospiel ist sie logischerweise zwingend erforderlich, während ich sie im Mehrpersonenspiel nicht mehr einsetzen will. Dann wird das Ganze einfach zu unberechenbar und auch zu anstrengend, was das administrative Handling betrifft. Im Solospiel ist sie aber ein willkommener Mitspieler. Im normalen Schwierigkeitsgrad konnte ich sie übrigens immer schlagen. Die Endwertung kann auch digital in einer sehr guten App erfolgen, welche von Deep Print Games kostenlos zur Verfügung gestellt wird.

 

Fazit:

 

Nicht jedes hässliche Entlein wird zum schönen Schwan. Skymines auch nicht. Aber ein geiles Spiel bleibt ein geiles Spiel, und genau das ist Skymines! Wer auf verzahnte Strategie-Taktik-Eurogame-Blockbuster steht, kann bei Skymines definitiv zuschlagen. Und weil diese Veröffentlichung spielerisch so großartig ist, ziehe ich auch keinen Punkt für die angesprochenen Kritikpunkte ab, zumal die neuen Elemente die (geschmackliche) Optik mehr als Wett machen.

 

Dienstag, 3. Mai 2022

Tainted Grail

Der Niedergang Avalons – Der Letzte Ritter – Zeit der Legenden

Verlag: Pegasus / Awaken Realms

Autor: Krzysztof Piskorski / Marcin Swierkot

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: ca. 120 – 180 Minuten pro Kapitel (kann sehr unterschiedlich sein)

 
Einleitung:

 

Tainted Grail ist ein Überlebens- und Erkundungsspiel, das auf keltischen Mythen und der Artussage basiert und in einer düsteren Fantasywelt angesiedelt ist. Dieses epochale Werk besteht originär aus drei Kampagnen aus verschiedenen Zeitaltern, die zusammen eine Trilogie ergeben. Allerdings gibt es noch weitere Veröffentlichungen (z.B. Der Rote Tod), die ebenfalls in Avalon spielen und zusätzliche Informationen zu den Gegebenheiten dieser besonderen Welt beinhalten. In Tainted Grail übernehmen 1-4 Spieler die Rolle eines Charakters, der entweder allein (solo) oder als Mitglied einer Gruppe das Land Avalon und dessen außergewöhnliche Geheimnisse erforscht. In dieser Rezension wird auf das Basisspiel (Der Niedergang Avalons) und auf die Erweiterung mit dem Letzten Ritter und der Zeit der Legenden eingegangen.

 

Ablauf:

 

Tainted Grail ist in erster Linie ein Storyteller-Abenteuerspiel, bei dem die Geschichte und die Atmosphäre im Vordergrund stehen. Zu Beginn einer Kampagne erstellen die Spieler zunächst ihren Charakter, indem sie die entsprechende Figur und das dazugehörige Spielertableau nehmen. Sowohl die Startattribute als auch alle Ressourcen werden in Tainted Grail durch Universalmarker dargestellt, die auf die jeweiligen Ausbuchtungen des Spielertableaus platziert werden. Gesundheit, Energie und Furcht sind die drei Leisten eines jeden Spielers und spiegeln dessen Lebenspunkte, Aktionspunkte und Furchtlevel wider. Jeder Spieler erhält ein Kartenset für Kampf und Diplomatie. Im Laufe einer Kampagne können diese Kartendecks durch Abgabe von Erfahrungspunkten (EP) verbessert werden. Die Ressourcenarten bei Tainted Grail sind Nahrung, Reichtum, Ansehen, Erfahrung und Magie. Die Attribute der Charaktere sind Aggression, Mut, Pragmatik, Mitgefühl, Vorsicht und Spiritualität.

 


Nach der Erstellung der Charaktere wird die Welt aufgebaut. Dies geschieht gemäß den Anweisungen im Aufbau des entsprechenden Kapitels. Jedes Kapitel wird durch Karten vorbereitet. Im ersten Aufbauschritt wird erläutert, welche Begegnungskarten in die vier unterschiedlichen Begegnungsstapel eingemischt werden und wie die bedeutsamen Ereignisse verdeckt ausgelegt werden. Anschließend wird i.d.R. das erste Ereignis aufgedeckt und vorgelesen. Hier findet sich ein kurzer Flavortext mit einer Beschreibung der aktuellen Situation, oftmals gefolgt von einer Queste, deren Erfüllung die Geschichte vorantreibt. Das Ganze hört sich jetzt komplizierter an, als es letztendlich ist. Sämtliche Texte des Spiels führen die Spieler strukturiert in das aktuelle Geschehen ein und geben ihnen Anhaltspunkte, in welche Richtung die nächsten Schritte gehen sollten. Der Niedergang Avalons bietet übrigens ein Tutorial mit vorgefertigtem Skript, anhand dessen die Spieler die Spielmechaniken sukzessive kennenlernen.

 

Die Anweisungen im Aufbau beinhalten möglicherweise das Auslegen von Ortskarten oder einen Verweis auf das Buch der Entdeckungen. In diesem Buch sind sämtliche Orte inklusiv möglicher Aktionen ausführlich beschrieben. In der Regel müssen sich die Spieler zwischen verschiedenen Optionen entscheiden, und die getroffene Entscheidung verzweigt den Fortgang der Geschichte. Aktionen kosten i.d.R. Aktionspunkte, die auf der entsprechenden Leiste des Spielertableaus abgetragen werden. Vereinfacht ausgedrückt nimmt die Story auf diese Weise ihren Lauf bis ein Kapitelende bzw. das Ende der Kampagne erreicht ist.

 

Generell ist Tainted Grail in verschiedene Tagesphasen unterteilt. Beim Tagesanbruch werden administrative Aufgaben erledigt wie die Reduzierung von Zeit- und Menhirscheiben, das Entfernen erloschener Menhire, das Aufdecken einer Ereigniskarte usw. Die eigentlichen Aktionen finden während des Tages statt und am Ende des Tages müssen die Protagonisten Nahrung zu sich nehmen, um am nächsten Tag wieder einsatzbereit zu sein. Im Laufe der Reisen und Ortserkundungen müssen die Helden gegen Feinde und Monster kämpfen oder diplomatische Missionen bestehen, die in den verschiedenen Begegnungsstapeln lauern. Kämpfe und Missionen werden mit den eigenen Karten des jeweiligen Kartensets abgehandelt. Der Ablauf einer solchen Begegnung ist relativ komplex, und es würde den Rahmen dieser Rezi sprengen, wenn ich auf die Details einginge. Lediglich im späteren Verlauf bzw. im Meinungsblock werden bestimmte Elemente des Grundspiels und der Erweiterung genauer beschrieben.

 

Die Erweiterung führt nun einige neue und teilweise veränderte Regeln ein. Zum Beispiel wird es beim Letzten Ritter oftmals keine aktiven Menhire geben. Diese Statuen waren im Basisspiel erforderlich, um die Spieler zu beschützen und anliegende Orte aufzudecken. Die Enthüllung der neuen Orte erfolgt jetzt durch die Abgabe von Magie. Weiterhin spielt Der Letzte Ritter vierhundert Jahre nach dem Niedergang Avalons und das Land liegt in Eis und Schnee. Als neue Herausforderung können die Spieler daher leicht eine Unterkühlung erleiden, die ihre Lebenspunkte reduziert. Das Übernachten außerhalb einer Zuflucht (= ebenfalls eine Neuheit der Erweiterung) führt zum Erhalt von Furcht und erlittener Schaden kann ggf. unvermeidbar sein. Weiterhin gibt es bei den neuen Helden jetzt Dreifach-Attributssymbole, die beim Kampf oder der Diplomatie erfüllt sein müssen. Besonders schwer wiegen jedoch die neuen Eigenschaften der Gegner, die das Spiel teilweise deutlich schwerer machen. Beispiel: hat ein Gegner die Eigenschaft „Eiskalt“, dann erleidet ein Spieler zusätzlich zum erhaltenen Schaden eine Unterkühlung.

 

Auch Zeit der Legenden führt neue und veränderte Regeln ein. Bei einer Übernachtung außerhalb einer Zuflucht verliert man einen Lebenspunkt zusätzlich zum Erhalt einer Furcht. Gegnerische Heere versuchen die Menschheit zurückzudrängen und neue Gegnereigenschaften sind noch gefährlicher als die Eigenschaften der anderen beiden Kampagnen (z.B. „Konter“ oder „Wendig“). Zeit der Legenden spielt in der Zeit, als die Menschen zum ersten Mal die Gestade dieses fremdartigen Landes betraten. Die Protagonisten entdecken und erkunden somit das ursprüngliche Avalon und die Anfänge der gesamten Geschichte. Ziel aller drei Kampagnen ist das Überleben und die Erkundung Avalons, was letztendlich zur Bewältigung der Kapitel und zur Auflösung des Gesamtgefüges führt. Der Verlag empfiehlt das Spielen der Kampagnen in der Reihenfolge Der Niedergang Avalons, Der Letzte Ritter und last not least Zeit der Legenden.

 

Meinung:

 

Was Der Herr der Ringe für den Film (und Literatur) oder Der Dunkle Turm für die Belletristik, ist Tainted Grail für das Brettspiel-Genre. Nämlich ein epochales Monument, das (nahezu unerreicht) seinesgleichen sucht. Tainted Grail zieht die Spieler in seinen Bann und hat ein atmosphärisches Flair, das nicht getoppt werden kann. Aber diese Schlagworte („Geschichte“, „Atmosphäre“, „Flair“) geben auch ganz klar vor, für was Tainted Grail steht und an welche Spieler es sich richtet.

 

Tainted Grail ist in erster Linie ein Storyteller-Spiel mit verzweigtem Verlauf. Die Spielmechaniken sind zwar toll ausbaldowert und originell konzipiert, aber sie stehen trotzdem nicht im Vordergrund und sie wiederholen sich sogar repetitiv. Das muss jedem Interessenten unbedingt klar sein. Wer großen Wert auf abwechslungsreiche Mechanismen legt und die Story nur nebenbei verfolgt, wird mit Tainted Grail nicht glücklich. Das ständige Ressourcensammeln (Stichwort „grinden“, was in der Erweiterung übrigens reduziert wurde) nervt eher auf Dauer, als dass es langfristig besonderen Spaß macht. Aber die Ressourcen braucht man nun mal ständig zur Ernährung und Aufladung der Menhire. Im weitesten Sinne damit einhergehend ist die Charakterentwicklung ebenfalls ein Kernelement von Tainted Grail.

 

Bevor wir zu den Kritikpunkten an der Veröffentlichung kommen bleiben wir aber erstmal bei den positiven Aspekten, die ganz klar überwiegen. Wie heißt es so schön? „Das Auge isst mit“. Das gilt auch für Tainted Grail, dessen düstere Optik mega aussieht und hervorragend zum Thema passt. Die Illustrationen der Bücher und der Karten sind sehr gut, aber die ultimativen Eyecatcher sind definitiv die Menhir-Figuren, die insbesondere bemalt sensationell aussehen und die Aura der Wyrdnis perfekt symbolisieren. Auch die Heldenfiguren des Grundspiels und der Erweiterung sind detailliert modelliert und super anzusehen. Das einzige Material, das optisch abfällt, sind die langweiligen Universalmarker, aber das ist nun wirklich zu verschmerzen.

 


Obwohl die Ablaufbeschreibung von Tainted Grail außergewöhnlich lang geworden ist wurden viele Feinheiten bewusst weggelassen, weil sie sonst den Rahmen einer Rezension gesprengt hätten. Eine Rezi soll meiner Meinung nach einen guten Überblick bieten, aber nicht in einen halben Roman voller Details ausarten. Der Umfang des Abschnitts verdeutlicht, dass Tainted Grail ein komplexes und anspruchsvolles Spiel ist, das viel Konzentration erfordert. Nach Möglichkeit sollten sich die Spieler unbedingt Notizen machen und eventuell eine eigene genaue Karte von Avalon anfertigen (mit Stichworten, was an welchen Orten passiert). Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass das sehr hilfreich ist. Außerdem sollten keine allzu langen Pausen zwischen den Spielrunden gemacht werden, damit man immer im Flow bleibt und nichts vergisst. Weiterhin empfehle ich dringend, die vorgeschlagene Reihenfolge der Kampagnen einzuhalten, denn es wird von Kampagne zu Kampagne schwerer.

 

Kurzes Zwischenfazit: wer ein anspruchsvolles Storytelling-Highlight mit fantastischer Atmosphäre und einer majestätischen Geschichte sucht, ist bei Tainted Grail goldrichtig aufgehoben.

 

Nach all den berechtigten Lobeshymnen kommen wir nun zu den Kritikpunkten, die mich bei Tainted Grail gestört haben. Der größte Kritikpunkt der Veröffentlichung ist meiner Meinung nach die schlechte Skalierung. Im True Solo Modus, d.h. der Solospieler übernimmt nur einen einzigen Charakter, ist Der Niedergang Avalons noch schaffbar, obwohl es schon ganz schön schwer ist. Der Letzte Ritter ist schon ein bisschen grenzwertig, aber Zeit der Legenden ist nach meiner Erfahrung alleine nicht zu schaffen. Spielt man als Gruppe, werden alle drei Kampagnen deutlich leichter. Woran liegt das? Ganz einfach – als Gruppe kann man zu dritt gegen Gegner antreten bzw. diplomatische Missionen erfüllen. Quasi dreifache Manpower (bei einer Dreiergruppe). Alleine bekämpft man aber die gleichen Gegner ohne Erleichterung. Und einige Gegner haben Eigenschaften, die einem Einzelspieler fast keine Chance lassen. Zum Beispiel „Hinterhalt“. Der erste Spieler wirft alle bis auf eine Handkarte ab. Wie soll ein Spieler einen starken Gegner mit solch einem Malus besiegen? Noch schlimmer wird es in den Erweiterungen. Eigenschaften wie „Konter“ oder „Eiskalt“ aus Der Letzte Ritter erschweren einen Einzelsieg ungemein. Zeit der Legenden schlägt dann dem Fass den Boden aus. Lebensstarke Gegner mit der Eigenschaft „Wenig“ sind nahezu unmöglich zu besiegen. Selbst als Gruppe tut man sich da schwer. Oder „Ätherisch“ … dazu braucht man Magie ohne Ende und besonders in dieser Ressource schwimmt man nicht gerade. Ich kann wirklich nicht verstehen, warum man die Schwierigkeit der Gegner oder zumindest deren Lebenspunkte nicht an die Anzahl der Spieler anpasst. Apropos Schwierigkeit. Auch hier fehlt mir das Verständnis, wenn beispielsweise ein Lindgewürm als Wächter auftaucht oder auch ein Schnee-Ameisenlöwe. Solche Viecher sind quasi unbesiegbar (zumindest solo). In der Kampagne Der Letzte Ritter liegen manchmal relativ wenig Orte aus. Wenn dann ein solcher Wächter im Spiel ist und den Zielort bewacht ist ein erfolgreicher Abschluss des Kapitels fast schon pure Utopie (weil beispielsweise ein Gelegenheitsangriff bei der Flucht vier Schaden verursacht).

 

Jetzt wollte ich eigentlich auf einige Unplausibilitäten und Fehler in den Kampagnen eingehen. Aber ich habe gesehen, dass es bereits eine Errata zum Download gibt. Ich empfehle dringend, diese Errata / FAQ vor dem Start einer Kampagne herunterzuladen. Was mir noch missfallen hat ist die Beschreibung einer Situation im Buch der Entdeckungen in der Zeit der Legenden. Ort 311, Vers 1: „… benötigt 1 Teil des Status …“. Die anderen Kampagnen haben fast immer genaue Voraussetzungen benannt. Ich war vielleicht nicht konzentriert genug um die Formulierung zu verstehen und habe fieberhaft nach Teil 1 des Status gesucht. Ohne Erfolg. Kein Wunder, denn gemeint ist „ein beliebiger Teil des Status“. Das hätte man deutlicher ausdrücken können, auch wenn es inhaltlich stimmt (1 Teil ist nicht gleich Teil 1). Generell fand ich Zeit der Legenden (solo) unverhältnismäßig schwer und bin frühzeitig verreckt. Immer und immer wieder! Mal ganz ehrlich … diese Kampagne war für mich ein bisschen frustrierend und ich habe sie nie geschafft. Wenn jemand die gesamte Tainted Grail Trilogie spielen will, empfehle ich daher eher das Spielen in einer Gruppe. Bevorzugt mit zwei oder sogar drei Spielern, obwohl die Partien dann sehr lange dauern und die gefühlte Downtime verdammt hoch ist. Mein letzter Kritikpunkt betrifft die neuen Geheimniskarten. Alle Elemente und Karten der Erweiterung sind mit einem entsprechenden Symbol gekennzeichnet. Alle, bis auf die Geheimniskarten. Ein Zurücksetzen der Spiele in Grundspiel und Erweiterung ist damit nicht möglich, es sei denn, die Kartennummern wurden vorher notiert und den Kampagnen zugeordnet. Ach ja … eines gibt es doch noch, was mich gestört hat. In Zeit der Legenden gibt es keine Übersichtskarte mit den Eigenschaften der neuen Gegner. Diese Eigenschaften müssen im Buch der Entdeckungen nachgeschlagen werden.

 

Fazit:

 

Trotz der genannten Kritikpunkte finde ich Tainted Grail großartig und habe unglaublich viel Spaß und Zeit in Avalon genossen. Gemessen an der Spieldauer und den tollen Komponenten ist das Preis-Leistungsverhältnis super und bietet wahnsinnig viel Story im Brettspielmodus. Normalerweise würde ich hier ohne mit der Wimper zu zucken die Höchstnote vergeben, aber die angesprochenen Kritikpunkte (Skalierung etc.) sorgen dafür, dass ich doch einen Punkt abziehen muss. Nichtsdestotrotz ist Tainted Grail (Grundspiel und Erweiterung) hundertprozentig eine Weiterempfehlung wert, wenn man als Spieler Freude an den genannten Spielprinzipien hat.

 

Freitag, 18. März 2022

Der Herr der Ringe - Reise durch Mittelerde - Schatten des Krieges

Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee

Autor: Grace Holdinghaus / Philip D. Henry

Spieleranzahl: 1 – 5

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 60+ Minuten pro Abenteuer

 

Einleitung:

Schatten des Krieges ist nach Dunkle Pfade die zweite Erweiterung zu Der Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde. Thematisch stehen diesmal die beiden Königreiche Gondor und Rohan im Mittelpunkt, die von angreifenden Söldnern bedroht werden. Zum Schutz der beiden Reiche stellen sich 1 – 5 Helden einer neuen Abenteuerkampagne, die wie gewohnt mit einem epochalen Endkampf abschließt.

Ablauf:

Grundsätzlich werden die Mechanismen des Grundspiels und der ersten Erweiterung beibehalten und lediglich durch neue Komponenten ergänzt. Da nicht jeder Leser das Basisspiel kennt, wird zunächst ganz kurz das grundlegende Prinzip erläutert.

Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives Miniaturen-Brettspiel, das über eine kostenlose App gesteuert wird. Die Spieler wählen jeweils einen Heldencharakter, dessen Ausrüstung im Verlauf der Kampagne verbessert wird. Die Hauptaktionen der Helden sind Laufen (Bewegung), Kampf und Interaktion mit verschiedenen Markern (Suchmarker, Bedrohungsmarker, Personenmarker). Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Kartendeck. Beim Ausführen von Proben / Kämpfen werden Karten aufgedeckt und auf Treffer bzw. Erfolge überprüft. Unabhängig vom Ausgang eines einzelnen Szenarios schreitet das Abenteuer unaufhaltsam voran, bis die App das Ende der Kampagne bekanntgibt.

Schatten des Krieges beinhaltet neben einer neuen Kampagne auch etliches neues Material wie Spielplanteile, Miniaturen, Gegenstandskarten, Fertigkeiten usw. Besonders erwähnenswert sind die neuen Elemente der Reittierkarten, Fluchkarten und Befestigt-Marker (bzw. Spielplanteile mit aufgedrucktem Befestigt-Symbol). Flüche werden durch Spieleffekte vergeben und behindern die Helden durch negative Effekte. Reittiere sind eine neue Art der Ausrüstung und können im Laufe der Kampagne gefunden werden. Die Vorteile dieser neuen Ausrüstungsart sind vielseitig und unterschiedlich (z.B. zwei zusätzliche vorbereitete Fertigkeiten ausgerüstet haben, zusätzliche Möglichkeiten zum Erhalt von Inspiration etc.). Als neue Geländearten gibt es Gräben und Zäune sowie Barrikaden und Truhen. Weiterhin gibt es einen Marker mit einem Teich bzw. Springbrunnen auf der Rückseite. Befestige Felder können nicht verlassen werden, wenn mehr Feinde als Helden darauf stehen. Respektive können Gegner das Feld nicht verlassen, wenn die Helden in der Überzahl sind. Ebenfalls neu sind Gegenstandsaufwertungen der Stufe IV. Pro Kampagne ist der Besitz auf einen Gegenstand dieser höchsten Stufe beschränkt. Die Auflevelung erfolgt wie gehabt durch Wissen.

Natürlich gibt es auch wieder neue Helden, von denen einer sogar ein Gestaltwandler ist und sich durch eine vorbereitete Fertigkeitskarte in einen Bären verwandeln kann. Erwartungsgemäß gibt es auch neue Rollen, die da wären: Wissenshüter, Wildnisführer, Schildmaid, Proviantmeister, Krieger und Spitzbube. Zwischen zwei Abenteuern dürfen die Helden wie gewohnt ihre Rolle wechseln. Last not least gibt es auch neue Feinde, die durch entsprechende Miniaturen dargestellt werden. Insgesamt beinhaltet die Erweiterung 21 neue Feindfiguren und 7 Helden-Minis. Somit liegen der Veröffentlichung also 28 Miniaturen bei. Die Anzahl der Szenarien liegt über 13. Aus Spoilergründen wird darauf nicht weiter eingegangen; ein bestimmtes Schlachtfeld-Szenario muss aber bei Reisen zwischen Gondor und Rohan immer wieder neu absolviert werden. Ansonsten gelten wie erwähnt die Spielregeln des Grundspiels, und auch die Auswahlmöglichkeit der verschiedenen Schwierigkeitsgrade hat sich nicht geändert (Abenteuer, Normal, Schwierig).

Meinung:

Genau wie Dunkle Pfade ist auch Schatten des Krieges eine großartige Erweiterung zu einem Super-Spiel geworden. Die Atmosphäre ist wie bei den Vorgängern sehr gut eingefangen und lässt die Spieler bei jedem Abenteuer richtiggehend mitfiebern. Die Story ist zugegebenermaßen ziemlich dünn und nichts Neues. Ob man nun Orks oder Dunkelzahn oder irgendwelche Söldner verfolgt ist letztendlich egal. Doch die Grafik der Spielplanteile in Verbindung mit den schönen Miniaturen und dem atmosphärischen Hintergrund-Keyboardteppich der App sorgen für Gänsehautfeeling und Flair auf ganzer Linie. So empfinde nicht nur ich das Ganze, sondern auch meine verschiedenen Mitspielergruppen. Mittelerde zieht die Spieler in seinen Bann – sowohl beim Grundspiel als auch bei beiden Erweiterungen.

Alle bisherigen Kampagnen sind durchweg gelungen, und auch Schatten des Krieges steht seinen Vorgängern in nichts nach. Es gibt aber ein paar Kleinigkeiten die dafür sorgen, dass ich Dunkle Pfade einen Tick besser finde. Zum einen muss man in Schatten des Krieges ein bestimmtes Schlachtplanszenario wiederholen, wenn man von Gondor nach Rohan reist (oder umgekehrt). Das Szenario ändert sich zwar minimal und wird auch schwieriger, aber gefühlt überwiegen mit diesem Mechanismus die Schlachtplanszenarien gegenüber den Reiseszenarien. Letztere sind aber „schöner“ und machen mir mehr Spaß, weil die bereits angesprochene Atmosphäre hier dichter ist. Das zweite, was mich ein bisschen enttäuscht hat, war der Einsatz des Olifanten und der Türme. Diese Figuren sehen mega aus, und wenn sie bemalt sind, dann sind sie sogar ein ultimatives Eyecatcher-Highlight. Soweit, so gut. Leider kommen sie kaum zum Einsatz! In meiner Kampagne kam sowohl der Olifant als auch ein Turm ein einziges Mal auf den Spielplan. Und beide Figuren wurden innerhalb kürzester Zeit mit nur zwei Fernangriffen besiegt. Da hätte ich mir ehrlich gesagt mehr Widerstand gewünscht.

Allerdings muss ich in diesem Zusammenhang sagen, dass ich mit Renerien gespielt habe, die meiner Meinung nach die stärkste Heldenfigur aller bisherigen Veröffentlichungen ist. Fernkampf ist ohnehin die empfehlenswertere Angriffsform, und wenn dann auch noch „tödlich“ UND „durchbohren“ dabei ist, dann ist das schon bärenstark. Apropos Bär … ebenfalls im Spiel war Beorn als Gestaltwandler. Der Beorn-Spieler hat sich fast nie in den Bären verwandelt. Selbst in menschlicher Form verursacht Beorn enormen Schaden und kann diesen durch vorbereitete Fertigkeiten noch verstärken. Die Wandlungsfähigkeit ist eigentlich eine super Idee, aber ein weniger starker Hauptcharakter wäre dafür vielleicht sinnvoller gewesen. Ein letzter kleiner Kritikpunkt ist diesmal das Inlay. Um alle Komponenten zu verstauen muss es eigentlich zwangsläufig entfernt werden. Das wurde beim Grundspiel und auch bei Dunkle Pfade besser gelöst, denn der Mittelteil war breiter und hat genügend Platz für die Spielplanteile geboten (Karten und Figuren konnten teilweise in den Seiten unter dem Karton verstaut werden). Das ist bei Schatten des Krieges nicht möglich, weil der mittlere Bereich zu schmal für einige Spielplanteile ist.

Nach diesen kleineren Kritikpunkten, die allesamt unter „Jammern auf hohem Niveau“ laufen, gibt es nur noch Positives zu vermelden. Wie immer ist das Material optisch und qualitativ hervorragend verarbeitet, und auch die Kampagne lässt das Herz aller Mittelerde-Fans höher schlagen. Das Spiel macht einfach tierisch Spaß und hat bislang jedem Spieler gefallen, dem ich es vorgestellt habe. Natürlich darf man nicht eine Komplexität wie bei Deep Madness, Sword & Sorcery, Gloomhaven usw. erwarten. Reise durch Mittelerde ist ein Abenteuerspiel für eine breitere Masse im Kennerbereich, wobei der „Masse“-Begriff keinesfalls negativ gemeint ist. Die Bezeichnung ist vielmehr ein Kompliment, weil diese Veröffentlichung eben so viele Spieler anspricht und nicht nur die absoluten Hardcore-Nerds. Wer also „normale“ Abenteuerspiele mag, der sollte sich unbedingt aufmachen und seine Reise nach Mittelerde schnellstmöglich beginnen. Es lohnt sich!

Fazit:

Zum Abschluss dieser Rezi kann bilanziert werden, dass Schatten des Krieges eine sehr gute Erweiterung geworden ist, die bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Der Preis für die Veröffentlichung mag auf den ersten Blick relativ hoch erscheinen, aber dafür bietet die Erweiterung ja fast den gleichen Content wie das Grundspiel. Insofern empfinde ich den Preis auch als gerechtfertigt, zumal das Spiel großartiges Material und eine lange Spieldauer beinhaltet. Lange Rede, kurzer Sinn: wer das Basisspiel und Dunkle Pfade gemocht hat, muss eigentlich auch bei Schatten des Krieges zuschlagen. Tolles Spiel – tolle Erweiterung.