Freitag, 16. Oktober 2020

Bonfire

 Verlag: H@ll Games / Pegasus

Autor: Stefan Feld

Spieleranzahl: 1 – 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 70 – 100 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Nach dem Erlöschen der magischen Bonfire ist die Welt im Zwielicht versunken. Die Hüterinnen als Wächter der Bonfire haben sich auf ferne Inseln zurückgezogen und warten nun auf Jene, die sich für würdig erweisen, der Dunkelheit zu trotzen und neues Licht zu erschaffen. In Bonfire von Stefan Feld stellen sich 1 – 4 Spieler dieser Herausforderung. Der Weg zum Licht ist steinig, und so müssen die Protagonisten mühselig verschiedene Inseln bereisen, Prozessionen durchführen, Wege bauen und Portale öffnen, um am Schluss mit den meisten Siegpunkten als Gewinner der Partie zu glänzen.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Dazu gehören Aufgabenplättchen auf den Inseln, offen ausliegende Wegestücke und zufällig verteilte Portale. Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau und das Spielmaterial seiner Farbe. Die Spieler mischen ihre länglichen Schicksalsplättchen und legen sie übereinander neben ihre Aktionsübersichten. Das letzte Plättchen jedes Spielers wird in die Mitte des eigenen Schicksalsfeldes gelegt und kreiert die Start-Aktionsmarker zusätzlich zu den zwei Joker-Aktionsmarkern, die jeder Spieler erhält. Außerdem beginnen die Protagonisten mit je einer Ressource von allen Rohstoffsorten sowie dem ersten Wegeplättchen, das gleichzeitig das Startfeld der eigenen Hüterin ist.

 

Bonfire verläuft über eine unbestimmte Anzahl an Runden. Sobald eine gewisse Anzahl von Novizen im Hohen Rat eingesetzt wurde, wird die Schlussphase eingeläutet, die nochmals fünf Durchgänge umfasst. In seinem Zug führt der aktive Spieler eine Aktion aus, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald ein Spieler nur noch 1 oder 0 Aktionsmarker besitzt darf er das oberste oder das unterste Schicksalsplättchen innerhalb des Schicksalsfeldes anlegen und sich dafür passende Aktionsmarker nehmen. Die Anzahl und Art der Marker hängt vom ausgespielten Schicksalsplättchen und dessen angrenzende Plättchensymbole ab.

 

Als Aktion (mit Aktionsmarkern) kann der aktive Spieler mit seinem Schiff fahren und auf der Zielinsel eine Hüterin oder ein Aufgabenplättchen abholen, was weitere Aktionsplättchen und Ressourcen kostet. Natürlich kann auch eine weitere Aufgabe von einer Insel als separate Aktion genommen werden. Die Kosten erhöhen sich pro bereits ausliegender Opferschale um einen zusätzlichen Aktionsmarker. Die Anzahl der Hüterinnen ist auf 5 beschränkt (die eigene Hüterin und eine weitere Hüterin in jeder Farbe). Weitere Aktionsmöglichkeiten sind der Bau eines Weges (sichelförmig um das eigene Tableau), die Akquise eines Gnoms von der Auslage oder das Drehen des Bonfire-Markers mit dem Erhalt von Portalen, Ressourcen oder Aktionsplättchen. Spezialisten-Gnome bieten ihren Besitzern ständige Boni / Vorteile (z.B. Schifffahrt Reichweite erhöhen usw.) oder einmalige Siegpunkte (= Gnom Älteste). Mit den Hüterinnen können die Spieler ihre gebauten Wege beschreiten und  dafür Rohstoffe erhalten. Oder sie führen eine Hüterin neben ein gebautes Bonfire, was jedoch ein bereits errichtetes Portal voraussetzt. Last not least kann ein Spieler in seinem Zug eine Aufgabe erfüllen und damit ein Bonfire entfachen (das Auftragsplättchen wird umgedreht). Dafür darf der Spieler dann einen Novizen in den Hohen Rat schicken und sich einen Bonus nehmen (z.B. eine Schifffahrt oder ein Wegeplättchen etc.).

 

Das Spiel endet wie erwähnt nach den letzten fünf Runden, nachdem das Ende über die entsandten Novizen eingeläutet wurde. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler Punkte für ihre Bonfire, erfüllten Ratsaufgaben, Portale, Hüterinnen usw. erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Im Solospiel spielt der Solospieler gegen den Automa TOM, dessen Aktionen kartengesteuert ablaufen.

 

Meinung:

 

Bonfire ist ein typisches Stefan Feld Spiel, das sich nahtlos in die Reihe von hervorragenden Veröffentlichungen dieses Ausnahmeautors einreiht. Das Zielklientel sind Vielspieler, Kenner und Experten. Für Familien dürfte das Ganze zu komplex sein, obwohl die Spielanleitung die Mechanismen ausgezeichnet erläutert. An dieser Spielregel gibt es eigentlich nichts auszusetzen. Sowohl die Struktur als auch der Schreibstil und die eigentliche Spielerklärung sind leicht verständlich, obwohl das Spiel durchaus vielfältig und anspruchsvoll ist. Lediglich bei der Prozession der Hüterinnen hätte man besser formulieren können, dass die Figuren bis zu X Felder vorgezogen werden. Nimmt man die Beschreibung nämlich wortwörtlich, könnte man auch zu dem Schluss kommen, dass die Schrittweite fix ist. Mit Ausnahme dieser Kleinigkeit ist die Anleitung aber vorbildlich geschrieben und lässt keine Fragen offen.

 

Der Spielspaß ist prima und lässt das Herz aller Eurogame-Liebhaber höher schlagen. Stefan Feld hat es wieder einmal geschafft, ein Potpourri an Möglichkeiten zu einem homogenen Gesamtspiel zu vereinen. Und das sage ich ganz objektiv, denn subjektiv betrachtet bin ich eigentlich kein Lege- und Puzzlefreund, aber genau das ist ein Schlüssel zum Erfolg. Sinnvoll aneinander gereihte Schicksalsplättchen ergeben nun mal eine erhöhte Anzahl an Aktionsmarkern, daher sollten von Anfang an bereits zukünftige Plättchenauslagen eingeplant werden. Allerdings ist das leichter gesagt als getan, denn die Auslage lässt sich nicht mehr ändern. Hinzu kommen die Aktionen der Mitspieler, die zwar keine direkten Auswirkungen haben, aber trotzdem massiv die Rahmenbedingungen beeinflussen. Zum Beispiel durch den Stand des Großen Bonfire Markers und welche Aufgaben überhaupt noch leicht erreichbar sind. Neben Planungsqualitäten ist also auch eine erhöhte Flexibilität gefragt, was Bonfire sowohl strategisch als auch taktisch macht.

 

In unserer Gruppe konnte sich erfreulicherweise kein Königsweg herauskristallisieren. Alle Strategien können zum Sieg führen; sowohl ausgewogene Mischstrategien als auch Extremstrategien. Doch an dem Erfüllen von Aufgaben geht kein Weg vorbei. Es kommt nur darauf an, ob man sich für eine Masse von leichten Aufgaben oder das Erfüllen von schwereren Aufgaben und Ratsaufgaben konzentriert. Letztendlich zählt die Effizienz der eigenen Aktionen, aber das ist bei komplexeren Eurogames ja fast immer der Fall.

 

Das nächste Lob gebührt der Downtime, die bei Bonfire relativ gering ist. Aber nur, wenn erfahrene Spieler am Tisch sitzen, die schon mehrere Partien auf dem Buckel haben. Mit Novizen braucht der Erklärer ein verdammt dickes Fell, denn in jedem Zug fragt irgendein Neuling, was dies und jenes bedeutet. In diesem Zusammenhang möchte ich auch dringend empfehlen, das Spiel nicht nach dem allerersten Eindruck zu beurteilen. Je öfter man Bonfire spielt, desto fluffiger verläuft eine Partie und die Spielzeit ist bei alten Bonfire-Haudegen erstaunlich kurz.

 

Bei aller Lobhuddelei darf jedoch nicht verschwiegen werden, dass Bonfire trotz allgemeiner Gefälligkeit ein paradoxes „Problemchen“ hat. Und zwar ist das der Name des Autors. Stefan Feld ist nicht irgendein 08/15 Spieleentwickler, sondern gehört zur obersten Eliteklasse dieser Gruppierung. Und ein Künstler jeglichen Couleurs muss sich meiner Meinung nach an seinen Highlights messen lassen. Zwei Beispiele aus Musik und Literatur: Iron Maiden werden immer an Piece of Mind und The Number of the Beast gemessen werden. Und Stephen King immer an Es, The Stand und dem Dunklen Turm Epos. Ähnliches gilt für Stefan Feld. Die Burgen von Burgund ist Felds Mona Lisa, und an dieses Meisterwerk kommt Bonfire nicht ganz heran. Zumindest nicht nach Meinung meiner Spielgruppenmitglieder. „BuBu“ ist einfach „wärmer“ und zugänglicher als Bonfire, obwohl auch dieses Spiel von allen Mitstreitern über den Grünen Klee gelobt wurde.

 

Fazit:

 

Und genau aus letzterem Grund habe ich mich entschieden, doch die volle Höchstpunktzahl zu vergeben. Bonfire hat das definitiv verdient. Das Spiel ist super konzipiert, macht tierisch Spaß, hat eine angenehme Spieldauer und beinhaltet etliche Strategien zum Ausprobieren, was übrigens auch für das Solospiel gilt, das ich persönlich sauschwer finde. Bislang habe ich immer knapp gegen TOM verloren, aber der Spaß und der Ehrgeiz sind weiterhin auf 100% angesiedelt. Und ein größeres Kompliment kann man einem Spiel kaum machen.

 

Freitag, 14. August 2020

Der Herr der Ringe - Reise durch Mittelerde - Dunkle Pfade



Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee
Autor: Grace Holdinghaus / Kara Centell-Dunk / Brandon Perdue
Spieleranzahl: 1 – 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60+ Minuten pro Abenteuer


Einleitung:

Dunkle Pfade ist die erste große Erweiterung zu Der Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde. Inhaltlich spielt die neue Kampagne in den Tiefen von Moria und dem Düsterwald, in dem sich die Elben primär gegen achtbeinige Feinde behaupten müssen. Als Verbündete der Elben stellen sich 1 – 5 Helden dem Abenteuer, das über mehrere Szenarien geht und mit einem epochalen Endkampf abschließt.

Ablauf:

Grundsätzlich werden die Mechanismen des Grundspiels beibehalten und lediglich durch neue Komponenten ergänzt. Da nicht jeder Leser das Basisspiel kennt, wird zunächst ganz kurz das grundlegende Prinzip erläutert.

Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives Miniaturen-Brettspiel, das über eine kostenlose App gesteuert wird. Die Spieler wählen jeweils einen Heldencharakter, dessen Ausrüstung im Verlauf der Kampagne verbessert wird. Die Hauptaktionen der Helden sind Laufen (Bewegung), Kampf und Interaktion mit verschiedenen Markern (Suchmarker, Bedrohungsmarker, Personenmarker). Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Kartendeck. Beim Ausführen von Proben / Kämpfen werden Karten aufgedeckt und auf Treffer bzw. Erfolge überprüft. Unabhängig vom Ausgang eines einzelnen Szenarios schreitet das Abenteuer unaufhaltsam voran, bis die App das Ende der Kampagne bekanntgibt.

Dunkle Pfade beinhaltet neben einer neuen Kampagne auch etliches neues Material wie Spielplanteile, Miniaturen, Gegendstandskarten, Fertigkeiten, Titel, Geländemarker usw. Neben dem Herzstück des Spiels (die Kampagne) sind vor allem die fünf neuen Helden zu erwähnen, die wiederum neue Rollen auswählen können und eigene Fähigkeiten besitzen. Die Rollen der Erweiterung sind Kräuterkundiger, Schatzgräber, Reisender, Schmied und Einmischer. Sämtliche Utensilien der Erweiterung sind mit einem Spinnennetzsymbol gekennzeichnet. Weitere Neuheiten von Dunkle Pfade sind Behinderungen auf Spielplanfeldern (Unwegsamer Untergrund oder Spinnenetze) sowie Geröll, Anhöhen und Baumstämme. Ein weiteres brandneues Element ist die Verderbnis, die zunehmende Gier, Missgunst und Verzweifelung der Helden darstellt. Des Weiteren können die Spieler verzweigte Entscheidungen treffen (z.B. bezüglich der Reihenfolge der Orte, die aufgesucht werden).

Selbstverständlich gibt es auch neue Feinde, die durch entsprechende Miniaturen dargestellt werden. Insgesamt beinhaltet die Erweiterung 25 neue Feindfiguren. Zusammen mit den fünf Helden liegen der Veröffentlichung also 30 Miniaturen bei. Die Anzahl der Szenarien ist mit 13 angegeben, aber durch den Kampagnenverlauf können es auch weniger sein. Um nicht zu spoilern, wird an dieser Stelle nicht näher darauf eingegangen. Ansonsten gelten wie gesagt die Spielregeln des Grundspiels, und auch die Auswahlmöglichkeit der verschiedenen Schwierigkeitsgrade hat sich nicht geändert (Abenteuer, Normal, Schwierig).

Meinung:

Wie ich bereits in meiner Rezension zum Grundspiel geschrieben habe, begeistert mich Reise durch Mittelerde auf ganzer Linie. Die Atmosphäre ist großartig eingefangen und orientiert sich am Flair der überragenden Verfilmungen. Natürlich hat die Story nichts mit dem klassischen Herr der Ringe Epos gemein, aber dennoch werden die Spieler thematisch von der Welt der Orks, Elben und Menschen in ihren Bann gezogen. Von allen FFG Veröffentlichungen hat nur Villen des Wahnsinns eine noch größere atmosphärische Dichte (und vielleicht noch das Arkham Horror LCG).

Und wo wir schon Villen des Wahnsinns erwähnt haben … spieltechnisch / mechanisch ähneln sich die beiden Veröffentlichungen frapide, denn die Programmierung der HdR App scheint auf VdW zu basieren. Das ist aber keineswegs als Vorwurf zu sehen. Im Gegenteil. Die App funktioniert super und steuert das Geschehen fair und einwandfrei. Sicherlich ist sie relativ dominant, aber das dürfte jedem Brettspielliebhaber durchaus bekannt sein.

Aber genug der allgemeinen Lobhudelei. Kommen wir nun zur Lobeshymne (Meinung) bezüglich der Erweiterung. Um es kurz zu machen – Dunkle Pfade ist klasse! Die Minis sind hochwertig verarbeitet und sehen vor allem im angemalten Zustand super aus. Die Charaktere bringen frischen Wind ins Geschehen und die Geländeelemente machen das Ganze noch anspruchsvoller und abwechslungsreicher. Allerdings muss man tierisch auspassen, dass man nichts vergisst. Die Symbole (z.B. für Unwegsamer Untergrund) sind sehr klein aufgedruckt und können leicht übersehen werden. Ein größerer Aufdruck hätte jedoch die schöne Illustration der Spielplanteile verschandelt, so dass es wohl keine bessere Alternative gegeben hat.

Die Verderbnis als neues Element ist ebenfalls super gelungen. Besonders am Anfang siegt oftmals die Gier, doch im späteren Verlauf kann sich das rächen. An dieser Stelle werde ich aus Spoilergründen auch keine Empfehlung abgeben, ob man eine maximale Verderbnis in Kauf nehmen sollte oder nicht. Beim nächsten Mal werde ich mich allerdings anders entscheiden ;-)

Apropos „nächstes Mal“. Natürlich macht jede Kampagne beim ersten Spielen am meisten Spaß. Aber das heißt nicht, dass eine Wiederholung langweilig ist. Die App ändert nach dem Zufallsprinzip einige Feinheiten, und so ist keine Kampagne haargenau gleich wie die vorherige. Außerdem können die neuen Elemente auch möglicherweise in den „alten“ Kampagnen zum Einsatz kommen (Knochen von Arnor und Jagd nach der Feuerkrone).

Fazit:

Zum Abschluss dieser Rezi kann bedenkenlos bilanziert werden, dass Dunkle Pfade eine fantastische Erweiterung ist. Sowohl die Materialqualität als auch die Materialquantität rechtfertigen den Preis, der auf den ersten Blick vielleicht relativ hoch erscheint. Aber Dunkle Pfade bietet ja fast den gleichen Content wie das Grundspiel, und deshalb geht der Preis meiner Meinung nach auch voll in Ordnung. Endfazit: wer bereits das Basisspiel gemocht hat kommt um Dunkle Pfade nicht herum. Tolles Spiel – tolle Erweiterung.

Samstag, 1. August 2020

Caylus 1303



Verlag: Huch / Hutter Trade
Autor: William Attia
Spieleranzahl: 2 – 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

In der überarbeiteten Neukonzeption des Klassikers Caylus schlüpfen die Spieler in die Rolle von Baumeistern, die das gleichnamige Schloss sowie das dazugehörige Umland modernisieren wollen. Den Arbeitern der Protagonisten stehen dabei einflussreiche Persönlichkeiten zur Seite, die gänzlich unterschiedliche Vorteile und Boni mit sich bringen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit den Startgebäuden entlang des Weges bestückt. Drei weitere Plättchen kommen auf die Baustelle im oberen Bereich des Spielplans. Die restlichen Holzgebäude, Steingebäude und Monumente werden neben dem Hauptplan bereitgelegt. Nun werden noch diverse Persönlichkeiten / Charakterplättchen ausgelegt. Beginnend beim letzten Spieler der Startreihenfolge darf sich jeder Baumeister ein Plättchen nehmen. Die verbliebenen drei Persönlichkeiten werden ebenfalls in den oberen Bereich des Spielplans gelegt. Last not least erhält jeder Spieler die Häuser seiner Farbe sowie eine spielerzahlabhängige Anzahl an Arbeitern. Außerdem startet jeder Spieler mit zwei Holz, einer Nahrung und einem Stein.

Caylus 1303 verläuft über neun Runden, die immer in verschiedene Phasen unterteilt sind. In der Planungsphase setzen die Spieler reihum ihre Arbeiter ein, bis alle gepasst haben. Arbeiter dürfen auf freie Gebäude oder auf ein freies Feld der Baustelle eingesetzt werden. Sobald der erste Spieler passt und damit automatisch Startspieler der nächsten Runde wird, müssen die Mitspieler zusätzlich zum eingesetzten Arbeiter einen weiteren Arbeiter abgeben (ins Camp schicken). In der anschließenden Aktivierungsphase werden die Arbeiter dann entlang des Weges vom Spielfeld genommen und lösen die Funktion ihres Gebäudes aus, sofern der Vogt irgendwo hinter diesem Gebäude steht. Alle Aktionen hinter dem Standort des Vogts verfallen. Die Arbeiter kommen aber trotzdem aus dem Spiel raus und werden wieder ins Camp gestellt. Über Gebäudefunktionen erhalten die Spieler beispielsweise neue Ressourcen oder neue Arbeiter, oder sie können neue Gebäude bauen oder kostenlose Vogtbewegungen erhalten usw.

Wer einen Arbeiter auf die Baustelle geschickt hat darf nun zum Bau des Schlosses beitragen, indem er drei unterschiedliche Ressourcen als Bündel abliefert. Dafür erhalten die Spieler Siegpunkte und der fleißigste Baumeister bekommt eine Gunst. Dazu nimmt er sich entweder eine Persönlichkeit von einem Mitspieler oder er führt die entsprechende Funktion der Baustelle durch und nimmt sich einen der freien Charaktere (sofern noch verfügbar). Zum Schluss einer Runde erfolgt die Verwaltungsphase, in der die Spieler ggf. Residenzen erschaffen können, wenn sie in der Aktionsphase den Notar aktiviert haben. Außerdem können Residenzen in Monumente umgewandelt werden, was natürlich entsprechende Ressourcen kostet. Als Einkommen für die nächste Runde erhalten die Spieler drei Arbeiter plus einen weiteren Arbeiter pro Residenz und einen weiteren Arbeiter für den Charakter des Tagelöhners, wenn dieser im eigenen Besitz ist. Dann beginnt die nächste Runde.

Caylus 1303 endet nach der neunten Runde. Pro verbliebenes Gold gibt es noch zwei Prestigepunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Mit der Neukonzeption von Caylus ist William Attia und dem Huch Verlag ein echter Geniestreich gelungen. Grundsätzlich ist die Modifizierung eines solchen Klassikers nicht leicht und birgt immer die Gefahr, dass das Spiel zu sehr verändert wird und die alten Fans verärgert. Caylus 1303 hingegen behält den Grundmechanismus und den ursprünglichen Charme des Vorgängers bei und verzeichnet trotzdem eine massive Frischzellenkur mit mehren Änderungen.

Zum einen wurde das Geld als Zahlungsmittel für den Einsatz von Arbeitern abgeschafft. Der Arbeitereinsatz muss nun teilweise mit weiteren Meeplen bezahlt werden, und das ist ein genialer Schachzug und ein Paradebeispiel für die generelle Verschlankung der alten Veröffentlichung. Auch den Seneschall gibt es nicht mehr und die Gunstleisten wurden ebenfalls gestrichen. Dafür gibt es nun hilfreiche Charaktere, die über den Erhalt einer Gunst auch den Besitzer wechseln können. Diese Charaktere sind teilweise äußerst mächtig. Das Setzen eines Arbeiters vor dem Startspieler kann wichtig sein, genauso wie beispielsweise das Hinzusetzen eines Arbeiters auf einem besetzten Feld. Und auch die zusätzlichen Siegpunkte beim Bauen oder beim Erhalt von Prestige, wenn Mitspieler die eigenen Gebäude nutzen, können am Schluss das Zünglein an der Waage sein.

Caylus 1300 ist ein lupenreines Eurogame mit klassischem Workerplacement-Mechanimus. Wer ein Freund dieses Genres ist, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Das Spiel ist anspruchsvoll ohne dabei überkompliziert zu sein. Es macht tierisch Spaß, sieht zeitlos-gut aus und hat eine hervorragende Materialqualität (wertige Holzteile und dicke Plättchen). Der einzige Kritikpunkt betrifft die Quantität der Ressourcen. In unseren Runden wurden oftmals Ressourcen „gehortet“, was dazu führte, dass die Holzteile gegen Ende der Partie ausgingen. Überzählige Rohstoffe mussten auf einem Zettel notiert werden. Ein paar Materialien mehr wären schöner gewesen. Aber das ist nun wirklich Jammern auf hohem Niveau. Zum einen dürften die meisten Protagonisten ihre Ressourcen regelmäßig für den Schlossbau investieren und zum anderen tut der Mangel dem Spielspaß keinen Abbruch. Und dieser Spielspaß ist super. Da gibt es nichts zu kritisieren.

Vielleicht hätte man die Bewegung des Vogts von 2 auf 3 Felder erhöhen können um mehr Ärgerfaktor ins Spiel zu bringen, aber das ist hypothetisch. Herr Attia wird sich schon etwas dabei gedacht haben, wenn er die Zugreichweite des Vogts im Vergleich zum Vorgänger verringert hat. Das ist übrigens ein weiterer kleiner Unterschied zum klassischen Caylus. Es gibt noch weitere Modifikationen, z.B. den optionalen Bau von Monumenten in der Verwaltungsphase ohne Arbeiteraktion oder die fixe Rundenanzahlfestlegung, was die Spielzeit verringert und angenehmer macht. Last not least gebührt der Spielanleitung ein Riesenlob, denn diese ist super geschrieben, sinnvoll strukturiert und hat eine angenehme Schriftgröße. Alles Faktoren, die bei Caylus seinerzeit grottenschlecht waren ;-)

Fazit:

Caylus 1303 behält den Spielreiz seines Vorgängers und bietet den Spielern gleichzeitig neue und verschlankte Möglichkeiten. Alle Beteiligten an diesem Projekt haben einen tollen Job gemacht. Danke! Daumen hoch! Klare Weiterempfehlung ohne Abstriche.

Samstag, 18. Juli 2020

A Thief´s Fortune



Verlag: Artipia Games / Taverna Ludica Games
Autor: Konstantinos Kokkinis / Sotirios Tsantilas
Spieleranzahl: 1 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 – 90 Minuten


Einleitung:

In A Thief´s Fortune schlüpfen 1 – 4 Spieler in die Rolle eines Diebs, der in den königlichen Palast von Nabbarah einbricht. Neben dem Erbeuten von Gold, Smaragden und wertvollem Schmuck können die Spieler dort auch einen Blick in die eigene Zukunft werfen, doch die Gefahr von Wachen ist allgegenwärtig.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Plättchen bzw. Ressourcen  bestückt (Säbel, Juwel, Lampe, Zeit, Gefahr). Jeder Spieler erhält zwei farblich passende Trenntafeln und legt sie übereinander vor sich hin. Dieser Bereich ist seine Gegenwart. Der (jetzt noch leere) Bereich rechts von der Gegenwart ist die Zukunft und der linke Bereich ist die Vergangenheit. Jeder Spieler erhält einen Start-Ort und einen Start-Charakter in die Gegenwart, außerdem bekommen die Spieler ihre entsprechenden Start-Ressourcen in den eigenen Vorrat. Orts-, Charakter- und Ereigniskarten werden gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Von jeder Kartenart wird eine Karte mit ihren Ressourcen offen auf den Spielplan gelegt. Dies ist die gemeinsame Zukunft der Spieler.

A Thief´s Fortune verläuft über fünf Runden, die immer in verschiedene Phasen unterteilt sind. In der Planungsphase ziehen die Spieler fünf Karten von den Nachziehstapeln, behalten eine davon und geben zwei Karten an den Sitznachbarn weiter (Drafting). Die behaltene Karte wird mitsamt ihren Ressourcen in die Zukunft gelegt. Von den aktuellen Handkarten wird dann wieder eine ausgesucht und abgelegt usw. In der Beutephase nehmen sich die Spieler eine bestimmte Anzahl der Zukunftsressourcen und legen sie in den persönlichen Vorrat. Zukunftskarten ohne Ressourcen werden sofort in die Gegenwart verschoben. Die Gegenwart bietet Platz für vier Orte, vier Ereignisse und vier Charaktere. Kommen weitere Karten aus der Zukunft in die Gegenwart wird die älteste passende Karte in die Vergangenheit geschoben. Nun folgt die Aktionsphase, in der die Spieler reihum 1 – 2 Aktionen durchführen können. Jetzt können sie einen aktuellen Charakter bzw. ein Ereignis in der Gegenwart aktivieren und entsprechend abhandeln. Aktivierte Ereignisse kommen sofort in die Vergangenheit. Mit der Abgabe zweiter Zeitplättchen dürfen die Spieler eine beliebige Ressource aus ihrer Zukunft in den persönlichen Vorrat legen (ausgeschöpfte Karten ohne Ressourcen wandern wieder sofort in die Gegenwart). Das geht so lange, bis alle Spieler irgendwann gepasst haben. Einige Karten bzw. Aktionen bringen Wächter als Gefahrenplättchen auf die eigene Trenntafel. Vorhandene Wächter müssen in der abschließenden Bestechungsphase mit Basisressourcen bezahlt werden, sonst verliert der Spieler einen Schicksalspunkt (= Siegpunkt).

A Thief´s Fortune endet nach der fünften Runde mit der Schlusswertung, bei der die Protagonisten noch Schicksalspunkte für ihre Karten in der Vergangenheit sowie für verbliebene Ressourcen erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Alternativ kann eine Partie auch ohne gemeinsame Zukunft gespielt werden, außerdem gibt es eine Solovariante, in der der Solospieler eine vorgegebene Aufgabe erfüllen muss, um seine Partie zu gewinnen.

Meinung:

Marty, Du musst lernen, vierdimensional zu denken“!

Mit Zurück in die Zukunft hat A Thief´s Fortune zwar nichts gemein, aber ich wollte schon immer mal Doc Brown zitieren :-)
Und einen gemeinsamen Nenner gibt es ja doch, und das ist in der Tat der Zeitpunkt von Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit.

A Thief´s Fortune ist eine kartengesteuerte Veröffentlichung, bei der die Reihenfolge der Aktionen äußerst wichtig ist. Denn wenn das Kartenlimit einer Sorte in der Gegenwart erreicht ist, schiebt die nächste entsprechende Karte aus der Zukunft die älteste aktive Gegenwartskarte in die Vergangenheit. Dann steht deren Funktion nicht mehr zur Verfügung. Also sollte ein gewitzter Spieler erstmal alle dringenden Optionen der Gegenwart nutzen, bevor er die Zeitlinie mit neuen Karten verändert. Das hört sich allerdings komplizierter an als es letztendlich ist. A Thief´s Fortune bietet den Spielern einen sehr überschaubaren Aktionsspielraum, und dieser ist relativ einfach im Auge zu behalten. Trotzdem hat der Mechanismus eine angenehme Tiefe. Das Spiel ist zwar kein „Hirnverzwirbler“, aber dennoch muss man gut aufpassen, was man zu welchem Zeitpunkt macht. Aufpassen muss man auch beim Draften der Karten, um den Konkurrenten nicht eine bärenstarke Kartenkombination auf dem Silberteller zu kredenzen. Denn genau das ist das A und O von A Thief´s Fortune: gute Kartenkombinationen.

Um möglichst viele Punkte zu generieren sind Kombis dringend zu empfehlen. Natürlich können die nicht unbegrenzt eingesetzt werden (weil ja irgendwann Karten in die Vergangenheit wandern), aber je öfter und effektiver eine „Engine“ eingesetzt wird, desto ertragreicher ist die Punkteausbeute. Das Erkennen dieser Möglichkeiten macht durchaus Spaß, und so ist dem Spiel auch definitiv ein positives Zeugnis auszustellen. Wer gerne mit Karten hantiert, kommt bei A Thief´s Fortune sicherlich auf seine Kosten.

Nichtsdestotrotz ist die Veröffentlichung „nur“ gut bis sehr gut. Die absolute Oberklasse erreicht A Thief´s Fortune aber nicht. Dafür fehlen dann doch weiterreichende Optionen und ein besonderer Kick. Das gilt insbesondere für die Solovariante. Diese funktioniert, aber in der Regel sind die Handlungsentscheidungen aufgrund der Siegbedingungen recht deutlich vorgegeben. Der Mehrspielermodus macht einfach mehr Spaß und punktet demzufolge wesentlich besser.

Fazit:

Alles in allem hat A Thief´s Fortune zweifellos eine Weiterempfehlung verdient. Sowohl Vielspieler als auch ambitionierte Gelegenheitsspieler haben mit der Veröffentlichung ihren Spaß und das Preis-Leistungsverhältnis ist absolut okay.

Donnerstag, 9. Juli 2020

Coloma



Verlag: Final Frontier Games / Taverna Ludica Games
Autor: Jonathan „Jonny Pac“ Cantin
Spieleranzahl: 1 – 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

Die Entdeckung von Gold im Wasser des American Rivers löste im Jahr 1848 einen regelrechten Goldrausch aus. Dadurch wuchs die angrenzende Stadt Coloma in einem außergewöhnlichen Maße und lockte unzählige Menschen an. Im gleichnamigen Brettspiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Pionieren, die ihr Glück in Coloma finden wollen. Doch der Weg zum Erfolg ist steinig, und so müssen die Protagonisten mühselig Arbeiter rekrutieren, Gold schürfen, Pferde zusammentreiben Unternehmen aufbauen usw.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt (Fässer, Gold, Banditen, Flussplättchen, Brückenplättchen). Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau. Die A-Seite ist bei allen Spielern identisch, während sich die Rückseite unterscheidet und eine asynchrone Partie für erfahrene Spieler einleitet. Jeder Pionier (=Spieler) erhält eine Drehscheibe, zwei Goldgräberfiguren, zwei Dollar, ein Zelt, ein Pferd und ein Gold. Weiterhin ziehen die Spieler sechs Karten von ihrem gemischten Kartendeck. Vier Karten dürfen sie auf der Hand behalten, die anderen beiden werden zum Nachziehstapel zurückgelegt.

Der Spielplan zeigt im zentralen Bereich ein Rondell mit fünf Ortschaften. Zu Beginn einer Runde stellen die Spieler geheim einen Ort ein, den sie besuchen möchten. Die Scheibe des Rondells wird weitergedreht und jeder Spieler erhält das aktuelle Einkommen bzw. kann den aktuellen Bonus nutzen. Befinden sich mehrere Spieler an einem Ort wandert die Sperre des inneren Rings zu diesem Bereich und verdeckt die zweite Aktionsmöglichkeit (Aufschwung-Sektion). Reihum führen die Spieler nun die Aktion(en) ihres Ortes aus. Haben sie bereits Gebäude mit gleicher Ortsnummer gebaut, erhalten sie auch den Bonus dieser Karten. Durch die Ortsaktionen können die Spieler beispielsweise neue Goldgräberfiguren erhalten, Gold bekommen, Karten nachziehen, Dollars erhalten, auf dem Reisebereich des Spielplans reisen, Zelte aufstellen, Flüsse und Brücken bauen oder Gold in Siegpunkte umtauschen.

Eine Runde endet mit dem Erreichen des fünften Orts auf dem Rondell. Nun wird überprüft, ob die Spieler genügend Figuren abgegeben haben um die Banditen zu besiegen, die mit jedem Nehmen eines Fasses ins Spiel kommen. Dafür erhalten die Spieler dann Punkte bzw. müssen Goldgräber sterben lassen. Danach beginnt das nächste Jahr. Coloma endet nach drei Jahren / Durchgängen mit der Schlusswertung, in der es noch Siegpunkte für errichtete Flüsse, Brücken und Zelte gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Optional kann das Spiel auch mit dem Hotel-Modul oder dem Modul Besondere Pioniere gespielt werden. Außerdem gibt es mit dem Duell der Esel eine 2-Spieler-Variante und einen Solo-Modus.

Meinung:

Mit der deutschen Lokalisierung von Coloma ist dem jungen Verlag TL Games ein echter Volltreffer gelungen. Das Spiel ist klasse, sieht gut aus und bietet jede Menge Langspielreiz. Natürlich wurden im Ablaufblock die Kernmechanismen nur grob angerissen und auf einige Details verzichtet, weil die meisten Leser lediglich einen ungefähren Überblick haben wollen. Wichtiger ist die subjektive Meinung zum Spiel, und diese ist durchweg positiv bzw. begeistert.

Fangen wir einfach mal mit der Zielklientel an. Coloma ist definitiv ein Kennerspiel und richtet sich demzufolge ganz klar an die Spezies der Vielspieler. Aber trotz vielseitiger Komplexität ist Coloma nicht kompliziert (das ist ein kleiner aber feiner Unterschied). Wenn man erstmal die Regeln und die Symbolik / Ikonografie verinnerlicht hat, verläuft eine Partie flüssig und absolut problemlos. Sowohl die Spielanleitung als auch die Grafik lassen keine Fragen offen, und so muss während einer Partie nicht dauernd irgendwas nachgeschlagen werden. Die spielerische Tiefe der Veröffentlichung ist äußerst angenehm. Der Spielspaß ist klasse, denn Coloma bietet so viele Möglichkeiten und in unseren Partien hat sich auch kein eindeutiger Königsweg herauskristallisiert, wenngleich einige Aktionen nahezu von jedem Spieler gemacht wurden (z.B. Flüsse bauen). Das Sammelsurium an Möglichkeiten fordert die kleinen grauen Zellen ohne den dazugehörigen Prozessor durchbrennen zu lassen. Und das macht Spaß. Sogar verdammt viel Spaß :-)

Auch die Materialqualität (und Quantität) ist erste Sahne. Die Haptik ist super und bietet ein ausgezeichnetes Preis-Leistungsverhältnis. Auch wenn Coloma in absoluten Zahlen relativ teuer ist, lohnt sich jeder Cent, und im Vergleich zu anderen Veröffentlichungen im gleichen Preissegment bekommt man hier richtig viel geboten.

Coloma sollte nach Möglichkeit mindestens mit drei Leuten gespielt werden. Vier bis sechs Spieler sind noch besser, auch wenn sich dadurch die Spieldauer und die Downtime erhöht. Aber je mehr Spieler, desto spannender ist die Frage, welche Aufschwung-Sektion aufgrund der Spielermehrzahl abgedeckt wird. Natürlich funktionieren auch die Zwei-Spieler-Variante und der abgeleitete Solo-Modus, aber den meisten Bock macht Coloma mit mehreren Spielern. Last not least sind auch die Hotel- und Besondere Pioniere Modi zu loben, die das Abwechslungsreichtum noch mehr erhöhen und den ohnehin schon großen Wiederspielreiz noch mehr steigern.

Fazit:

Da gibt es einfach nichts zu meckern. Coloma ist eine tolle Vielspieler-Veröffentlichung, die ohne Wenn und Aber weiterempfohlen werden kann. Glückwunsch an TL Games zu diesem großartigen Highlight. Weiter so!

Samstag, 27. Juni 2020

Serengeti - A Race For Life



Verlag: hal-13 / Taverna Ludica Games
Autor: Rogue Marechal / Katia Filipovic
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten


Einleitung:

Serengeti – A Race For Life (bzw. auf Deutsch: Serengeti – Rettet die Tiere) ist ein Zweipersonenkartenspiel, in dem die Protagonisten Tiere der Savanne studieren und deren Zukunft sichern.

Ablauf:

Zunächst wird die Konkurrenz-Leiste in die Mitte gelegt und jeder Spieler erhält fünf Fernglaskarten auf die Hand. Anschließend werden alle Tierkarten separat mit jeweils einer Felsenkarte im Deck gemischt und bereitgelegt. Ebenfalls bereitgelegt werden die Sonderkarten der Skorpione und Kadaver sowie der gemischte Ereigniskartenstapel.

In jeder Runde deckt der Startspieler zunächst die oberste Ereigniskarte auf, die selbstverständlich für beide Spieler gilt. Anschließend darf er mit seinen Handkarten beliebig viele Aktionen ausführen (bis keine Aktion mehr möglich ist). Um Karten auszuspielen müssen in der Regel andere Handkarten als Kosten / Geld abgelegt werden. Diese Karten werden auf den Ablagestapel des Spielers gelegt. Insgesamt gibt es 13 verschiedene Kartenarten (inkl. Ereignisse), die unterschiedliche Aktionen ermöglichen, z.B.

  • die oberste Karte eines Tierstapels nehmen
  • Karten nachziehen
  • Schritte auf der Konkurrenz-Leiste machen
  • Löwen in der Savanne ansiedeln
  • den eigenen Nachzieh- bzw. Ablagestapel durchsuchen usw.

Fast jede Karte hat zwei Aktionsoptionen, entweder im oberen Kartenabschnitt oder im unteren Bereich. Am Ende seines Zuges zieht der aktive Spieler wieder auf fünf Handkarten auf.

Serengeti endet spätestens, wenn der Ereigniskartenstapel leer ist. (nach zwölf Runden). Sollten fünf Felsen auf den Tierstapeln obenauf liegen oder ein Spieler das fünfte Feld der Konkurrenz-Leiste erreicht haben, wird ein vorzeitiges Ende eingeleitet und nur noch eine Runde gespielt. Dann erfolgt die Schlusswertung, bei der die Mehrheiten der Tierarten ausgewertet werden. Weitere Siegpunkte gibt es für die Mehrheit bei angesiedelten Löwen und der Führung auf der Konkurrenz-Leiste. Der Besitzer der meisten Kadaverkarten verliert zwei Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Serengeti ist ein gutes Deckbuilding Kartenspiel, das grundsätzlich empfehlenswert ist. Freunde von Dominion, Thunderstone und Co. sollten sich schnell einfinden und Spaß an der Veröffentlichung haben. Serengeti ist jedoch ein bisschen simpler gestrickt als die anderen Deckbuilder, weil die Auswahl der Optionen einfach überschaubarer ist. Somit ist Serengeti auch als Einstieg in dieses Genre geeignet und spricht neben Deckbuilding-Vielspielern auch Gelegenheitsspieler und Familien an. Warum in diesem Zusammenhang die Altersempfehlung mit übertriebenen 14 Jahren angegeben ist, ist ehrlich gesagt nicht nachvollziehbar.

Ebenfalls nicht nachvollziehbar ist die Vorgabe der Spieleranzahl. Warum ist Serengeti nur für zwei Spieler geeignet? Mit zusätzlichen Tierarten und ein paar Karten mehr von jeder Sorte hätte es analog zu Dominion sicher für 2 – 4  Spieler gereicht. Dafür hätte man wahrscheinlich nicht mal die Schachtelgröße verändern müssen. Und der gute Spielspaß wäre aufgrund größerer Konkurrenz noch höher gewesen. Serengeti ist ja wirklich ein gelungener und grundsolider Deckbuilder, der eine größere Aufmerksamkeit verdient hat. Und mit einer Bandbreite von 2 – 4 Spielern wäre das Interesse von (beispielsweise) Dominion-Freunden sicherlich höher gewesen.

Lobenswert ist neben der hervorragend verfassten deutschen Spielanleitung die Tatsache, dass der Veröffentlichung eine Mini-Erweiterung beiliegt, die allerdings eher als Variante angesehen werden sollte. Zusätzliches Material im Sinne einer klassischen Erweiterung gibt es nicht. Nichtsdestotrotz sind auch kleinere Varianten nette Ideen, die nicht verschwiegen werden sollten.

Fazit:

Alles in allem ist Serengeti eine Weiterempfehlung wert, obwohl das Potential nicht ausgeschöpft wurde. An die Deckbuilding Klassenprimusse kommt die Veröffentlichung zwar bei weitem nicht heran, aber besonders als Genreeinstieg ist das Spiel mit leichten Abstrichen zu empfehlen.

Sonntag, 26. April 2020

Arkham Horror (dritte Edition) - Mitternacht



Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee
Autor (Grundspiel): Nikki Valens
Erweiterung Design und Entwicklung: Philip D. Henry / Daniel Lovat Clark
Spieleranzahl: 1 – 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 – 180 Minuten


Einleitung:

Das kleine Städtchen Arkham im nordamerikanischen Massachusetts kommt einfach nicht zur Ruhe. In der Mitternacht-Erweiterung zur dritten Arkham Horror Edition müssen 1 – 6 Ermittler in zwei neuen Szenarien ihren Mut beweisen und ihre Widerstandskraft bis aufs äußerste strapazieren. Werden sie erfolgreich einen Bandenkrieg verhindern und den Großen Alten Yuggoth aufhalten?

Ablauf:

An der grundlegenden Spielmechanik von Arkham Horror (dritte Edition) ändert sich erwartungsgemäß nichts. Wie im Grundspiel führen die Spieler nacheinander bis zu zwei Aktionen aus, bevor die Monster- und Mythosphase die Ermittler schädigt und aufhält. Durch Begegnungen können die Protagonisten in den Besitz von Hinweismarkern gelangen, die sie zur Bewältigung ihres Zielauftrags auf den Szenariobogen platzieren. In dieser Rezension werden Kenntnisse über die erwähnten Grundmechanismen vorausgesetzt. Ab jetzt liegt der Fokus auf den Neuerungen der Erweiterung.

Mitternacht beinhaltet zwei neue Szenarien und neues Spielmaterial. Den Schwerpunkt der neuen Materialien bilden verschiedene Kartentypen. Viele Karten können generell mit den entsprechenden Typen des Grundspiels vermischt werden, z.B. die neuen Schlagzeilen, Gegenstände, Straßenkarten usw. Einige Karten wie die neuen Anomalien, bestimmte Monster oder die neuen Begegnungen werden ausschließlich für die neuen Erweiterungsszenarien genutzt. Neben den bekannten Kartentypen gibt es einen neuen Zustand („Gesucht“) sowie vier neue Ermittler. Außerdem ist der Erweiterung ein Bausatz zur Fertigung eines Monsterstapelhalters beigefügt.

Kernpunkte der Erweiterung sind die beiden Szenarien „Schüsse im Dunkeln“ und „Das Schweigen des Tsathoggua“. Letzteres ist ein typisches Arkham Abenteuer, in dem die Ermittler einen Großen Alten (Yuggoth) aufhalten bzw. besiegen müssen. „Schüsse im Dunkeln“ unterscheidet sich thematisch bei bisschen von den bisherigen Fällen. Zwar gibt es einen Kult im Hintergrund, aber die eigentliche Story dreht sich um zwei verfeindete Banden im Arkham der 20er Jahre. Beide Geschichten werden durch neue Kodex-Karten vorangetrieben. Wie immer gewinnen oder verlieren die Spieler eine Partie gemeinsam als Team.

Meinung:

Als erstes überrascht Mitternacht die Arkham Gemeinde durch sein Format. Die Schachtel ist relativ klein und im Maß des Arkham Horror Kartenspiels konzipiert. Aber wie so oft im Leben gilt auch hier die alte Weisheit „klein, aber oho“.

So wahnsinnig viel Material ist auf den ersten Blick zwar nicht enthalten, aber dafür ist dieses Material hervorragend durchdacht und definitiv eine Bereicherung für Arkham Horror. Selbst eine Kleinigkeit wie der Monsterkartenstapelhalter ist sinnvoll und eine organisatorische Erleichterung für viele Szenarien. Manchmal muss man bestimmte Monster beiseitelegen und dann kann es vorkommen, dass man Monster beim Erscheinen vom falschen Stapel nachzieht. Mit dem Monsterstapelhalter kommt so etwas nicht mehr vor.

Viel wichtiger ist aber die Bereicherung der Vielfalt bei den Begegnungen in den Stadtvierteln. Irgendwann kennt man die Begegnungen bei den verschiedenen Orten auswendig, und durch die neuen Karten kommt natürlich mehr Abwechslung ins Spiel. Ähnliches gilt für die Gegenstände, Zauber und Verbündete, wobei diesbezüglich das Grundspiel schon sehr gut ausgestattet war.

Das wichtigste sind aber die neuen Szenarien, die wieder tierisch Spaß machen. Im Gegensatz zu Arkham Horror (zweite Edition) ist die dritte Edition viel einfacher zu gewinnen. Außerdem sind die Mechanismen verschlankt und es gibt keine unnötig verkomplizierten Sonderfälle und Details. „Schüsse im Dunkeln“ und „Das Schweigen des Tsathoggua“ reihen sich nahtlos an die Szenarien des Grundspiels an. Mit Pech beim Würfeln und der „falschen“ Ausrüstung können die Ermittler möglicherweise scheitern, aber zumeist sollten erfahrende Arkham Spieler ihre Partien gewinnen. Ich persönlich finde diese positive Grundeinstellung super, und deshalb ziehe ich Arkham 3 auch Arkham 2 vor. Allerdings darf nicht verhehlt werden, dass es unter Umständen auch zu leicht werden kann. Im Kampf gegen Yuggoth hatte ich beispielsweise Diana Stanley als Charakter, die u.a. mit „Gewitter herbeirufen“ und „Wahre Magick“ ausgerüstet war (und natürlich 4+1 Wissen). Gegen diese Kombi hatte der Große Alte keine Chance. Die zwei Stunden Spieldauer im Vorfeld waren schwieriger zu bestehen als der „Endkampf“ gegen Yuggoth, der in diesem Finale mehr ein harmloser Jogurt war :-)

Fazit:

Wer bereits das Grundspiel von Arkham Horror (dritte Edition) gemocht hat, kommt um Mitternacht nicht herum. Die Erweiterung sorgt für mehr Vielfalt, größere Abwechslung und bietet den Fans zwei neue Szenarien. Wenn es überhaupt etwas zu bemängeln gibt, dann ist es diese Anzahl. Zwei Fälle sind echt ein bisschen wenig. Drei oder vier Abenteuer wären definitiv wünschenswerter gewesen. Aber Schwamm drüber … die nächste Erweiterung kommt bestimmt :-)