Autor: Grace
Holdinghaus / Kara Centell-Dunk / Brandon Perdue
Spieleranzahl: 1 – 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60+
Minuten pro Abenteuer
Einleitung:
Dunkle Pfade ist die erste große Erweiterung zu Der Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde.
Inhaltlich spielt die neue Kampagne in den Tiefen von Moria und dem Düsterwald,
in dem sich die Elben primär gegen achtbeinige Feinde behaupten müssen. Als
Verbündete der Elben stellen sich 1 – 5 Helden dem Abenteuer, das über mehrere
Szenarien geht und mit einem epochalen Endkampf abschließt.
Ablauf:
Grundsätzlich werden die Mechanismen des Grundspiels
beibehalten und lediglich durch neue Komponenten ergänzt. Da nicht jeder Leser
das Basisspiel kennt, wird zunächst ganz kurz das grundlegende Prinzip
erläutert.
Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives
Miniaturen-Brettspiel, das über eine kostenlose App gesteuert wird. Die Spieler
wählen jeweils einen Heldencharakter, dessen Ausrüstung im Verlauf der Kampagne
verbessert wird. Die Hauptaktionen der Helden sind Laufen (Bewegung), Kampf und
Interaktion mit verschiedenen Markern (Suchmarker, Bedrohungsmarker,
Personenmarker). Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Kartendeck. Beim
Ausführen von Proben / Kämpfen werden Karten aufgedeckt und auf Treffer bzw.
Erfolge überprüft. Unabhängig vom Ausgang eines einzelnen Szenarios schreitet
das Abenteuer unaufhaltsam voran, bis die App das Ende der Kampagne
bekanntgibt.
Dunkle Pfade beinhaltet neben einer neuen
Kampagne auch etliches neues Material wie Spielplanteile, Miniaturen,
Gegendstandskarten, Fertigkeiten, Titel, Geländemarker usw. Neben dem Herzstück
des Spiels (die Kampagne) sind vor allem die fünf neuen Helden zu erwähnen, die
wiederum neue Rollen auswählen können und eigene Fähigkeiten besitzen. Die
Rollen der Erweiterung sind Kräuterkundiger,
Schatzgräber, Reisender, Schmied und Einmischer. Sämtliche Utensilien der
Erweiterung sind mit einem Spinnennetzsymbol gekennzeichnet. Weitere Neuheiten
von Dunkle Pfade sind Behinderungen
auf Spielplanfeldern (Unwegsamer Untergrund oder Spinnenetze) sowie Geröll,
Anhöhen und Baumstämme. Ein weiteres brandneues Element ist die Verderbnis, die
zunehmende Gier, Missgunst und Verzweifelung der Helden darstellt. Des Weiteren
können die Spieler verzweigte Entscheidungen treffen (z.B. bezüglich der
Reihenfolge der Orte, die aufgesucht werden).
Selbstverständlich gibt es auch neue Feinde, die durch
entsprechende Miniaturen dargestellt werden. Insgesamt beinhaltet die
Erweiterung 25 neue Feindfiguren. Zusammen mit den fünf Helden liegen der
Veröffentlichung also 30 Miniaturen bei. Die Anzahl der Szenarien ist mit 13
angegeben, aber durch den Kampagnenverlauf können es auch weniger sein. Um
nicht zu spoilern, wird an dieser Stelle nicht näher darauf eingegangen.
Ansonsten gelten wie gesagt die Spielregeln des Grundspiels, und auch die
Auswahlmöglichkeit der verschiedenen Schwierigkeitsgrade hat sich nicht
geändert (Abenteuer, Normal, Schwierig).
Meinung:
Wie ich bereits in meiner Rezension zum Grundspiel
geschrieben habe, begeistert mich Reise
durch Mittelerde auf ganzer Linie. Die Atmosphäre ist großartig eingefangen
und orientiert sich am Flair der überragenden Verfilmungen. Natürlich hat die
Story nichts mit dem klassischen Herr
der Ringe Epos gemein, aber dennoch werden die Spieler thematisch von der
Welt der Orks, Elben und Menschen in ihren Bann gezogen. Von allen FFG
Veröffentlichungen hat nur Villen des
Wahnsinns eine noch größere atmosphärische Dichte (und vielleicht noch das Arkham Horror LCG).
Und wo wir schon Villen
des Wahnsinns erwähnt haben … spieltechnisch / mechanisch ähneln sich die
beiden Veröffentlichungen frapide, denn die Programmierung der HdR App scheint auf VdW zu basieren. Das ist aber keineswegs
als Vorwurf zu sehen. Im Gegenteil. Die App funktioniert super und steuert das
Geschehen fair und einwandfrei. Sicherlich ist sie relativ dominant, aber das
dürfte jedem Brettspielliebhaber durchaus bekannt sein.
Aber genug der allgemeinen Lobhudelei. Kommen wir nun zur Lobeshymne
(Meinung) bezüglich der Erweiterung. Um es kurz zu machen – Dunkle Pfade ist klasse! Die Minis sind
hochwertig verarbeitet und sehen vor allem im angemalten Zustand super aus. Die
Charaktere bringen frischen Wind ins Geschehen und die Geländeelemente machen
das Ganze noch anspruchsvoller und abwechslungsreicher. Allerdings muss man
tierisch auspassen, dass man nichts vergisst. Die Symbole (z.B. für Unwegsamer
Untergrund) sind sehr klein aufgedruckt und können leicht übersehen werden. Ein
größerer Aufdruck hätte jedoch die schöne Illustration der Spielplanteile
verschandelt, so dass es wohl keine bessere Alternative gegeben hat.
Die Verderbnis als neues Element ist ebenfalls super
gelungen. Besonders am Anfang siegt oftmals die Gier, doch im späteren Verlauf
kann sich das rächen. An dieser Stelle werde ich aus Spoilergründen auch keine
Empfehlung abgeben, ob man eine maximale Verderbnis in Kauf nehmen sollte oder
nicht. Beim nächsten Mal werde ich mich allerdings anders entscheiden ;-)
Apropos „nächstes Mal“. Natürlich macht jede Kampagne beim
ersten Spielen am meisten Spaß. Aber das heißt nicht, dass eine Wiederholung
langweilig ist. Die App ändert nach dem Zufallsprinzip einige Feinheiten, und
so ist keine Kampagne haargenau gleich wie die vorherige. Außerdem können die
neuen Elemente auch möglicherweise in den „alten“ Kampagnen zum Einsatz kommen
(Knochen von Arnor und Jagd nach der Feuerkrone).
Fazit:
Zum Abschluss dieser Rezi kann bedenkenlos bilanziert
werden, dass Dunkle Pfade eine
fantastische Erweiterung ist. Sowohl die Materialqualität als auch die
Materialquantität rechtfertigen den Preis, der auf den ersten Blick vielleicht
relativ hoch erscheint. Aber Dunkle
Pfade bietet ja fast den gleichen Content wie das Grundspiel, und deshalb
geht der Preis meiner Meinung nach auch voll in Ordnung. Endfazit: wer bereits
das Basisspiel gemocht hat kommt um Dunkle
Pfade nicht herum. Tolles Spiel – tolle Erweiterung.
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen