Autor (Grundspiel): Nikki
Valens
Erweiterung Design und
Entwicklung: Philip D. Henry / Daniel Lovat Clark
Spieleranzahl: 1 – 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 – 180
Minuten
Einleitung:
Das kleine Städtchen Arkham im nordamerikanischen Massachusetts
kommt einfach nicht zur Ruhe. In der Mitternacht-Erweiterung
zur dritten Arkham Horror Edition
müssen 1 – 6 Ermittler in zwei neuen Szenarien ihren Mut beweisen und ihre
Widerstandskraft bis aufs äußerste strapazieren. Werden sie erfolgreich einen
Bandenkrieg verhindern und den Großen Alten Yuggoth aufhalten?
Ablauf:
An der grundlegenden Spielmechanik von Arkham Horror (dritte Edition) ändert sich erwartungsgemäß nichts.
Wie im Grundspiel führen die Spieler nacheinander bis zu zwei Aktionen aus,
bevor die Monster- und Mythosphase die Ermittler schädigt und aufhält. Durch Begegnungen
können die Protagonisten in den Besitz von Hinweismarkern gelangen, die sie zur
Bewältigung ihres Zielauftrags auf den Szenariobogen platzieren. In dieser
Rezension werden Kenntnisse über die erwähnten Grundmechanismen vorausgesetzt.
Ab jetzt liegt der Fokus auf den Neuerungen der Erweiterung.
Mitternacht beinhaltet zwei neue Szenarien und
neues Spielmaterial. Den Schwerpunkt der neuen Materialien bilden verschiedene
Kartentypen. Viele Karten können generell mit den entsprechenden Typen des
Grundspiels vermischt werden, z.B. die neuen Schlagzeilen, Gegenstände, Straßenkarten
usw. Einige Karten wie die neuen Anomalien, bestimmte Monster oder die neuen
Begegnungen werden ausschließlich für die neuen Erweiterungsszenarien genutzt.
Neben den bekannten Kartentypen gibt es einen neuen Zustand („Gesucht“) sowie vier neue Ermittler.
Außerdem ist der Erweiterung ein Bausatz zur Fertigung eines Monsterstapelhalters
beigefügt.
Kernpunkte der Erweiterung sind die beiden Szenarien „Schüsse im Dunkeln“ und „Das Schweigen des Tsathoggua“. Letzteres
ist ein typisches Arkham Abenteuer,
in dem die Ermittler einen Großen Alten (Yuggoth) aufhalten bzw. besiegen
müssen. „Schüsse im Dunkeln“
unterscheidet sich thematisch bei bisschen von den bisherigen Fällen. Zwar gibt
es einen Kult im Hintergrund, aber die eigentliche Story dreht sich um zwei
verfeindete Banden im Arkham der 20er Jahre. Beide Geschichten werden durch
neue Kodex-Karten vorangetrieben. Wie immer gewinnen oder verlieren die Spieler
eine Partie gemeinsam als Team.
Meinung:
Als erstes überrascht Mitternacht
die Arkham Gemeinde durch sein
Format. Die Schachtel ist relativ klein und im Maß des Arkham Horror Kartenspiels konzipiert. Aber wie so oft im Leben
gilt auch hier die alte Weisheit „klein, aber oho“.
So wahnsinnig viel Material ist auf den ersten Blick zwar
nicht enthalten, aber dafür ist dieses Material hervorragend durchdacht und definitiv
eine Bereicherung für Arkham Horror.
Selbst eine Kleinigkeit wie der Monsterkartenstapelhalter ist sinnvoll und eine
organisatorische Erleichterung für viele Szenarien. Manchmal muss man bestimmte
Monster beiseitelegen und dann kann es vorkommen, dass man Monster beim
Erscheinen vom falschen Stapel nachzieht. Mit dem Monsterstapelhalter kommt so
etwas nicht mehr vor.
Viel wichtiger ist aber die Bereicherung der Vielfalt bei
den Begegnungen in den Stadtvierteln. Irgendwann kennt man die Begegnungen bei
den verschiedenen Orten auswendig, und durch die neuen Karten kommt natürlich
mehr Abwechslung ins Spiel. Ähnliches gilt für die Gegenstände, Zauber und Verbündete,
wobei diesbezüglich das Grundspiel schon sehr gut ausgestattet war.
Das wichtigste sind aber die neuen Szenarien, die wieder
tierisch Spaß machen. Im Gegensatz zu Arkham
Horror (zweite Edition) ist die dritte Edition viel einfacher zu gewinnen.
Außerdem sind die Mechanismen verschlankt und es gibt keine unnötig
verkomplizierten Sonderfälle und Details. „Schüsse
im Dunkeln“ und „Das Schweigen des
Tsathoggua“ reihen sich nahtlos an die Szenarien des Grundspiels an. Mit Pech
beim Würfeln und der „falschen“ Ausrüstung können die Ermittler möglicherweise
scheitern, aber zumeist sollten erfahrende Arkham Spieler ihre Partien
gewinnen. Ich persönlich finde diese positive Grundeinstellung super, und deshalb
ziehe ich Arkham 3 auch Arkham 2 vor. Allerdings darf nicht
verhehlt werden, dass es unter Umständen auch zu leicht werden kann. Im Kampf
gegen Yuggoth hatte ich beispielsweise Diana Stanley als Charakter, die u.a.
mit „Gewitter herbeirufen“ und „Wahre Magick“ ausgerüstet war (und
natürlich 4+1 Wissen). Gegen diese Kombi hatte der Große Alte keine Chance. Die
zwei Stunden Spieldauer im Vorfeld waren schwieriger zu bestehen als der „Endkampf“
gegen Yuggoth, der in diesem Finale mehr ein harmloser Jogurt war :-)
Fazit:
Wer bereits das Grundspiel von Arkham Horror (dritte Edition) gemocht hat, kommt um Mitternacht nicht herum. Die
Erweiterung sorgt für mehr Vielfalt, größere Abwechslung und bietet den Fans
zwei neue Szenarien. Wenn es überhaupt etwas zu bemängeln gibt, dann ist es
diese Anzahl. Zwei Fälle sind echt ein bisschen wenig. Drei oder vier Abenteuer
wären definitiv wünschenswerter gewesen. Aber Schwamm drüber … die nächste
Erweiterung kommt bestimmt :-)
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