Sonntag, 6. Oktober 2019

Sword & Sorcery - Das Portal der Macht



Verlag: Ares Games / Gremlin Project / Asmodee
Autor: Simone Romano / Nunzio Surace
Spieleranzahl: 1 – 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten pro Spieler und Szenario


Einleitung:

Bereits im Sword & Sorcery Grundspiel bekämpften 1-5 Spieler gemeinsam die Mächte des Bösen. Nach ihrer Auferstehung aus dem Jenseits waren die Helden noch sehr geschwächt, doch mit jedem Abenteuer konnten sie sukzessive ihre wiedererweckten Seelen stärken. Das Portal der Macht beginnt nach der siegreichen Verteidigung von Zwillingswyrm. In dieser Erweiterung brechen die Protagonisten zu neuen Abenteuern in Kampagnenform auf und folgen der Talonischen Küste gen Norden zu den Donnerbergen.

Ablauf:

Vorab-Hinweis: in dieser Rezension werden ausschließlich die neuen Elemente bzw. neuen Mechanismen vorstellt. Kenntnisse des Sword & Sorcery Grundspiels werden vorausgesetzt (ggf. müssen diese Spielprinzipien erst in anderen / separaten Reviews nachgelesen werden). Grundsätzlich gelten weiterhin die Regeln aus dem Grundspiel Sword & Sorcery – Unsterbliche Seelen. Allerdings gibt es bei dem Portal der Macht erwartungsgemäß neue Gegner und neue Elemente, die zusätzliche Spielregeln mit sich bringen.

Zum einen unterstützen sich viele Gegner (z.B. durch die Beschützer-Fähigkeit oder als Wächter usw.). Hindernismarker kommen neu ins Spiel und entsprechen den Symbolen bereits aufgedruckter Hindernisse. Blutende Helden erleiden Wunden bei ihren Aktionen, allerdings muss auch ein Gegner bei seiner Aktivierung einen Schaden einstecken. Dieser Zustand dauert zwei Runden lang. Erschöpfte Helden können keine Standardaktionen durchführen, während ein Gegner auch keine symbolentsprechende Eigenschaft einsetzen kann. Ladungsmarker auf Gegner-Pergamenten beschwören Dämonen, heilen Gegnerwunden oder verstärken einen Angriff (Ifrit, Feuersturm). Weiterhin können aufgestiegene Gegner nur mit Reichweite angegriffen werden (gilt nicht für fliegende Helden). Die Höllenbrut als neuer Endgegner verschleiert die Sicht der Helden oder attackiert sie mit einem mächtigen Flammensturm. Dazu kommt ein Magie-Marker ins Spiel. Generell ist Das Portal der Macht nur für Helden spielbar, die mindestens Seelenrang II erreicht haben. Diesen Minimum-Rang können die Spieler im Verlauf der Kampagne nicht verlieren. Die Auferstehung an einem aktiven Altar kostet somit zwei Seelensplitter (bei Seelenrang II).

Das Portal der Macht enthält 16 Gegnerfiguren (davon ein Endgegner) sowie die dazugehörigen Karten / Pergamente. Weiterhin gibt es elf doppelseitige Spielplanteile sowie einige neue Marker (blutend, erschöpft, Magischer Schutzschild usw.). Last not least liegen der Erweiterung noch neun Austauschkarten bei (4x Grundspiel, 2x Hero Pack Onamor, 3x Hero Pack Victoria). Und schließlich gibt es auf der Rückseite der Neuerungen noch einige häufig gestellte Fragen und Errata zu lesen. Insgesamt verfügt die Erweiterung über vier Abenteuer, die entweder als Kampagne oder als einzelne Szenarien gespielt werden können.

Meinung:

Meiner Meinung nach ist Sword & Sorcery – Unsterbliche Seelen das beste Abenteuerspiel mit Dungeon Crawler Mechanismus nach Gloomhaven. Bereits das Grundspiel begeistert auf ganzer Linie und unterhält die teilnehmende Heldengruppe viele Stunden lang. Allerdings ist Sword & Sorcery kein Spiel für Genre-Anfänger. Das Regelwerk ist schon sehr umfangreich und beinhaltet etliche Feinheiten, die von Novizen gerne mal übersehen oder vergessen werden.

Das Portal der Macht schließt nahtlos an das Grundspiel an. Sowohl inhaltlich als auch hinsichtlich der spielerischen Klasse. Die Voraussetzung von Seelenrang II sollte nun wirklich kein Problem sein. Wer die Kampagne des Grundspiels absolviert hat und nicht aufleveln konnte hat definitiv etwas falsch gemacht. Schade nur, dass man nicht über Seelenrang IV aufsteigen kann, aber das ist natürlich Jammern auf höchstem Niveau und eigentlich irrelevant. Viel wichtiger ist die neue Kampagne, welche die Spieler vor neue Herausforderungen stellt. Die Szenarien der Erweiterung sind komplexer, (noch) thematischer und vor allem länger als die Abenteuer des Grundspiels. Im Grundspiel hat unsere Gruppe meistens zwei Szenarien an einem Spieleabend geschafft; im Portal der Macht war nur ein Abenteuer drin. Aber das ist wohlgemerkt positiv gemeint, denn je länger ein Szenario dauert, desto längeren Spielspaß hat die Heldengruppe. Und wer so einen „Klopper“ wie Sword & Sorcery spielt weiß in der Regel, worauf er sich einlässt (mechanisch, thematisch und auch bezüglich der Spieldauer einer Partie).

Das Material und die Miniaturen der Erweiterung sind wieder klasse geworden und erfreuen das Auge eines Miniaturen-Fans zur vollsten Zufriedenheit. Highlight der Veröffentlichung ist natürlich die Figur der Höllenbrut, die einfach nur mega-geil aussieht. Aber keine Angst … der Dämon ist durchaus zu besiegen, grins. Wie bei allen Miniaturenspielen gilt natürlich auch hier, dass die Minis erst bemalt zur vollen Geltung kommen (optisch). Für solche Spiele lohnt es sich wirklich mit einem neuen / erweiterten Hobby anzufangen, nämlich dem Bemalen von Figuren. Hinsichtlich des Materials ist noch anzumerken, dass das ganze Zeug ausgepöppelt zunächst nicht in die Schachtel passt. Dieses Problem lässt sich ganz leicht lösen, wenn man die Utensilien in Ziptüten oder Schmuckkästchen packt und diese dann UNTER dem Plastikinlay verstaut. Das funktioniert super und sieht aufgeräumt-schick aus.

Fazit:

Freunde von anspruchsvollen Dungeon Crawlern und Fans des Grundspiels kommen um Das Portal der Macht nicht herum. Die neuen Elemente bereichern das Sword & Sorcery Universum und führen die Geschichte thematisch dicht fort. Mit Drohende Finsternis steht bereits die zweite Erweiterung in den Startlöchern, und 2020 soll das Ganze dann mit einer dritten (finalen) Erweiterung abgeschlossen werden. Auf beide Erweiterungen freu ich mich jetzt schon drauf wie ein Schnitzel. Pfefferrahmschnitzel :-)

Samstag, 7. September 2019

Catan - Die Legende der Eroberer



Verlag: Kosmos
Autor: Klaus Teuber / Benjamin Teuber
Spieleranzahl: 3-4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten


Einleitung:

Nach der Legende der Seeräuber veröffentlicht der Kosmos Verlag nun Die Legende der Eroberer, die drei Szenarien für Städte & Ritter enthält. Diese Szenarien können zusammenhängend als Kampagne oder separat (einzeln) gespielt werden. Zum Spielen dieser Erweiterung wird sowohl das Catan Basisspiel als auch die Erweiterung Städte & Ritter benötigt.

Ablauf:

Vorab-Hinweis: in dieser Rezension werden ausschließlich die neuen Elemente bzw. neuen Mechanismen vorstellt. Kenntnisse des Catan Grundspiels und der Erweiterung Städte & Ritter werden vorausgesetzt (ggf. müssen diese Spielelemente erst in anderen / separaten Reviews nachgelesen werden).

Zunächst werden alle nicht-benötigten Materialien des Grundspiels und der Städte & Ritter Erweiterung aussortiert und weggelegt. Anschließend wird der Spielplan gemäß der Anleitung aufgebaut. Das Tableau mit dem Barbarenschiff wird neben dem Spielplan bereitgelegt. Jeder Spieler erhält das Material seiner Farbe.

Die Spieler starten mit zwei Siedlungen, einer Stadt, einer Stadtmauer und einem Ritter. Die Legende der Eroberer wird ohne Räuberfigur gespielt, d.h. bei einer 7 wird nicht von einem Mitspieler gezogen. Allerdings verliert ein Spieler trotzdem die Hälfte seiner Handkarten, wenn er das entsprechende Limit überschreitet. Stadtausbauten sind nur bis zur dritten Stufe möglich. Somit gibt es keinen Metropolenbau. Wenn der Würfel ein Schiffssymbol zeigt, wird die Schiffsfigur auf dem neuen Tableau weiterbewegt. Auf einigen Feldern des Tableaus sind Symbole vorhanden, die verschiedene Effekte beinhalten. Zum einen gibt es den bekannten Barbarenüberfall, gegen den sich die Spieler mit aktivierten Rittern schützen können. Auf Feldern mit violetten Fahnen kommen die Eroberer ins Spiel. Diese werden beim Erreichen des Schiffs auf einem Feld mit Schwert auf dem Spielplan weitergezogen und verwüsten dabei die Felder, die sie erreichen (Zahlenchips werden entfernt, kein Ertrag mehr möglich). Mittels Rittern können die Spieler (ggf. gemeinsam) die Eroberer besiegen und auf der Heldenleiste aufsteigen.

Sobald ein Spieler die erforderliche Anzahl an Siegpunkten erreicht, endet das Spiel vorzeitig mit einem Sieg der Protagonisten. Alternativ endet eine Partie erfolgreich, wenn das Barbarenschiff sein letztes Feld erreicht hat und die Eroberer noch nicht gewonnen haben. Abhängig von den Siegpunkten erhalten die Spieler nun Legendenpunkte. Sollten jedoch die Eroberer eine bestimmte Felderanzahl verwüstet haben, endet das Spiel mit einer Niederlage. Dann erhalten die Akteure (weniger) Legendenpunkte gemäß ihrer Positionen auf der Heldenleiste.

Im zweiten Kapitel kommen zusätzliche Ressourcen (Bernstein, Wein) und neue Gebäude (Gießerei, Gestüt) ins Spiel. Diese Elemente stärken den Kampf bzw. die Ritter. Um den Rahmen dieser Ablaufbeschreibung nicht zu sprengen, wird auf nähere Details bewusst verzichtet. Im finalen dritten Kapitel kommen dann noch mehr Neuheiten hinzu (Festungen der Eroberer, Straßensperren), die den Spielern einen Spielsieg erschweren. Wer nach Abschluss der Kampagne (d.h. nach den drei aufeinanderfolgenden Szenarien) die meisten Legendenpunkte besitzt, gewinnt das Gesamtspiel. Wie erwähnt können die Szenarien aber auch separat gespielt werden (ohne Kampagnenmodus).

Meinung:

Seit dem ersten Erscheinen im Jahr 1995 erfreuen sich sämtliche Catan Veröffentlichungen ungebrochen höchster Beliebtheit, und das mit Fug und Recht. Das Grundspiel hat ein Revival der Brettspiele eingeläutet und wird mittlerweile in einem Atemzug mit Monopoly und anderen Allzeit-Klassikern genannt.

Die Legende der Seeräuber hat vor 2 Jahren eine neue Ära eingeleitet, und zwar wurde Catan mit dieser Veröffentlichung kampagnenfähig. In die gleiche Kerbe schlägt nun Die Legende der Eroberer. Vor jedem Kapitel wird eine kleine Einleitungsgeschichte erzählt, die das darauffolgende Spiel thematisch machen soll. Und das gelingt der Erweiterung auch ziemlich gut, wenngleich man natürlich keine epische Story á la Gloomhaven oder Sword & Sorcery erwarten darf.

Spielerisch ist Die Legende der Eroberer für Catan Verhältnisse ein kleines Schwergewicht. Städte & Ritter gilt ja bei den meisten Catan Fans als das ultimative Highlight, und an diesen Anspruch setzt Die Legende der Eroberer nahtlos an. Jedes Kapitel macht Catan komplexer. Aber auch kampflastiger! Die Ritter haben einen sehr hohen Stellenwert, das muss jedem Spieler klar sein. Beim klassischen Bau von Siedlungen sind die östlichen Gebiete am beliebtesten, denn diese Felder werden von den Eroberern nicht so schnell verwüstet und haben i.d.R. auch die besten Zahlenchips. Ansonsten spielt natürlich weiterhin das Glück eine große Rolle, denn was nützen die besten Plätze, wenn deren Zahlen nicht gewürfelt werden?

Eine große Umstellung ist das Fehlen des Räubers. Bei einer 7 gehen die Spieler halt leer aus … Pech gehabt. Noch gewöhnungsbedürftiger ist das Fehlen von Metropolen. In der traditionellen Städte & Ritter Erweiterung waren gerade diese Gebäude äußerst begehrt. Insofern muss man sich in der Legende der Eroberer erstmal dran gewöhnen, dass es diese Möglichkeiten nicht mehr gibt (obwohl das Aquädukt natürlich nach wie vor beliebt ist). Ich persönlich finde die Änderungen positiv, denn sie bringen frischen Wind nach Catan. Durch die Erobererbedrohung sind die Spieler sogar gezwungen, semi-kooperativ zu agieren, denn ohne ein Zurückdrängen der Eroberer endet eine Partie immer ´mit einer Niederlage. Natürlich kann man es genau darauf ankommen lassen und auf die Legendenpunkte über die Heldenleiste vertrauen, aber in der Regel geht eine solche Strategie immer nach hinten los.

Im Gegensatz zur Legende der Seeräuber in der Seefahrer Jubiläumsedition beinhaltet die Legende der Eroberer keine eigenständige Städte & Ritter Erweiterung. Die Spieler brauchen also ein Basisspiel plus Städte & Ritter plus Die Legende der Eroberer. Das ist viel Zeug, aber aufgrund der Materialmasse geht es vermutlich nicht anders. Der Spielspaß ist klasse, aber Die Legende der Eroberer ist ganz klar eine Erweiterung für Catan-Experten, die Städte & Ritter schon gut kennen. Neulinge sind hier gnadenlos überfordert und sollten unbedingt erst mit dem Grundspiel und dann mit den klassischen Erweiterungen anfangen. Für gestandene Cataner ist das Spiel aber ein definitives „must have“.

Fazit:

Solange Klaus und Benjamin Teuber solche Erweiterungen herausbringen, brauchen sich die Catan Freunde keine Sorgen um „neuen Stoff“ machen. Den Teubers fällt immer was Neues ein, und so ist die Zukunft von Catan mit Sicherheit nicht in Gefahr :-)

Sonntag, 14. Juli 2019

Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde



Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee
Autor: Nathan Hajek / Grace Holdinghaus
Spieleranzahl: 1 – 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60+ Minuten pro Abenteuer


Einleitung:

Basierend auf J. R. R. Tolkiens Fantasy-Epos Der Herr der Ringe entführt Reise durch Mittelerde die Spieler in das weltberühmte Land von Elben, Zwergen, Orcs und Menschen. Gemeinsam als Gruppe müssen die Protagonisten verschiedene Aufgaben meistern, um die Abenteuer der Kampagne zu bestehen. Doch unabhängig vom Ausgang eines Szenarios schreitet die Geschichte voran und die Helden entwickeln sich weiter.

Ablauf:

Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde ist ein kooperatives Miniaturen-Brettspiel, das alternativlos eine kostenlose App zur Unterstützung benötigt. Die App führt die Spieler durch den Ablauf, gibt Anweisungen und speichert nach Belieben den aktuellen Spielstand.

Nachdem die App installiert wurde wählen die Spieler zunächst eine Kampagne und einen Schwierigkeitsgrad aus. Anschließend geben sie ihre Heldencharaktere ein und erhalten die Startgegenstände ihrer Heldenfiguren. Alle Karten und sonstigen Utensilien werden bereitgelegt. Dann beginnen die Spieler das Abenteuer mit einem individuellen Kartendeck. Jede Fertigkeitskarte beinhaltet einen Text inkl. Aktionsmöglichkeiten / Boni sowie ggf. einem Symbol in der oberen linken Ecke. Ein Stern steht für einen Erfolg, ein Ahornblatt für Inspiration (dazu später mehr).

Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde wird über mehrere Runden gespielt, die immer in Aktions-, Schatten- und Erholungsphase unterteilt sind. In der Aktionsphase können die Helden reisen, eine Feindgruppe angreifen oder mit verschiedenen Markern auf dem Spielplan interagieren (z.B. Suchen oder Personen befragen). Im Verlauf einer Partie gibt die App den Spielern immer wieder Anweisungen, wenn beispielsweise neue Spielplanteile angelegt werden oder Feinde erscheinen. Um einen Kampf abzuhandeln deckt der aktive Spieler so viele Karten von seinem Nachziehstapel auf, wie es sein entsprechender Fertigkeitswert erlaubt. Inspiration kann durch Abgabe eines Inspirationsmarkers in einen Erfolg umgewandelt werden. Der Feind nimmt den Schaden gemäß dem durchgeführten Angriff. Alle Werte / Ergebnisse werden von der App gespeichert bzw. ausgewertet, nachdem sie händisch eingegeben wurden.

In der Schattenphase bewegen sich die Feinde und greifen nach Möglichkeit die Helden an. Auch sonstige Rahmenbedingungen wie Dunkelheit behindern und schädigen die Spieler. Durch Fertigkeitsproben (Karten aufdecken) können Schäden im Erfolgsfall negiert werden. Erleidet ein Held sein Limit an Schäden bzw. Furcht, kann er sich ein letztes Mal aufbäumen (Karten umdrehen). Im Erfolgsfall überlebt er und spielt weiter. Stirbt ein Held, haben seine Mitstreiter nur noch Zeit bis zur nächsten Schattenphase, um das Abenteuer siegreich abzuschließen. Nach dem Abschluss eines Abenteuers erhalten die Helden eine Belohnung und das nächste Abenteuer der Kampagne wird freigeschaltet.

Sämtliche Ereignisse und Vorkommnisse innerhalb eines Abenteuers werden von der App bekannt gegeben und treiben die Story konsequent voran.

Meinung:

Ähnlich wie Villen des Wahnsinns (2. Edition) überzeugt auch Reise durch Mittelerde mit einer tollen atmosphärischen Dichte und einem Fokus auf den Storyteller-Aspekt des Spiels. Dabei erzählt die Kampagne weder die Geschichte Bilbos nach (Der Hobbit) noch den Werdegang der Gefährten aus Herr der Ringe. Die Story der Veröffentlichung spielt lediglich in Tolkiens Mittelerde und ist ansonsten autonom und relativ einfach konzipiert. Aber das soll nicht falsch verstanden werden ... trotz leicht zugänglichem Inhalt begeistert das Flair des Spiels auf ganzer Linie, weil man sich richtiggehend in das Geschehen hineinversetzt fühlt.

Auch mechanisch sind Ähnlichkeiten zu Villen des Wahnsinns nicht von der Hand zu weisen. Wer die besagte Lovecraft-VÖ kennt, fühlt sich sehr schnell bei der Reise durch Mittelerde heimisch. Denn der grundlegende Ablauf und auch die Funktionalität der App ähneln sich sehr. Die App funktioniert einwandfrei, liefert eine hervorragende Grafik und dirigiert ihre Anweisungen in beeindruckender Weise. Aber natürlich muss sich jeder Interessent darüber im Klaren sein, dass die App relativ dominant ist und dass die Spieler einen Großteil einer Partie auf den Bildschirm schauen um den Anweisungen zu folgen. Ich persönlich empfehle übrigens die Verwendung eines Tablets mit mindestens zehn Zoll, denn je größer das Display ist, desto angenehmer und übersichtlicher ist das Ganze für die Augen. Wer kein Tablet hat kommt aber auch mit einem Smartphone bestens aus.

Unabhängig von der App und dem grandiosen Spielspaß kann Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde auch optisch voll überzeugen. Sowohl die Illustration der Komponenten als auch die Miniaturen wissen vollends zu gefallen, wobei die Minis angemalt natürlich deutlich geiler aussehen. Die Mühe des Anmalens lohnt sich … glaubt mir :-)

Ein klarer Vorteil und Pluspunkt gegenüber Villen des Wahnsinns ist der Umfang der Abenteuer. Ich will nicht zu viel verraten (keine Spoiler), aber Reise durch Mittelerde bietet mehr Szenarien als die bereits mehrfach erwähnten Villen des Wahnsinns. Und die Abenteuer sind als Kampagne konzipiert, was bei den Villen nicht der Fall war (da konnte man die Szenarien losgelöst voneinander spielen).

Im Moment ist nur „Knochen von Arnor“ als Kampagne auswählbar, aber es dürfte nur eine Frage der Zeit sein, bis weitere Kampagnen bzw. Erweiterungen erscheinen. Und auf die freue ich mich jetzt schon wie ein Schnitzel :-)

Fazit:

Wer ein Freund von Fantasy-Geschichten ist und ein Faible für Koop-Brettspiele mit App-Unterstützung hat, kann bei Reise durch Mittelerde bedenkenlos zuschlagen. Das Spiel ist große Klasse und bietet unzählige Stunden Spielspaß vom feinsten. Klare Kaufempfehlung ohne jegliche Abstriche!

Dienstag, 25. Juni 2019

Champions of Midgard



Verlag: Grey Fox Games / Corax Games
Autor: Ole Steiness
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

Nach dem Tod des Jarls von Trondheim sind die Stadt und das Umland in einen katastrophalen Zustand verfallen. Fürchterliche Kreaturen terrorisieren die Bewohner Midgards und greifen Dorfbewohner, Reisende und Händler gleichermaßen an. Um neuer Herrscher zu werden wetteifern zwei bis vier Spieler um den höchsten Ruhm. Denn nur der ruhmreichste Wikingeranführer ist würdig, neuer Jarl von Midgard zu sein.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Entgegen der ausgelosten Spielerreihenfolge wählen die Protagonisten nun ein Anführertableau aus und erhalten ihr Startkapital (Nahrung, Holz, Münze, Gunstmarker, Schwertkämpfer) sowie eine Schicksalskarte. Jeder Anführer besitzt einen individuellen Vorteil.

Champions of Midgard verläuft über acht Runden, die jeweils in verschiedene Phasen unterteilt sind. Zunächst wird die aktuelle Runde vorbereitet, indem neue Karten ausgelegt und Ressourcen auf ihren Feldern hinzugefügt werden. Anschließend folgt die Arbeitereinsatzphase, in der die Spieler reihum ihre Arbeiter auf die Felder des Spielplans platzieren. Blaue und braune Standorte werden sofort abgehandelt. Auf diesen Orten erhalten die Spieler zumeist Rohstoffe oder Würfel. Die Würfel stehen für Axt-, Schwert- und Speerkämpfer (je nach Farbe des Würfels). Die Kämpfer werden später eventuell in der Kampfphase benötigt. Rote Standorte markieren Felder, auf denen es später zum Kampf kommt. Auf diesen Feldern werden Trolle, Draugr und Monster bekämpft sowie Wild gejagt.

Nachdem alle Spieler ihre Arbeiter eingesetzt haben, werden auf Kampffeldern beliebig viele Kämpfer (Würfel) eingesetzt. In einer vorgegebenen Reihenfolge werden dann die Kampforte abgehandelt. Kreaturen haben einen Angriffs- und einen Verteidigungswert. Der aktive Spieler würfelt seine Kriegerwürfel und vergleicht dann die Treffer und Schilde seines Würfelergebnisses mit den Monsterwerten. Hinweis: die Kreatur greift gleichzeitig an und verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes. Gewürfelte Schildsymbole negieren den Angriff. Für besiegte Kreaturen erhalten die Spieler Ruhmespunkte und ggf. weitere Belohnungen. Wer den Troll besiegt darf einen Schande-Marker abgeben und einem Mitstreiter eine Schande aufhalsen. Um größere Monster zu bekämpfen müssen die Helden mit Schiffen zu fernen Ufern segeln. Dabei kann es zu unheilvollen Zwischenfällen kommen, und außerdem besitzt jedes Schiff nur eine bestimmte Kapazität für Krieger und Nahrung.

Nachdem alle Kämpfe abgehandelt wurden beginnt die nächste Runde. Das Spiel endet nach dem achten Durchgang mit der Schlusswertung, in der die Spieler noch Bonuspunkte für erfüllte Schicksalskarten, besiegte Kreaturen usw. erhalten. Schande führt zum Punkteabzug. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten hat dann gewonnen und wird neuer Jarl von Trondheim.

Meinung:

Champions of Midgard ist ein Hybrid aus Eurogame und Amitrash, und von dieser Sorte gibt es herzlich wenig Spiele. Und die Kombination aus Workerplacement-Ressourcenbeschaffung mit Monsterbekämpfung ist mir eigentlich nur von Dungeon Lords bekannt (allerdings sind da die Mechanismen gänzlich anders gelagert). Insofern ist Champions of Midgard eine ziemlich originelle Veröffentlichung, bei der das Thema auch nicht seelenlos übergestülpt ist, sondern stimmig in Szene gesetzt wurde.

Obwohl es viel zu erklären gibt ist Champions of Midgard kein allzu komplexes Spiel. Die Möglichkeiten sind überschaubar und letztendlich ist der Hauptstrang einer Strategie vorgegeben. Nämlich Ressourcen sammeln um diese dann sinnvoll für geplante Kämpfe einzusetzen. Nichtsdestotrotz gibt es keinen eindeutigen Königsweg zum Spielsieg. Um Kämpfe kommt man natürlich nicht herum, aber auch der Erwerb von Runenkarten ist absolut lohnenswert. Zum einen sind die Vorteile nicht zu unterschätzen und zum anderen geben die Karten am Schluss auch noch ein paar Ruhmespunkte, die sich durchaus summieren. Auch Schicksalskarten können viele Punkte einbringen, allerdings ist hier der Glücksfaktor relativ hoch.

Und wo wir schon beim Glücksfaktor sind – dieser wird bei Champions of Midgard generell sehr groß geschrieben. Selbst mit einer mächtigen Kriegerschar ist man beim Würfeln nie auf der sicheren Seite. Natürlich erhöht der Einsatz mehrer Axtkämpfer die Erfolgswahrscheinlichkeit, aber trotzdem sind auch Fehlwürfe möglich. Das muss jedem Interessenten bewusst sein. Champions of Midgard ist kein hundertprozentig berechenbares Euro-Kampfspiel, sondern eine VÖ, die auch vom Glück lebt. Die Erweiterungen sollen diesen Glücksfaktor reduzieren, aber dazu kann ich nichts sagen, weil ich nur das Grundspiel gespielt habe.

Und das hat mir durchaus Spaß gemacht. Sogar verdammt viel Spaß :-)
Allerdings erhöht sich der Spielspaß mit der Spieleranzahl. Zu zweit kann Champions of Midgard nicht hundertprozentig punkten, weil es einfach zu wenig Konkurrenz um die begehrtesten Plätze gibt. Außerdem wechselt sich dann zumeist die Trollbekämpfung regelmäßig ab, so dass sich die Minuspunkte am Ende einer Partie immer in Grenzen halten. Zu dritt oder viert kann Champions of Midgard wesentlich mehr überzeugen, und besonders zu viert ist der Erwerb eines eigenen Langschiffs sehr zu empfehlen. Insgesamt betrachtet ist Champions of Midgard ein gutes bis sehr gutes Spiel, das zweifellos weiterempfohlen werden kann.

Fazit:

Wer Euro-Workerplacementprinzipien und Amitrash-Monsterkämpfe gleichermaßen mag, kann bei Champions of Midgard bedenkenlos zuschlagen. Für die ultimative Höchstbewertung reicht es zwar nicht ganz, aber das kann mit den Erweiterungen ja ganz anders aussehen. Eine Kaufempfehlung ist aber auch beim reinen Grundspiel definitiv gerechtfertigt.

Mittwoch, 19. Juni 2019

Arkham Horror dritte Edition



Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee
Autor: Nikki Valens
Spieleranzahl: 1 – 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 – 180 Minuten


Einleitung:

Auch in der dritten Edition von Arkham Horror schlüpfen die Spieler in die Rollen von furchtlosen Ermittlern, die im kleinen Städtchen Arkham  entsetzliche Wesenheiten aus einer Dimension jenseits von Zeit und Raum bekämpfen. Um die Schreckensherrschaft der „Großen Alten“ zu verhindern, müssen diverse Monster besiegt, Rituale aufgehalten und Mysterien aufgelöst werden.

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario und bauen gemäß dem entsprechenden Szenariobogen den Spielplan und sämtliche Spielkomponente auf (Begegnungskarten, Ereignisse, Monsterstapel, Mythosquelle usw.). Anschließend wählt jeder Spieler einen Ermittler aus und nimmt sich dessen Ermittlerbogen. Jeder Charakter hat eine individuelle Sonderfähigkeit und unterschiedliche Werte für die Fertigkeitsproben. Nach Abschluss der Spielvorbereitungen startet die Partie dann mit der ersten Aktionsphase.

In dieser Phase führen die Ermittler nacheinander bis zu zwei Aktionen aus. Folgende Optionen stehen hierbei zur Verfügung:

  • Bewegen (bis zu zwei Felder)
  • Ressourcen beschaffen (1 Dollar erhalten)
  • Fokussieren (einen beliebigen Fokusmarker nehmen, der den entsprechenden Fertigkeitswert erhöht)
  • Bannen (bei erfolgreicher Wissensprobe Verderbensmarker vom eigenen Feld entfernen)
  • Angreifen (Stärkeprobe gegen ein Monster)
  • Entkommen (einem Monster mittels Wahrnehmungsprobe davonlaufen)
  • Recherchieren (Hinweismarker auf den Szenariobogen platzieren; Wahrnehmungsprobe)
  • Tauschen (beliebig viele Utensilien mit einem anderen Ermittler auf dem gleichen Feld austauschen)
  • Komponentenaktionen (diverse Aktionsmöglichkeiten durch Karten)

Nun folgt die Monsterphase in der sich aktive Monster auf Ermittler oder Orte zubewegen und die Spieler ggf. in einen Kampf verwickeln. Im Fall eines Kampfs fügen die Monster den Spielern Schaden und Horror gemäß ihrer entsprechenden Werte zu. Diese Verletzungen können nicht negiert werden. Allerdings ist es möglich, den Schaden / Horror einem Verbündeten bzw. einer Karte zuzuweisen. Ermittler, die nicht im Kampf mit einem Monster verwickelt sind, handeln anschließend eine Begegnung ab (Begegnungsphase). Durch Begegnungen erhalten die Spieler zumeist verschiedene Vorteile oder Hinweismarker. Last not least folgt die Mythosphase, in der jeder Ermittler zwei Marker aus der Mythosquelle zieht. Diese sorgen für das Auftauschen neuer Monster, neuer Hinweise, das Ausbreiten von Verderben usw. Danach startet die nächste Runde wieder mit der Aktionsphase.

Durch das Ablegen von Hinweismarkern auf dem Szenariobogen schreitet die Story voran, indem neue Archivkarten ins Spiel kommen. Doch auch hinzukommende Verderbensmarker beschleunigen das Spielgeschehen. Wenn die Spieler die Vorgaben der Archivkarten rechtzeitig erfüllen, gewinnen sie die Partie gemeinsam als Team. Sammelt sich jedoch zuviel Verderben auf dem Szenariobogen an, hat die Gruppe verloren und die Welt ist dem Untergang geweiht.

Meinung:

In den letzten paar Jahren entwickelten sich die Fantasy Flight Games Veröffentlichungen immer mehr in Richtung „leichtere Zugänglichkeit“, und dieser Trend setzt sich auch mit der dritten Edition von Arkham Horror fort. Ich persönlich finde diese Entwicklung äußerst positiv, obwohl ich den Vorgänger ebenfalls liebe. Nichtsdestotrotz war die zweite Edition ein Regelmonster mit epischen Ausmaßen, die streckenweise unnötig verkompliziert waren. Die dritte Edition von Arkham Horror ist weitaus zugänglicher und tendiert eher Richtung Eldritch Horror. Auch leichte Anleihen von Villen des Wahnsinns und dem Arkham Horror Kartenspiel sind vereinzelt nicht von der Hand zu weisen, denn der Storyteller-Aspekt ist bei der neuesten Arkham-Version deutlich stärker ausgeprägt als bei der zweiten Ausgabe.

Genau das gefällt mir extrem gut. Die Szenarien erzählen eine spannende und logische Geschichte, in die man als Ermittler regelrecht eintaucht. In diesem Zusammenhang möchte ich allen Spielern auch dringend empfehlen, die Flavor-Texte vorzulesen um so die beabsichtigte Atmosphäre aufzubauen. Denn Arkham Horror hat ungemein viel Flair, Charisma und Stimmung zu bieten. Das sollte man als Geschichtenliebhaber unbedingt wirken lassen.

Rein spielerisch ist die dritte Edition von Arkham Horror gar nicht mal so komplex. Der Szenarienaufbau ist vielleicht ein bisschen kompliziert, aber auch da gewöhnt man sich dran. Ansonsten steht den Protagonisten eine gute Übersicht mit dem Ablauf und den Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Und sobald man den Ablauf verinnerlicht hat, läuft eine Partie ziemlich flüssig und problemlos vor sich hin. Das heißt aber nicht, dass Arkham Horror ein kurzes Spiel ist. Je nach Spieleranzahl dauert eine Partie schon mal zwei bis fünf Stunden. Und in dieser Zeit braucht man auch öfters ein „dickes Fell“, wenn die Würfel unglücklich fallen. Arkham Horror ist schwer zu gewinnen, aber das war ja schon immer ein Markenzeichen dieser Veröffentlichung. Dem Spielspaß tut das aber keinen Abbruch, denn auch das neueste Arkham Horror begeistert sogenannte Amitrash-Liebhaber auf ganzer Linie.

Zumindest die meisten! Es gibt aber auch Nerds, denen es nicht episch und komplex genug sein kann. Diese Spezies wird mit der dritten Edition wahrscheinlich nicht unbedingt glücklich und sollte demzufolge lieber bei der zweiten Ausgabe bleiben. Wer jedoch die Verschlankung des Regelausmaßes schon bei Eldritch Horror zu schätzen wusste, kann bei Arkham Horror (dritte Edition) bedenkenlos zuschlagen.

Fazit:

Die dritte Edition von Arkham Horror ist eine logische und modernere Weiterentwicklung des Vorgängers mit einer absolut eigenständigen Daseinsberechtigung. Der modulare Spielplan hebt sich vom Vorgänger deutlich ab und läutet ein neues Arkham-Zeitalter ein. In bekannter FFG-Manier dürfte es also nicht lange dauern, bis die ersten Erweiterungen auf den Markt kommen. Und das ist auch mein einziger Kritikpunkt an der Ausgabe: es hätten ein paar Szenarien mehr dabei sein dürfen. Und ein Stoffbeutel für die Mythosquelle! :-)

Mittwoch, 5. Juni 2019

Adventure Games: Das Verlies



Verlag: Kosmos
Autor: Phil Walker-Harding / Matthew Dunstan
Spieleranzahl: 1 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 3 x 90 Minuten


Einleitung:

Ein bis vier Spieler erwachen ohne jegliche Erinnerung in einem Verlies. Was ist passiert? Und wie können die Protagonisten ihrem Gefängnis entkommen? Das Verlies ist eine kooperative Veröffentlichung in drei Kapiteln, das einem klassischen PC-Adventure nachempfunden ist. Um die Geschichte vorwärts zu bringen müssen Räume erkundet, Personen befragt und Gegenstände kombiniert werden. Wird das Team dem Verlies entkommen und die Story auflösen?

Ablauf:

Zunächst werden die Karten nach ihrer Art bereitgelegt. Das gesamte Spielmaterial wird jedoch nicht näher in Augenschein genommen. Abhängig von der Spieleranzahl erhält jeder Spieler drei bis sechs Gesundheit sowie eine Karte mit einer Spielzugübersicht.

In seinem Zug kann der aktive Spieler seine Spielfigur in einen bereits entdeckten Raum bewegen und eine Aktion ausführen. Folgende Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:

  • Eine Ortsnummer untersuchen. Jeder Raum hat verschiedene Orte, die mit einer dreistelligen Zahl gekennzeichnet sind. Zur Untersuchung wird diese Zahl im Abenteuerhandbuch vorgelesen.
  • Zwei Abenteuerkarten miteinander kombinieren. Dazu werden die Werte der beiden Karten kombiniert und der entsprechende Eintrag im Abenteuerhandbuch vorgelesen.
  • Eine Abenteuerkarte mit einer Ortsnummer kombinieren. Auch hierbei wird dann die passende Stelle im Abenteuerhandbuch vorlesen.

Die Einträge im Abenteuerbuch führen die Spieler sukzessive durch das Spielgeschehen und erzählen dabei eine Geschichte, die letztendlich mit der Bekanntgabe des Storyausgangs seinen Abschluss findet. Im Verlauf des Spiels dürfen jederzeit Gegenstände / Abenteuerkarten miteinander ausgetauscht werden. Mit der Kosmos Erklär-App lassen sich die Texte aus dem Abenteuerbuch auch optional vorlesen. Im Solo-Spieler übernimmt der Solospieler zwei Charaktere.

Meinung:

Exit und Unlock sind derzeit sicherlich die beliebtesten Vertreter der Adventure-Escape-Spiele, und mit den Adventure Games von Kosmos wird dieses Genre nun um ein weiteres Highlight bereichert.

Das Verlies tendiert eher Richtung Unlock, und wer ein klassischer PC-Adventure Freund ist, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Die Mechanismen sind typische Point & Click Prinzipien und sind damit sehr leicht zugänglich. Das Handling des Spiels bereitet also keinerlei Probleme. Auch ältere Kinder können bei den Adventure Games mitmachen, und somit ist Das Verlies gleichermaßen für Vielspieler und Familien geeignet.

Das Lesen im Abenteuerbuch bzw. das Vorlesenlassen durch die App ist eine tolle Sache und gibt der Story eine richtige Atmosphäre. Überhaupt steht der Storytelleraspekt ganz klar im Vordergrund, was den Geschichtenliebhabern unter den Spielern das Herz aufgehen lässt.

Die Adventure Games sind originell und setzen sich auch durchaus von den Exit- und Unlock-Veröffentlichungen ab. Im Gegensatz zu den Exit Spielen wird kein Material zerstört und das Ganze lässt sich demzufolge mehrmals spielen. Ob das Sinn macht muss jeder Spieler selbst entscheiden. Eigentlich nicht, weil die Story dann bekannt ist. Aber man kann das Spiel ja auch an Freunde ausleihen oder gegen andere Adventure Games tauschen. Der Vorteil gegenüber Unlock ist, dass es bei den Adventure Games keinen Zeitdruck gibt. Und insbesondere klassische Adventure-Fans begrüßen diesen Aspekt außerordentlich. Ich persönlich habe Unlock aufgrund der Mechanismen lieber gehabt als Exit, aber Das Verlies gefällt mir sogar noch besser (weil es eben keinen Zeitdruck gibt). Apropos Zeit – die drei Kapitel des Verlieses sollten relativ zeitnah durchgespielt werden. Dann bleibt man einfach besser in der Geschichte drin.

Um nicht zu spoilern wird in dieser Rezension nicht auf die Story und auch nicht auf die Rätsel eingegangen. Nur soviel sei gesagt: wer ein Freund von traditionellen Point & Click PC-Adventures ist, kann hier bedenkenlos zugreifen.

Fazit:

Ein besseres Fazit als den letzen Satz des Meinungsblocks gibt es nicht. Das Verlies ist schlicht und ergreifend ein tolles Adventure in Kartenform, und wer PC-Spiele wie Black Mirror, Geheimakte Tunguska etc. mag, wird auch das Adventure Games Format lieben.

Mittwoch, 15. Mai 2019

Chronicles of Crime



Verlag: Corax Games
Autor: David Cicurel
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

In der Rolle von forensischen Experten ermitteln ein bis vier Spieler in ungelösten Kriminalfällen. Als Team suchen die Protagonisten handfeste Beweise und befragen verschiedene Personen, um der Lösung des jeweiligen Falls Schritt für Schritt näher zu kommen.

Ablauf:

Chronicles of Crime ist ein App-gestütztes Spiel, daher ist vor der ersten Partie der Download der kostenlosen Applikation im Google Play Store oder im Apple App Store erforderlich. Für das anschließende Spielen ist keine Internetverbindung notwendig.

Chronicles of Crime besteht aus verschiedenen Fällen, daher wählen die Protagonisten zunächst ein Szenario aus. Nun werden alle benötigten Orte, Charaktere, Hinweise und sonstige Utensilien bereitgelegt. In ihrem Zug diskutieren die Spieler das gemeinsame Vorgehen aus. Als Aktionen können sie Personen befragen, zu verschiedenen Orten reisen, Hinweise einscannen oder einen forensischen bzw. polizeilichen Kontaktmann anrufen. Alle Möglichkeiten werden über die App abgehandelt. Dazu scannen die Spieler einfach den entsprechenden Bereich (QR-Code).

Im Verlauf der Partie erhalten die Spieler auf diese Weise eine Vielzahl an Informationen, die sie für das eigentliche Ziel benötigen. Denn sobald das Team der Meinung ist, den Fall durchschaut zu haben, erstatten sie ihrem Vorgesetzten einen Bericht über die App-Funktion „Fall aufklären“. Nun werden den Spielern einige Fragen gestellt, die sie durch das Einscannen der entsprechenden Karten beantworten. Anschließend wird der Fall aufgeklärt und das Team bekommt seine Bewertung mitgeteilt. Hinweis: für jeden Scanvorgang (Personen befragen, Ortswechsel usw.) verliert das Team wertvolle Spielzeit, was sich in der Bewertung niederschlägt.

Meinung:

Wer als brettspielender Krimi-Fan keine Berührungsängste mit moderner App-Unterstützung hat, kommt bei Chronicles of Crime voll auf seine Kosten. Auch Freunde von klassischen Point & Click Adventuren werden von der Veröffentlichung perfekt angesprochen, denn Chronicles of Crime beinhaltet viele Elemente aus diesem traditionellen PC-Genre.

Und das Beste dabei ist, dass man kein Experte sein muss, um Chronicles of Crime erfolgreich spielen zu können. Die Veröffentlichung ist durch die App-Führung leicht zugänglich und bereitet Vielspielern, Gelegenheitsspielern und Familien gleichermaßen Spaß. Natürlich muss ein Faible für kooperative Spiele vorhanden sein, aber das versteht sich bei einer Koop-VÖ ja von selbst.

Der Zeitfaktor könnte unter Umständen reinen Point & Click Adventure Fans ein Dorn im Auge sein. Bei PC-Spielen hat man zumeist unendlich viel Zeit für die Lösung eines Szenarios, und das ist bei Chronicles of Crime nicht der Fall (wenn man eine gute Bewertung am Schluss bekommen will). Trödeln und mehrfache Befragungen sind also weniger zu empfehlen. Um Chronicles of Crime nicht zu einfach zu machen ist diese Zeitvorgabe aber absolut sinnvoll.

Der einzige negative Faktor des Spiels ist der Wiederspielreiz. Sobald ein Fall aufgeklärt wurde tendiert das Verlangen auf eine Wiederholung gegen Null. Lediglich mit zeitlichem Abstand und in einer neuen Mitspielerkonstellation könnte der Reiz an einem bereits gelösten Fall neu entfacht werden.

Fazit:

Alles in allem ist Chronicles of Crime ein sehr gutes Spiel geworden, das allen Krimi- und Adventurefreunden bedenkenlos weiterempfohlen werden kann. Und da im Laufe der Zeit weitere Szenarien angekündigt sind besteht keine Gefahr, dass das Spiel schnell in einer staubigen Ecke versauert.