Samstag, 27. Juni 2015

Villen des Wahnsinns



Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autor: Corey Konieczka
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 120 – 180 Minuten


Einleitung:

Nachdem Arkham Horror in der Vielspielerszene eingeschlagen hat wie eine Bombe, präsentiere ich Euch nun ein weiteres Abenteuerhighlight aus dem Lovecraft´schen Arkham-Universum. Villen des Wahnsinns ist ein eigenständiges Rollenbrettspiel, in dem die Protagonisten fünf Horrorgeschichten durchspielen können. Dabei treten sie jeweils kooperativ gegen einen Feind (=Bewahrer) an, dessen Part von einem einzelnen Mitspieler übernommen wird.

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf eine Geschichte und verteilen die Rollen. Ein Spieler übernimmt den Bewahrer, während die verbliebenen Mitspieler die Ermittler repräsentieren. Nun werden die Monster bereitgestellt und in die Nähe des Bewahrers platziert. Das restliche Material wird ebenfalls bereitgelegt. Die Ermittler suchen sich einen Charakter aus und nehmen dessen Startausrüstungsutensilien an sich. Der Bewahrer wiederum erhält alle Gegenstände, die er für seine Rolle benötigt. Last not least werden der Ereignisstapel und die verschiedenen Nachziehstapel vorbereitet.

Nach diesem allgemeinen Spielaufbau folgt eine individuelle Vorbereitung. Der Bewahrer befolgt die Anweisungen des Bewahrerhandbuchs, während die Ermittler das Ermittlerhandbuch studieren. Nachdem auch diese Spezialvorbereitungen abgeschlossen sind, eröffnen die Ermittler das eigentliche Spiel.

Zu Spielbeginn kennt nur der Bewahrer die Zielbedingung zum Spielsieg. Die Ermittler hingegen tappen noch im Dunklen und müssen versuchen, möglichst viele Hinweise aufzuspüren, die in den unterschiedlichen Räumen des Spielplans versteckt sind. Jeder Ermittler hat in seinem Zug zwei Bewegungsphasen und eine Aktion zur Verfügung. Als Aktion kann er beispielsweise einen Raum durchsuchen oder ein Monster angreifen. Der Bewahrer erhält in seinem Zug zunächst Drohmarker gemäß der Anzahl der Ermittler. Diese Drohmarker kann er in seiner Aktionsphase abgeben, um Bewahreraktionskarten zu benutzen. Mit diesen Karten kann er die Ermittlungen der Kontrahenten behindern. Weiterhin kann er mit jedem Monster, das sich im selben Feld wie ein Ermittler befindet, einmal angreifen. Kämpfe werden durch Würfeln entschieden. Am Ende seines Zuges legt der Bewahrer einen Zeitmarker auf den Ereignisstapel. Nachdem eine bestimmte Anzahl von Markern draufgelegt wurde, wird die oberste Karte umgedreht und das Ereignis ausgeführt. Während der Spielzüge von Ermittlern und Bewahrer müssen etliche Regeln beachtet werden, deren Detailschilderung an dieser Stelle den Rahmen sprengen würde.

Den Ermittlern drohen im Verlauf des Spiels hauptsächlich zwei Gefahren: Tod und Wahnsinn. Dazu kann es kommen, wenn ein Ermittler zu viel Schaden bzw. Horror angesammelt hat. Sobald die Ermittler den letzten Hinweis gefunden haben, muss der Bewahrer ihnen die Siegbedingungen mitteilen. Es kann auch vorkommen, dass eine Partei ihre Siegbedingung schon früher erfüllt hat. In diesem Fall muss der Bewahrer das ebenfalls bekanntgeben. Das Spiel endet spätestens, nachdem die Ereigniskarte Phase IV vollständig durchgespielt wurde, d.h. wenn die vorgesehene Anzahl an Markern darauf platziert wurde. Konnten weder Bewahrer noch Ermittler ihre Siegbedingungen erfüllen, haben alle Spieler verloren.

Meinung:

Villen des Wahnsinns macht seinem Namen alle Ehre, und das in jeglicher Hinsicht: wahnsinnig umfangreiches Spielmaterial, wahnsinnig hoher Regelaufwand, wahnsinnig lange Spieldauer und wahnsinnig geiler Spielspaß!

Nach Öffnen der sauschweren Schachtel wird der glückliche Besitzer des Spiels zunächst von der Fülle an Material erschlagen. Etliche Stanzbögen erfreuen ad hoc das Spielerherz und schüren die Vorfreude auf die erste Partie. Doch wie heißt es so schön: Erst die Arbeit, dann das Vergnügen. Denn jetzt ist erstmal Regelstudium angesagt. Dabei sind 26 Seiten Anleitung durchzulesen, wobei für die späteren Spiele noch Anweisungen von Ermittlerhandbuch und Bewahrerhandbuch hinzukommen. Trotz des hohen Umfangs ist das Regelheft in höchstem Maße zu loben, da es logisch aufgebaut ist, verständlich formuliert wurde und keine Fragen offen lässt. Diverse Abbildungen und Beispiele fördern das Verständnis zusätzlich. Trotzdem muss die Fülle an Feinheiten verinnerlicht werden, und dafür brauchen unerfahrene Spieler in der Regel schon zwei bis drei Partien. Arkham Horror-Jünger kennen viele Begrifflichkeiten und kommen ein bisschen schneller ins Spiel hinein. Erfahrungsgemäß will Jeder irgendwann einmal den Bösewicht (Bewahrer) spielen. Da dieser aber quasi zusätzlich als eine Art Spielleiter fungiert, ist es ratsam, dass zunächst ein erfahrener Spieler diese Rolle übernimmt. Schließlich gibt es genügend Variationen, dass jeder Spieler mal drankommt.

Villen des Wahnsinns ist kein Strategiespiel im klassischen Sinn. Hier stehen Handlung und Atmosphäre im Vordergrund, zumal mit jeder Partie eine Geschichte erzählt wird. Insofern ist Villen des Wahnsinns eine Mischung aus Rollen- und Brettspiel, wobei auch kleinere Adventure-Einflüsse nicht von der Hand zu weisen sind (z.B. bei den Rätseln). Koordination und gute Absprachen sind unerlässlich. Ohne aufeinander abgestimmte Aktionen ist ein Scheitern der Ermittler vorprogrammiert. Das sollten alle Spieler immer vor Auge haben. Hier geht es nicht darum, der beste Individualist zu sein, sondern kooperativ als geschlossenes Team zu fungieren.

Für eine Partie Villen des Wahnsinns sollten auch locker zwei bis drei Stunden Spielzeit (inklusive Auf- und Abbau sowie Einlesen in die Story) eingeplant werden. Eine genaue Spieldauer kann nie vorhergesagt werden, da die Zeit ja auch von den Absprachen etc. abhängt. Und bekanntlich gibt es auch sehr diskutierfreudige Spielercharaktere, die eine Partie mit Dauergeschnatter schon mal in die Länge ziehen können (grins). Jetzt werden sich viele Leser vielleicht fragen „lohnt sich der ganze Aufwand überhaupt“? Antwort: ja, definitiv!

Fazit:

Der Spielspaß ist gigantisch und drei Stunden vergehen wie im Flug. Voraussetzung ist natürlich, dass sich die Spieler auch auf das Spiel einlassen. Auf das Flair, das Charisma, die Story, die Atmosphäre. Denn genau davon lebt die Genialität von Villen des Wahnsinns. Wer sich bereiterklärt, in diese Welt einzutauchen, erhält ein überragendes Horror-Rollen-Brettspiel, das bedenkenlos weiterempfohlen werden kann.

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