Samstag, 15. Oktober 2016

Karuba



Verlag: Haba
Autor: Rüdiger Dorn
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Minuten


Einleitung:

Nach einer langen Reise haben zwei bis vier wagemutige Abenteurer die Insel Karuba erreicht. Sogleich macht sich das Expeditionsteam auf die Jagd nach verborgenen Schätzen, doch der Dschungel ist schwer durchdringbar und muss erst mit Pfaden ausgebaut werden.

Ablauf:

Jeder Spieler erhält ein Inseltableau und 36 Dschungelplättchen sowie vier Abenteurer und vier Tempel in verschiedenen Farben. Die Tempelschätze in den dazugehörigen Farben werden mittig bereitgelegt. Ebenfalls bereitgelegt werden Kristalle und Goldnuggets, die im Laufe einer Partie ins Spiel kommen. Die Abenteurerfiguren werden am Strand aufgestellt (linker und unterer Bereich), die Tempel kommen in ausreichender Entfernung an den Rand des Dschungels (oberer und rechter Bereich).

Der Expeditionsleiter zieht zufällig ein Plättchen und gibt die Nummer bekannt. Alle Mitspieler suchen sich das gleiche Plättchen aus ihrem Bestand heraus, so dass jeder Spieler das gleiche Plättchen verwendet. Nun haben die Spieler die Wahl, das Plättchen nach Belieben auf dem eigenen Inseltableau einzusetzen oder einen Abenteurer zu bewegen. Die Anzahl der möglichen Bewegungen hängt vom gezogenen Plättchen ab. Einige Plättchen weisen Kristall- oder Goldnugget-Abbildungen auf. Wird ein solches Plättchen auf das Tableau platziert, kommt ein Kristall bzw. ein Nugget darauf. Wenn ein Abenteurer auf einem solchen Plättchen zum Stehen kommt, darf sich der Spieler den Kristall / das Nugget nehmen. Erreicht ein Spieler mit einer seiner Figuren den farblich passenden Tempel, erhält er den dazugehörigen Tempelschatz, der zwischen fünf und zwei Punkten wert ist.

Das Spiel endet, wenn das letzte Dschungelplättchen gespielt wurde oder ein Spieler alle seine vier Abenteurer zu den Tempeln gezogen hat. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Kristalle einen Punkt und die Goldnuggets zwei Punkte zählen. Hinzu kommen die Werte der Tempelschätze. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Wenig Regeln – großer Spielspaß. Karuba ist der Inbegriff eines gelungenen Familienspiels, das sowohl den Kindern als auch den Eltern viel Freude bereitet. De facto haben die Spieler immer nur eine Entscheidung zu treffen: Plättchen einsetzen oder eine Abenteurerfigur bewegen. Einfacher geht es nicht. Und trotzdem hat Karuba eine gewisse Tiefe, die natürlich sehr überschaubar ist.

Das A und O des Spiels ist ein funktionierendes Straßennetz bzw. Dschungelpfadnetzwerk. Wer es frühzeitig schafft, eine organisierte Infrastruktur aufzubauen hat gute Chancen auf den Spielsieg. Im Idealfall liegen natürlich auch noch Kristalle und Goldnuggets auf dem Weg, und die werden selbstverständlich gerne eingesammelt. Danach wird der Abenteurer zu seinem Tempel gebracht und der Tempelschatz abgegriffen. So einfach ist das. Wenn nur die richtigen Plättchen gezogen werden, und genau das ist die Krux an Karuba: Manchmal fehlt nur ein einziges Plättchen, um in der Mitte eingesetzt ein perfektes Dschungelpfadnetz zu vollenden, und genau dann wird so ein Plättchen einfach nicht aufgedeckt. Die Mitspieler freuts, und Schadenfreude ist nun mal die schönste Freude. Vor allem dann, wenn das eigene Straßenetz schon steht ;-)

Da jeder Spieler sein eigenes Tableau hat, gibt es kaum Interaktion zwischen den Konkurrenten. Karuba ist ein gemütliches Spiel, bei dem die Gegner nicht geärgert werden können. Das Glück spielt natürlich eine relativ große Rolle, aber mit einer vernünftigen Planung wird der Glücksfaktor zumindest relativiert. Werden wirklich mal mehrere unpassende Plättchen gezogen, werden sie halt für Abenteurer-Bewegungen abgeworfen. Das muss ohnehin manchmal sein, aber ärgerlich ist es nur, wenn wertvolle Goldnuggets oder auch Kristalle darauf abgebildet sind, die dem Spieler durch den Abwurf flöten gehen. Spaß macht die Jagd nach den Punkten jedenfalls Alt und Jung.

Fazit:

Karuba wurde 2016 immerhin zum Spiel des Jahres nominiert, und eine solche Nominierung geht an keine Gurke. Das Spiel ist bei allen Spielertypen beliebt und bietet kurzweilige Unterhaltung auf allen Ebenen. Für Familien und Gelegenheitsspieler sind 30 bis 40 Minuten Spieldauer nahezu ideal, und die Vielspieler nutzen Karuba gerne als Aufwärmer oder Absacker eines gelungenen Spieleabends.

Freitag, 7. Oktober 2016

Million Club



Verlag: Playad Games / Asmodee
Autor: Arnaud Ladagnous / Pascal Quidault / Henri Kermarrec
Spieleranzahl: 2-6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten pro Spieler


Einleitung:

Million Club entführt uns in das London des Jahres 1880. Die industrielle Revolution hat die Welt verändert, und zwei bis sechs Spieler sind in den elitären Kreis von Finanz- und Industriemogulen aufgestiegen. Um sich dort zu behaupten müssen die Protagonisten unter anderem Handelsverträge mit neuen Kolonien schließen, neue Industrien gründen oder auch mal Intrigen spinnen um letztendlich erfolgreich zu sein.

Ablauf:

Die fünf Aktionsscheiben des Spiels werden in aufsteigender Reihenfolge auf den Tisch gelegt. Über die Börse (Aktionsscheibe IV) wird das Kurs-Tableau platziert. Die Industrie-, Intrigen- und Koloniekarten werden gemischt und als verdeckte separate Stapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält zwei Spielfiguren, eine Koloniekarte, eine Industriekarte und sieben Million Geld als Startkapital. Die Industriekarten werden auf den Wert 1 gedreht. Anschließend wird sofort der Kurs auf der Börsenscheibe angepasst (gemäß der ausliegenden Industrien).

Million Club verläuft über neun Runden, in denen die Spieler zwei Aktionen durchführen können. Um eine Aktion anzukündigen setzen die Spieler ihre Figuren auf die aktiven Aktionsscheiben. Pro Runde wird eine Scheibe umgedreht und steht somit für diesen Durchgang nicht zur Verfügung. Mittels der Lobby-Scheibe können die Spieler Industrie-Drehungen durchführen. Dadurch steigern sie den Wert ihrer Industrien oder ziehen Geld ab. Hat ein Spieler als Einziger die Mehrheit seiner Figuren auf der Scheibe, darf er als Privileg eine Figur nach Ausführen der Aktion auf eine andere Scheibe versetzen und dort die dazugehörige Aktion durchführen, wenn die entsprechende Scheibe abgehandelt wird. Auf der Intrigenscheibe erhält der Spieler eine Intrigenkarte, die er sofort einsetzen darf. Das Privileg bei alleiniger Mehrheit ist der Erhalt einer weiteren Karte. Auf der Kolonienscheibe dürfen die beteiligten Spieler eine Kolonie für zwei Millionen kaufen. Durch das Privileg kann eine weitere Kolonie erstanden werden. An der Börse erhalten die Spieler Geld gemäß dem aktuellen Kurs. Als Privileg kann der Mehrheiten-Spieler einem Mitstreiter eine Industrie für das dreifache des aktuellen Werts der Industrie abkaufen. Last not least gibt es noch die Industriescheibe, wo die Spieler eine Industrie für vier Millionen kaufen können (Privileg: Kaufmöglichkeit einer weiteren Industrie). Am Rundenende steht den Spielern eine beliebige Industrie-Drehung zur Wertsteigerung oder Geldabschöpfung zur Verfügung.

Das Spiel endet nach der neunten Runde. Nun findet die Schlusswertung statt. Jede Industriekarte bringt ihrem Besitzer einen Siegpunkt für jede Entwicklungsstufe. Als Marktführer einer Industrieart erhält der Mehrheitsbesitzer so viele Siegpunkte, wie er Karten dieser Art besitzt. Drei unterschiedliche Industrien (=Set) ergeben zwei Bonuspunkte. Analog bringen die Kolonien und deren Mehrheiten und Sets ihren Besitzern Siegpunkte ein. Schließlich gibt es noch einen Siegpunkt für jeweils vier Million Geld. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Können so wenig Aktionsmöglichkeiten wirklich Spaß machen? Oh ja … sie können! In der Wirtschaft wäre Million Club vermutlich ein Paradebeispiel für Lean Management, d.h. verschlankte Grundmechanismen die trotzdem große Effizienz haben. Aufgrund des toll durchdachten Spielprinzips eignet sich Million Club sowohl für Vielspieler als auch für Gelegenheitsspieler. Kenner und Experten beobachten natürlich auch verstärkt die Konkurrenz, um nach Möglichkeit ein Privileg abgreifen zu können. Da gleich starke Mitstreiter sich dessen bewusst wind, belauern sich die Spieler zum Teil gegenseitig, um aus einem gegnerischen Fehler Kapital zu schlagen. Aber Privilegien sind definitiv nicht alles. Was nützt einem das Privileg der feindlichen Übernahme, wenn man kein Geld für den Zwangskauf übrig hat? Also sollten die wenigen  verfügbaren Aktionen möglichst optimal geplant werden, wobei Strategie und Taktik in der Regel Hand in Hand gehen. Überraschende Einsetzungen auf der Lobby-Scheibe können den eigenen Plan unter Umständen komplett umwerfen, weil der Kurs an der Börse schließlich immer sofort angepasst wird.

Kleinere Gemeinheiten werden bei Million Club zumeist belohnt. Insofern ist ein frühzeitiger Sitz auf der Intrigenscheibe ziemlich begehrt. Intrigen sind teilweise sogar wichtiger als eine ausbalancierte Strategie hinsichtlich des Kaufs von Sets (bei Industrien und Kolonien). Vor allem bei den Kolonien lohnt sich auch eher die Spezialisierung auf zwei bis maximal drei Kontinente, um über die Dominanz die Karten nochmals werten  zu dürfen. Außerdem sind Kolonien relativ günstig, weshalb sich vermehrte Käufe in diesem Bereich absolut lohnen. Doch auch Industrien sind eminent wichtig, um durch die Drehungen leichte Punkte zu generieren. Beide Faktoren bedingen aber den Besitz von Geld, weshalb der Börse ebenfalls eine bedeutende Rolle zukommt. Ergo: alles ist wichtig, aber man kann nicht alles gleichzeitig abdecken. Also das übliche Dilemma einer Vielspieler-Veröffentlichung :-)

Aufgrund der überschaubaren Optionen in Verbindung mit einer angenehmen Tiefe macht Million Club den Spielern einen Heidenspaß. Und aufgrund der Intrigenkarten kommt auch noch die bekanntlich schönste Art von Freude dazu, nämlich die Schadenfreude. Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen, wobei eine erhöhte Spieleranzahl (ab vier Spielern) den Spielspaß deutlich steigert. Zählt man alle geschilderten Faktoren zusammen, kann für Million Club selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung ausgesprochen werden. Daumen hoch.

Fazit:

Million Club ist kein abendfüllender Brainburner wie Mombasa, Nippon und Konsorten. Mit solch einer Erwartung dürfen die Spieler nicht in eine Partie gehen, denn dann ist eine Enttäuschung vorprogrammiert. Million Club ist vielmehr ein kurzweiliges, spannendes und amüsantes Spiel, das mit wenigen Auswahlmöglichkeiten viel Tiefe und Spielspaß bietet. Das ist die Intension des Spiels, und dieser Intension wird Million Club absolut gerecht.

Montag, 3. Oktober 2016

Das Orakel von Delphi



Verlag: H@LL Games / Pegasus
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 100 Minuten


Einleitung:

Göttervater Zeus hat gute Laune und lädt einen Sterblichen zu einem Besuch in den Olymp ein. Doch um sich würdig zu erweisen, muss Derjenige zunächst zwölf Aufgaben erfüllen. Da jedoch mehrere Protagonisten auf einen Olymp-Besuch scharf sind, darf nur der Spieler eintreten, der die Aufträge als Erster gemeistert hat.

Ablauf:

Zunächst wird der variable Spielplan aus zwölf Spielplanteilen zusammengelegt. Dabei ist zu beachten, dass die sechs Stadtteile in ungefähr regelmäßigen Abständen von außen angelegt werden. Nun wird das Spielfeld mit Opfergaben, Tempeln, Monstern und Statuen bestückt. Auf Inselfelder mit farbigem Rahmen werden verdeckte Inselplättchen gelegt. Gunstplättchen, Orakelkarten, Wundenkarten, Begleiterkarten und Ausrüstungskarten werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Von den Ausrüstungskarten werden sechs Stück aufgedeckt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, das mit zwölf Zeusplättchen (=Aufgaben), einem Schild, einigen Gunstplättchen, drei Kultstätten und sechs verschiedenen Göttern vervollständigt wird. Alle Spieler starten mit ihrem Schiff auf dem Untiefen-Feld mit der Zeus-Figur. Die Spieler ziehen eine Wundenkarte und schieben den entsprechenden Gott (in der Farbe der Karte) ein Feld nach oben.

Das Orakel von Delphi verläuft über eine unbestimmte Anzahl an Runden, die in drei Phasen unterteilt sind. In der ersten Phase überprüfen die Spieler ihre Wundenkarten. Hat ein Spieler drei gleiche oder sechs beliebige Wundenkarten, muss er eine Erholungsrunde einlegen (=aussetzen). Dafür gibt er drei beliebige Wundenkarten ab. Beginnt ein Spieler seinen Zug ohne jegliche Wundenkarte, erhält er eine Belohnung (zwei Gunstplättchen oder einen Gott hochrücken). Es folgt die Aktionsphase, in der den Spielern mehrere Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Farbenunabhängig kann der Spieler für einen Würfel eine Orakelkarte oder zwei Gunstplättchen nehmen oder zwei Inselplättchen ansehen. Alle anderen Optionen hängen von der Farbe des verwendeten Würfels ab.

  • Gott hochrücken
  • Alle Wundenkarten der entsprechenden Würfelfarbe ablegen
  • Mit dem Schiff bis zu drei Wasserfelder fahren
  • Monster bekämpfen
  • Insel entdecken
  • Kultstätte bauen
  • Opfergabe aufladen
  • Opfergabe liefern
  • Statue aufladen
  • Statue errichten

Um die Aktion ausführen zu können muss das Schiff des Spielers neben einem passenden Inselfeld stehen. Gunstplättchen verlängern die Fahrt des Schiffs, können zur Farbveränderung genutzt werden und helfen bei der Bekämpfung eines Monsters. Pro Zug darf maximal eine Orakelkarte verwendet werden, was einer Zusatzaktion entspricht. Da jeder Spieler pro Spielzug nur drei Würfel hat, können somit inklusive einer etwaigen Zusatzoption maximal vier Aktionen ausgeführt werden.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Aufgaben erfüllt hat und zum Zeusfigur-Ausgangsfeld zurückgekehrt ist. Die Runde wird dann noch zu Ende gespielt. Steht nur ein Spieler auf dem Zielfeld, hat er das Spiel gewonnen. Bei mehreren Spielern im Ziel gewinnt der Spieler mit mehr Orakelkarten bzw. mehr Gunstplättchen.

Meinung:

Zusammen mit Uwe Rosenberg bildet Stefan Feld seit Jahren die Autoren-Speerspitze der deutschen Vielspieler Szene. Dementsprechend hoch sind die Erwartungen an eine Veröffentlichung von diesen Koryphäen, und ob diese Ansprüche erfüllt werden, beleuchten wir in diesem Meinungsblock.

Das Orakel von Delphi ist kein typischer „Feld“. Vom Maestro ist man eigentlich hochkomplexes Punktesammeln gewohnt, aber Delphi beschreitet mit dem Ziel der Aufgabenerfüllung einen anderen Weg. Dabei hat das Spiel durchaus viele Regeln, ohne aber kompliziert zu sein. Bereits nach wenigen Runden sind die Mechanismen verinnerlicht, und bereiten erfahrenen Vielspielern keine Probleme, zumal auch die Symbolik der Aktionsmöglichkeiten hervorragend dargestellt ist. Ohne jetzt spoilern zu wollen empfiehlt sich nach Möglichkeit am Anfang das Entdecken von Inselplättchen, um einerseits die dazugehörige Belohnung einzustreichen und andererseits einen Überblick über die geografische Lage zu bekommen. Dieser Überblick erleichtert die Planung der Schifffahrt, auf der man möglichst sinnvoll Opfergaben bzw. Statuen an Bord nimmt. Und eine gut geplante Route verringert die benötigten Aktionszahlen, was natürlich die Effizienz steigert.

Bleiben wir erstmal bei der Taktik und betrachten wir die verschiedenen Göttergünste, die zu einem beliebigen Zeitpunkt verwendet werden können, sobald der Göttermarker die oberste Zeile erreicht hat. Die mächtigsten Zusatzaktionen bieten wahrscheinlich Poseidon, Ares und Apollon. Diese Götter erlauben das Versetzen des eigenen Schiffs auf ein beliebiges Wasserfeld, einen Sieg über ein Monster ohne würfeln zu müssen und das Nehmen einer Orakelkarte plus Farbneutralität aller Würfel in diesem Zug. Zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt sind diese Boni Gold wert, deshalb sollten die entsprechenden Götter nach Möglichkeit vorrangig nach oben geschoben werden. Unterschiedlich stark sind auch die Ausrüstungskarten, die man für das Besiegen eines Monsters erhält. Die Begleiterkarten sind allesamt mächtig und können den Spielern massiv helfen, deshalb ist ein frühzeitiges Errichten von Statuen definitiv nicht von Nachteil.

Da die meisten Aktionen von den Würfeln abhängen, muss nun auf den Glücksfaktor des Spiels eingegangen werden. Ja, Glück spielt bei dem Orakel von Delphi eine gewisse Rolle, aber der reale Glücksfaktor ist tatsächlich geringer als gefühlt angenommen. Vor allem in der ersten Partie neigen etliche Vielspieler dazu, das Glück höher einzuschätzen als es in der Realität ist. Denn schließlich können die (wichtigen) Gunstplättchen zum Umfärben verwendet werden, und außerdem kann ein vermeintlich unnützer Würfel immer noch für eine Orakelkarte investiert werden, die später eine Zusatzaktion gewährt und sich damit schon „refinanziert“. Also nicht gleich nach der ersten Partie über das Glück bzw. das Pech jammern, sondern einfach öfter spielen und aus den Erfahrungen lernen.

Das Orakel von Delphi ist mit Sicherheit kein Brainburner wie AquaSphere oder Bora Bora, aber mit ebensolcher Sicherheit anspruchsvoller als beispielsweise La Isla. Dieser Tatsache sollten sich die Fans unbedingt bewusst sein, um nicht mit falschen Erwartungen in das Spiel zu gehen. Wer „offen für alles“ ist und dementsprechend erwartungsfrei einsteigt, wird am Orakel von Delphi durchaus großen Spaß haben und auf seine Kosten kommen.

Fazit:

Die (Frau) würde ich nicht von der Bettkante stoßen“ Diesen Spruch hat vermutlich jeder Mann schon mal gehört, und umgekehrt gilt das Gleiche analog für die Damenwelt, die nämlich nicht viel anders tickt als die Herren der Schöpfung, grins. Ähnlich geht es mir mit dem Orakel von Delphi. Das Spiel ist gut bis sehr gut, und ich würde jederzeit in eine Partie einsteigen. Die ganz große Liebe des Lebens ist das Spiel jedoch nicht. Dafür fehlt den meisten Experten der letzte Kick, aber eine Empfehlung ist Delphi selbstverständlich trotzdem wert.

Dienstag, 27. September 2016

Istanbul - Brief & Siegel



Verlag: Pegasus
Autor: Rüdiger Dorn
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 40 - 60 Minuten


Einleitung:

Nach Mokka & Bakschisch erscheint mit Brief & Siegel nun eine weitere Istanbul Erweiterung. Genau wie die erste Erweiterung führt auch diese Ergänzung zum Erfolgsspiel von Rüdiger Dorn neue Elemente ein. Die Überbringung von Briefen ermöglicht Zusatzaktionen oder den Eintausch gegen wertvolle Rubine. Neu sind ebenfalls der Einsatz eines Kompagnons, die Begegnung mit einem Kurier und der Erhalt von Belohnungen durch Kiosk-Plättchen. Da das Basisspiel jedem Spieler bekannt sein dürfte, wird im folgenden Ablaufblock ausschließlich auf die neuen Elemente eingegangen.

Ablauf:

Im Gegensatz zum Grundspiel werden bei Brief & Siegel zu Beginn 20 Orte ausgelegt. Die neuen Orte der Erweiterung sind Botschaft, Kiosk, Auktionshaus, Geheimbund und Katakomben. Letzterer Ort (Katakomben) kommt nur zusammen mit der Mokka & Bakschisch Erweiterung zum Einsatz und erlaubt das Nehmen einer beliebigen Ware und die Bewegung zu einem beliebigen Ort. Bei der Botschaft erhalten die Spieler zwei Briefe, die zunächst offen abgelegt werden. Auf der Vorderseite zeigt jeder Brief ein Siegel und die Nummer eines Ortes. Wird dieser Ort erreicht gilt der Brief als zugestellt und wird umgedreht. Die Rückseite eines (zugestellten) Briefs zeigt zwei Siegel. Gegen Abgabe von drei bis vier Siegeln kann der Spieler eine Zusatzaktion ausführen. Im Geheimbund kann ein Spieler sechs Siegel abgeben und dafür einen Rubin vom Sultanspalast, dem Edelsteinhändler oder dem Kaffeehaus nehmen.

Am Kiosk erhält ein Spieler ebenfalls einen Brief, und anschließend deckt er eine gewisse Anzahl an Kiosk-Plättchen auf. Nun führt jeder Spieler reihum eine Aktion aus. Im Auktionshaus erhält ein Spieler eine beliebige Ware und versteigert danach zwei Bonuskarten vom Stapel. Der aktive Spieler eröffnet die Auktion und kann außerdem das letzte Gebot abgeben. Alle Mitspieler dürfen reihum nur einmal bieten. Ersteigert ein Mitspieler die Bonuskarten, erhält der aktive Spieler den Auktionsertrag. Gibt der aktive Spieler das höchste Gebot ab, erhält er die zwei Bonuskarten und legt den Betrag zum Vorrat.

Im Laufe einer Partie kommt mit der Brunnenaktion ein Kompagnon ins Spiel. Dieser kann anstatt des Kaufmannszugs bewegt werden, allerdings zieht der Kompagnon nur ein Feld weit und führt dann die entsprechende Aktion aus. Trifft ein Spieler auf die Kurierfigur, kann er ihm einen Brief für zwei Lira oder für einen anderen Brief abkaufen. Dem Spiel liegen neue Bonuskarten bei. Diese können entweder separat oder in Kombination mit den Bonuskarten des Basisspiels verwendet werden.

Das Spielende wird unabhängig von der Spielerzahl eingeleitet, wenn der erste Spieler sechs Rubine gesammelt hat. Ansonsten gelten dieselben Regeln wie beim Grundspiel.

Meinung:

Sowohl das Istanbul Basisspiel als auch Mokka & Bakschisch erfreuen sich großer Beliebtheit bei Vielspielern und ambitionierten Gelegenheitsspielern. Brief & Siegel passt zu diesen beiden Veröffentlichungen wie der berühmte Arsch auf den Eimer. So und nicht anders muss eine Erweiterung zu einem gehobenen Familienspiel konzipiert sein. Brief & Siegel führt nämlich neue Elemente sein ohne den etablierten Kernmechanismus zu verändern. Das macht das Ganze noch interessanter und abwechslungsreicher, und das Spielprinzip von Istanbul ist ohnehin große Klasse.

Istanbul bietet genügend Raum für sinnvolle Ergänzungen, und diesen Raum füllt Brief & Siegel perfekt aus. Briefe sind wichtig und ermöglichen neue Überlegungen. Soll ich für drei Siegel eine Zusatzaktion ausführen oder doch lieber auf sechs Siegel sparen, um diese dann im Geheimbund gegen einen begehrten Rubin einzutauschen? Eine allgemeingültige Antwort oder einen Königsweg gibt es nicht. Die Spieler müssen situationsabhängig entscheiden, wie sie verfahren wollen, und aufgrund der wechselnden Auslage gleicht kein Spiel dem anderen.

Auch das Auktionshaus ist ein absolut gelungener neuer Ort. Der Versteigerungsmechanismus ist originell und eröffnet sowohl dem aktiven als auch den passiven Spielern taktische Möglichkeiten. Eigentlich gilt das Gleiche auch für den Kiosk, aber in der Praxis wurde dieser Ort extrem ungern aufgesucht. Irgendwie gönnen ehrgeizige Spieler Ihren Mitstreitern nicht das Schwarze unter den Fingernägeln, und daher möchten die meisten Protagonisten ihren Konkurrenten keine Abstauber-Vorteile ermöglichen.

Die neuen Bonuskarten sind überwiegend stark und entsprechend begehrt. Die Ausführung der Bonuskarte des offenen Abwurfstapels ist dabei genauso beliebt wie das Nehmen eines Briefs und der Verkauf einer Ware für sieben Lira. Aber natürlich gibt es auch beim Basisspiel mächtige Karten (z.B. das Postamt zweimal nutzen), so dass eine Kombination von alten und neuen Bonuskarten durchaus empfehlenswert ist.

Anfänger bzw. Neueinsteiger sollten Istanbul zunächst ohne Erweiterung ausprobieren. Nach einigen Partien kann dann eine Erweiterung dazu genommen werden, und wenn die Spieler dann genügend Erfahrungen gesammelt haben, folgt der finale Schritt zum Grundspiel mit beiden Erweiterungen (=Variante „Der Grosse Basar“). Das ist letztendlich die ultimative Königsdisziplin mit höchstem Spielspaß und maximalen Aktionsoptionen. Aber um nicht falsch verstanden zu werden: Istanbul macht in jeder Konstellation Spaß. Sowohl als reines Grundspiel als auch mit einer oder beiden Erweiterungen.

Fazit:

Da gibt es nichts zu meckern. Brief & Siegel ist eine absolut gelungene Erweiterung, die das tolle Grundspiel noch mehr bereichert, und daher kann selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung ohne Abstriche ausgesprochen werden. Das Einzige, was dieser Veröffentlichung (und auch der ersten Erweiterung) fehlt, sind die Angaben zu Spieldauer, Spielerzahl und Altersempfehlung. Denn mit Erweiterung(en) dauert Istanbul ein bisschen länger als das Basisspiel. Und längere Spieldauer = längerer Spielspaß :-)

Dienstag, 20. September 2016

Isle of Skye



Verlag: Lookout Spiele / ASS Altenburger
Autor: Alexander Pfister / Andreas Pelikan
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten


Einleitung:

Die eindrucksvolle Landschaft der Isle of Skye überwältigt die Augen der Besucher. Weiche Sandstrände gehen einher mit sanften Hügeln und imposanten Gebirgsketten. Doch es war nicht immer so friedlich wie heutzutage. Jahrhunderte zuvor konkurrierten fünf Clans um die besten Landstriche, und als Häuptling eines dieser Clans möchtest du zum König von Isle of Skye werden.

Ablauf:

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und mit vier zufällig gezogenen Wertungsplättchen bestückt. Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm, einen Abwurfmarker und sein Start-Landschaftsplättchen, das offen vor sich ausgelegt wird. Anschließend werden die regulären Landschaftsplättchen in den Stoffbeutel getan und gut durchgemischt. Isle of Skye verläuft spieleranzahlabhängig über fünf oder sechs Runden, die in folgende Phasen untergliedert sind:

  • Einkommen
  • Landschaftsplättchen ziehen und Preise festlegen
  • Plättchen entfernen
  • Plättchen kaufen
  • Bauen
  • Rundenende und Wertung

Zunächst erhält jeder Spieler das Einkommen für seine Burg (5 Gold) sowie ein zusätzliches Gold für jedes Plättchen mit Whiskeyfässern, das über eine Strasse mit der eigenen Burg verbunden ist. Ab der dritten Runde gibt es noch ein weiteres Gold für jeden Mitspieler, der auf der Wertungsleiste weiter vorne steht. Nun zieht jeder Spieler drei Landschaftsplättchen aus dem Stoffbeutel und platziert sie offen vor den Sichtschirm. Hinter dem Schirm ordnen die Spieler zwei Plättchen jeweils einen Geldbetrag und einem Plättchen den Abwurfmarker zu. Dann werden die Sichtschirme entfernt. Ebenfalls entfernt wird nun das Landschaftsplättchen, das dem Abwurfmarker zugeordnet ist. Anschließend darf jeder Spieler genau ein Plättchen eines Mitspielers kaufen. Dafür erhält der entsprechende Spieler die Kosten vom Käufer, und außerdem bekommt er sein eigenes Geld zurück, das den Preis festgelegt hat. Nicht gekaufte Plättchen dürfen die Spieler behalten, allerdings müssen sie dafür das selbst festgelegte Preisgeld abgeben.

In der Bauphase dürfen die Spieler ihre gekauften/behaltenen Landschaftsplättchen an ihr Gebiet anlegen. Am Ende einer Runde kommt es zur Wertung gemäß des aktuell gültigen Wertungsplättchens. Die Art der Wertung(en) ist vielfältiger Natur. Beispielsweise erhalten die Spieler einen Siegpunkt für jedes Schaf im eigenen Clangebiet oder Siegpunkte für abgeschlossene Gebiete oder oder oder. Nach der letzten Runde/Wertung erhält jeder Spieler noch Bonuspunkte für Plättchen mit einer Schriftrolle, die er in sein Clangebiet eingebaut hat. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Herzlichen Glückwunsch für die Auszeichnung zum „Kennerspiel des Jahres“. Diesen Preis hat sich Isle of Skye redlich verdient. Das Spiel bietet trotz einfacher Regeln jede Menge Tiefe und einen absolut originellen Versteigerungsmechanismus. Und aufgrund der ständig steigenden Einnahmen ändern sich natürlich auch die Preise, die für lukrative Plättchen verlangt werden können. Abhängig von der eigenen finanziellen Situation werden primär in der letzten Runde teilweise richtiggehende Mondpreise aufgerufen, und diese Taktik kann sich lohnen. Zwar sind fünf Gold am Ende einen Siegpunkt wert, aber dennoch kann sich die Investition von viel Geld bezahlt machen, wenn das Landschaftsplättchen unter Umständen mehrfach punktet.

In der ersten Runde sollten die Spieler hingegen eher vorsichtig zu Werke gehen. Da mindestens ein bis zwei Gold für eine Ersteigerung zurückgehalten werden sollte, ist der Preis für die eigenen Plättchen entsprechend billig. Wie gesagt steigern sich die Preise aber von Runde zu Runde, und solange man nicht allzu weit hinter den Konkurrenten zurück liegt, sollte man nicht die Nerven verlieren, wenn die Gegner mehr Punkte auf dem Konto haben. Dafür gibt es schließlich mehr Geld in der Einkommensphase, und jedes Gold kann letztendlich spielentscheidend sein.

Auf den ersten Blick erinnert Isle of Skye an Carcassonne, aber de facto hat das Spiel wenig mit diesem Klassiker gemein. Beides sind Legespiele – das war´s aber auch schon. Isle of Skye ist wesentlich vielfältiger und aufgrund der wechselnden Wertungsplättchen abwechslungsreicher als Carcassonne. Außerdem sind die Wertungen ohnehin eher mit Kingdom Builder verwandt. Aufgrund des leicht zugänglichen Spielprinzips eignet sich Isle of Skye sowohl für Vielspieler als auch für Familien und Gelegenheitsspieler. Die wenigsten Spiele sprechen ein derart breitgefächertes Publikum an, und auch dieser Faktor dürfte bei der Prämierung zum „Kennerspiel des Jahres“ eine nicht zu unterschätzende Rolle gespielt haben. Großes Kompliment an die Autoren und den Verlag, dass sie so viele Spielertypen unter einen Hut gebracht haben.

Der Spielspaß von Isle of Skye ist hervorragend. Sämtliche Partien sind kurzweilig und meistens spannend bis zum Schluss. Allerdings ist diesbezüglich anzumerken, dass das Spiel mit steigender Spieleranzahl an Klasse gewinnt. Zu zweit fehlt ehrlich gesagt die Breite in der Konkurrenz, aber bereits ab drei Spielern wird es deutlich interessanter.

Fazit:

Der Titel „Kennerspiel des Jahres“ darf keinesfalls mit dem „Deutschen Spielepreis“ verwechselt werden. Letztere Prämierung richtet sich in der Regel ganz klar an hochkomplexe Veröffentlichungen für Vielspieler. Das „Kennerspiel des Jahres“ hingegen ist zumeist ein anspruchsvolleres Familienspiel, das auch von Experten geschätzt wird. Diese Vorgabe erfüllt Isle of Skye in vollem Maße, und daher ist die begehrte Auszeichnung auch absolut berechtigt.

Mittwoch, 14. September 2016

Dominion Empires



Verlag: Rio Grande Games / ASS Altenburger
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten


Einleitung:

Das Dominion-Universum bekommt neuen Zuwachs. Empires ist die mittlerweile zehnte Erweiterung zum Erfolgsspiel von Donald X. Vaccarino, und wie erhofft wartet die Veröffentlichung mit einem neuen Spielelement auf, nämlich der Möglichkeit des Schulden-Machens. Da das Basisspiel jedem Spieler bekannt sein dürfte, wird im folgenden Ablaufblock ausschließlich auf die neuen Mechanismen eingegangen. Wer Dominion noch nicht kennt, sollte zunächst die Rezension zum Basisspiel inkl. Intrige und Gilden lesen. Dieses Review findet Ihr unter http://brettspieler1.blogspot.de/2015/06/dominion-die-intrige-die-gilden.html.

Ablauf:

Dominion Empires enthält  242 Königreichkarten, 21 Landmarken-Karten, 13 Ereignis-Karten und 24 Platzhalterkarten sowie 56 Siegpunkt- und 40 Schuldenmarker.

Mit der Ingenieurin, dem Königlichen Schmied,, dem Lehnsherr und dem Stadtviertel wird ein neuer Mechanismus eingeführt, denn diese Karten müssen nicht in dem Zug, in dem sie gekauft wurden, bezahlt werden. Stattdessen erhält der Spieler Schuldenmarker und kann diese später tilgen. Ansonsten handelt es sich um klassische Aktionskarten. Hat ein Spieler Schulden, bzw. ist er im Besitz von Schuldenmarkern, müssen diese erst beglichen werden bevor ein anderer Kauf möglich ist. Jeder Schuldenmarker entspricht einem Geld.

Ein weiteres neues Element von Empires sind die Schlosskarten, welche Punktekarten entsprechen. Die Schlösser werden jedoch immer teuerer und entsprechend wertvoller. Außerdem bedingen sie sich bei der Punkteberechnung teilweise gegenseitig (z.B. Königsschloss: am Spielende erhält der Spieler pro Karte, die den Typ Schloss beinhaltet, zwei Siegpunkte. Bei fünf Schlössern wäre die Karte also zehn Punkte wert).

Ebenfalls neu ist der Typ Sammlung. Dabei werden Siegpunktmarker auf die Stapel gelegt, bis sie durch eine Anweisung genommen werden dürfen. Teilweise neu sind gemischte Vorratsstapel. Hier liegen zunächst fünf identische günstige Karten aus. Ab der sechsten Karte ändern sich der Name und die Kosten sowie die Stärke. Die Steigerung eines Kartenstapels wurde übrigens in der Abenteuer-Erweiterung als Kartentyp Reisende eingeführt. Die letzte Neuerung von Empires sind die Landmarken. Diese Karten modifizieren entweder die Punktewertung oder eine Aktion bzw. einen Kauf.

Ansonsten gibt es einige neue „normale“ Aktionskarten und auch 13 neue Ereignisse. Auch über diverse Ereignis-Karten können/müssen Schulden aufgenommen werden. Empires kann als Erweiterung nur mit einem Dominion-Basisspiel oder den Basiskarten gespielt werden. Eine Kombination mit allen bisher erschienenen Ausgaben/Erweiterungen ist problemlos möglich.

Meinung:

Die Veröffentlichung einer neuen Dominion-Erweiterung ist hinsichtlich der Euphorie für viele Fans vergleichbar mit dem Erscheinen eines neuen Harry Potter Buches oder eines neuen Metallica Albums. Die Vorfreude ist also extrem hoch, und grundsätzlich wurden die Erwartungen von den bisherigen Erweiterungen auch immer erfüllt. Wie sieht es nun mit Empires aus? Hat sich das lange Warten wieder gelohnt? Die Antwort auf diese Frage lautet „Jein“. Mit Sicherheit bereichert auch Empires die fulminante Dominion-Welt, aber diesmal gibt es auch einige Kritikpunkte zu vermelden, die nicht unter den Tisch gekehrt werden dürfen.

Fangen wir diesbezüglich mit dem Umfang an. Angekündigt wurde vollmundig eine umfangreiche Erweiterung, aber rechtfertigen 24 neue Königreichkarten-Sets wirklich dieses Versprechen? Mal ganz ehrlich – da wäre mehr drin gewesen. Dark Ages oder Abenteuer hatten da mehr zu bieten. Und Metallmarker gab es beispielsweise schon bei den Gilden. Auf der schieren (Mini)Masse an Material wird aber auch aus einem anderen Grund herumgeritten, und dabei handelt es sich dabei um den Preis. Ca. 40 Euro für 300 Karten und ein paar Marker sind schon verdammt teuer. Für diesen Preis erhalten bekennende (Viel)spieler schon ein Schwergewicht wie Mombasa, und das wartet mit wesentlich mehr Material auf. Bei aller Liebe zu Dominion muss daher das Preis-Leistungsverhältnis gerügt werden.

Wie sieht es nun mit dem Spielspaß aus? Dieser ist natürlich klasse, denn Dominion ist einfach ein tolles Spiel mit einem genialen Spielprinzip. Auch Empires bereichert das Spielgefühl und führt neue Elemente ein, welche die Range (Spielbreite/Spektrum) noch mehr erweitern. Die Thematik des Schulden-Machens passt ausgezeichnet ins Gesamtbild und eröffnet neue taktische Möglichkeiten. Aber leider muss auch hier eine kleine Kritik angebracht werden. Die hohen Kosten der Schuldenkarten passen eigentlich nicht zu den eher überschaubaren Vorteilen der Karten. Beispiel Stadtviertel: +2 Aktionen +1 Karte pro Aktionskarte auf der Hand rechtfertigen definitiv nicht einen Kauf für acht Schuldenmarker. In den Testpartien kamen die Schuldenkarten jedenfalls nicht besonders gut an.

Hinzu kommt mit dem Lehnsherr eine Schuldenkarte, die den Spielern Rätsel aufgegeben hat. Diese Karte nimmt die Funktion einer anderen ausliegenden Karte an und behält diese. Aber was ist, wenn der Spieler einen weiteren Lehnsherr kauft? Nimmt dieser die gleiche Karte an oder darf sie einer anderen Karte zugeordnet werden? Letzteres ist in der Praxis eigentlich nicht möglich, weil beim Ausspielen unmöglich gesagt werden kann, welcher Lehnsherr denn nun ausgespielt wurde. Nichts für ungut, aber das wurde bei der Konzeption nicht besonders gut überlegt.

Fazit:

Trotz aller bisherigen Kritik bereichert Empires wie gesagt das großartige Dominion-Universum. Karten wie die Krone oder die Schlosskarten sind einfach geil und steigern den ohnehin schon tollen Spielspaß nochmals. Und auch die Landmarken bringen frischen Wind ins Spiel, so dass unter dem Strich sicherlich eine Weiterempfehlung ausgesprochen werden kann.

Freitag, 26. August 2016

Domus Domini



Verlag: Franjos
Autor: Heinz-Georg Thiemann
Spieleranzahl: 2 - 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 25 Minuten pro Spieler


Einleitung:

Weil sich das Kloster von Cluny in einem schlechten wirtschaftlichen Zustand befindet, bittet Abt Petrus Venerabilis die angeschlossenen Klöster um Unterstützung. Im Austausch zu Nahrungsmitteln vergibt der Abt wertvolle Ablassbriefe, die in diesem Spiel als Siegpunkte fungieren. Wer die meisten Nahrungseinheiten abliefert, erhält die meisten Siegpunkte. Allerdings bekommt er auch nur die geringste finanzielle Unterstützung für die weitere Arbeit. Wer findet die beste Balance zwischen Ablassbriefen und Geld, um am Ende als Sieger des Spiels hervorzugehen?

Ablauf:

Jeder Spieler erhält ein Kloster-Tableau, drei Marker für den Klosterausbau, seine farblich passenden Spielfiguren und ein spielerzahlabhängiges Startkapital an Denaren. Weiterhin beginnen die Protagonisten mit drei Laienbrüdern und sechs Gemüse-Chips die auf das Kloster-Tableau platziert werden. Alle weiteren benötigten Utensilien wie Hundehütten, Wachhund-Chips und Sonderkarten werden neben den Spielplan mit der Straße nach Cluny bereitgelegt.

Domus Domini geht über fünf Runden (=5 Jahre), die in sieben Phasen unterteilt sind. In der ersten Phase wird zunächst der Startspieler der laufenden Runde ermittelt. Gegen Zahlung von einem Denar kann der eventuelle Startspieler-Nachteil an den linken Nachbarn weitergegeben werden (das kann ggf. über mehrere Durchläufe gehen). Nun wird eine Produktionskarte aufgedeckt, die zusätzliche Nahrungsmittel bei einem passenden Cellerar (=Wirtschaftsverwalter) gewährt. Abhängig von den Positionen auf den Tableau-Bereichen (Garten, Käserei, Brauerei) werden die Sonderkarten Gemüsekarren, Viehhirte und Trunkenbold vergeben. Bei Gleichständen auf den Leisten geben die höheren Cellerare den Ausschlag. Sofern in der vorangegangenen Runde Geld angespart wurde, werden nun die Zinsen ausgeschüttet. Weiterhin erhalten die Spieler einen Gemüsechip für zwei Laienbrüder bei der Feldarbeit. Es folgt die zweite Phase, in der die Spieler einen Cellerar  einstellen und Gemüse kaufen können. Jeder Spieler darf nur einen Cellerar besitzen. Die Spieler können ihren Cellerar aber jede Runde austauschen. Das Einstellen eines Cellerars kostet Geld, ein Austausch die entsprechende Differenz. Der Kaufpreis eines Cellerars ist am Ende auch gleich viele Siegpunkte wert. Der Kauf zweier Gemüse-Chips kostet einen Denar.

Mit der dritten Phase folgt das Kernstück des Spiels. Jetzt können die Spieler eine Hundehütte kaufen (für einen Denar), Wachhunde für ein Gemüse erwerben und Laienbrüder für Gemüse-Chips anwerben. Eigene Laienbrüder können nach Belieben zwischen Kloster, Feldarbeit und Kapelle (falls vorhanden) verschoben werden. Weiterhin können die Spieler in dieser Phase in ihren Tableau-Leisten aufsteigen, sofern sie die erforderlichen Kosten bezahlen. Sukzessive können die Konkurrenten auch Kapellenteile erwerben, die ebenfalls mit Geldkosten verbunden sind. Last not least können die Spieler in der dritten Phase auch Geld ansparen, um in der nächsten Runde Zinsen zu bekommen. Nun werden die Nahrungseinheiten ermittelt, die der jeweilige Spieler auf die Straße nach Cluny schicken kann. Dazu werden folgende Werte addiert: die Spalten der drei Wirtschaftsbereiche auf dem Kloster-Tableau + die Nahrungseinheit des eingestellten Cellerars + etwaige Boni f(Übereinstimmung des Cellerars mit der Produktionskarte etc.) + Nahrungseinheiten für jeden Laienbruder in der Kapelle. Gemäß der ermittelten Summe wird die Figur dann auf das entsprechende Feld der Straße nach Cluny gestellt.

In den beiden folgenden Phasen können die Sonderkarten und verbliebene Laienbrüder verwendet werden, um die Konkurrenten auf der Straße nach Cluny zurückzuwerfen und/oder die eigene Figur voranzubringen. Mittels Wachhunden und dem Viehhirten könne Angriffe abgewehrt werden. Last noch least müssen die verbliebenen Laienbrüder im Kloster ernährt werden bevor die Ablassbriefe (Siegpunkte) vergeben werden. Dazu wird der aktuelle Nahrungswert durch 10 geteilt und der Marker auf der Punkte-Leiste vorgezogen. Das Spiel endet nach der fünften Runde. Nun erhalten die Spieler noch weitere Ablassbriefe für ihre Laienbrüder im Kloster, für ihre Hunde und die vollendeten Wirtschaftsbereiche des Kloster-Tableaus. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Zusätzlich zum Grundspiel können die Spieler auch noch die Varianten „Räuber“ und „Ereigniskarten“ dazunehmen, die aber die Kernmechanismen nur limitiert beeinflussen.

Meinung:

Wow … was für ein geiles Spiel! Domus Domini beweist eindrucksvoll, dass auch Kleinverlage absolute Top-Spiele veröffentlichen können, und der Redaktion von Franz-Josef Herbst (franjos) kann in diesem Fall ein echter Volltreffer bescheinigt werden.

Domus Domini spricht sowohl Vielspieler als auch ambitionierte Gelegenheitsspieler an, und trotz großer Aktionsvielfalt spielt sich das Ganze flüssig und leicht zugänglich. Die ersten beiden Phasen sind schnell abgefrühstückt, aber dann geht es ins Eingemachte. In der dritten Phase stehen den Spielern einige Möglichkeiten in beliebiger Reihenfolge zur Verfügung, was bei einer größeren Spielerrunde (ab vier Spielern) zu einer längeren Downtime führen kann. Die Wartezeit auf den eigenen Zug kann aber genutzt werden, um sich ausgiebig Gedanken über die eigenen Aktionen zu machen, was wiederum die Spielzeit in einem vernünftigen Rahmen hält. Und Überlegungen sind definitiv notwendig, um eine erfolgversprechende Strategie auszutüfteln. Ohne zuviel spoilern zu wollen kann an dieser Stelle gesagt werden, dass Geld verdammt knapp ist. In der Anleitung wird die Empfehlung ausgesprochen, in den ersten Runden möglichst viel zu sparen. Und das ist ein guter Tipp. Wer in den ersten beiden Durchgängen all sein Geld verpulvert, wird in der Regel am Schluss nach hinten durchgereicht. Trotzdem darf nicht nur gehamstert werden. Investitionen in Hundehütten und Celleraren sowie ein bedächtiger Aufstieg auf den Leisten lohnen sich definitiv, und wenn man schon eine Hundehütte hat, sollte auch unbedingt ein Wachhund erworben werden, zumal so ein Wuffi nur ein lausiges Gemüse kostet.

Laienbrüder sollten in den ersten Runden zweifellos zur Feldarbeit geschickt werden. Dadurch ist eine ordentliche Gemüseernte gewährleistet, was auf keinen Fall unterschätzt werden darf. Spätestens ab der zweiten Runde ist der Aus(bau) einer Kapelle empfehlenswert. Betende Laienbrüder müssen ja nicht ernährt werden, aber trotzdem steuern sie wertvolle Nahrungseinheiten bei der Ermittlung bei. Der perfekte Platz auf der Straße nach Cluny ist am Anfang sicherlich der letzte Platz direkt hinter den Vorderleuten. Auf zwei oder drei Punkte kommt es nicht an, aber die größere finanzielle Unterstützung ist immens wichtig für den weiteren Spielverlauf.

Der Spielspaß von Domus Domini ist klasse. Vor allem in der letzten Runde ist das Hauen und Stechen eröffnet, und erst dann lohnt sich auch die Investition eines Denars, um den Startspieler an den linken Nachbarn weiterzugeben. In den ersten paar Runden lohnt sich das zumeist nicht, denn die meisten Konkurrenten schicken ihre Laienbrüder lieber zur Feldarbeit und in die Kapelle, anstatt sie zum Angriff einzusetzen. Nichtsdestotrotz sollten die Spieler darauf achten, dass ein einzelner Konkurrent nicht zu weit enteilt. Ein Aufholen in der vierten und vor allem in der fünften Runde ist zwar kein Problem, aber es ist halt einfacher eine nicht allzu große Distanz zu verkürzen.

Auch am Spielmaterial von Domus Domini gibt es nichts zu bemängeln. Im Gegenteil – das Material ist von erstklassiger Qualität, und auch die Symbolik der Infoblätter ist durchweg zu loben, weil sie einfach verständlich konzipiert ist. Für die Karten liegt dem Spiel sogar eine stabile Plastikdose bei (wie man sie teilweise vom Skat her kennt). Sehr löblich … das ist in der Tat äußerst kundenfreundlich. Bei Domus Domini kommt also vieles zusammen: Spielspaß, Materialqualität und eine gelungene Optik. Eine bedenkenlose Weiterempfehlung ohne jegliche Abstriche versteht sich somit von selbst.

Fazit:

Neben dem Spielspaß und der hervorragenden Qualität punktet Domus Domini auch mit der thematischen Umsetzung. Bei vielen Spielen ist irgendein Thema bekanntlich einfach nur über die Mechanik gestülpt, aber Domus Domini fängt das Flair und das Charisma des mittelalterlichen Klosterlebens sehr gut ein. Gratulation an franjos zu diesem Glücksgriff, und es bleibt zu hoffen, dass der Verlag diesem Stil weiterhin treu bleibt und die Vielspielergemeinde bald wieder mit einer neuen Veröffentlichung begeistert.