Dienstag, 19. März 2019

Spirit Island



Verlag: Pegasus
Autor: R. Eric Reuss
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 180 Minuten


Einleitung:

Als Naturgeister einer abgelegenen Insel bekämpfen 1-4 Spieler einfallende Invasoren, um das Volk der eingeborenen Dahan zu schützen und dem Abbau der inseleigenen Ressourcen Einhalt zu gebieten. Doch die Anzahl der Eindringlinge ist erdrückend. Werden es die Protagonisten schaffen, dem Ansturm der Konquistadoren Stand zu halten und das Gleichgewicht der Natur zu bewahren?

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario und einen Schwierigkeitsgrad, bevor der Inselspielplan in die Mitte des Tischs platziert wird. Anschließend wird der Plan mit den vorgegebenen Invasoren- bzw. Dahan-Figuren bestückt. Alle sonstigen benötigten Materialien werden neben dem Invasorentableau bzw. neben dem Spielplan bereitgelegt.

Jeder Spieler wählt einen Naturgeist und erhält das entsprechende Spielertableau sowie die dazugehörigen Startkarten. Das Spielertableau gibt vor, an welche Stellen die eigenen Geisterpräsenzen in Form von Holzscheiben eingesetzt werden. Im Verlauf einer Partie können weitere Präsenzen auf der Insel platziert werden. Dadurch erhöht sich das Einkommen von Energie und das Limit, wie viele Karten ein Spieler in seinem Zug ausspielen darf.

Spirit Island wird über mehrere Runden gespielt, die immer in fünf Phasen untergliedert sind. In der Geisterphase wählt jeder Protagonist eine Wachstumsoption im oberen Bereich seines Geistertableaus aus. Dadurch kann er beispielsweise neue Präsenzen setzen, zusätzliche Energie erhalten, seine ausgespielten Karten zurück auf die Hand nehmen und neue Karten bekommen. Anschließend erhalten die Spieler ihr freigespieltes Energie-Einkommen und dürfen so viele Karten ausspielen, wie es der aktuelle Stand des Geistertableaus erlaubt. Das Ausspielen der meisten Karten kostet Energie. Sobald alle Spieler diese Phase abgeschlossen haben, werden die Sofort-Fähigkeiten der ausgespielten Karten aktiv und von den Protagonisten abgehandelt. Die Aktionsmöglichkeiten der Karten sind vielfältiger Natur, z.B. können Invasoren bekämpft werden (Schaden zufügen), Invasoren oder Dahan versammelt bzw. verschoben werden, Gebiete verteidigt werden usw. Danach folgt die Invasoren-Phase, in der die Eindringlinge Wüten, Bauen und Entdecken. In jeder Runde werden Invasoren-Karten gezogen und auf die Felder der drei Möglichkeiten verschoben. Die Aktion der Invasoren betrifft nur die Landschaftsfelder, die auf dem entsprechenden Feld liegt (z.B. wird nur im Dschungel gewütet oder in der Wüste gebaut etc.).

Durch das Wüten im aktuellen Gebiet fügen die Invasoren dem Land und evtl. anwesenden Dahan Schaden zu. Unter Umständen wird das Landschaftsfeld verödet und anwesende Geisterpräsenzen werden aus dem Spiel genommen. Überlebende Dahan im entsprechenden Gebiet schlagen anschließend zurück und fügen den Invasoren Schaden zu. Danach bauen die Eindringlinge Dörfer und Städte und breiten sich über den Unterpunkt Entdecken weiter auf der Insel aus.

Nun sind die Geister wieder an der Reihe, sofern sie Verzögerte Fähigkeiten ausgespielt haben. Weiterhin kommen Permanente Fähigkeiten zur Geltung, wenn die ausgespielten Spielerkarten dies ermöglichen. Nachdem diese Aktionen abgehandelt wurden werden die ausgespielten Karten auf die eigene Ablage gelegt und sämtliche verletzte Einheiten (Invasoren und Dahan) werden geheilt. Das Spiel endet siegreich, sobald das Spielziel des Szenariums erfüllt wurde. Sollte jedoch der letzte Ödnismarker platziert werden oder ein Geist vernichtet sein oder die Zeit abgelaufen sein, endet das Spiel sofort und die Geister haben gemeinsam als Team verloren.

Meinung:

Bevor wir zur eigentlichen Meinungsäußerung kommen, sollte erwähnt werden, dass die geschilderte Ablaufbeschreibung nur die Grundmechanismen von Spirit Island anreißt und viele Feinheiten bewusst auslässt, weil die Erläuterung aller Facetten den Rahmen einer vernünftigen Rezension sprengen würde.

Spirit Island ist ein lupenreines Expertenspiel, das unzählige Stellschrauben beinhaltet, um den Schwierigkeitsgrad der Veröffentlichung zu beeinflussen. Das fängt bei der Auswahl der Geister an und geht weiter bis zur Hinzufügung einer Nationen-Variante und/oder eines Szenarios, das die Ausgangspositionen und ggf. die Siegbedingungen der Spieler verändert. Anfänger sollten jedoch mit der einfachsten Version des Grundspiels und den leichtesten Geistern beginnen, um problemlos in den Ablauf einer Partie reinzukommen. Sobald die Mechanismen des Spiels verinnerlicht sind, kann der Schwierigkeitsgrad nach Belieben angehoben werden.

Aber egal, ob man das Basisspiel oder eine Fortgeschrittenenvariante spielt - Spirit Island macht tierisch Spaß und ist eine der besten Koop-Veröffentlichungen der letzten Jahre. Das Spiel ist spannend, fordernd und zugleich berechenbar, so dass vor allem Grübler und Tüftler voll auf ihre Kosten kommen. Aber Spirit Island kann auch halbwegs „aus dem Bauch heraus“ gespielt werden. Dann ist die Wahrscheinlichkeit eines Teamsiegs zwar nicht so hoch wie beim Extremanalysieren, aber Spaß macht diese Vorgehensweise trotzdem. Und sie kann auch zum Erfolg führen, sofern die Spieler nicht gar zu grobe Fehler machen.

Zu Beginn einer Partie empfiehlt sich zumeist eine Ausbreitung der eigenen Präsenz, um mehr Einkommen / Karten freizuspielen und andererseits örtlich flexibler zu sein. Die nächste Empfehlung ist die Eindämmung der Bauaktivitäten der Invasoren und das zügige Freischaufeln von möglichst vielen Landschaftsfeldern. Und wie es so schön in der der Anleitung heißt – „tu so viel Du kannst“. Dieses Grundprinzip sollte immer beherzigt werden, um die Effizienz der Karten optimal auszuschöpfen.

Einer der stärksten und effektivsten Geister ist sicherlich der Pfeilschnelle Blitzschlag, der zum einen äußert aggressiv ausgerichtet ist und zum anderen die Mitspieler durch eine bestimmte Karte beschleunigen kann (zwei Verzögerte Fähigkeiten können als Sofort-Fähigkeiten verwendet werden). Diesen Geist sollten speziell Novizen unbedingt aussuchen, um eine Partei erfolgreich absolvieren zu können.

In späteren Partien können die Protagonisten die Rückseiten der Inselspielpläne verwenden. Diese sind optisch weitaus schöner illustriert aber schwerer zu erkennen. Zusammen mit einer Variante und/oder eines Szenarios wird Spirit Island dann richtig schwer und verzeiht wenig Absprachefehler. In diesem Zusammenhang muss übrigens auch die Skalierung des Spiels gelobt werden, denn Spirit Island funktioniert in jeder Besetzung tadellos (auch als Solospiel). Und wer jetzt denkt, dass die Lobhudelei irgendwann mal vorbei sein muss, sieht sich getäuscht, denn auch die Spielanleitung lässt weder Fragen noch Wünsche offen. Viel besser geht es nicht. Spirit Island fördert auch keinen „Alphaspieler“, der in Koop-Veröffentlichungen oftmals allein bestimmt, wo es lang geht. Durch die asymmetrischen Fähigkeiten der Geister ist jeder Spieler sein eigener Herr und muss selbst erkennen, wie er dem Team am besten weiterhilft.

Fazit:

Wer anspruchsvolle Kooperationsspiele mag kommt um Spirit Island nicht herum. Diese VÖ bietet wirklich alles, was das Koop-Herz begehrt. Und aufgrund der vielen Möglichkeiten („Stellschrauben“) besitzt Spirit Island einen überragenden Wiederspielreiz, wie man ihn nur selten findet. Einfach nur ganz große Klasse!

Donnerstag, 14. Februar 2019

Fallout - Das Brettspiel



Verlag: Bethesda / Fantasy Flight Games / Asmodee
Autor: Andrew Fischer / Nathan Hajek
Spieleranzahl: 1 – 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120 – 180 Minuten


Einleitung:

In der Brettspielumsetzung des beliebten Konsolenklassikers Fallout erkunden ein bis vier Spieler das postapokalyptische Ödland, bei dem tödliche Gegner hinter jeder Ecke lauern. Im Verlauf einer Partie bestehen die Protagonisten etliche Herausforderungen, erfüllen Quests und sammeln Erfahrung, um letztendlich mit einer vorgegebenen Einflusspunktzahl das Szenario zu gewinnen.

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenarium und platzieren den entsprechenden Szenariobogen in den oberen Spielbereich. Anschließend wird der Spielplan anhand des Szenariobogens erstellt und zentral ausgelegt. Sämtliche benötigte Utensilien (Marker, Karten) werden bereitgelegt. Jeder Spieler wählt einen Überlebenden aus und erhält ein eigenes Spielertableau (für die Aktualisierungen von Erfahrung und Schäden, erhaltene Marker, Inventarslots).

Fallout verläuft über mehrere Runden. In seinem Zug kann der aktive Spieler bis zu zwei Aktionen ausführen. Als Optionen stehen ihm folgende Möglichkeiten zur Verfügung:

  • Erkunden (angrenzende Landschaften aufdecken)
  • Bewegen
  • Quest erfüllen (nur möglich, wenn kein Gegner am Ort ist)
  • Begegnung
  • Kampf (Achtung: richtige Körperpartien treffen)
  • Rasten (benutzte Karten reaktivieren und Lebenspunkte regenerieren)

Erfüllbare Quests liegen offen aus und beinhalten verschiedene Ziele mit unterschiedlichen Voraussetzungen. Für erfüllte Quests erhalten die Spieler diverse Belohnungen. Um Begegnungen abzuschließen müssen unterschiedliche Proben abgehandelt werden, die durch Würfeln entschieden werden. Handel (Kaufen bzw. Verkaufen) ist bei Fallout ebenfalls möglich. Als Zahlungsmittel dienen Kronkorken. Gekaufte Karten sind Bestandteil des eigenen Inventars. Kämpfe mit Gegnern werden ebenfalls durch Würfeln entschieden. Im Verlauf eines Kampfes kann ein Spieler auch Schaden nehmen. Auch Strahlungsschäden werden im Verlauf einer Partie erlitten. Im Gegensatz zu regulären Schäden regeneriert sich das Strahlungslevel im Todesfall nicht. Ziel der Partie ist das Sammeln von Einflusspunkten, die man durch Agendakarten erhält. Wer zuerst die vorgegebene Einflussanzahl erreicht hat, gewinnt die Partie.

Meinung:

Vorab möchte ich anmerken, dass ich die Fallout-Videospiele nicht kenne und demzufolge auch nicht beurteilen kann, inwieweit das Brettspiel der digitalen Vorlage gerecht wird. Viele andere Spieler haben jedoch gesagt, dass es eine sehr gelungene Umsetzung sein soll, die den Flair und die Atmosphäre der Konsolenspiele richtig gut einfängt.

Unabhängig von den Nicht-Kenntnissen der PC-Spiele halte ich Fallout für eine ausgezeichnete Veröffentlichung. Als Protagonist kommt man sich wirklich wie im Ödland vor und ist gespannt auf die vielen Herausforderungen, die einen im Verlauf einer Partie erwarten. Zu Beginn stehen natürlich viele Bewegungen und Erkundungen im Vordergrund. Und je nach umgedrehten Landschaftsplättchen werden sehr schnell diverse Kämpfe fällig. Auch frühzeitige Begegnungen sind denkbar und durchaus empfehlenswert. Und selbstverständlich sollte man immer eine Quest erfüllen, wenn dies möglich ist.

Hinsichtlich der Regeln ist Fallout – Das Brettspiel nicht sonderlich komplex. Die Möglichkeiten sind überschaubar, und damit ist die Veröffentlichung auch ein guter Einstieg für Abenteurer-Neulinge. Also kein Vergleich zu Schwergewichten wie Mage Knight, das zwar genial ist aber aufgrund der vielen Detailregeln ausschließlich Experten anspricht.

Fallout spielt sich flüssig und ist durchgehend spannend. Die Storyline ist gut und baut eine tolle Atmosphäre auf. Aber Fallout ist kein Strategiespiel. Dessen sollten sich alle Interessenten bewusst sein! Fallout ist vielmehr ein Ami-Style thematisches Spiel, bei dem auch das Glück eine große Rolle spielt. Und bei schlechten Würfelergebnissen sollte man schon eine gewisse Frustresistenz besitzen, wenngleich Fallout bei weitem nicht so schwer zu gewinnen ist wie beispielsweise Arkham Horror und Co.

Überraschenderweise funktioniert das Ganze am Besten als Solospiel. Das liegt daran, dass es eigentlich keine direkten Koop-Regeln gibt, wenn mehrere Abenteurer eine Partie spielen. Dann gewinnt der Spieler, der als Erstes die erforderliche Punkteanzahl an Einfluss erreicht, was nicht jedem Teamplayer-Freund gefällt. Ansonsten ist noch anzumerken, dass ein paar Szenarien mehr erfreulich gewesen wären, aber durch den modularen Aufbau der Landschaftsplättchen besitzt Fallout trotzdem einen guten Wiederspielreiz. Insgesamt betrachtet ist die Veröffentlichung aufgrund der Spannung und des Spielspaßes eine bedenkenlose Weiterempfehlung wert.

Fazit:

Wer Abenteuerspiele mag und kein Problem mit einem erhöhten Glücksfaktor hat, kann bei Fallout – Das Brettspiel sicherlich zuschlagen. Das Spiel mag zwar optisch nicht jedermanns Geschmack sein, aber der Spielspaß ist super und die Atmosphäre allgegenwärtig. Daumen hoch!

Freitag, 1. Februar 2019

Villen des Wahnsinns (zweite Edition)



Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee
Autor: Nikki Valens
Spieleranzahl: 1 – 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120 – 180 Minuten


Einleitung:

Inspiriert von den Horrorgeschichten des amerikanischen Autors Howard Phillips Lovecraft, entführt Villen des Wahnsinns 1 – 5 wagemutige Spieler in verschiedene Szenarien, bei denen sie diverse Mysterien gemeinsam als Team auflösen müssen.

Ablauf:

Villen des Wahnsinns ist ein App-gesteuertes Spiel. Vor der ersten Partie muss die App Mansions of Darkness im Google Play Store (oder Apple iOS App Store oder Amazon Appstore) runtergeladen werden. Anschließend kann bei Bedarf auf die deutsche Sprache umgestellt werden. Da die App das Herzstück des Spiels ist und die Monster sowie sämtliche Aktionen steuert, wird in dieser Ablaufbeschreibung bewusst auf viele Feinheiten verzichtet, um die Vorkommnisse der Szenarien nicht zu spoilern. Erläutert werden daher ausschließlich die Kernelemente des Spiels.

Nachdem sich die Spieler auf ein Szenarium geeinigt haben, starten sie die entsprechende Geschichte in der bereits erwähnten App. Die App gibt die Start-Besitztümer der Gruppe vor. Die Aufteilung der Gegenstände können die Ermittler (=Spieler) selbst bestimmen. Nun wird der Prolog des Szenariums auf dem App-Bildschirm vorgelesen. Anschließend wird das erste Spielplanteil inkl. Ermittlerpositionen bekannt gegeben.

Villen des Wahnsinns wird über mehrere Runden gespielt, die immer in zwei Phasen untergliedert sind. In der Ermittlerphase führen die Spieler verschiedene Aktionen durch und bewegen sich zumeist über den Spielplan, um ihre Umgebung zu erkunden (oder Monster anzugreifen). In der Mythosphase legt die App die Aktionen der Monster fest und generiert Mythoseffekte. Oftmals erscheinen neue Monster oder die Ermittler werden anderweitig behindert.

In ihrer Phase können die Ermittler jeweils bis zu zwei Aktionen ausführen. Die möglichen Optionen sind Bewegen, Erkunden, Durchsuchen, Tauschen, Interagieren, Angreifen und die Durchführung spezieller Materialaktionen. Die Aktionen werden entsprechend in der App eingegeben. In der anschließenden Mythosphase werden zunächst Ereignisse abgehandelt, dann Monster aktiviert und ggf. Horrortests verlangt, wenn ein Ermittler in Reichweite eines Monsters steht. Im Laufe des Spiels erleiden die Spieler Schäden bei ihrer Ausdauer sowie ihrer Geistigen Gesundheit. Auf diese Weise kann ein Spieler Verwundet oder Wahnsinnig werden oder im schlimmsten Fall auch sterben (Ausscheiden). Die verschiedenen Fertigkeitsproben werden durch Würfeln entschieden (die Ergebnisse werden in der App eingetragen).

Die Spieler erlangen erst im Verlauf eines Szenarios Kenntnisse über ihr eigentliches Spielziel (Siegbedingungen). Um das Ziel zu erfahren, gehen die Ermittler verschiedenen Hinweisen nach. Lösen die Spieler ihre finale Aufgabe, haben sie das Szenarium gemeinsam als Gruppe gewonnen. Wird das Ziel jedoch nicht bewältigt, verliert das Team das Szenario.

Meinung:

Wer spielerisch in eine Horrorgeschichte der Extraklasse eintauchen will, liegt bei Villen des Wahnsinns goldrichtig. Das Kernstück der Veröffentlichung ist nämlich der Storyteller-Aspekt inkl. atmosphärischer Dichte. Das Ganze kann hinsichtlich des Flairs fast schon mit PC-Überfliegern wie Phantasmagoria oder Black Mirror verglichen werden, zumal die App ihren digitalen Beitrag leistet.

Und diese App ist durchaus dominant. Das muss jedem Interessenten klar sein. Einen Großteil der Zeit schauen die Spieler (oder zumindest der designierte App-Bediener) auf den Bildschirm und folgen den Anweisungen auf dem Screen. Das ist zugegebenermaßen nicht jedermanns Sache. Aber wer kein Problem mit digitaler Unterstützung hat, bekommt mit der Mansions of Darkness App eine grandiose Spielführung an die Hand. Das Handling ist einfach und führt die Protagonisten fehlerlos durch die zahlreichen Herausforderungen und Gefahren. Die Grafik ist klasse und erfreut das Auge jedes klassischen Adventure-Freunds. Ich persönlich empfehle die Verwendung eines Tablets, denn je größer der Bildschirm, desto angenehmer ist eine Partie für die Augen. Ein großer Vorteil der App ist die Vereinfachung des Regelstudiums, weil ja viele Aufgaben von der Applikation übernommen werden. Und das vermutlich größte Plus besteht darin, dass die zweite Edition vollkooperativ gespielt werden kann und keinen Overlord benötigt.

Unabhängig von der App kann Villen des Wahnsinns auch optisch voll überzeugen. Sowohl die Brettspielillustration als auch die Miniaturen wissen vollends zu gefallen. Auch die Qualität ist zu loben, wenngleich beim Einstecken der Monsterfiguren und der Marker in die Bases vorsichtig zu Werke gegangen werden sollte. Das wurde von anderen Miniaturen-Brettspielen teilweise besser gelöst. Aber hey … wir leben im Zeitalter des Kickstarter-Hypes, bei dem oftmals exzellentes Material angeboten wird, aber das eigentliche Spiel nicht überzeugt. Im Gegensatz dazu begeistert Villen des Wahnsinns spielerisch auf ganzer Linie. Denn die Szenarien und die Atmosphäre sind einfach erste Sahne.

Leider sind im Grundspiel nur vier Szenarien enthalten. Im Vergleich zu moderneren Veröffentlichungen wie Gloomhaven ist das natürlich etwas mager, aber wer von dem Spiel begeistert ist, investiert sicherlich weiteres Geld in die vielen Erweiterungen, die es für Villen des Wahnsinns gibt. Ein mehrfaches Spielen des Grundspiels (kurz hintereinander) ist nur bedingt empfehlenswert. Sobald man die Szenarien bewältigt hat, kennt man einfach die jeweilige Geschichte, und dann lässt beim zweiten Spielen die Spannung einfach nach. Mit einer anderen Spielergruppe oder nach einer gewissen Zeit stellt sich das Kribbeln aber schnell wieder ein.

Last not least eine persönliche Empfehlung: wer Villen des Wahnsinns spielt, sollte sich unbedingt Zeit lassen und in jedem Schritt die Atmosphäre genießen. Dann dauert ein Szenarium zwar meistens doppelt so lange wie angegeben, aber diese Zeitinvestition lohnt sich auf jeden Fall, weil Villen des Wahnsinns wie gesagt primär von seinem Flair, seinem Charisma und seiner atmosphärischen Dichte lebt.

Fazit:

Zusammengefasst lässt sich festhalten, dass Villen des Wahnsinns keine Veröffentlichung für jedermann ist, aber wer sich auf die Story einlässt und in die Geschichte eintaucht, wird mit einem fantastischen Spielerlebnis belohnt. Und da ich mich dieser Klientel zugehörig fühle, gibt es auch eine absolut bedenkenlose Weiterempfehlung meinerseits zu bilanzieren.

Samstag, 19. Januar 2019

Coimbra



Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Autor: Virginio Gigli / Flaminia Brasini
Spieleranzahl: 2 – 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 75 – 120 Minuten


Einleitung:

Zusammen mit Lissabon und Porto zählte auch Coimbra zu den blühenden portugiesischen Städten im Zeitalter der Entdeckungen. Im gleichnamigen Brettspiel schlüpfen zwei bis vier Protagonisten in die Rolle eines bedeutenden Familienoberhaupts, das über vier Spielrunden mittels diverser Aktionen und unterschiedlichen Strategien die meisten Siegpunkte für das eigene Haus ansammeln will.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und abhängig von der Spieleranzahl mit allen benötigten Utensilien bestückt. Der Hauptplan ist in verschiedene Bereiche unterteilt. Auf der linken Seite befinden sich vier Stadtteile, daneben eine Pilgerlandkarte und ganz rechts vier Einflussleisten. Im unteren Bereich werden sechs Expeditionen auf den dazugehörigen Expeditionsfeldern ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Spielerablage, drei Würfelhalter, zwei Holzmarker und einen Pilger. Des Weiteren besitzt jeder Spieler 25 Holzscheiben, die als Marker auf den Leisten und als Pilgermarker für besuchte Klöster verwendet werden. Abhängig von der Spielerreihenfolge suchen sich die Konkurrenten einen Pilgerstartplatz in der Stadt Coimbra sowie ein Paar Start-Einwohnerkarten aus. Diese Einwohnerkarten bestimmen die Startvoraussetzungen der Spieler.

Coimbra verläuft über vier Runden, die in verschiedene Phasen unterteilt sind. Zunächst würfelt der Startspieler alle Würfel und generiert damit den Würfelpool für die aktuelle Runde. Reihum wählen die Spieler nun einen Würfel aus und platzieren ihn in einen Stadtteil der eigenen Wahl. Nachdem jeder Spieler drei Würfel gesetzt hat werden die Stadtteile von oben nach unten ausgewertet. Im Schloss erhalten die Spieler Gunstplättchen, während sie in den folgenden Stadtgebieten Einwohnerkarten erwerben können. Die Kosten solcher Karten ergeben sich aus dem Würfelwert und dem Kartensymbol (z.B. vier Münzen). Durch die Karten schreiten die Spieler auf den entsprechenden Leisten voran, und außerdem gibt es noch diverse Sofortboni oder sonstige permanente Vorteile. Spielende-Boni Karten bringen ihrem Besitzer zusätzliche Siegpunkte am Spielende.

Nachdem alle Aktionen durchgeführt wurden wird die neue Spielerreihenfolge anhand der aktuellen Kronen im Besitz der Spieler ermittelt. Dann folgt die Einkommensphase, in der die Spieler Wachen, Münzen, Pilgerschritte und Siegpunkte gemäß den Positionen auf den Einflussleisten erhalten. Anschließend kann noch eine Expedition kostenpflichtig ausgestattet werden, die am Schluss Siegpunkte einbringen kann.

Das Spiel endet nach der vierten Runde mit der Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für verschiedene Faktoren erhalten (Expeditionen, Fortschritte auf den Einflussleisten, Diplomsets, Spielende-Boni Karten sowie verbliebene Wachen, Münzen und Kronen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Was für ein geiles Spiel! Coimbra bringt jedes Vielspieler-Eurogamer-Herz zum jauchzen, denn diese Veröffentlichung bietet alles, was sich Kenner und Experten nur wünschen können.

Die Farbgestaltung und der Ersteindruck beim Lesen der Regel erweckt die Assoziation, dass Stefan Feld (Autor) und What´s Your Game (Verlag) eine Kooperation vereinbart hätten, und spieltechnisch ist das gar nicht mal so weit hergeholt. Der Aufbau und die Farbgestaltung des Spiels erinnern in der Tat an diverse What´s Your Game Publikationen. Lediglich die modernere Illustration passt hier nicht recht ins Bild. Spielerisch und hinsichtlich der Mechanismen könnte Maestro Feld Pate gestanden haben. Coimbra geizt nicht mit Punkten, und selbst verständlich gibt es viele Strategien zum Sieg. Doch trotz verschiedener Optionen führt der sinnvollste Weg immer über die vier Einflussleisten im rechten Bereich des Hauptspielplans. Vor allem die Münzen- und Wachen-Einkommen sollten möglichst schnell gepusht werden, um immer gut bei Kasse zu sein. Doch auch die Pilgerschritte mit dem Besuch der Klöster bringen oftmals wichtige Vorteile und teilweise richtig viel Siegpunkte. Hier ist auch das Timing ziemlich wichtig, denn die meisten Punkte erhält man oft erst dann, wenn bereits bestimmte Voraussetzungen erfüllt wurden.

Nicht zu unterschätzen ist eine Platzierung im Schloss. Die Gunstplättchen sehen harmloser aus, als sie sind. Vor allem der Würfelaufsatz mit drei Zusatzwerten kann beim Kaufen der Einflusskarten die Planungen der Mitspieler gehörig zunichte machen oder zumindest eine vielversprechende Kartenanvisierung zerstören. Trotzdem ist Coimbra kein Spiel mit viel Interaktion. Es gibt zwar auch Einflusskarten mit Auswirkungen auf die Gegner, aber der Großteil der Karten bietet eher einen rein solitären Vorteil. Ich persönlich mag diese Mechanismen, weil sie die Planungen vereinfachen und leichter realisierbar machen.

Obwohl die Regeln gar nicht mal so ausufernd-komplex sind, bietet Coimbra eine ungeheuere Spieltiefe. Viele Aktionen führen zu Folgeaktionen, was das Spiel relativ verzahnt macht. Auch das ist übrigens ein beliebtes Element, dass der Großmeister Stefan Feld gerne mal einsetzt.

In den ersten paar Partien dürfte die angegebene Spielzeit meistens überschritten werden, weil die Effekte der verschiedenen Karten nachgelesen werden müssen. Hat man Coimbra jedoch schon öfters gespielt und sind die Karteffekte entsprechend bekannt, ist das Spiel durchaus in zwei Stunden zu bewältigen, sofern keine Extremgrübler am Tisch sitzen die für einen Spielzug ewig lang überlegen. Hinsichtlich des Komplexitätsgrads ist Coimbra im gehobenen Kennerbereich angesiedelt (kurz vor der Kategorie „Experte“). Wer einen Anspruch der Marke Great Western Trail und Konsorten sucht, wird bei Coimbra also sicherlich fündig.

Fazit:

Mit Coimbra ist dem bewährten Team Eggertspiele / Pegasus wieder ein echter Volltreffer gelungen, der ohne jegliche Abstriche an Kenner und Experten weiterempfohlen werden kann. Das Spiel ist anspruchsvoll, bietet vielfältige Möglichkeiten und macht einfach tierisch Spaß.

Dienstag, 8. Januar 2019

Die Legenden von Andor - Die Verschollenen Legenden - "Alte Geister"



Verlag: Kosmos
Autor: Dorothea Michels / Matthias Miller
Spieleranzahl: 2 – 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

Die Verschollenen Legenden – Alte Geister ist eine Erweiterung für das Andor Grundspiel, die mit drei neuen Legenden und dem dazugehörigen Bonusmaterial aufwartet. Die Storyline setzt nach dem Sieg über den Drachen an. Zum Spielen dieser Erweiterung wird das Andor Basisspiel benötigt.

Ablauf:

Die erste neue Legende trägt den Titel „Die Spur des Drachen“. Dieses Szenario führt das Lager der Tulgori ein, in dem auch neue Gegenstände wie der Knochenhelm und der Sand der Temm zum Verkauf stehen. In Form von Arbaks gibt es neue Kreaturen, die durch Rietgrasblüten besänftigt werden können. Die Aufgaben der Helden bestehen in der Verteidigung der Burg und Lager sowie der Reparatur von zerstörten Bauernhöfen.

Die zweite Legende heißt „Der Hexer aus Andor“ und spielt wie „Die Spur des Drachen“ auf der Vorderseite des Spielplans. Ziel der Partie ist die vollständige Kartographisierung aller markierten Orte bevor der Erzähler das Feld N erreicht. Auch dieses Szenario führt neues Material ein. Arbaks spielen ebenfalls mit. Für die Kartographisierung eines Ortes erhalten die Helden einen Schatz der Tulgori.

„Die steinernen Drei“ ist die Abschlusslegende der Erweiterung und wird auf der Rückseite des Spielplans gespielt. Auch hier spielen neue Figuren mit … ebenso wie neues Material. In dieser Legende haben die Helden zeitlich unterschiedliche Ziele. Bevor der Erzähler das Feld C erreicht hat, muss ein Held die Mine betreten haben. Dadurch wird eine weitere Aufgabe ausgelöst (die Befreiung von Fürst Hallgard). Außerdem muss der Baum der Lieder verteidigt werden.

Für alle drei Legenden gibt es diverse Regelmodifikationen, die im Begleitheft erläutert sind. Mit der Erweiterung Neue Helden bzw. Dunkle Helden können die Verschollenen Legenden auch zu fünft oder sechst gespielt werden.

Meinung:

Großartig! Mit den Verschollenen Legenden führen die Autoren Matthias Miller und Dorothea Michels die Geschichte Andors hervorragend fort und bereichern das Andor Universum von Michael Menzel um drei neue Legenden, die es in sich haben.

Im Vergleich zu den vorherigen Andor-Veröffentlichungen gibt es deutlich mehr zu lesen. Alle drei Legenden bestehen aus wesentlich mehr Anweisungskarten als die Szenarien des Grundspiels, welches unbedingt durchgespielt sein sollte, bevor ein Spieler die Verschollenen Legenden angeht. Das hat gleich zwei Gründe. Zum einen führen die neuen Legenden die Geschichte fort (also ein thematischer Aspekt) und zum anderen sind Die Verschollenen Legenden – Alte Geister relativ anspruchsvoll (zumindest wurde das von meinen Spielergruppen so empfunden). Und daher ist es durchaus von Vorteil, wenn man bei den Szenarien des Grundspiels bereits diverse Erfahrungen gesammelt hat und in die Story eingetaucht ist.

Sowohl in der Ablaufbeschreibung als auch in diesem Meinungsblock wird bewusst nicht detailliert auf alle Feinheiten eingegangen. Denn zu viele Informationen spoilern das Spielgeschehen, und genau das sollte meiner Meinung nach nicht geschehen. Die Legenden von Andor ist ein Spiel, das unter anderem vom Entdecken neuer Aufgaben lebt. Und natürlich von der Story, die lebendig fortgesetzt wird. Jeder Spieler freut sich doch auf die Überraschungen, die die Legenden für ihn parat halten. Deshalb wird in dieser Rezension auch nicht viel verraten, um die Spannung nicht herauszunehmen.

So viel sei jedoch gesagt: alle drei Legenden sind allererste Sahne und bieten viel Spielspaß auf höchstem Niveau. Alle Andori (= Andor Fans) können hier bedenkenlos zuschlagen.

Fazit:

Herzlichen Dank an das Autorenduo Miller/Michels und den Kosmos-Verlag, dass Die Legenden von Andor fortgesetzt werden und nicht mit Abschluss der ursprünglichen Trilogie enden. In Andor gibt es noch viel zu entdecken, und hoffentlich warten auch in den nächsten Jahren noch viele weitere Abenteuer auf die Fans, die sich mit Sicherheit sehr darauf freuen.

Montag, 17. Dezember 2018

Unlock! Secret Adventures



Verlag: JD Editions - Space Cowboys / Asmodee
Autor: Cyril Demaegd (Lewis Cheshire / Arch Stanton / Thomas Cauet)
Spieleranzahl: 1 - 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten


Einleitung:

Mit der kartengesteuerten Unlock! Serie hat sich auch Asmodee mit seinen Space Cowboys in der Welt der Escape-Spiele etabliert. Genau wie Escape Adventures und Mystery Adventures enthält auch Secret Adventures drei unabhängige Szenarien sowie ein kurzes Tutorial. Eine kostenlose App wird benötigt, um die Zeit zu messen, Codes einzugeben, Hilfen anzufordern und den Erfolg einer Partie am Ende zu bewerten.

Ablauf:

Jedes Abenteuer besteht aus einem eigenen Kartensatz. Die Karten in ihrem ungewöhnlichen Format zeigen Räume und Gegenstände, bieten Platz für Situationsbeschreibungen und verbergen auch noch (mehr oder minder offensichtlich) die wohl platzierten Rätsel(teile) und Aufgaben. Jedes Szenario beginnt in einer Umgebung (meist einem Raum), in der verschiedene Dinge zu sehen sind. Zumeist sind Zahlen vermerkt. In einem solchen Fall werden die entsprechenden Karten aus dem Kartensatz herausgesucht und aufgedeckt. Um vorwärts zu kommen, müssen unter anderem blaue und rote Rätselkarten miteinander kombiniert werden. Dies ist im Prinzip ganz einfach, da nur die beiden abgebildeten Zahlen addiert und die Karte mit der entsprechenden Nummer aus dem Stapel heraus gesucht werden müssen.

Dabei ist jedoch zu beachten, dass nicht jede Kombination zu einer existierenden Kartennummer führt und nicht jede existierende Karte ist auch nützlich, denn es gibt Sackgassen mit Zeitstrafen. Weiterhin müssen bei einigen Rätselkarten erst noch Rätsel gelöst werden um den richtigen Kartenwert festzustellen, was wiederum ebenfalls durch Addition erfolgt und wofür oftmals eine grüne Hilfskarte (Maschine) benötigt wird. Und manchmal muss gar nicht gerätselt werden, sondern nur eine irgendwo unscheinbar platzierte Nummer entdeckt werden.

Darf eine neue Karte aufgedeckt werden, werden nicht mehr benötigte Hinweise abgeworfen. Schlösser werden meist durch die Eingabe vierstelliger Codes in der App geöffnet. Diese ist auch in der Lage, zu jeder Karte einen kurzen Hilfstext anzuzeigen und auf versteckte Objekte hinzuweisen. Eine weitere Hauptfunktion ist die Zeitmessung, wobei jede Sackgasse und jede falsche Codeeingabe mit Zeitstrafen belegt wird. Je nachdem wie schnell die Flucht gelingt und wie viele Hinweise dafür angefordert wurden, bewertet die App die Partie am Ende mit bis zu 5 Sternen.

Die Secret Adventures Box beinhaltet die Szenarien Eine Noside Story, Tombstone Express und Die Abenteuer von Oz. Der Schwierigkeitsgrad der Abenteuer steigert sich dabei von Szenario zu Szenario

Meinung:

Escape Spiele sind unvermindert im Trend, und mit der Unlock!-Reihe macht Asmodee alles richtig, denn diese Veröffentlichungen sind absolut eigenständig und originell. Die Szenarien ähneln älteren Point & Click Adventures, und die Umsetzung solcher PC Klassiker auf Kartenspiel-Ebene ist nahezu perfekt gelungen. Sämtliche Abenteuer sind atmosphärisch dicht und bedienen sich teilweise diverser Film- und PC-Spielvorlagen (z.B. Der Zauberer von Oz usw.).

Im Gegensatz zu den ebenfalls kartengesteuerten Escapespielen (EXIT) von Kosmos ist es bei Unlock! nicht nötig, das Spielmaterial zu zerstören. Das hat natürlich den Vorteil, dass man das Ganze nach durchspielen an Freunde verleihen kann, um diese auch mit dem „Unlock!-Virus“ zu infizieren, denn Unlock! macht aufgrund seiner Klasse richtiggehend süchtig. Wer PC-Adventures und Escape-Spiele mag, wird die Unlock!-Veröffentlichungen lieben. Obwohl es noch Verbesserungspotential gibt, und damit kommen wir zu einem kleinen Kritikpunkt des Spiels.

Mit der App können zwar Lösungen zu einzelnen Rätseln angefordert werden, aber der konkrete Lösungsweg wird nicht beschrieben. Wer also eine Lösung erhält, weiß oftmals nach wie vor nicht, wie es zu diesem Ergebnis gekommen ist. Eine App kann so etwas technisch zwar nicht bieten, aber den Spielern hilft diese Erkenntnis wenig weiter. Weiterhin werden oftmals mehrere Karten aufgedeckt, die wiederum weitere Karten aufdecken. Also liegen relativ viele Karten / Rätsel aus, und das kann teilweise ein bisschen unübersichtlich sein.

Kommen wir nun zur Gruppengröße bzw. zum Solomodus. Für wie viel Personen eignet sich Unlock! tatsächlich? Laut Schachtelangabe eignen sich die Szenarien für 1-6 Leute, doch von fünf oder sechs Personen ist eher abzuraten. Dann stürzen sich einfach zuviel Spieler auf eine Karte und Jeder möchte seine Empfehlungen umgesetzt sehen. Ein altes Sprichwort sagt „zuviel Köche verderben den Brei“, und das trifft auch auf Unlock! zu. 1 – 4  Personen ist eine empfehlenswertere Teamanzahl.

Wie schwer sind die Unlock!-Szenarien? Antwort: bockschwer! Um ein Abenteuer ohne Tipps von der App zu lösen, sollten Schlaubi Schlumpf und Schweinchen Schlau ein Team bilden. Unerfahrene Unlock!-Neulinge kommen ohne Hinweise selten bis zur Lösung. Und wie sieht es mit dem Zeitlimit aus? Ist ein Abenteuer in der vorgegebenen Zeit ohne Tipps zu bewältigen? Muahahaha … no way … träumt weiter :-)

Fazit:

Trotz hohem Frustfaktor macht Unlock! riesigen Spaß. Wer einmal Blut geleckt hat, will immer mehr. Daher ist zu erwarten, dass es noch etliche Veröffentlichungen geben wird, und das ist auch gut so. Denn diese Reihe ist wirklich super und allen Escape-Adventurefreunden hundertprozentig weiterzuempfehlen, obwohl es noch Verbesserungspotential gibt.

Sonntag, 9. Dezember 2018

Lift Off



Verlag: Hans im Glück
Autor: Jeroen Vandersteen
Spieleranzahl: 2 – 4 
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten pro Spieler


Einleitung:

In den 50er und 60er Jahren des 20. Jahrhunderts lieferten sich die USA und die UdSSR eine Art Wettrennen um die Vormachtstellung in der Raumforschung. Basierend auf diesem Thema repräsentieren die Spieler in Lift Off private Raumfahrtagenturen, die u.a. mittels diverser Missionen die besten Voraussetzungen für die Schlusswertung erreichen wollen um schließlich mit den meisten Siegpunkten das Spiel zu gewinnen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte platziert und alle erforderlichen Materialien bereitgelegt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, ein Level 1 Labor und eine zweiteilige Rakete in seiner Farbe. Auf dem Spielertableau werden die Anfangswerte für Kosten, Gewichtskapazität und Einkommen mit Markern eingestellt.

Zu Beginn einer Runde erhalten die Spieler ihr Einkommen sowie verdeckte Spezialistenkarten. Von den Spezialisten auf der Hand sucht sich jeder Spieler eine Karte aus und gibt den Rest an einen Sitznachbarn weiter. Der Startspieler bestimmt dabei die Richtung der Kartenweitergabe. Am Ende der Draftingphase besitzt jeder Spieler drei Spezialisten. Diese Karten sind zweiteilig aufgebaut und beinhalten eine blaue oder eine gelbe Schärpe. Blaue Karten bieten Soforteffekte (z.B. Geld erhalten) während die Effekte der gelben Schärpenkarten im Missionsteil aktiviert werden. Nachdem alle Spieler zwei Spezialisten ausgespielt haben (eine Karte verbleibt auf der Hand) beginnt der Missionsteil der laufenden Runde.

Hierzu zieht jeder Spieler drei Missionskarten von denen er eine Mission behält und offen neben seine Rakete ablegt. Dies gilt nun als geplante Mission. Um eine Mission zu starten müssen die Voraussetzungen erfüllt sein, und diese Voraussetzungen regeln die eigene Rakete und der Ausbau von Laboren und Techniken. Den Ausbau der Raketenkapazitäten und den Ausbau von Techniken ermöglichen die Spezialisten. Durch Spezialisten kann der Spieler auch Siegpunkte für bereits gestartete Missionen usw. erhalten.

Das Spiel endet nach der achten Runde mit einer Schlusswertung. Hierbei erhalten die Spieler noch Siegpunkte für Missionen mit einem Sanduhrsymbol, Punkte für Spielendekarten und für grüne Technikkarten sowie für verbliebenes Geld. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Hans im Glück ist bekannt für seine anspruchsvolleren Kennerspiele, und genau in diese Kerbe schlägt auch Lift Off. Hinsichtlich der Komplexität kann das Spiel in etwa mit Marco Polo oder Russian Railroads verglichen werden … es gibt also immer einiges zu bedenken. Die Mechanismen von Lift Off sind klasse durchdacht und funktionieren in jeder Besetzung einwandfrei. Allerdings ist ein kleiner Glücksfaktor beim Ziehen und Draften der Spezialisten nicht von der Hand zu weisen. Wer sich beispielsweise bewusst auf die hundertprozentige Erfüllung von Spielendekarten konzentriert und in der letzten Runde keinen passenden / erforderlichen Spezialsten erhält, der beispielsweise den Kauf von Technikkarten ermöglicht, schaut ein bisschen in die Röhre, denn die Siegpunktdifferenz der zweiten und dritten Stufe kann relativ hoch sein.

Aber in Lift Off führen viele Wege zum Sieg. Ganz bestimmt nicht nur die Konzentration auf die Spielendekarten. Auch ein zügiges Levelupgrade bringt große Vorteile, wenn der Spieler außerdem noch die Kapazität seines Raumschiffs steigern konnte und die erforderlichen Technikkarten besitzt, um Missionen der Level 3 und 4 zu meistern. Denn solche Missionen bringen oftmals viel Punkte am Spielende. Auch eine vernünftige Balance von verschiedenen Strategien kann erfolgversprechend sein. Einen glasklaren Königsweg gibt es bei Lift Off nicht, und auch diese Tatsache bereichert das Spiel immens.

Spielerisch ist Lift Off zweifellos eine ausgezeichnete Veröffentlichung, die fast jedem Vielspieler das Herz erfreut. An der Optik und Gestaltung des Spiels scheiden sich jedoch die Geister. Viele Spieler finden die Illustration altmodisch und hässlich, während andere Brettspielfreunde den Retro-Stil der Veröffentlichung mögen. Unabhängig von der persönlichen Vorliebe muss man dem Verlag auf jeden Fall ein großes Lob für den Mut aussprechen, sich für ein solches Design in der heutigen Zeit zu entscheiden. Und man darf nicht vergessen, dass die Optik bewusst zu den 60er Jahren passt. Viele Spieler fordern immer eine thematische Dichte bei Eurogames. Lift Off bietet genau dieses Flair. Also darf man sich nicht über einen (mutmaßlich) altmodischen Style beschweren. Im Übrigen ist die Symbolik hervorragend und leicht verständlich umgesetzt, was nicht jeder Veröffentlichung gelingt.

Fazit:

Lässt man den persönlichen Geschmack bei der Illustration außen vor, gibt es an Lift Off nichts auszusetzen. Das Ganze ist eine typische Hans im Glück Veröffentlichung, und wer die komplexeren Spiele des Verlags generell mag, kommt auch bei Lift Off hundertprozentig auf seine Kosten.