Freitag, 18. September 2015

Dominion Abenteuer



Verlag: Rio Grande Games / ASS Altenburger
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten


Einleitung:

Nach langer Wartezeit erscheint mit Abenteuer endlich wieder eine neue Dominion Erweiterung, und selbstverständlich wartet diese Veröffentlichung mit neuen Kartentypen und zusätzlichen Materialien auf. Da das Basisspiel jedem Spieler bekannt sein dürfte, wird im folgenden Ablaufblock ausschließlich auf die neuen Elemente eingegangen. Wer Dominion noch nicht kennt, sollte zunächst die Rezension zum Basisspiel inkl. Intrige und Gilden lesen. Dieses Review findet Ihr unter http://brettspieler1.blogspot.de/2015/06/dominion-die-intrige-die-gilden.html.

Ablauf:

Dominion Abenteuer enthält 400 Karten, davon 304 Königreichkarten, 40 Eintauschkarten und 20 Ereignisse. Hinzu kommen 30 Platzhalterkarten mit blauer Rückseite und sechs Leerkarten. Weiterhin enthalten sind 48 runde Marker, 12 rechteckige Marker und 6 Wirtshaustableaus.

Ein neues Element sind die hellbraunen Reservekarten, die beim ersten Ausspielen auf das Wirtshaustableau gelegt werden. In späteren Spielzügen können die Spieler diese Karten aufrufen und damit aktivieren. Ausgeführt wird dann die Anweisung unterhalb der Trennlinie. In der Aufräumphase werden die Karten dann in der Regel abgelegt.

Ebenfalls neu ist der Kartentyp Reisende. Die Karten Kleinbauer und Page sind mit einem nach oben zeigenden Pfeil ausgestattet. Nach dem Erhalt der Privilegien der oben stehenden Anweisungen können diese Karten in der Aufräumphase gegen höherwertige Karten eingetauscht werden. Diese können dann in späteren Zügen gegen noch höherwertigere Karten eingetauscht werden usw. Eintauschkarten können nicht regulär gekauft werden und zählen auch nicht zum Limit der Königreichkarten.

Dominion Abenteuer führt des Weiteren den Kartentyp Ereignisse ein. Ereigniskarten zählen nicht zum Limit der Königreichkarten. Kauft ein Spieler ein Ereignis, so führt er die Anweisungen der Karte aus. Die Karte selbst nimmt er aber nicht auf die Hand. Empfohlen werden maximal zwei Ereigniskarten pro Partie. Die bereits erwähnten Marker kommen durch bestimmte Karten ins Spiel (z.B. Lehrer, Wegsuche, Überfahrt etc.). Der Spieler legt seinen Marker auf einen Stapel, und wenn er eine Karte von diesem Stapel ausspielt, darf er den zusätzlichen Vorteil nutzen (z.B. +1 Karte, +1 Aktion, -2 Kosten usw.).

Zusätzlich zu den neuen Kartentypen und Markern beinhaltet Dominion Abenteuer auch weitere „normale“ Karten. Dabei handelt es sich überwiegend um Aktionskarten, aber auch Geldkarten mit zusätzlichen Anweisungen sind hierbei zu finden. Last not least gibt es auch noch frische Dauerkarten, wie man sie von Seaside her kennt. Dieser Kartentyp enthält sofortige Auswirkungen beim Ausspielen und wird in der Aufräumphase nicht abgelegt. Stattdessen gelten im nächsten Zug die Anweisungen der unteren Passage. Erst dann muss die Dauerkarte abgelegt werden.

Abenteuer ist eine Dominion Erweiterung und kann nur zusammen mit einem Basisspiel oder den Basiskarten gespielt werden. Eine Kombination mit allen bisher erschienenen Ausgaben/Erweiterungen ist natürlich problemlos möglich.

Meinung:

Endlich ist sie da – die neue Dominion Erweiterung. Für eingefleischte Dominion Fans sind die Veröffentlichungen von Donald Vaccarino vergleichbar mit dem Erscheinen neuer Harry Potter Bücher, und dementsprechend groß war die Vorfreude auf das neueste Werk Abenteuer. Hat sich das lange Warten und Hoffen denn nun gelohnt? Ja, hat es. Abenteuer bietet den Fans jede Menge neuartige Elemente, ohne dabei das bewährte Grundprinzip zu verändern. Allerdings ist an dieser Stelle anzumerken, dass Abenteuer ein bisschen komplexer geworden ist als die vorangegangenen Erweiterungen.

Gewöhnungsbedürftig aber äußerst gelungen ist das Aufrufen von Reservekarten auf dem Wirtshaustableau. Je nach ausliegenden Karten ist das Timing extrem wichtig, um ein optimales Ergebnis zu erzielen. Eine komplizierte Kombination ist hierbei die Konstellation aus Erbschaft und Duplikat. Beispiel: Spieler X erwirbt das Ereignis Erbschaft und legt sein Anwesen-Marker auf ein Duplikat. Alle Anwesen fungieren nun als Duplikat. Jetzt spielt er eine Karte mit Zusatzaktionen aus und legt zwei Anwesen auf das Wirtshaustableau. In der Kaufphase erwirbt er ein Gold. Nun ruft er sein erstes Anwesen auf und nimmt sich ein weiteres Gold. Anschließend ruft er sein zweites Anwesen-Duplikat auf und bekommt ein drittes Gold. An das Handling mit dem Aufrufen muss man sich erstmal gewöhnen. Sobald der Mechanismus aber verinnerlicht ist, gestaltet sich das Wirtshaus-Prinzip als überaus lohnend, wenn perfekt aufeinander abgestimmte Optionen möglich sind.

Eine sehr schöne Idee ist die Einführung der Reisenden. Ein Umtausch von Karten war zwar schon in Dark Ages möglich, aber Abenteuer führt eine richtiggehende Upgrade-Austausch-Kettenreaktion ein, bis irgendwann die stärkste Karte der Reihe erreicht ist (Lehrer bzw. Champion). Der Kauf von Kleinbauer und/oder Page ist aus taktischer Sicht sehr frühzeitig zu empfehlen, damit sich die Karte auch schnellstmöglich potenziert.

Von den Ereignissen sind nicht alle Karten spektakulär geworden. Empfehlenswert sind beispielsweise der Handel oder die bereits angesprochene Erbschaft. Ereignisse wie das Freudenfeuer wurden zumindest in den Testrunden weniger oft in Anspruch genommen. Die Einführung der Marker ist äußerst begrüßenswert. Ob zusätzliche Karten, Aktionen, Käufe oder Geld … die Marker lohnen sich immer. Vor allem der Anwesen-Marker kann bei intelligentem Einsatz immens wertvoll sein, wie das Beispiel mit dem Gold-Kauf beweißt.

Die neuen regulären Aktionskarten bieten überwiegend bekannte Kost. In vielen Fällen erhalten die Spieler dadurch zusätzliche Karten oder weitere Aktionen bzw. imaginäres Geld. Nichtsdestotrotz sind die dazugehörigen Auswirkungen/Bestimmungen gelungen und passen sich perfekt ins geniale Dominion-Universum ein. Sicherlich kann man diesbezüglich diskutieren, ob mehr Kreativität bei den Privilegien von Vorteil wäre, aber dann besteht immer die Gefahr, dass sich das typische Dominion Feeling verändert, und das will schließlich kein Spieler. Die mächtigste der neuen Dauerkarten ist vermutlich die Sumpfhexe. Solange diese ausliegt muss sich jeder Mitspieler für jede Karte, die er kauft, jeweils einen Fluch nehmen. Und in der zweiten Runde ist die Karte drei virtuelles Geld wert. In den Testrunden erfreute sich diese Karte jedenfalls größter Beliebtheit.

Fazit:

Unterm Strich ist Abenteuer eine verdammt gute Erweiterung geworden. Die Fans bekommen viele neue Karten, neue Elemente, neue Mechanismen und neuen Spielspaß. Dominion Fans können hier zweifellos „blind“ zuschlagen, denn sie werden mit Sicherheit voll auf ihre Kosten kommen. Hoffentlich beglückt uns Rio Grande Games in Verbindung mit dem Altenburger Spielkartenvertrieb auch in Zukunft immer wieder aufs Neue mit weiteren Dominion Erweiterungen. Ich für meinen Teil freue mich schon darauf und beschäftige mich solange voller Begeisterung mit dem tollen Abenteuer.

Mittwoch, 16. September 2015

Die Staufer



Verlag: Hans im Glück
Autor: Andreas Steding
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten pro Spieler


Einleitung:

In Die Staufer schlüpfen die Spieler in die Rollen von römisch-deutschen Fürsten, die mit König Heinrich VI durch sein Reich reisen. Dabei versuchen sie, ihren Einfluss zu vermehren, indem sie die vorhandenen Amtssitze in den Regionen besetzen. Doch dazu müssen sie immer darauf achten, genügend Gesandte und Adelige im Gefolge zu haben.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan ausgelegt, der sich aus einem Aktionstableau und sechs Regionen zusammensetzt. Anschließend wird jede Region mit einem Punkte-Plättchen bestückt. Unter jeden Amtssitz des Spielfelds wird ein Truhenplättchen offen ausgelegt, genauso wie unter die Felder des Nachschub-Tableaus. Jeder Spieler erhält einen Adeligen und vier Gesandte, von denen einer auf die Zählleiste gesetzt wird. Weiterhin werden drei Auftragskarten an jeden Spieler ausgeteilt.

Die Staufer verläuft über fünf Runden. Der aktive Spieler hat in seinem Zug die Wahl, ob er eine Aktionsfigur auf die Nachschubleiste oder auf die Einsatzleiste setzt. Über den Nachschub erhält der Spieler neue Gesandte und/oder Adelige vom allgemeinen Vorrat (=Provinz). Diese darf er an seinen Hof stellen und sie für weitere Aktionen in späteren Spielzügen nutzen. Außerdem darf sich der Spieler die Truhe nehmen, die unter dem entsprechenden Feld ausliegt. Truhen gewähren diverse Vorteile oder bringen am Spielende Bonussiegpunkte ein.

Entscheidet sich der Spieler für die Einsetz-Option, reist er in eine Region und setzt dort einen eigenen Gesandten oder Adeligen auf einen freien Amtssitz ein. Ausgehend von der Position des Königs muss er für jede durchquerte Region eine Figur bezahlen, die er auf dem überquerten Gebiet zurücklässt. Anschließend muss er noch für die Besetzung des Amtssitzes im Zielgebiet bezahlen. Auch diese Bezahlung erfolgt durch Figuren vom eigenen Hof. Nach der Besetzung eines Amtssitzes erhält der Spieler die darunter ausliegende Truhe. Die wertvollsten Amtssitze einer Region können übrigens nur von Adeligen besetzt werden.

Nachdem die Spieler alle ihre Aktionsfiguren benutzt haben, endet eine Runde. Nun werden abhängig von der Position der Wertungsmarker eine oder zwei Regionen gewertet. Hierzu werden die Mehrheiten in den entsprechenden Regionen festgestellt (Anzahl der besetzten Amtssitze). Die drei erstplatzierten Spieler erhalten für ihre Mehrheiten Siegpunkte. Nach der Wertung folgt die Aufräumphase. Alle Figuren der gewerteten Regionen werden in die Provinz zurückgeschickt. Die bezahlten Figuren in den Regionen, die der König nun durchschreitet, kommen in den Hof zurück. Last not least werden die Truhen nachgelegt und die Reihenfolge der nächsten Runde bestimmt. Diese neue Spielerreihenfolge richtet sich nach den Positionen der zuvor eingesetzten Aktionsfiguren auf der Nachschub- bzw. Einsetz-Leiste.

Nach der fünften Rundenwertung erfolgt die Schlusswertung für die Auftragskarten und Truhen. Abhängig von den erfüllten Aufträgen und gesammelten braunen Truhen erhalten die Spieler Bonuspunkte, die sie auf der Wertungstafel hinzu addieren. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Die Staufer lässt sich im Prinzip mit einem einzigen Wort beschreiben: saugeil :-)

Der Hans im Glück Verlag ist bekanntermaßen ein Garant für tolle Veröffentlichungen, die sich primär an Vielspieler und/oder ambitionierte Gelegenheitsspieler richten. Man denke nur an Stone Age, Egizia oder die Vielspielerlieblinge Russian Railroads und Auf den Spuren von Marco Polo (um nur einige zu nennen). Die Klasse dieser illustren Phalanx erreichen nur wenige Spiele. Die Staufer gehört definitiv dazu. Und zwar ohne jegliche Abstriche. Das Spiel ist komplex, aber nicht kompliziert. Wer anspruchsvolle Brettspiele mag, kommt hier voll auf seine Kosten. Die Staufer verzahnt Workerplacement- und Mehrheiten-Mechanismen zu einem originellen Werk, dessen Bezahlungszwänge in Form von Arbeitern richtiggehend innovativ sind. Dabei sind unendlich viele Faktoren zu beachten: habe ich genügend Arbeiter für die Bewegungen und das Besetzen meines Wunsch-Amtssitzes? Welche Truhe erhalte ich dann und was nützt sie mir? Muss ich bezahlte Arbeiter in der nächsten Runde entfernen, wenn der König voranschreitet? Werden besetzte Regionen in der nächsten Runde gewertet? Welche Strategie verfolgen die Mitspieler? Welche Auswirkungen haben meine Aktionen auf die kommende Spielerreihenfolge? Und so weiter, und so fort. Und trotz dieser vielfältigen Überlegungen ist Die Staufer nicht anstrengend und auch nicht zu fordernd. Stattdessen macht das Ganze einfach nur tierisch Spaß, sofern man zum Klientel der Vielspieler zählt oder zumindest ambitionierter Gelegenheitsspieler ist.

Da den Spielern grundsätzlich nur 15 Aktionen in fünf Runden zu Verfügung stehen, sollten die Spielzüge gut überlegt werden. Denn Die Staufer verzeiht nur wenig Fehler. Wer sich mehrmals für eine unlukrative Aktion entscheidet, dürfte gegen starke Gegner kaum eine Chance haben. Denn der Glücksfaktor ist denkbar gering. Lediglich beim Ziehen der Auftragskarten hat Fortuna ihre Hände im Spiel – ansonsten ist Die Staufer pure Planung und Taktik.

Und weiter geht die Lobeshymne. Aufgrund des variablen Aufbaus besitzt Die Staufer einen immensen Wiederspielreiz. Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen, und egal ob zwei oder fünf Spieler mitmachen – die Spielfreude kennt keine Grenzen. Daran ändert auch der relativ hohe Zeitaufwand für den Aufbau des Spiels nichts. Die Materialqualität und die Optik können ebenfalls auf ganzer Linie überzeugen. Die Staufer ist sowohl schön als auch übersichtlich gestaltet … also hervorragend konzipiert. Auch die Spielanleitung kann nur in höchsten Tönen gelobt werden. Logisch aufgebaut, verständlich geschrieben, mit passenden Beispielen erläutert und durch ein Beiblatt bereichert. Perfekt. Besser geht es nicht.

Gibt es nach so viel Lob eigentlich auch irgendetwas zu kritisieren? Nein, gibt es nicht. Die Staufer ist schlicht und einfach ein tolles Spiel, das ohne Wenn und Aber weiterempfohlen werden kann.

Fazit:

Da gibt es nicht viel zu bilanzieren. Ich für meinen Teil bin begeistert. Im Meinungsblock wurde alles gesagt, und so kann last not least nur noch einmal wiederholt werden, dass dieses Spiel ein echter Volltreffer geworden ist. Die Staufer macht großen Spaß, spielt sich flüssig, hat einen großen Wiederspielreiz und besitzt eine erstklassige Tiefe ohne die Spieler zu überfordern. Eine Bestbewertung versteht sich somit von selbst.

Freitag, 4. September 2015

Die Zwerge - Das Duell



Verlag: Pegasus
Autor: Michael Palm / Lukas Zach
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 - 40 Minuten


Einleitung:

Im Zwei-Personen-Kartenspiel Die Zwerge – Das Duell kämpfen die Mächte des Guten gegen die Mächte des Bösen. Die Kontrahenten vertreten dabei jeweils eine Seite, welche die gegnerische Fraktion mit mächtigen Effekten in die Schranken weisen will. Doch ausschlaggebend hierfür sind die gezogenen Karten in Verbindung mit dem alles entscheidenden Würfelglück.

Ablauf:

Jeder Spieler erhält die 35 Karten seiner Fraktion, die inhaltlich identisch sind. Die Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Zu Beginn ziehen die Duellanten je vier Karten von ihren Stapeln, die quasi als Startkapital fungieren.

Der Spielzug des aktiven Spielers besteht aus Nachschub-, Würfel- und Kartenphase. In der Nachschubphase nimmt der Spieler eine Karte von seinem Nachziehstapel auf die Hand. Einige Karten erlauben das Ziehen weiterer Karten. Als Kartentypen stehen Verbündete, Unterstützungen, Ereignisse, Wendungen und Siegpunktkarten zur Verfügung. Das Ausspielen der meisten Karten erfordert ein bestimmtes Würfelergebnis, das in den nächsten Phasen erfolgt bzw. verwendet wird. Grundsätzlich darf der aktive Spieler drei Würfel benutzen. Diverse Karteneffekte können die Anzahl der Würfel aber erhöhen. Nun darf der Spieler sein Würfelergebnis nutzen, um Karten aus seiner Hand auszuspielen und/oder Effekte von Karten in seiner Auslage einzusetzen.

Beispiel: Spieler X hat die Karten „Gerissener Anführer“ und „Nachschub“ ausliegen. Er darf daher fünf Würfel verwenden. Er würfelt vier 3er und eine 1. Die vier 3er benutzt er, um die Karte „Gefangennahme“ auszuspielen, die als Kartenausspielkosten vier gleichartige Würfelzahlen erfordert. Mittels seinem Verbündeten Bogglin fügt er seinem Gegner mit der verbliebenen 1 einen Schaden zu. Die Karteneffekte sind unterschiedlicher Art. Einige Karten erlauben das Ziehen zusätzlicher Karten oder die Verwendung weiterer Würfel. Es gibt aber auch destruktive Angriffseffekte, die den Gegner schädigen, und es gibt Siegpunkt-Effekte, die am Ende des Spiels aktiv werden.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler die letzte Karte seines Nachziehstapels gezogen hat. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Die Zwerge – Das Duell ist ein gutes und unterhaltsames Kartenspiel, das sich eigentlich für jeden Spielertyp eignet. Sowohl Gelegenheits- als auch Vielspieler kommen auf ihre Kosten, und auch spielerfahrene Kinder dürften mit dem Ganzen keine Probleme haben. Allerdings sollten interessierte Leser unbedingt mit einem relativ großen Glücksfaktor leben können. Hat ein Spieler nämlich frühzeitig Karten in seiner Auslage, die zusätzliches Kartenziehen und weitere Würfel ermöglichen, ist er gegenüber seinem Gegner klar im Vorteil. Wenn dieser nicht schnellstens nachlegen kann, dürfte er im Prinzip keine Chance mehr haben, sofern sein Gegenüber nicht gerade grottenschlecht würfelt oder unkonzentriert zu Werke geht. Nichts gegen eine gewisse Portion Glück, aber in diesem Fall wird Fortuna doch gar zu sehr strapaziert.

Ansonsten ist der Spielmechanismus sehr gut gelungen und macht jede Menge Spaß. Da in dem Spiel auch Schaden zugefügt werden kann, sollten die Spieler eine gewisse Frustresistenz besitzen. Die Zerstörung einer ausliegenden gegnerischen Karte gehört nun mal zum Spiel, und als Aggressor macht eine solche Attacke tierisch Bock. Eine gute Lösung für unbrauchbare Würfelergebnisse ist die Jokerkarte. Diese darf genommen werden, wenn kein einziger Würfel im Spielzug eines Spielers eingesetzt wird. Dieses Prinzip relativiert einen Katastrophenwurf zumindest ein bisschen.

Das Preis-Leistungsverhältnis des Spiels ist sehr gut. Schließlich sprechen wir hier von einem Zehn-Euro-Produkt und nicht von einem hochpreisigen Brettspiel. Für diesen Preis bietet Die Zwerge – Das Duell erstaunlich viel Spielfreude, die durchaus in der Oberklasse angesiedelt ist. Allerdings gibt es mit (beispielsweise) Targi oder Auf nach Indien noch bessere Spiele im gleichen Preissegment. Aus diesem Grund reicht es auch nicht zur Champions League Klasse, sondern „nur“ zur Europa League.

Fazit:

Die Zwerge – Das Duell ist zwar nicht unbedingt ein sensationeller Überflieger, aber durchaus ein gelungenes und gutes Spiel, das zum Kauf zweifellos weiterempfohlen werden kann. Wer ein kurzweiliges und unterhaltsames Zwei-Personen-Kartenspiel sucht, sollte Die Zwerge – Das Duell ruhig mal ausprobieren. Übrigens: dem Spiel liegt ein eigenständiges Szenario zum Brettspiel Die Zwerge bei. Tolles Add-On, das eine lobende Erwähnung definitiv wert ist.

Dienstag, 1. September 2015

Imperial Settlers



Verlag: Pegasus
Autor: Ignacy Trzewiczek
Spieleranzahl: 1-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 - 90 Minuten


Einleitung:

Was haben Römer, Barbaren, Ägypter und Japaner gemeinsam? Alle diese Völker sind Imperial Settlers, die im gleichnamigen Karten-Brettspiel ihre Reiche ausbauen, damit sie am Ende die meisten Siegpunkte besitzen. Um die Kaiserreiche zu vergrößern errichten die Spieler Gebäude zur Stärkung der Wirtschaft, betreiben Landwirtschaft um Rohstoffe zu sammeln, und sie bauen Kasernen und Übungsplätze, um Soldaten auszubilden. Denn das Land reicht nicht für alle, und daher ist ein Krieg quasi unumgänglich.

Ablauf:

Zunächst wird der Wertungsplan in die Mitte platziert, und alle benötigten Utensilien werden bereitgelegt. Jeder Spieler wählt ein Volk und erhält die dazugehörige Völkertafel, 30 Völkerkarten und ein Völkerplättchen, das auf Feld 0 der Siegpunktleiste des Wertungsplans platziert wird. Bevor das Spiel richtig losgeht, ziehen die Spieler reihum zwei allgemeine Karten und zwei Völkerkarten von den entsprechenden verdeckten Nachziehstapeln. Diese vier Karten bilden die Starthand.

Imperial Settlers verläuft über fünf Runden, die jeweils aus vier Phasen bestehen. In der Kartenphase erhalten die Spieler eine Völkerkarte vom eigenen Stapel sowie zwei Karten vom allgemeinen Kartenstapel. Es folgt die Ertragsphase, in der die Völker neue Waren erhalten. Unter „Waren“ versteht man Rohstoffe, Gold, Arbeiter, Zerstörungs- und Verteidigungsplättchen, Karten und Siegpunkte. Die Quellen der Warenausschüttung sind die eigene Völkertafel (Grundproduktion pro Runde), etwaige Handelsabkommen und Produktionsorte. Neben Produktionsorten können die Karten auch als Fähigkeitenorte oder Aktionsorte verwendet/gebaut werden (abhängig vom Symbol auf der Karte).

In der Aktionsphase können die Spieler Orte bauen (Kosten in Form von Rohstoffen), sie können Handelsabkommen treffen (um in künftigen Runden zusätzliche Rohstoffe zu erhalten), sie können gegen Abgabe von Zerstörungsplättchen eigene oder fremde Orte zerstören (um weitere Waren zu bekommen) und sie können einen eigenen Aktionsort aktivieren (gegen Abgabe von Rohstoffen als Aktivierungskosten). Auch auf diese Art und Weise kommen die Spieler an zusätzliche Waren heran. Last not least können die Spieler noch Arbeiter gegen Rohstoffe oder neue Karten tauschen. Das Tauschverhältnis ist dabei 2:1 (also zwei Arbeiter gegen einen Rohstoff oder eine Karte).

Wer im Laufe der Aktionsphase passt, kann keine weiteren Aktionen mehr in dieser Phase durchführen. Allerdings ist man dann vor Angriffen der Mitspieler geschützt. Die Spieler dürfen reihum die geschilderten Aktionen beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge ausführen, solange sie pro Spielzug nur eine Aktionsoption durchführen. Sobald alle Spieler gepasst haben, ist die Aktionsphase beendet und die Aufräumphase beginnt. Überzählige Rohstoffe müssen nun abgegeben werden und das Startspielerplättchen geht im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter. Anschließend beginnt die nächste Runde.

Das Spiel endet nach der fünften Runde. Jetzt addieren die Spieler die Siegpunkte für gebaute Orte zu den Siegpunkten, die sie im Verlauf des Spiels auf der Wertungstafel erreicht haben. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Was sich nach dem Durchlesen des Ablaufblocks so einfach und locker anhört, entpuppt sich in der Praxis als mega-geiles Karten-Brettspiel mit gigantischem Spielspaß. Lasst Euch bloß nicht von dem Cover täuschen. Da wandert ein putzig-dicklicher Geselle wohlgelaunt mit seinem grinsenden Hund des Weges, und alles macht einen friedlichen und harmonischen Gesamteindruck. Von wegen! Imperial Settlers ist ein perfekt konzipiertes Aufbau-Zivilisationsspiel, bei dem die Spieler sowohl strategisch als auch taktisch ihr Imperium ausbauen und dabei auch vor destruktiven Aktionen nicht zurückschrecken, um die Mitspieler in Schach zu halten. Die Schädigung der Konkurrenten geschieht in der Regel durch die Aktion „Zerstören“. Allerdings wird ein zerstörter Ort lediglich zum Fundament, welches ein Spieler unter Umständen als Baukosten verwenden kann. De facto herrscht bei Imperial Settlers ein ständiger Kreislauf aus Produktionsgewinnung zum Bau von Orten, die teilweise wieder abgerissen werden (müssen), um noch stärkere und lukrativere Orte zu errichten. Sämtliche Waren und Aktionen sind miteinander verbunden, so dass die kleinen grauen Zellen der Spieler reichlich gefordert werden. Doch dabei ist Imperial Settlers immer logisch aufgebaut und gar nicht mal so komplex. Sobald die Regeln erstmal verinnerlicht sind, spielt sich Imperial Settlers flüssig und problemlos und kann auch von ambitionierten Gelegenheitsspielern bewältigt werden. Das primäre Klientel von Imperial Settlers sind aber dennoch die Vielspieler, da das Ganze doch recht anspruchsvoll ist und eine großartige Spieltiefe besitzt, die glücklicherweise nicht unnötig verkompliziert wurde. In diesem Zusammenhang ist übrigens auch die Spielanleitung zu loben, die hervorragend verfasst ist und keine Fragen offen lässt.

Neben einem tollen Spielspaß besticht Imperial Settlers auch durch einen hohen Wiederspielreiz. Das liegt zum einen an den verschiedenen Völkern mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen, und zum anderen an der verfügbaren Kartenvielfalt. Da mit jeder Partie verschiedene Karten im Spiel sind oder zumindest in anderer Reihenfolge gezogen werden, ist kein Spiel wie das andere. Und demzufolge müssen sich die Spieler immer den aktuellen Rahmenbedingungen anpassen, was ein Garant für ein ausgeprägtes Wiederspielverlangen ist. Aber da wir schon bei den Karten sind – ein gewisser Glücksfaktor lässt sich definitiv nicht verleugnen. Vor allem in den ersten beiden Runden wollen die Spieler Produktionsorte errichten, und wenn solche Karten nicht gezogen werden, rückt ein Sieg in weite Ferne. Aber wie heißt es so schön im Fußballgeschäft: im Laufe einer Saison gleicht sich alles aus. Und da Imperial Settlers bei allen Spielern mit gutem Geschmack öfters auf den Tisch kommen dürfte, gleicht sich Fortuna (meistens) ebenfalls aus.

Imperial Settlers bietet als Option auch eine friedliche Variante an, in der die Orte der Mitspieler nicht zerstört werden dürfen. Schnickschnack! Diese Alternative ist nur was für Weicheier. Der ultimative Kick kommt zweifellos bei der „normalen“ Variante auf und speziell das Zerstören einer besonders lukrativen gegnerischen Karte macht einen Heidenspaß. Zumindest dem Zerstörer, nicht dem Betroffenen, HarHar ;-)
Eine andere Option ist das Solospiel, in dem ein Spieler gegen einen fiktiven Gegner antritt. Ziel dieser Variante ist neben dem Gewinn des Spiels auch die permanente Steigerung des persönlichen Highscores. Auch diese Auswahlmöglichkeit macht Spaß und kann durchaus weiterempfohlen werden.

Fazit:

Apropos Weiterempfehlung: selbstverständlich verdient Imperial Settlers eine solche in ganzem Umfang und ohne jegliche Abstriche. Das Spiel garantiert stundenlangen Spielspaß ohne Abnutzungserscheinungen, und das ist natürlich das größte Lob, das man einem Karten-Brettspiel machen kann. Aufgrund des Konzepts mit unterschiedlichen Völkern ist Imperial Settlers außerdem für diverse Erweiterungen prädestiniert. Freuen wir uns auf diese und befriedigen wir unseren Spieltrieb so lange mit dem grandiosen Basisspiel.

Sonntag, 23. August 2015

Elysium



Verlag: Space Coyboys / Asmodee
Autor: Matthew Dunstan / Brett J. Gilbert
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten


Einleitung:

Ein altgriechischer Halbgott hat es nicht leicht. Denn ein Sitz im Olymp muss erstmal verdient werden, und dazu heuern die Spieler diverse Helden an, erwerben Artefakte und stellen sich heroischen Aufgaben. Um als glorreicher Sieger in die Mythologie einzugehen bilden die Konkurrenten mächtige Kartenkombinationen, die jedoch nur im Elysium in Siegpunkte umgewandelt werden.

Ablauf:

Die Spielvorbereitung beginnt mit dem Aufbau eines Tempels, der aus einem Giebel, mehreren Aufgabenplättchen und einer Epochenleiste besteht. Anschließend einigen sich die Spieler auf fünf von acht zur Verfügung stehenden Kartensets (Familien). Die Karten aller ausgewählten Familien werden zusammengemischt. Danach wird eine spielerabhängige Anzahl offen ausgelegt. Diese Auslage nennt sich fortan Agora. Alle weiteren Utensilien werden bereitgelegt, und jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau, vier verschiedenfarbige Säulen sowie vier Goldmünzen als Startkapital. Abhängig von der ausgelosten Spielerreihenfolge starten die ambitionierten Nachwuchshalbgötter mit unterschiedlich vielen Siegpunkten.

Elysium verläuft über fünf Epochen, die jeweils in vier Phasen unterteilt sind. Das Erwachen dient als Vorbereitung der laufenden Runde. Hierbei werden etwaig verbliebene Karten der Vorrunde entfernt und durch eine neue Auslage ersetzt. In der Aktionsphase führen die Spieler reihum eine Aktion aus, bis jeder Teilnehmer vier Aktivitäten durchgeführt hat. Als Aktion gelten das Nehmen von Familienkarten aus der Agora und das Nehmen einer Aufgabenkarte vom Tempel. Aufgabenkarten bringen dem Spieler am Ende der dritten Phase eine Belohnung (Gold, Siegpunkte und die Erlaubnis, eine oder mehrere Karten ins Elysium zu überführen). Familienkarten beinhalten verschiedene Vorteile, die zu unterschiedlichen Zeiten aktiviert werden können, solange sie in der Sphäre der Spieler liegen, d.h. noch nicht ins Elysium übergegangen sind. Etwaige Übergänge ins Elysium erfolgen in der anschließenden Phase der Mythenbildung und sind in der Regel kostenpflichtig. Gemäß ihren Belohnungen können die Spieler nun in der neuen Spielerreihenfolge ihre Karten oberhalb dem Tableau nach unterhalb des Tableaus verteilen. Diese Karten wandern damit von der Sphäre ins Elysium. Gebildet werden können auf diese Weise Familienmythen oder Mythen eines Ranges. Je vollendeter ein Mythos ist, desto mehr Siegpunkte ist er am Ende einer Partie wert. In der vierten Phase einer Epoche erhalten die Spieler ihre Säulen zurück und entsprechend aktivierte Karten werden wieder aufgerichtet, damit sie in der nächsten Runde wieder zur Verfügung stehen.

Das Spiel endet nach der fünften Epoche. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die gebildeten Mythen abgerechnet werden. Hinzu kommen eventuelle Chronos-Effekte sowie die Verteilung von Bonussiegpunkten aufgrund gesammelter Ehrenpunkte (falls die Familie des Ares mitspielt). Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen und darf seinen redlich verdienten Platz im Olymp einnehmen.

Meinung:

Alter Schlappe – ist das ein geiles Spiel! Bereits kurz nach Veröffentlichung überschlugen sich die Begeisterungsovationen und dementsprechend war es auch keine Überraschung, dass Elysium zum Kennerspiel des Jahres 2015 nominiert wurde. Zum Sieg hat es letztendlich zwar nicht ganz gereicht, aber verdient hätte Elysium diesen Ehrenpreis allemal.

Beim ersten Durchlesen der zwölfseitigen Anleitung erscheint das Spiel zunächst ziemlich komplex, aber schon beim zweiten Studium verinnerlichen sich die Mechanismen, zumal das Regelwerk ausgezeichnet konzipiert ist. Sowohl die Schreibweise als auch die Struktur und die gewählte Schriftart inkl. Bebilderung sind vorbildlich und lassen absolut keine Fragen offen. Hinzu kommt ein achtseitiges Begleitheft mit Erläuterungen zu den Karten welches ebenfalls perfekt umgesetzt wurde. Besser kann eine Spielregel nicht verfasst sein. Dementsprechend einfach gestaltet sich dann der Einstieg in die erste Partie. Lediglich das Lesen der ausliegenden Familienkarten nimmt viel Zeit in Anspruch, aber nach etlichen Partien Elysium dürften auch die Kartentexte größtenteils einverleibt sein. Und „etliche Partien“ werden folgen, denn Elysium ist einfach ein grandioses Spiel mit riesigem Wiederspielreiz.

Ein Grund für diesen außergewöhnlichen Wiederspielreiz sind die acht Familien, von denen pro Partie immer nur fünf Kartensätze zum Einsatz kommen. Demzufolge ergeben sich unzählige Konstellationsmöglichkeiten, die auch unterschiedliche Spielgefühle mit sich bringen. So gibt es Kombinationen mit heftigen (und destruktiven) Interaktionen oder Zusammenstellungen mit Siegpunktmangel oder oder oder. In diesem Zusammenhang kann übrigens spektakuliert werden, dass es zu Elysium irgendwann wahrscheinlich diverse Erweiterungen geben wird. Das Spiel ist dazu jedenfalls prädestiniert.

Wenn nicht gerade eine besonders attraktive Familienkarte in der Agora liegt, lohnt sich für den Startspieler oftmals der erste Griff zu einer Aufgabenkarte, denn mit deren Belohnung kann unter Umständen besser für die nächste Runde vorgeplant werden. Dies betrifft vor allem die Goldbelohnung und die Lizenzen, mit denen eine bestimmte Anzahl von Karten aus der Sphäre ins Elysium überführt werden dürfen. Und im Idealfall plant ein erfahrener Spieler bereits frühzeitig, welche Familienkarten er in welcher Reihenfolge ins Elysium schickt, um dort eine punkteträchtige Mythoskombination zu beginnen bzw. zu vervollständigen. All diese Überlegungen sorgen für gigantischen Spielspaß, der seinesgleichen sucht. Aufgrund des Grübel- und Planungspotentials richtet sich Elysium zweifellos primär an das Klientel der Vielspieler. Aber auch ambitionierte Gelegenheitsspieler können sich beruhigt an das Spiel heranwagen, denn bei einem guten Erklärbären und nach mehreren Partien spielt sich Elysium auch von diesem Spielertyp flüssig und problemlos. Für Familien und unerfahrenen Gelegenheitsspielern dürfte das Ganze allerdings eine Spur zu komplex sein.

Fazit:

Elysium besticht in allen Bereichen. Neben dem geschilderten Spielspaß aufgrund innovativer Mechanismen kann auch die Optik der schönen Kartenillustrationen das Auge überzeugen, und auch das Inlay der Schachtel ist perfekt konzipiert. Die verschiedenen Konstellationsmöglichkeiten der unterschiedlichen Familien garantieren konstante Spannung und Vorfreude auf die nächste Partie. Als Bilanz kann daher festgehalten werden, dass Elysium ein fantastisches Spiel ist, das eine bedenkenlose Weiterempfehlung zu 100% rechtfertigt.

Dienstag, 18. August 2015

Splendor



Verlag: Asmodee
Autor: Marc André
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten


Einleitung:

In Splendor schlüpfen die Spieler in die Rollen von Händlern, die Minen und Transportmittel kaufen sowie Kunsthandwerker anstellen, um Rohdiamanten in kostbare Juwelen zu verwandeln. Und wer eine passende Juwelenkollektion ansammeln kann, erhält Besuch von mächtigen Adeligen, die den Sieg in greifbare Nähe bringen.

Ablauf:

Zunächst werden die 90 Entwicklungskarten nach Stufen sortiert und reihenweise verdeckt ausgelegt. Die obersten vier Karten jeden Stapels werden aufgedeckt und offen neben den entsprechenden Nachziehstapeln platziert. Nun werden die Chips farblich sortiert und bereitgelegt, und last not least wird eine spielerabhängige Anzahl an Adeligen-Kärtchen offen angeordnet.

Der aktive Spieler kann in seinem Zug eine der folgenden vier Aktionen ausführen:

  • Drei Edelstein-Chips verschiedener Farbe nehmen
  • Zwei Chips derselben Farbe nehmen, sofern noch mindestens vier Chips dieser Farbe zur Verfügung stehen
  • Eine Entwicklungskarte reservieren (auf die Hand nehmen) und einen Gold-Chip (Joker) erhalten
  • Eine offene Entwicklungskarte aus der Tischmitte oder eine reservierte Entwicklungskarte aus der Hand kaufen

Um Entwicklungskarten zu kaufen muss der Spieler die Fälligkeiten der Karte bezahlen. Jede Karte kostet eine bestimmte Anzahl an Chip-Kombinationen. Sobald eine Entwicklungskarte im Besitz eines Spielers ist, zählt sie als ein Chip der entsprechenden Sorte. Dadurch werden zukünftige Anschaffungen günstiger, da gekaufte Karten nie mehr abgegeben werden. Einige Karten sind neben einem Chipsymbol auch Siegpunkte wert. Wenn ein Spieler eine bestimmte Konstellation an Entwicklungskarten gekauft hat, darf er sich das passende Adeligen-Kärtchen nehmen, welches wiederum drei Siegpunkte einbringt.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 15 Prestigepunkte (=Siegpunkte) angesammelt hat. Nun wird die Runde noch zu Ende gespielt, und der Spieler mit den meisten Prestigepunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Kann ein Spiel überzeugen und begeistern, wenn es nur drei Seiten Anleitung umfasst? Ja, es kann! Obwohl Splendor leicht zugänglich ist und die kleinen grauen Zellen relativ wenig fordert, kommt das Spiel sowohl bei Familien und Gelegenheitsspielern als auch bei Vielspielern hervorragend an. Denn trotz einfachem Mechanismus besitzt Splendor eine ausgewogene Balance aus Glück, Taktik und Strategie. Die überschaubare Spieltiefe gefällt eigentlich jedem Spielertyp, wobei die Vielspieler Splendor primär als Aufwärmer oder Absacker eines opulenten Spieleabends ansehen. Für Familien und Gelegenheitsspieler ist die Spieldauer von ca. 30 Minuten genau richtig angesetzt, und aufgrund dieser kurzen Spielzeit wird immer wieder gerne eine Revanche gefordert.

Zu Beginn einer Partie empfiehlt sich der frühzeitige Kauf günstiger Entwicklungskarten, um für weitere Käufe gut gerüstet zu sein. Dabei sollte bereits im Vorfeld überlegt werden, welchen Adeligen man im späteren Verlauf am einfachsten und schnellsten bekommen kann. Auch die ausliegenden Karten der dritten Stufe sind im Auge zu behalten und gegebenenfalls zu reservieren, sofern absehbar ist, dass man die Karten demnächst bezahlen kann. Und Entwicklungskarten der Stufe 3 bringen in der Regel viele Siegpunkte ein. Das lohnt sich und führt in vielen Fällen zum Sieg. Da aber alle erfahrenen Splendor-Spieler so agieren, geht eine Partie meistens ziemlich eng aus.

Kommen wir nun zur Qualität des Spielmaterials, das an dieser Stelle explizit zu loben ist. Die Entwicklungskarten und die Adeligen-Kärtchen sind schön illustriert, aber das Herzstück des Spiels sind sicherlich die Edelstein-Chips, deren Verarbeitung schlichtweg grandios ist. Selbst professionelle Pokerchips können da nicht mithalten, und so ertappen sich die Spieler immer wieder dabei, mit den Edelstein-Chips zu hantieren, wenn die Mitspieler an der Reihe sind.

Splendor wurde beim Erscheinen übrigens zum Spiel des Jahres nominiert, und diese Nominierung spricht für sich und kann vollends nachvollzogen werden. Das Spiel macht Spaß, ist spannend und bietet kurzweilige Unterhaltung für jeden Spielertyp. Was will man mehr?

Fazit:

Wer ein leichtes Spiel mit kurzer Spieldauer sucht, das überschaubaren Tiefgang hat und alle Spielertypen anspricht, liegt bei Splendor goldrichtig Natürlich ist Splendor kein Anwärter auf ein abendfüllendes Programm, doch als Aufwärmer und/oder Absacker eignet sich das Spiel ideal. Und da Familien und Gelegenheitsspieler ohnehin keine Zwei-Stunden-Mammutwerke mögen, ist Splendor für sie perfekt geeignet. Eine bedenkenlose Weiterempfehlung versteht sich daher von selbst.

Sonntag, 16. August 2015

Puerto Rico (Neuauflage 2014)



Verlag: Alea / Ravensburger
Autor: Andreas Seyfarth
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 bis 150 Minuten


Einleitung:

Puerto Rico ist vermutlich der Strategieklassiker der Brettspielneuzeit schlechthin. Ursprünglich erschien das Spiel im Jahr 2002 und sorgte für Begeisterung auf allen Ebenen. Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums wurde 2012 eine limitierte Sonderausgabe veröffentlicht, und nun gibt es eine weitere „reguläre“ Ausgabe mit der neuen Illustration der Sonderedition sowie den beiden Mini-Erweiterungen „Die Adeligen“ und „Neue Gebäude“. Und genau diese Neuausgabe wird im folgenden Review näher vorgestellt und unter die Lupe genommen.

Ablauf:

Da es immer noch Leute gibt, die Puerto Rico nicht kennen, wird an dieser Stelle generell der Kernmechanismus des Grundspiels skizziert, bevor im Meinungsblock dann unter anderem auf die Unterschiede der Neuauflage eingegangen wird.

Zunächst wird der Ablageplan in die Mitte gelegt und mit den entsprechenden Gebäudeplättchen bestückt. Anschließend erhält jeder Spieler einen Spielplan, etwas Geld als Startkapital sowie ein Plantagenplättchen, das er offen auf ein beliebiges der zwölf Anbaufelder seiner Insel legt. Die restlichen Spielmaterialien werden rund um den Ablageplan bereitgelegt.

Puerto Rico verläuft über mehrere Runden. Pro Durchgang wählt jeder Spieler eine der sieben verschiedenen Rollen aus und setzt damit eine bestimmte Aktion für alle Spieler in Gang. Der aktive Spieler erhält ein besonderes Privileg für die Rolle, die er ausgewählt hat. Nachdem eine Rolle ausgewählt wurde führen die Spieler reihum deren Aktion aus (beginnend mit dem Startspieler und dessen Privileg). Die Rolle des Siedlers erlaubt das Nehmen und Auslegen eines Plantageplättchens auf den eigenen Spielplan. Der Bürgermeister bringt neue Kolonisten ins Spiel und der Baumeister erlaubt die Errichtung neuer Gebäude (wenn der Spieler die Kosten bezahlen kann). Der Aufseher produziert Waren, sofern die Spieler eine Plantage und die dazugehörige Fabrik besitzen und beide Komponenten mit Kolonisten besetzt sind. Der Händler ermöglicht den Verkauf von Waren, während der Kapitän vorhandene Waren zwingend verschifft. Für die Verschiffung erhalten die Beteiligten Spieler Siegpunkte. Der Goldsucher löst als einzige Rolle keine allgemeingültige Aktion aus. Stattdessen erhält der entsprechende Spieler eine Dublone von der Bank. Für die Produktion und die Verschiffung von Waren gelten bestimmte Einschränkungen bzw. Voraussetzungen. Nur  wer diese Voraussetzungen erfüllt, kann die Aktion ausführen. Diverse Gebäude beinhalten verschiedene Vorteile (z.B. Verringerung der Baukosten) sofern sie mit einem Kolonisten belegt sind.

Das Spiel endet, wenn das Kontingent an Kolonisten ausgeschöpft ist, keine Siegpunktchips mehr zur Verfügung stehen oder ein Spieler seinen zwölften Bauplatz belegt hat. Dann erfolgt die Schlusswertung, bei der die gebauten Gebäude Siegpunkte wert sind. Gewisse große Gebäude bringen dem Besitzer außerdem noch Bonussiegpunkte ein. Nun werden alle erhaltenen Siegpunkte addiert und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Im Brettspielbereich gibt es viele Arten von Spielen. Es gibt schlechte Spiele, es gibt durchschnittliche Spiele, es gibt gute Spiele, es gibt hervorragende Spiele und es gibt Spiele, die schlichtweg überragend sind. Puerto Rico ist solch ein überragendes Spiel. Trotz seines Alters von dreizehn Jahren hat das Spiel nichts von seinem Reiz und seiner Genialität eingebüßt. Und demzufolge thront dieses Meisterwerk auch weiterhin unangefochten in der Champions League der anspruchsvollen Strategiespiele.

Ein Kernelement des Spiels ist die Verzahnung und gegenseitige Bedingung der einzelnen Komponenten. So ist beispielsweise eine Plantage wertlos, solange man kein dazugehöriges Verarbeitungsgebäude besitzt. Und dann müssen beide Gebäude (Plantage und Fabrik) mit Kolonisten besetzt sein, um sie für die Aufseheraktion nutzen zu können. Günstige Waren wie Indigo sind relativ billig zu bekommen, aber dafür bringen sie wenig Geld beim Verkauf sein. Und Geld ist wichtig. Sogar sehr wichtig, denn nur mit viel Kohle lassen sich die lukrativen Gebäude errichten. Insofern kommt den beiden Markthallen eine besondere Bedeutung zu, denn mit diesen aktivierten Gebäuden erhält ein Spieler beim Warenverkauf über den Händler einen höheren Ertrag. Und wenn wir schon beim Verkauf und Ertrag sind: Dafür lohnt sich auch „Klotzen statt Kleckern“. Also lieber über mehrere Runden Geld ansparen, um sich eine Kaffee- oder Tabakfabrik leisten zu können, denn diese Waren bringen wesentlich mehr Geld beim Verkauf als ein lausiges Indigo. Andererseits darf ein Spieler nicht nur auf hochwertige Waren setzen, da dann ein Scheitern vorprogrammiert ist. Der Kapitän zwingt die Spieler nämlich zur Warenverschiffung, und bei dieser Aktion ist jede Ware gleich viel Siegpunkte wert (ein billiges Mais bringt also genauso viele Punkte wie ein hochwertiger Kaffee). Wer also eine gut geplante Balance aus edlen und günstigen Waren in Verbindung mit passenden Gebäuden hinbekommt, hat gute Chancen, das Spiel zu gewinnen.

Aber an dieser Stelle greift die Neuauflage mit der ersten Erweiterung „Neue Gebäude“ ein. Wenn sich die Spieler auf neue Gebäude einigen, müssen alte Puerto Rico Füchse ihre bewährte Strategie ggf. über den Haufen werfen und sich den neuen Rahmenbedingungen anpassen, und das macht die Neuausgabe auch für Besitzer der Erstausgabe so reizvoll. Selbstverständlich können die Spieler auch alte und neue Gebäude beliebig kombinieren und auf diese Weise immer neue Bedingungen schaffen, so dass der ohnehin großartige Wiederspielreiz noch mehr gesteigert wird.

Mit der Erweiterung „Die Adeligen“ kommen acht weitere neue Adeligen-Gebäude ins Spiel. In der Bürgermeisterphase wird dann immer ein Adeliger anstelle eines Kolonisten auf das Kolonistenschiff gelegt. Der aktive Spieler darf dann den Adeligen anstelle eines Kolonisten nehmen und auf ein Gebäude seiner Wahl platzieren. In Kombination mit einem starken Adeligen-Gebäude erhält der Spieler dann diverse Vorteile oder zusätzliche Siegpunkte. Auch diese Erweiterung bringt frischen Wind ins Spiel und ist zur Verwendung wärmstens weiterzuempfehlen.

Fazit:

Puerto Rico war ein tolles Spiel. Puerto Rico ist ein tolles Spiel. Puerto Rico wird immer ein tolles Spiel sein. Dieses zeitlose Meisterwerk hat eine Klasse, die eigentlich nicht getoppt werden kann. Und die Neuauflage mit den schöneren Illustrationen garantiert auch Besitzern der Erstausgabe aufgrund der Erweiterungen zusätzlichen Spielspaß. Wer das Spiel noch nicht besitzt sollte ohnehin unbedingt zuschlagen, denn ein Vielspielerherz kommt bei diesem fantastischen Strategiehighlight definitiv auf seine Kosten.